3
วิธีการ wire machine state finite ให้เป็นสถาปัตยกรรมที่อิงองค์ประกอบ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา เครื่องรัฐดูเหมือนจะก่อให้เกิดการพึ่งพาที่เป็นอันตรายในสถาปัตยกรรมที่ใช้ส่วนประกอบ มีการจัดการการสื่อสารระหว่างเครื่องรัฐและส่วนประกอบที่ดำเนินพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับรัฐอย่างไรโดยเฉพาะ ฉันอยู่ที่ไหน: ฉันใหม่กับสถาปัตยกรรมที่อิงองค์ประกอบ ฉันกำลังสร้างเกมต่อสู้แม้ว่าฉันไม่คิดว่ามันจะสำคัญ ฉันนึกภาพเครื่องรัฐของฉันถูกใช้เพื่อสลับสถานะเช่น "หมอบคลาน", "ห้าว", "ปิดกั้น" ฯลฯ ฉันพบว่าเทคนิคการจัดการสถานะนี้เป็นระบบที่เป็นธรรมชาติที่สุดสำหรับสถาปัตยกรรมที่อิงองค์ประกอบ แต่มันขัดแย้งกับเทคนิคที่ฉันได้อ่าน: ระบบส่วนประกอบของวัตถุเกมแบบไดนามิกสำหรับตัวละครพฤติกรรมที่ไม่แน่นอนมันแสดงให้เห็นว่า ตัวเองโดยการตรวจสอบเงื่อนไขการเปิดใช้งานอย่างต่อเนื่อง ฉันคิดว่าการกระทำเช่น "วิ่ง" หรือ "เดิน" เข้าท่าเป็นเรื่องของรัฐซึ่งไม่เห็นด้วยกับคำตอบที่ยอมรับได้ที่นี่: /gamedev//a/7934 ฉันพบสิ่งนี้มีประโยชน์ แต่ไม่ชัดเจน: จะใช้พฤติกรรมอย่างไรในสถาปัตยกรรมเกมที่อิงส่วนประกอบได้อย่างไร มันแสดงให้เห็นว่ามีองค์ประกอบแยกต่างหากที่มีอะไรนอกจากเครื่องรัฐ แต่สิ่งนี้จำเป็นต้องมีการเชื่อมต่อระหว่างส่วนประกอบเครื่องรัฐกับส่วนประกอบอื่นเกือบทั้งหมด ฉันไม่เข้าใจวิธีจัดการข้อต่อนี้ นี่คือการเดาบางอย่าง: A. ส่วนประกอบขึ้นอยู่กับเครื่องของรัฐ: ส่วนประกอบได้รับการอ้างอิงถึงส่วนประกอบของเครื่องของgetState()รัฐซึ่งจะส่งกลับค่าคงที่การแจงนับ คอมโพเนนต์อัปเดตตัวเองเป็นประจำและตรวจสอบสิ่งนี้ตามความจำเป็น B. สถานะของเครื่องจักรขึ้นอยู่กับส่วนประกอบ: ส่วนประกอบ สถานะของเครื่องได้รับการอ้างอิงถึงส่วนประกอบทั้งหมดที่มีการตรวจสอบ มันสอบถามgetState()วิธีการของพวกเขาเพื่อดูว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน C. สิ่งที่เป็นนามธรรมระหว่างพวกเขา ใช้ฮับเหตุการณ์? รูปแบบคำสั่ง? D. แยกสถานะของวัตถุที่ ใช้เป็นส่วนประกอบของรูปแบบสถานะอ้างอิง …