การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

7
เกม HTML5 (Canvas) - เทคนิค UI?
ฉันกำลังสร้างเกม JavaScript / HTML5 (ใช้ Canvas) สำหรับมือถือ (Android / iPhone / WebOS) ด้วย PhoneGap ขณะนี้ฉันกำลังพยายามออกแบบวิธีการสร้าง UI และกระดานเล่นและวิธีที่พวกเขาควรโต้ตอบ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าทางออกที่ดีที่สุดคืออะไร นี่คือสิ่งที่ฉันคิดได้ - สร้าง UI ลงในผืนผ้าใบโดยใช้สิ่งต่าง ๆ เช่น drawImage และ fillText Build ส่วนต่าง ๆ ของ UI ที่อยู่ด้านนอกของผืนผ้าใบโดยใช้วัตถุ DOM ปกติแล้วลอย div บนผืนผ้าใบเมื่อองค์ประกอบ UI จำเป็นต้องซ้อนผ้าใบในกระดาน มีเทคนิคใดที่เป็นไปได้อื่น ๆ ที่ฉันสามารถใช้ในการสร้าง UI เกมที่ฉันไม่ได้คิด? นอกจากนี้เกมประเภทใดที่ถือว่าเป็น "มาตรฐาน" (ฉันรู้ว่าเกม HTML5 ไม่เป็นที่นิยมมากดังนั้นอาจจะยังไม่มีวิธี …


2
ใครเป็นคนเก็บบล็อกไว้เป็นเวลาหนึ่งปีด้วยแนวคิดเกมใหม่ทุกวันและมันอยู่ที่ไหน [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา มีผู้พัฒนาเกมอินดี้รายนี้ซึ่งพยายามคิดหาแนวคิดใหม่สำหรับเกมทุกวันเป็นเวลาหนึ่งปีและเขาก็นำความคิดทั้งหมดของเขาไปไว้บนเว็บไซต์ของเขา +200 ความคิดจนถึงตอนนี้ถ้าฉันจำได้ถูกต้อง ฉันจำ URL ในเว็บไซต์ของเขาไม่ได้หรือชื่อของผู้แต่ง ใครรู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไร [ลบโพสต์นี้หากไม่ได้อยู่ที่นี่! แค่อยากจะเพิ่มลงในกระทู้ในบล็อกถ้าฉันหามันเจอ]

3
คุณจะเลือกราคาที่เหมาะสมของรายการในเกมของคุณได้อย่างไร
ฉันมีเกมที่ผู้เล่นได้รับเงินจากการแข่งขันเพื่อชนะและจากนั้นเขาสามารถใช้เงินเพื่อปลดล็อกระดับใหม่หรือเพื่อปรับปรุงยานพาหนะของเขา ตอนนี้ฉันกำลังเลือกเงินที่คุณได้รับและราคาของสิ่งต่าง ๆ โดยไม่มีเงื่อนไขที่ชัดเจนฉันแค่ทดสอบพวกเขาและดูว่ามันรู้สึกถูกต้องหรือไม่ ... คุณคิดว่ามีวิธีที่ดีกว่านี้หรือไม่? คุณจะทำอย่างไรมันได้หรือไม่?

7
อินเทอร์เฟซ 101: ทำให้มันสวย
ฉันได้สร้างเกมขึ้นมาสองสามเกมซึ่งฉันได้ออกสู่ตลาดจริง มีปัญหาหนึ่งที่ฉันพบบ่อยครั้งและนั่นคือปัญหาของอินเทอร์เฟซ / ธีมของเกม คุณจะทำการตัดสินใจโดยไม่ต้องมีกฎเกณฑ์และสอดคล้องกันอย่างไรเกี่ยวกับรูปลักษณ์และความรู้สึกและส่วนต่อประสานของเกมของคุณ ตัวอย่างเช่นในเวอร์ชันหนึ่งของเกมที่ใช้เคมีของ Silverlight ฉันได้ตัดสินใจ (ไม่ดีหรือไม่) เพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่เป็นธรรมชาติแนวนอนและรู้สึกซึ่งส่งผลให้ UI นี้: จากนั้นในการทำซ้ำในภายหลังฉันได้ฉลาดขึ้นและไปกับรูปลักษณ์และความรู้สึก "machiney" ที่สกปรกขึ้นซึ่งส่งผลให้สิ่งนี้ (UI สุดท้าย): แน่นอนฉันจะบอกว่ารสนิยมของฉันใน UI ดีขึ้นผ่านการทำซ้ำ แต่มันเป็นผลมาจากการตัดสินใจโดยพลการครั้งแรกจำนวนมากตามมาด้วยการปรับแต่งมากมาย มีวิธีที่ดีกว่าในการหาวิธีจัดธีมเกมของคุณหรือไม่? ในการเขียนแบบคู่ขนานเมื่อคุณเขียนนวนิยายแฟนตาซี / นิยายวิทยาศาสตร์มีองค์ประกอบมากมายที่คุณต้องอธิบาย ในขณะที่คุณสามารถประดิษฐ์สิ่งของ / สิ่งมีชีวิต / สถานที่ / ฯลฯ โดยพลการคุณจะได้โลกที่สอดคล้องกันมากขึ้นเมื่อคุณนั่งลงสักครู่แล้วออกแบบพื้นที่ภูมิภาคดาวเคราะห์หรือจักรวาล ทุกอย่างแล้วเหมาะกันเป็นอย่างดีและคุณสามารถถามตัวเอง "วิธีการที่จะนี้ทำงานในจักรวาลนี้หรือไม่? แก้ไข:ดูเหมือนว่าฉันไม่ได้อธิบายเรื่องนี้อย่างดี ให้ฉันลดความซับซ้อนของคำถามในสุดโต่ง: เมื่อฉันต้องการจัดเค้าโครงหน้าจอชื่อเรื่อง (ด้วยพื้นหลังแบบอักษรปุ่มแบบสกิน) ฉันจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าควรจะดูอย่างไร เขียวหรือน้ำเงิน? กรันจ์หรือไม่? โค้งมนหรือแบน? Serif หรือ sans-serif ใช้คำถามนั้นและระเบิดมันในเกมของคุณโดยรวม คุณจะคิดออกว่าสิ่งที่ควรมีลักษณะอย่างไร คุณใช้กระบวนการใดในการทำให้มันสอดคล้องและไม่ขึ้นกับอะไร? ดูภาพหน้าจออีกครั้ง …
23 gui  ui-design 

4
ความยาวส่วนโค้ง Bezier
ดูเพิ่มเติมที่: คำถามเดียวกันกับ Math.SE ฉันจะค้นหาความยาวของเส้นโค้ง Bezier ได้อย่างไร ตัวอย่างเช่นเส้นโค้ง Bezier เชิงเส้นมีความยาว: length = sqrt(pow(x[1] - x[0], 2) + pow(y[1] - y[0], 2)); แต่สิ่งที่เกี่ยวกับเส้นโค้งกำลังสองลูกบาศก์หรือ n- องศา Bezier (เป้าหมายของฉันคือการประเมินความละเอียดของการสุ่มตัวอย่างล่วงหน้าดังนั้นฉันไม่ต้องเสียเวลาตรวจสอบว่าจุดต่อไปแตะที่จุดก่อนหน้า)

5
มันคุ้มค่าที่จะบันทึกเสียงของคุณเองหรือซื้อเอฟเฟกต์เสียงหุ้น [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ความสวยงามเชิงกราฟิกที่โดดเด่นมีความสำคัญเมื่อพัฒนาเกม ฉันสงสัยว่าสิ่งเดียวกันนี้เป็นจริงสำหรับเสียงหรือไม่ มันคุ้มค่ากับการลงทุนเวลาของฉันในการบันทึกทำเสียงของตัวเองหรือฉันควรจะซื้อเอฟเฟกต์ของหุ้นหรือไม่?
23 sound 

6
การร่ายเวทย์ - วิธีเพิ่มประสิทธิภาพความเสียหายต่อวินาที
ลองนึกภาพเรามีพ่อมดที่รู้เวทย์บางอย่าง แต่ละคาถามี 3 คุณสมบัติ: ดาเมจ, เวลาเย็นลงและเวลาร่าย สิ่งที่มาตรฐาน RPG สวย เวลาคูลดาวน์: ระยะเวลา (t) ที่ใช้ก่อนที่จะสามารถใช้คาถานั้นได้อีกครั้ง คาถาจะ "คูลดาวน์" ทันทีที่มันเริ่มร่าย ระยะเวลาร่าย: ระยะเวลา (t) ที่ใช้ในการใช้คาถา ในขณะที่ตัวช่วยสร้างกำลังทำการร่ายคาถาอย่างอื่นไม่สามารถร่ายและไม่สามารถยกเลิกได้ คำถามคือคุณจะสร้างความเสียหายให้มากที่สุดด้วยคาถาต่าง ๆ ได้อย่างไร? มันง่ายในการคำนวณความเสียหายสูงสุดต่อเวลาร่าย แต่จะเกี่ยวกับอะไรในสถานการณ์ที่ดีกว่าที่จะรอก่อนที่จะ "จมปลัก" ร่ายคาถาสร้างความเสียหายต่ำเมื่อมีสกิลที่สูงกว่ามาก? ตัวอย่างเช่น, Fireball: 3000 ดาเมจ, ระยะเวลาร่าย 3 วินาที, 6 วินาทีทำให้เย็นลง Frostbolt: 20 ดาเมจ, ระยะเวลาร่าย 4 วินาที, 4 วินาทีทำให้เย็นลง Fireblast: 3 ดาเมจ, ระยะเวลาร่าย 3 …

6
เกิดอะไรขึ้นกับพื้นผิวที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอน? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการ4 ปีที่แล้ว ฉันจำได้ว่าเมื่อไม่นานมานี้ว่าพื้นผิวที่สร้างตามกระบวนการได้กลายเป็นเรื่องใหญ่ที่ผู้คน / บริษัท จำนวนมากให้ความสนใจกับผลประโยชน์ที่จริงจัง (การปรับใช้ขนาดเล็กโหลดเร็วขึ้นคุณภาพสูงขึ้นพื้นผิวที่ปรับขนาดได้ ) จากสิ่งที่ฉันสามารถบอกได้ว่า Buzz นั้นตายแล้วและไม่มีเกมใดในเรดาร์ที่ใช้พวกเขา เกิดอะไรขึ้น? ฉันหวังว่าฉันจะเห็นพื้นผิวขั้นตอนเป็นไปตามที่สิ่งของของ NaturalMotion มี (การนำไปใช้อย่างช้า ๆ แต่คงที่)

6
การทดสอบพัฒนาขับเคลื่อนมีผลต่อการพัฒนาเกมหรือไม่?
เมื่อได้รับการรับรอง Scrum ฉันมักจะชอบวิธีการ Agile ในขณะที่พัฒนาระบบและแม้แต่ใช้ผืนผ้าใบบางส่วนจากเฟรมเวิร์ก Scrum เพื่อจัดการงานประจำวันของฉัน นอกจากนี้ฉันสงสัยว่า TDD เป็นตัวเลือกในการพัฒนาเกมหรือไม่ถ้าเป็นจริง? ถ้าฉันเชื่อคำถาม GD นี้ TDD ไม่ค่อยได้ใช้ในการพัฒนาเกม เหตุใด MVC & TDD จึงไม่ได้ใช้งานสถาปัตยกรรมเกมมากขึ้น? ฉันมาจากการเขียนโปรแกรมอุตสาหกรรมที่โครงการขนาดใหญ่ที่มีงบประมาณขนาดใหญ่จำเป็นต้องทำงานอย่างไม่มีที่ติเพราะอาจส่งผลให้เกิดสถานการณ์ที่เลวร้ายหากรหัสไม่ได้ทดสอบอย่างละเอียดทั้งภายในและภายนอก นอกจากนี้กฎต่อการต่อสู้ของ Scrum ยังสนับสนุนให้มีการนัดพบที่กำหนดในขณะที่ทุกการกระทำในการต่อสู้ของ Scrum นั้นได้รับการบรรจุในกล่องเวลา! ดังนั้นฉันเห็นด้วยเมื่อในคำถามเชื่อมโยงข้างต้นพวกเขาบอกว่าจะหยุดพยายามสร้างระบบและเริ่มเขียนเกม มันค่อนข้างที่ Scrum พูดว่าพยายามอย่าสร้างระบบที่สมบูรณ์แบบก่อนอื่น: ทำให้มันทำงานได้ในตอนท้ายของ Sprint จากนั้นให้ปรับรหัสในขณะที่ทำงานใน Sprint ที่สองหากจำเป็น! ฉันเข้าใจว่าหากไม่ใช่ทุกแผนกที่รับผิดชอบการพัฒนาเกมใช้ Scrum การต่อสู้กลายเป็นสิ่งที่ไร้ประโยชน์ แต่ลองพิจารณาสักครู่ว่าทุกแผนกใช้ Scrum ... ฉันคิดว่า TDD จะดีในการเขียนโค้ดที่ไม่มีข้อบกพร่องถึงแม้ว่าคุณไม่ต้องการเขียนระบบ / เกมที่สมบูรณ์แบบ ดังนั้นคำถามของฉันมีดังต่อไปนี้: TDD มีศักยภาพในการพัฒนาเกมหรือไม่?

4
เมื่อสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วจะดีกว่าไหมถ้าใช้ภาษาที่คุณจะใช้ในท้ายที่สุด?
ฉันทำงานกับ SFML (C ++) และ Flash (AS3) และมักจะสร้างต้นแบบสำหรับแนวคิดบางอย่างที่ฉันมี จะดีกว่าไหมถ้าใช้ภาษาที่คุณจะใช้ในตอนท้าย (ปกติแล้ว C ++) หรือใช้บางอย่างที่ง่ายและรวดเร็ว (AS3, Python และอื่น ๆ ) เพื่อให้ทำงานได้และเริ่มต้นจากศูนย์เมื่อคุณเริ่มผลิตภัณฑ์หลัก

9
เคล็ดลับและเครื่องมือสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหว Spritesheet
ฉันกำลังมองหาเครื่องมือที่ฉันสามารถใช้เพื่อสร้างสไปรต์ชีทได้อย่างง่ายดาย ตอนนี้ฉันกำลังใช้ Illustrator แต่ฉันไม่สามารถรับจุดศูนย์กลางของตัวละครในตำแหน่งที่แน่นอนดังนั้นดูเหมือนว่ามันจะเคลื่อนที่ไปมา มีเครื่องมือที่ดีกว่าที่ฉันสามารถใช้ได้หรือไม่? นอกจากนี้คุณยังมีเคล็ดลับประเภทไหนที่คุณจะให้กับสไปรต์ชีท? ฉันควรสร้างอักขระแต่ละส่วนในแต่ละเลเยอร์ (แขนซ้าย, แขนขวา, ร่างกาย ฯลฯ ) หรือทุกอย่างพร้อมกันหรือไม่? เคล็ดลับอื่น ๆ ก็จะมีประโยชน์เช่นกัน! ขอขอบคุณ

4
วิธีจัดการกับความแตกต่างระหว่างพิกัดหน้าจอ 2D และพิกัดคาร์ทีเซียน
ระบบพิกัดหน้าจอ / บิตแมป 2D ส่วนใหญ่มีแกน Y บวกที่ชี้ลง (โดยมีจุดเริ่มต้นที่มุมซ้ายบน) นี่เป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับที่คนส่วนใหญ่คิดเชิงเรขาคณิตโดยมีแกน Y บวกชี้ขึ้น (โดยมีจุดกำเนิดอยู่ตรงกลาง) เกมส่วนใหญ่จัดการระบบพิกัด 2D สองระบบที่ต่างกันได้อย่างไร มีสองประเภทหลักของพิกัด (หน้าจอเทียบกับคาร์ทีเซียน) แต่อาจมีช่องว่างพิกัดที่แตกต่างกันมาก: พื้นที่สไปรท์พื้นที่โลกพื้นที่ดูพื้นที่หน้าจอ ฯลฯ ... พื้นหลัง: เดิมทีฉันสร้างพิกัดโลกในเกมของฉันให้ตรงกับแบบแผนการประสานงานหน้าจอ 2 มิติ สิ่งนี้ทำให้เป็นเรื่องธรรมดามากที่จะใช้รูทีนการวาดภาพกราฟิก แต่ปัญหาที่ละเอียดอ่อนเกิดขึ้นเมื่อใช้ฟังก์ชันตรีโกณมิติเช่น atan2 () ผลลัพธ์ของการป้อนพิกัด atan2 () หน้าจอ 2D มีความสับสนอย่างมากเนื่องจาก atan2 () สมมติว่าแกน y บวกขึ้น ดังนั้นฉันจึงเปลี่ยนพิกัดโลกของฉันให้เป็นไปตามระบบพิกัดคาร์ทีเซียนแบบคลาสสิก (โดยมีจุดเริ่มต้นที่ด้านล่างซ้ายของหน้าจอ) การใช้เหตุผลกับ atan2 () นั้นตรงไปตรงมามากกว่า แต่ตอนนี้การทำเหตุผลประเภทอื่น ๆ ทำได้ยากขึ้น: หากฉันคลิกที่หน้าจอที่นี่สิ่งที่สไปรต์อยู่ด้านล่าง …
23 2d  screen  coordinates 

19
เกมส่วนใหญ่จะได้ประโยชน์อะไรจากการมี [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันคิดว่าฉันเคยเห็น "คำถาม" เช่นนี้ใน stackoverflow แต่ขออภัยถ้าฉันทำเกินขอบเขต แรงบันดาลใจจากคำถามล่าสุดของฉันและคำตอบที่ดี ( รายการตรวจสอบสำหรับเกมที่เสร็จแล้ว? ) ฉันคิดว่า gamedev ทุกคนมีสิ่งที่เขา / เธอคิดว่าเกือบทุกเกมควรจะมี ความรู้นั้นยินดีต้อนรับที่นี่! ดังนั้นนี่อาจเป็นรายการที่สร้างแรงบันดาลใจให้ผู้อ่านบางคนและประเด็นก็คือทุกคนที่อ่านคำถามนี้จะเห็นจุดหนึ่งหรือสองที่พวกเขามองข้ามในการพัฒนาตนเองและอาจได้ประโยชน์จากการเพิ่ม ฉันคิดว่าตัวอย่างที่ดีอาจเป็นเช่น: "คู่มือหรือความช่วยเหลือบางประเภทแน่นอนว่ามันควรจะเป็นสัดส่วนกับความก้าวหน้าของเกมผู้ใช้บางคนไม่ต้องการมันและไม่ไปหามัน จะกลายเป็นความผิดหวังอย่างมากหากพวกเขาจำไม่ได้ว่าจะทำอะไรที่เฉพาะเจาะจงซึ่งควรอยู่ในคู่มือ " ตัวอย่างที่ไม่ดีอาจเป็น "การเล่นเกมที่ดี" แน่นอนว่าทุกเกมได้รับประโยชน์จากสิ่งนี้ แต่คำตอบนั้นไม่ค่อยมีประโยชน์

2
วิธีการตั้งเป้าหมายใหม่ภาพเคลื่อนไหวโดยอัตโนมัติจากโครงกระดูกหนึ่งไปยังอีกโครงกระดูก?
ฉันพยายามเขียนโค้ดเพื่อถ่ายโอนอนิเมชั่นที่ถูกออกแบบมาเพื่อโครงกระดูกหนึ่งเพื่อให้ถูกต้องในโครงกระดูกอีกอัน ภาพเคลื่อนไหวต้นฉบับประกอบด้วยการหมุนยกเว้นการแปลบนรูท (เป็นภาพเคลื่อนไหว mocap จากฐานข้อมูลจับการเคลื่อนไหว CMU ) แอปพลิเคชั่น 3D จำนวนมาก (เช่น Maya) มีสิ่งอำนวยความสะดวกในตัว แต่ฉันพยายามเขียนเวอร์ชัน (ง่ายมาก) สำหรับเกมของฉัน ฉันได้ทำงานเกี่ยวกับการทำแผนที่กระดูกและเนื่องจากโครงกระดูกมีความคล้ายคลึงกันตามลำดับขั้น (bipeds) ฉันสามารถทำแผนที่กระดูก 1: 1 สำหรับทุกสิ่งยกเว้นกระดูกสันหลัง (สามารถทำงานในภายหลัง) อย่างไรก็ตามปัญหาคือโครงกระดูกพื้นฐาน / การผูกโพสท่านั้นแตกต่างกันและกระดูกเป็นสเกลที่แตกต่างกัน (สั้นกว่า / ยาวกว่า) ดังนั้นหากฉันคัดลอกการหมุนตรงๆมันดูแปลกมาก ฉันได้ลองทำหลายสิ่งคล้ายกับวิธีแก้ปัญหาของ lorancou ด้านล่างเพื่อไม่เกิดประโยชน์ (เช่นการคูณแต่ละเฟรมในภาพเคลื่อนไหวโดยตัวคูณกระดูกเฉพาะ) หากใครมีทรัพยากรในสิ่งเช่นนี้ (เอกสารซอร์สโค้ด ฯลฯ ) นั่นจะเป็นประโยชน์จริง ๆ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.