การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

1
วิธีการใช้การออกแบบข้อมูลเชิงวัตถุกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันได้อ่านบทความมากมายเกี่ยวกับ Data Oriented Design (DOD) และฉันเข้าใจ แต่ฉันไม่สามารถออกแบบระบบ Object Oriented Programming (OOP) โดยที่ DOD อยู่ในใจฉันคิดว่าการศึกษา OOP ของฉันกำลังบล็อกฉันอยู่ ฉันจะคิดว่าจะผสมสองอย่างนี้ได้อย่างไร วัตถุประสงค์คือมีส่วนต่อประสาน OOP ที่ดีในขณะที่ใช้ DOD เบื้องหลัง ฉันเห็นสิ่งนี้เช่นกัน แต่ก็ไม่ได้ช่วยอะไรมาก: /programming/3872354/how-to-apply-dop-and-keep-a-nice-user-interface
17 c++  architecture 

2
วิธีการใช้เอ็นจิ้นเกมเทิร์นเบส
ลองจินตนาการถึงเกมอย่าง Heroes of Might and Magic หรือ Master of Orion หรือเกมเทิร์นเบสที่คุณเลือก ตรรกะของเกมที่อยู่เบื้องหลังการเปิดรอบต่อไปคืออะไร? มีวัสดุหรือหนังสือให้อ่านเกี่ยวกับหัวข้อหรือไม่ โดยเฉพาะลองจินตนาการถึงวงเกม: void eventsHandler(); //something that responds to input void gameLogic(); //something that decides whats going to be output on the screen void render(); //this function outputs stuff on screen สิ่งเหล่านี้จะถูกเรียกว่า 60 ครั้งต่อวินาที แต่วิธีการเลี้ยวเข้ามาที่นี่ได้อย่างไร ฉันอาจจินตนาการว่าใน gameLogic () มีฟังก์ชั่นเช่น …
17 turn-based 

5
วิธีที่ต้องการแสดงข้อความใน OpenGL [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังจะหยิบคอมพิวเตอร์กราฟิกขึ้นมาอีกครั้งสำหรับโครงการมหาวิทยาลัย สำหรับโครงการก่อนหน้านี้ฉันใช้ห้องสมุดที่เรียกว่าFTGLซึ่งไม่ทำให้ฉันพึงพอใจเพราะรู้สึกหนัก (ฉันลองเทคนิคการเรนเดอร์จำนวนมาก คำถามของฉันคือมีห้องสมุดที่ดีและมีประสิทธิภาพสำหรับเรื่องนี้? ถ้าไม่เช่นนั้นจะมีวิธีใดที่จะใช้ข้อความที่รวดเร็ว แต่ดูดี? การใช้งานบางอย่างที่ตั้งใจคือ: ฉลากวัตถุ / ตัวละครลอย การหารือ เมนู ฮัด แก้ไข: ยิ่งสามารถโหลดแบบอักษรได้

4
การจัดสรรหน่วยความจำแบบไดนามิกและการจัดการหน่วยความจำ
ในเกมเฉลี่ยมีหลายร้อยหรือหลายพันวัตถุในฉาก มันถูกต้องสมบูรณ์ในการจัดสรรหน่วยความจำสำหรับวัตถุทั้งหมดรวมถึงปืนนัด (กระสุน) แบบไดนามิกผ่านการเริ่มต้นใหม่ () ? ฉันควรสร้างพูลหน่วยความจำสำหรับการจัดสรรแบบไดนามิกหรือไม่จำเป็นต้องกังวลกับสิ่งนี้? เกิดอะไรขึ้นถ้าแพลตฟอร์มเป้าหมายเป็นอุปกรณ์เคลื่อนที่ จำเป็นต้องมีผู้จัดการหน่วยความจำในเกมมือถือไหม? ขอขอบคุณ. ภาษาที่ใช้: C ++; ขณะนี้ได้รับการพัฒนาภายใต้ Windows แต่มีแผนที่จะให้บริการในภายหลัง

4
XNA 3.1 และ 4.0 แตกต่างกันอย่างไร? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันอยู่ห่างจาก XNA สองสามเดือนและต้องการกลับเข้าไปใหม่ ฉันมีเกมที่ฉันกำลังทำงานอยู่ แต่มันทำใน XNA 3.1 อะไรคือความแตกต่างระหว่างทั้งสองและมันคุ้มค่าการอัพเดต
17 xna  c#  xna-4.0 

3
C ++“ นิ่ง” เป็นที่ต้องการในการพัฒนาเกมหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์เกม 2D ภาษาการเขียนโปรแกรมบางภาษาที่ฉันเก่งคือ C, Java, C # ฉันยังรู้จัก Actionscript 2.0,3.0 และจาวาสคริปต์บางตัว ฉันสนใจที่จะเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเกม 3 มิติ จนถึงตอนนี้ฉันได้สะสมงานวิจัยโดย googling และอ่านฟอรัมและบทความการพัฒนาเกมที่แตกต่างกัน ฉันสังเกตว่าโปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่มักจะชอบ C ++ นอกจากนี้ในหลักสูตรการสอนการเขียนโปรแกรมเกมออนไลน์ฉันสังเกตเห็นว่าพวกเขาชอบสอน C ++ และ Visual C ++ เป็นหลักสูตรเริ่มต้น เหตุผลที่ฉันถามคำถามนี้เพราะฉันต้องการทราบความแตกต่างของ "ความแข็งแกร่ง" ของ C ++, C # และ Java สำหรับการเขียนโปรแกรมเกม 3 มิติ รวมถึงลิงก์ไปยังบทความการเขียนโปรแกรมเกม 3 มิติที่ดีสำหรับโปรแกรมเมอร์เกม …
17 c++  3d  game-industry 

6
รายละเอียดไม่ จำกัด จริงหรือ
หลายแง่มุมของ Unlimited Details Unlimited Detail Technology ดูน่าสงสัยสำหรับฉันแม้แต่ย่อหน้าเกริ่นนำ (เพราะการใช้คำไม่ จำกัด ): Unlimited Detail เป็นเทคโนโลยีใหม่สำหรับการสร้างกราฟิก 3 มิติแบบเรียลไทม์ รายละเอียดไม่ จำกัด มีความแตกต่างจากระบบกราฟิก 3 มิติที่มีอยู่เนื่องจากสามารถประมวลผลข้อมูลจุดคลาวด์แบบไม่ จำกัด แบบเรียลไทม์ทำให้มีระดับเรขาคณิตสูงสุดเท่าที่เคยเห็นมา ข้อความข้างต้นมาจากเว็บไซต์เทคโนโลยีรายละเอียดไม่ จำกัด ที่มีอยู่อีกต่อไป ( ภาพรวม archive.org จาก 2011 ) คำถามของฉันคือ: เทคโนโลยีรายละเอียดนี้มีอยู่จริงหรือไม่? และถ้าเป็นเช่นนั้นเหตุใดจึงไม่ใช้ในเกมในปัจจุบัน การอ้างอิงอื่น ๆ กับเทคโนโลยีรายละเอียดไม่ จำกัด : บทความเกี่ยวกับ Rock Paper Shotgun วิดีโอสาธิตบน Game Trailers.com บทสัมภาษณ์กับผู้สร้าง (Bruce Dell) บทความเกี่ยวกับ …
17 3d  voxels  point-cloud 

7
'Binary XML' สำหรับข้อมูลเกม?
ฉันกำลังทำงานกับเครื่องมือแก้ไขระดับที่บันทึกข้อมูลเป็น XML สิ่งนี้เหมาะอย่างยิ่งในระหว่างการพัฒนาเนื่องจากไม่เจ็บปวดที่จะทำการเปลี่ยนแปลงรูปแบบข้อมูลเล็กน้อยและทำงานได้ดีกับข้อมูลที่มีลักษณะคล้ายต้นไม้ ข้อเสียคือไฟล์ XML นั้นค่อนข้างป่องส่วนใหญ่เกิดจากการทำซ้ำชื่อแท็กและแอตทริบิวต์ นอกจากนี้เนื่องจากข้อมูลตัวเลขที่ใช้พื้นที่มากกว่าการใช้ประเภทข้อมูลดั้งเดิม ระดับเล็กสามารถจบได้อย่างง่ายดายด้วย 1Mb + ฉันต้องการลดขนาดเหล่านี้ลงอย่างมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากจะใช้ระบบสำหรับเกมบน iPhone หรืออุปกรณ์อื่นที่มีหน่วยความจำค่อนข้าง จำกัด ทางออกที่ดีที่สุดสำหรับหน่วยความจำและประสิทธิภาพคือการแปลง XML เป็นรูปแบบระดับไบนารี แต่ฉันไม่ต้องการทำสิ่งนี้ ฉันต้องการให้รูปแบบมีความยืดหยุ่นพอสมควร XML ทำให้ง่ายต่อการเพิ่มคุณสมบัติใหม่ให้กับวัตถุและให้เป็นค่าเริ่มต้นหากมีการโหลดข้อมูลรุ่นเก่า ดังนั้นฉันต้องการที่จะรักษาลำดับชั้นของโหนดที่มีคุณลักษณะเป็นคู่ค่าชื่อ แต่ฉันต้องเก็บสิ่งนี้ในรูปแบบที่กะทัดรัดยิ่งขึ้น - เพื่อลบการซ้ำซ้อนของชื่อแท็ก / แอตทริบิวต์ อาจจะให้แอตทริบิวต์ประเภทดั้งเดิมดังนั้นเช่นข้อมูลจุดลอยตัวจะถูกเก็บไว้ที่ 4 ไบต์ต่อลอยไม่เป็นสตริงข้อความ Google / Wikipedia เปิดเผยว่า 'binary XML' เป็นปัญหาใหม่แทบจะไม่ได้รับการแก้ไขมาหลายครั้งแล้ว มีใครบ้างที่เคยมีประสบการณ์กับระบบ / มาตรฐานที่มีอยู่บ้างไหม? - เหมาะสำหรับการเล่นเกมหรือไม่ - ด้วยตัวแยกวิเคราะห์ / ตัวโหลดข้ามแพลตฟอร์ม (C / C ++) …
17 tools  xml  compression 

6
จะเพิ่มประสิทธิภาพเว็บแอพพลิเคชั่น HTML5 Canvas และ JavaScript สำหรับ Mobile Safari ได้อย่างไร
ฉันสร้างเกม HTML5 Canvas และ JS ที่ทำงานได้ดีบนเดสก์ท็อปหรือแล็ปท็อปใน Chrome (30fps) แต่สำหรับ Safari บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ฉันจะได้รับเพียง 8 เฟรมต่อวินาที มีเคล็ดลับหรือเทคนิคง่ายๆในการเพิ่มอัตราเฟรมหรือไม่?

7
อะไรที่ทำให้ Minecraft ยอดเยี่ยมมาก? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันเชื่อว่าทุกคนเคยได้ยิน Minecraft มันเป็นเกมที่หลอกลวงง่าย ๆ ที่สร้างขึ้นโดยนักพัฒนาอินดี้คนเดียวและขายได้มากกว่า 500,000 เล่ม - แม้ว่าจะไม่มีการตลาดเชิงรุกและเป็นอัลฟาเวอร์ชันอัลฟ่า นั่นคือความสำเร็จที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมอินดี้ และฉันคิดว่าเราทุกคนสามารถเรียนรู้ได้มากมายจากมัน ดังนั้นฉันต้องการตรวจสอบการออกแบบเกมของ Minecraft: อะไรที่คุณคิดว่ายอดเยี่ยมมาก? ตัวเลือกใดทำงานได้ดีพวกเขารวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม และการตัดสินใจในการออกแบบอะไรไม่ดี (ฉันไม่คิดว่าทุกอย่างจะเหมาะอย่างยิ่งใน Minecraft) คุณคิดอย่างไร?

5
ควรใช้ vector / list เมื่อใด
ฉันสามารถเข้าใจได้ว่าจะใช้รายการเมื่อใด แต่ฉันไม่เข้าใจว่าเมื่อใดควรใช้เวกเตอร์ดีกว่าการใช้รายการในวิดีโอเกม: เมื่อใดจึงจะมีการเข้าถึงแบบสุ่มอย่างรวดเร็ว (และฉันเข้าใจว่าทำไมการแทรก / ลบในรายการเร็วขึ้นเพราะเพิ่งลบ / เพิ่มตัวชี้ แต่ยังต้องค้นหารายการที่เกี่ยวข้อง ... )

2
เกิดอะไรขึ้นกับวารสารพัฒนาเกม
พันธกิจที่มีความยาวจากเว็บไซต์ของรัฐ: การขาดการวิจัยเฉพาะเกมทำให้หลายคนในชุมชนวิชาการไม่ยอมรับการพัฒนาเกมในฐานะสาขาการศึกษาที่จริงจัง อย่างไรก็ตามวารสาร Journal of Game Development (JOGD) ได้จัดเตรียมสื่อการสื่อสารที่มีความจำเป็นต้องได้รับการตรวจสอบเป็นอย่างดีและมีเนื้อหาสำหรับการวิจัยเชิงวิชาการที่เน้นเฉพาะประเด็นที่เกี่ยวข้องกับเกมเท่านั้น JOGD จัดหายานพาหนะสำหรับเผยแพร่การวิจัยและการค้นพบของชนพื้นเมืองให้กับอุตสาหกรรมการพัฒนาเกม มันเป็นทางออกสำหรับการวิจัยที่ผ่านการตรวจสอบโดยเพื่อนที่จะช่วยตรวจสอบงานและการยอมรับในการศึกษาการพัฒนาเกมโดยชุมชนวิชาการ JOGD จะให้บริการทั้งอุตสาหกรรมการพัฒนาเกมและชุมชนวิชาการโดยนำเสนอการวิจัยที่เป็นต้นฉบับและการสนับสนุนทางทฤษฎีซึ่งให้รายละเอียดเกี่ยวกับการค้นพบล่าสุดในสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับฮาร์ดแวร์ The Journal of Game Development ก่อตั้งขึ้นในปี 2003 มันยากที่จะหาข้อมูลใด ๆ เกี่ยวกับปัญหา แต่ในสี่ประเด็นต่อปีฉันประเมินว่าประเด็นสุดท้ายได้รับการเผยแพร่บางครั้งในปี 2548 หรือ 2549 มันมีคณะบรรณาธิการที่ดีของอาจารย์วิทยาลัยและ ผู้ก่อตั้งบรรณาธิการจาก Ubisoft รายการบทความดูดี ราคาก็สมเหตุสมผล แล้วเกิดอะไรขึ้นกับมัน? เว็บไซต์ของ บริษัท เมื่อเร็ว ๆ นี้ลงไป แต่คุณสามารถดูรุ่น Archive.org สุดท้าย หัวหน้าบรรณาธิการเป็นอาจารย์ที่โรงเรียนของฉันดังนั้นฉันตั้งใจจะถามเขาด้วยตนเองในหนึ่งหรือสองสัปดาห์ แต่ฉันคิดว่าฉันจะเห็นสิ่งที่คุณอาจจะสามารถขุดขึ้นมาเกี่ยวกับเรื่องนี้ก่อน แน่นอนว่าฉันจะต้องเพิ่มคำตอบด้วยคำพูดอย่างเป็นทางการของเขาในเรื่องนั้น
17 books 

4
ฉันจะเขียนระบบบันทึก / โหลดสำหรับเกมของฉันได้อย่างไร
ฉันกำลังพยายามหาวิธีเขียนระบบบันทึก / โหลดสำหรับเกมของฉันใน C ++ ณ ตอนนี้ฉันทำทุกอย่างโดยใช้ค่าสถานะไบนารี ใครมีเบาะแสเกี่ยวกับวิธีการทำวิธีอื่นได้หรือไม่ ฉันไม่สนใจการใช้ไบนารี แต่ต้องการทราบตัวเลือกของฉัน ฉันต้องการบางสิ่งบางอย่างซึ่งมันจะง่ายต่อการตรวจสอบสถานะของเหตุการณ์หนึ่งที่กำลังสมบูรณ์หรือไม่สมบูรณ์เพื่อที่จะตัดสินใจบางสิ่ง (ระบบไอเท็มจำนวนมากในเกมนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ผู้เล่นมีหรือยังไม่ได้ทำ ตลอดระยะเวลาของเกม)
17 c++  loading 

5
ทำเสร็จแล้วกับการออกแบบซอฟต์แวร์ที่มั่นคง?
ด้วยเวลาที่แทบจะไม่พอที่จะทำให้เกมที่เราสร้างเสร็จสมบูรณ์คุณจะสร้างสมดุลที่ดีระหว่างสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ที่แข็งแกร่งกับความก้าวหน้าที่ดีในการทำให้เสร็จสมบูรณ์ได้อย่างไร ความท้าทายส่วนบุคคลของฉัน: แล้วการมีประสิทธิภาพในวันนี้และการคิดระยะยาวในเวลาเดียวกันล่ะ? นอกจากนี้ในขณะที่คุณกำลังทำคุณอาจต้องการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ระหว่างทางแทนที่จะหันไปใช้รูปแบบซ้ำ ๆ เดิม ๆ ที่คุณใช้ในช่วง 5 ปีที่ผ่านมาใช่ไหม

14
คำแนะนำสำหรับ CS ปีแรกที่สำคัญ [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังจะสิ้นสุดปีแรกของ CS ซึ่งเป็นหลักสูตรพื้นฐานของ Java ฉันต้องการทำให้เท้าเปียกด้วยการพัฒนาเกม แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะเริ่มต้นตรงไหน บางคนแนะนำว่าฉันเริ่มต้นด้วยผู้สร้างเกมซึ่งมีภาษาสคริปต์แบบ C (ซึ่งควรจะหยิบง่าย) เพราะมันอาจจะง่ายที่สุดและให้ฉันจดจ่อกับการออกแบบเกมเป็นหลัก ฉันเห็นคนจำนวนมากแนะนำ XNA เนื่องจากมีนามธรรมที่ดีของ opengl และ directX ผ่าน APIs ฉันยังได้ยินว่า C # คล้ายกับ Java มาก ฉันยังพิจารณาการเขียนโปรแกรมเกมใน Java เนื่องจากฉันค่อนข้างสบายใจกับมันและได้ทำการอ่านเพิ่มเติมใน multi-threading และ API กราฟิก 2d ในที่สุดเพื่อนคนหนึ่งเพิ่งแสดง pygame ให้ฉันซึ่งฟังดูดีมาก แต่ฉันก็ไม่รู้เหมือนกัน ฉันไม่รู้ว่า C ++ เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีหรือไม่โพสต์มากมายที่ฉันเคยเห็นสำหรับผู้เริ่มต้นเกม devs ไม่แนะนำสำหรับโครงการเกมแรก ฉันขอขอบคุณที่ป้อนข้อมูลใด …
17 game-design  java 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.