คำถามติดแท็ก ai

การออกแบบและ / หรือตรรกะของเอนทิตีในเกมตัดสินใจเกี่ยวกับพฤติกรรมของมัน

5
สิ่งที่สามารถทำได้เพื่อปรับปรุง AI เกมกลยุทธ์เรียลไทม์ที่ดีที่สุด?
ฉันได้แชทกับเพื่อนของฉันเกี่ยวกับว่า AI สามารถสร้างหรือไม่ที่สามารถเอาชนะมนุษย์คนใดก็ได้โดยไม่ต้องโกงทรัพยากรในเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ AI ที่เล่นได้เกือบจะสมบูรณ์แบบ AI ของเกมทุกวันนี้มีหลายพื้นที่ที่สามารถปรับปรุงได้ส่วนใหญ่พึ่งพาการโกงทรัพยากรการพัฒนาขั้นต้นที่ดีกว่าเนื่องจากการโจมตีแบบคลื่น ยังคงคำถามคือสิ่งที่จะต้องทำเพื่อปรับปรุงเกี่ยวกับเรื่องนี้เพื่อให้ได้ AI ที่ดีที่สุด นอกจากนี้หากคุณมีตัวอย่างของเกมที่ใช้ฟีเจอร์บางอย่างมันจะยอดเยี่ยมมาก แก้ไข:มีคำอธิบายเล็กน้อยที่ฉันสามารถให้สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้อ่านชื่อเรื่องหรือวรรคสองสามอธิบายถึงปัญหา นี่คือเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์และ AI ขั้นสุดยอด นั่นหมายถึง Strarcraft, Warcraft, Generals, Red Alert, Age of Empires, AI War ฯลฯ เกมที่มีระดับความยากมากกว่าหนึ่งระดับ แต่การมุ่งเน้นที่นี่คือความท้าทายขั้นสูงสุด tenpn มีโพสต์ที่ยอดเยี่ยมที่เต็มไปด้วยทรัพยากรที่ดีเยี่ยม ขอบคุณ tenpn! ฉันหวังว่าผู้คนจำนวนมากจะมีส่วนร่วมในทิศทางนั้น
12 ai 

2
จะสร้าง AI ที่เหมาะสมได้อย่างไร?
ฉันกำลังสร้างเกมตรรกะขึ้นอยู่กับเกม Fox and Hounds ผู้เล่นเล่นสุนัขจิ้งจอกและ AI เล่นสุนัขล่าเนื้อ (เท่าที่ฉันเห็น) ฉันพยายามทำให้ AI สมบูรณ์แบบดังนั้นมันจึงไม่มีวันสูญเสีย การปล่อยให้เป็นเช่นนี้คงไม่สนุกนักสำหรับผู้เล่นของมนุษย์ ตอนนี้ฉันต้องใบ้ AI เพื่อให้มนุษย์สามารถชนะ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าเป็นอย่างไร ตรรกะ AI ปัจจุบันขึ้นอยู่กับการจับคู่รูปแบบ - ถ้าฉันแนะนำการเคลื่อนไหวแบบสุ่มซึ่งทำให้กระดานออกจากพื้นที่รูปแบบ AI อาจเล่นเป็นใบ้จนจบเกม ความคิดใด ๆ ที่ทำให้ใบ้ AI ในลักษณะที่ไม่ได้เปลี่ยนจาก "อัจฉริยะ" ไปเป็น "โง่อย่างสมบูรณ์" ในการย้ายครั้งเดียว?
11 ai 

2
A * การค้นหาเส้นทางสำหรับสิ่งกีดขวางแบบไดนามิกและผู้เล่นทำการบล็อก
สวัสดีฉันกำลังสร้าง TD ใน Unity 5 และต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับ Pathfinding ของฉัน ฉันจะใช้การหาเส้นทางของ Arons A *สำหรับ AI ของฉันซึ่งทำให้ฉันสามารถใช้วัตถุแบบไดนามิกและอัปเดตเส้นทางในช่วงเวลาทำงาน อย่างไรก็ตามในเกมของฉันฉันต้องการให้ผู้เล่นสามารถบล็อกมินเนียนด้วยป้อมปราการพิเศษซึ่งจะบังคับให้มินเนี่ยนโจมตี "บล็อกทาวเวอร์" แทนการผ่านไปยังปลายทางของพวกเขา ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร ภาพเพื่อความชัดเจนมากขึ้น:
11 unity  c#  2d  ai  path-finding 

4
Minimax สำหรับ Bomberman
ฉันกำลังพัฒนาโคลนเกม Bomberman และฉันกำลังทดลองกับ AI ประเภทต่าง ๆ ก่อนอื่นฉันใช้การค้นหาผ่านพื้นที่ของรัฐด้วย A * และตอนนี้ฉันต้องการลองวิธีที่แตกต่างกับอัลกอริทึม Minimax ปัญหาของฉันคือทุกบทความ minimax ฉันพบว่าผู้เล่นสลับกัน แต่ใน Bomberman ผู้เล่นทุกคนทำการกระทำบางอย่างในเวลาเดียวกัน ฉันคิดว่าฉันสามารถสร้างสถานะที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับเกมหนึ่งเห็บ แต่มีผู้เล่นสี่คนและการกระทำพื้นฐาน 5 รายการ (การเคลื่อนไหว 4 ครั้งและการวางระเบิด) มันให้สถานะ 5 ^ 4 ในระดับแรกของทรีเกม ค่านั้นจะเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณในทุกระดับ ฉันพลาดอะไรไปรึเปล่า? มีวิธีใดบ้างที่จะนำไปใช้หรือฉันควรใช้อัลกอริทึมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง? ขอบคุณสำหรับคำแนะนำใด ๆ
11 ai 

1
รูปแบบสำหรับการดำเนินการของเกม
มีรูปแบบที่ยอมรับโดยทั่วไปสำหรับการดำเนินการต่าง ๆ ภายในเกมหรือไม่ วิธีที่ผู้เล่นสามารถทำการกระทำและ AI อาจทำการกระทำเช่นการย้ายการโจมตีการทำลายตนเองเป็นต้น ขณะนี้ฉันมี BaseAction ที่เป็นนามธรรมซึ่งใช้. NET generics เพื่อระบุวัตถุต่าง ๆ ที่ได้รับจากการกระทำต่าง ๆ ทั้งหมดนี้นำมาใช้ในรูปแบบที่คล้ายกับคำสั่งซึ่งแต่ละการกระทำมีความรับผิดชอบต่อตนเองและทำทุกอย่างที่จำเป็น เหตุผลของฉันในการเป็นนามธรรมคือเพื่อให้ฉันมี ActionHandler เพียงอันเดียวและ AI ก็สามารถต่อคิวการกระทำที่แตกต่างกันในการดำเนินการตาม baseAction และสาเหตุที่เป็นเรื่องทั่วไปคือการกระทำที่แตกต่างกันสามารถส่งคืนข้อมูลผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับการกระทำ (เนื่องจากการกระทำที่แตกต่างกันอาจมีผลลัพธ์ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงในเกม) พร้อมกับการกระทำทั่วไปก่อนและหลังดำเนินการ ดังนั้น ... มีวิธีที่ยอมรับมากขึ้นในการทำเช่นนี้หรือเสียงไม่เป็นไร?

2
คุณจะจำลอง“ เส้นทางกลิ่น” ในเกมได้อย่างไร?
สมมติว่าคุณต้องการสร้างเกม 3 มิติและมีผู้เล่นหรือโทรศัพท์มือถือสามารถแยกเอนทิตีอื่น ๆ โดยทำตามกลิ่นของพวกเขา มีโครงสร้างข้อมูลใด ๆ ที่รู้จักซึ่งตรงกับกรณีการใช้งานนี้หรือไม่? หากคุณมีบุคคลเพียงไม่กี่คนคุณอาจทำอะไรบางอย่างเช่นแผนที่ของ coord แบบ 3 มิติไปยังรหัสเอนทิตี แต่กลิ่นที่แท้จริงนั้นทำงานแตกต่างกันเพราะจางหายไปตามกาลเวลา แต่ช้า และส่วนใหญ่คุณสามารถรู้ได้แค่ว่ามีอะไรเกิดขึ้นบ้างและประมาณว่ามีของประเภทนั้นไปที่นั่นเท่าไหร่ และการประมาณนั้นแย่ที่สุดเมื่อเวลาผ่านไปจนกระทั่งมันหายไป ฉันคิดว่ามันเป็นเหมือนเริ่มต้นด้วยจำนวนที่แน่นอนและค่อยๆสูญเสียตัวเลขที่สำคัญน้อยที่สุดจนกว่าคุณจะสูญเสียตัวเลขที่สำคัญที่สุดเช่นกัน แต่นั่นไม่ได้ช่วยฉันจริงๆเพราะปกติแล้วรหัสเอนทิตีไม่ได้รับการเข้ารหัสเพื่อให้มีประเภทเอนทิตีนอกเหนือจากรหัสบุคคล
11 ai 

2
อัลกอริทึมในการยิงที่เป้าหมายในเกม 3 มิติ
สำหรับผู้ที่จำ Descent Freespace มันมีคุณสมบัติที่ดีที่จะช่วยให้คุณเล็งไปที่ศัตรูเมื่อยิงขีปนาวุธหรือเลเซอร์ที่ไม่ใช่ homing: มันแสดงเล็งด้านหน้าของเรือรบที่คุณไล่ล่าบอกว่าจะยิงเพื่อเคลื่อนที่ เป้า ฉันลองใช้คำตอบจาก/programming/4107403/ai-algorithm-to-shoot-at-a-target-in-a-target-in-a-2d-game?lq=1แต่มันเป็นแบบ 2D ดังนั้นฉันจึงลอง ปรับตัว ฉันแยกย่อยการคำนวณเพื่อแก้จุดตัดสำหรับระนาบ XoZ และบันทึกพิกัด x และ z แล้วแก้จุดตัดสำหรับระนาบ XoY และเพิ่มพิกัด y ไปยัง xyz สุดท้ายที่ฉันเปลี่ยนเป็นพื้นผิวแล้ว พิกัด. แต่แน่นอนว่ามันใช้งานไม่ได้อย่างที่ควรหรืออย่างอื่นฉันจะไม่โพสต์คำถาม จากสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นหลังจากพบ x ในระนาบ XoZ และใน XoY the x ไม่เหมือนกันดังนั้นบางสิ่งต้องผิด float a = ENG_Math.sqr(targetVelocity.x) + ENG_Math.sqr(targetVelocity.y) - ENG_Math.sqr(projectileSpeed); float b = 2.0f * (targetVelocity.x * …
11 mathematics  ai  aiming 

5
การรับรู้สถานการณ์ในการค้นหาเส้นทาง
สมมติว่าคุณต้องหาเส้นทางที่สั้นที่สุดผ่านดันเจี้ยนซึ่งมีบางข้อความที่เปิดให้คุณหลังจากที่รวบรวมสิ่งของบางอย่างเช่นประตูและกุญแจที่ถูกล็อคเป็นต้น ปฏิกิริยาทางเดินอาหารปกติต่อคำว่า "เส้นทางที่สั้นที่สุด" จะเป็น A * อย่างชัดเจน แต่ A * จะล้มเหลวในสภาพแวดล้อมเช่นนี้เนื่องจากฉันเห็นปัญหามากมายที่กำหนดฮิวริสติกที่เชื่อถือได้และยิ่งมีความเป็นไปได้มากที่โหนดจะต้องเข้าชมหลายครั้งซึ่งเป็นไปไม่ได้ใน A * แบบเดิมและก็จะ ทำให้ฮิวริสติกหนักขึ้น สิ่งที่ฉันคิดคือเพียงแค่มองหาเส้นทางจากจุดเริ่มต้นของดันเจี้ยนไปยังจุดสิ้นสุดโดยไม่สนใจประตูที่ถูกบล็อก หลังจากพบเส้นทางนี้สำหรับประตูแต่ละบานที่ขวางทางของเราเส้นทางเพิ่มเติมที่ค้นหาคีย์ที่เหมาะสมและกลับไปที่ประตูจะถูกค้นหาและสำรวจก่อนที่จะถึงประตู ระบบเดียวกันนี้จะใช้ในการจัดการสถานการณ์ที่เส้นทางไปยังกุญแจที่จำเป็นในการเปิดประตูถูกบล็อกอีกครั้งโดยประตูอื่นซึ่งจะต้องเปิดก่อน ปัญหาใหญ่ที่ฉันเห็นด้วยวิธีแก้ปัญหาของฉันคือหลังจากพบเส้นทางทั้งหมดรวมถึงเส้นทางสำหรับการรับไอเท็มระยะทางทั้งหมดที่ตัวแทนเดินทางอาจไม่ได้น้อยที่สุดเนื่องจากอาจมีประตูปิดกั้นอื่น ๆ ที่อยู่ไกลกว่าเป้าหมาย แต่มีรหัสที่เหมาะสมของพวกเขาใช้ได้ง่ายขึ้นมาก A * จะละเลยประตูเหล่านี้ในการผ่านครั้งแรกที่มีการเพิกเฉยต่อประตูที่ถูกบล็อก ฉันแน่ใจว่าฉันไม่ใช่คนแรกที่พยายามแก้ไขปัญหานี้และขอขอบคุณที่ป้อนข้อมูลเกี่ยวกับปัญหา
11 ai  path-finding 

4
อินเทอร์เฟซ AI Bot ของโอเพ่นซอร์ส [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา อินเทอร์เฟซ AI Bot ของโอเพ่นซอร์สคืออะไร คล้ายกับPogamut 3 GameBots2004สำหรับบอท Unreal Tournament ที่กำหนดเองหรือBrood Wars APIสำหรับ Starcraft บอทเป็นต้น หากคุณสามารถโพสต์อินเทอร์เฟซ AI บอทหนึ่งรายการต่อคำตอบ (โปรดระบุลิงก์) และให้ข้อมูลสรุปโดยย่อเกี่ยวกับเนื้อหาของการโพสต์บล็อก โปรดระบุประเภทของโครงสร้างส่วนต่อประสานบ็อตไคลเอ็นต์ / เซิร์ฟเวอร์เซิร์ฟเวอร์ / เซิร์ฟเวอร์ ฯลฯ เช่นBWAPIเป็นไคลเอนต์ / เซิร์ฟเวอร์ซึ่งเลียนแบบผู้เล่นจริง
11 ai  bot 

3
พวกเขาติดตาม NPCs ใน Left 4 Dead อย่างไร
พวกเขาติดตามซอมบี้ NPC ใน Left 4 Dead ได้อย่างไร ฉันกำลังพูดถึง NPCs ที่เพิ่งเดินเข้าไปในกำแพงหรือเดินไปรอบ ๆ อย่างไร้จุดหมาย แม้ว่าผู้เล่นจะไม่เห็นพวกเขาพวกเขาอยู่ที่นั่น (พูดภายในห้องหรือหลังประตู) สมมติว่ามีซอมบี้ประมาณ 10 ตัวในห้องโถงและในห้อง เกมนี้เก็บซอมบี้เหล่านั้นไว้ในรายการและย้ำผ่านคำสั่งหรือไม่? พวกเขาเพิ่งวางไข่เมื่อผู้ใช้อยู่ในรัศมีที่แน่นอนหรือถึงตำแหน่งพิเศษหรือไม่? สมมติว่าคุณวางหน่วย 4 (ควบคุมโดยผู้เล่น) ในสถานที่ที่แตกต่างกันอย่างสมบูรณ์ทั่วแผนที่ สมมติว่าคุณไม่ได้ถูกจับกลุ่มแล้วคุณก็ไม่ได้ฆ่า NPC ที่ไร้จุดหมายเหล่านี้ เกมจะติดตามซอมบี้ทั้งหมด 10 x 4 = 40 ตัวหรือไม่? หรือความเข้าใจของฉันสมบูรณ์ เหตุผลที่ฉันถามคือถ้าฉันใช้สิ่งที่คล้ายกันบนอุปกรณ์มือถือการติดตาม NPC 40 หรือมากกว่านั้นอาจไม่ใช่ความคิดที่ยอดเยี่ยม
11 game-design  ai 

3
TRON: อัลกอริธึมเกม AI ใช่ไหม
Lightouts หรือสิ่งที่มันถูกเรียกว่าชอบ ด้วยอาร์เรย์ 2d ที่เป็นตัวแทนของแผนที่เกมโดยที่แต่ละองค์ประกอบสามารถเป็น 0 หรือ 1 (0 แทนพื้นที่ว่างเปล่าและ 1 แทนพื้นที่ว่างเต็ม) ขั้นตอนวิธีสำหรับศัตรู AI ของ TRON คืออะไร?
11 2d  ai 

3
เครื่องมือโอเพนซอร์สเกม / เรนเดอร์สวยดีไหม? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว อาจอยู่นอกโดเมนของโอเพนซอร์ส (เนื่องจากมีไม่มากในทางของเกมโอเพนซอร์สที่ต้องการ / จำเป็นต้องใช้สิ่งเหล่านี้) แต่มีเกมโอเพ่นซอร์สที่มีอยู่หรือเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ที่มีคุณสมบัติเช่น: รอบวัน / คืน สภาพอากาศแบบไดนามิกลม / ฝน / เมฆ / ฯลฯ พื้นผิวเปียก (พื้นผิวดูเปียกในช่วงฝนตก) น้ำที่เหมือนจริง ภูมิประเทศขนาดใหญ่ที่มีความสามารถในการกำหนด "ถนน" ภายนอกและภายในที่ไร้รอยต่อ ป่าไม้ (ต้นไม้จำนวนมากเกะกะ ฯลฯ ) แสงที่เหมือนจริง (เช่นแสงจากไฟ / เทียนกะพริบ) ถ้าเอ็นจิ้นเกม: ฟิสิกส์แบบบูรณาการ การสนับสนุนสำหรับยานพาหนะ AI สามารถเล่นได้หลายคน / เครือข่าย .. อาจเป็น MMO การรับรู้เสียง ฯลฯ

6
อะไรคือชื่อของ AI / อัลกอริทึมที่ MMO ส่วนใหญ่ใช้สำหรับมอนสเตอร์หรือ mobs?
มีชื่อมาตรฐานสำหรับ AI (ค่อนข้างเป็นใบ้) ที่ MMO ส่วนใหญ่ใช้ซึ่งคุณ 'aggro' เป็นสัตว์ประหลาด / ฝูงชนเมื่อคุณอยู่ในรัศมีที่กำหนดและสัตว์ประหลาดจะไล่ล่าตัวละครของคุณตามระยะเวลาหรือระยะทางที่กำหนดเมื่อ คุณพยายามที่จะวิ่งหนีไป?
11 ai  mmo 

3
ฉันจะจัดการ AI ที่ซับซ้อนได้อย่างไร [ปิด]
เป็นการยากที่จะบอกสิ่งที่ถูกถามที่นี่ คำถามนี้คลุมเครือคลุมเครือไม่สมบูรณ์กว้างเกินไปหรือโวหารและไม่สามารถตอบได้อย่างสมเหตุสมผลในรูปแบบปัจจุบัน สำหรับความช่วยเหลือในการทำความเข้าใจคำถามนี้เพื่อที่จะสามารถเปิด, ไปที่ศูนย์ช่วยเหลือ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ในอดีตฉันใช้ระบบง่าย ๆ เช่น finite state machine (FSMs) และ FSM แบบลำดับชั้นเพื่อควบคุมพฤติกรรม AI รูปแบบนี้แตกออกอย่างรวดเร็วหรือระบบที่ซับซ้อนใด ๆ ผมเคยได้ยินเกี่ยวกับต้นไม้พฤติกรรม พวกเขาดูเหมือนขั้นตอนต่อไปที่ชัดเจน แต่ฉันยังไม่เห็นการใช้งานจริงหรือลองใช้งานเลย รูปแบบอื่นใดที่สามารถทำให้พฤติกรรม AI ที่ซับซ้อนสามารถจัดการได้

3
สิ่งที่ควรสร้างครั้งแรกในวิดีโอเกม [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา เมื่อเริ่มต้นการพัฒนาวิดีโอเกมหนึ่งควรมุ่งเน้นการสร้างสภาพแวดล้อม(อาคาร, ต้นไม้, ภูเขา ฯลฯ )แรกหรือเอไอ(ตัวอักษร NPCs ฯลฯ ) ?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.