คำถามติดแท็ก algorithm

อัลกอริทึมที่ใช้สำหรับการคำนวณการประมวลผลข้อมูลและการใช้เหตุผลอัตโนมัติ แม่นยำยิ่งขึ้นอัลกอริทึมเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพที่แสดงเป็นรายการที่ จำกัด ของคำแนะนำที่กำหนดไว้อย่างดีสำหรับการคำนวณฟังก์ชัน

9
อัลกอริทึมเส้นทางแบบไดนามิกสำหรับเกมป้องกันหอ
ฉันสร้าง Tower Defense และฉันต้องการอัลกอริทึม pathing ที่ดีสำหรับมัน ฉันคิดเกี่ยวกับ Dijkstra แต่ฉันต้องการสิ่งที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ จะต้องสามารถอัปเดตตัวเองได้เมื่อขอบหนึ่งถูกลบหรือเพิ่มโดยไม่มีการคำนวณใหม่ทั้งหมด ฉันกำลังเขียนโปรแกรมใน C # ถ้ามันช่วย

3
ผู้เล่นอันดับที่ใช้ Elo ที่มีผู้เล่นมากกว่าสองคน
ฉันต้องการใช้ Elo เพื่อติดตามการจัดอันดับผู้เล่นระหว่างการแข่งขันของเกมบางเกมอย่างไรก็ตามเกมสามารถเล่นได้กับผู้เล่นสูงสุดสี่คนในการแข่งขัน ฉันเคยเห็นเกมอย่าง Carcassonne ใช้ Elo ที่มีผู้เล่นมากกว่าสองคนเล่น แต่ฉันไม่คุ้นเคยกับ Elo เกินกว่า 1-1 คู่ จากบทความวิกิพีเดียสมการของผู้เล่นสองคนที่ฉันต้องการขยายคือ: E = 1 / (1 + 10 (R ข - R ) / 400 ) E b = 1 / (1 + 10 (R a - R b ) / 400 ) R x ใหม่ = …

1
GPU ไหลคำนวณน้ำ
ฉันมีพื้นฐานด้านวิศวกรรมโยธาและทำการวิเคราะห์ไฮดรอลิกและอุทกวิทยาอย่างสม่ำเสมอ พวกเขาขายดีกรีของสิ่งนั้น แต่มันไม่ใช่วิทยาศาสตร์จรวด ฉันเพิ่งได้รับในใจของฉันเพื่อใช้กระบวนการ hydrologic และไฮดรอลิกทั้งหมดสำหรับภูมิประเทศบน GPU ฉันเพิ่งเรียนรู้การคำนวณเฉดสีเมื่อเร็ว ๆ นี้ดังนั้นฉันจึงติดอยู่กับงานวิศวกรรมได้ดีกว่าการออกแบบเวิร์กโฟลว์ GPU แบบขนาน คุณสามารถคำนวณปริมาณน้ำที่เกิดขึ้นระหว่างเหตุการณ์ปริมาณน้ำฝนโดยใช้สูตร: Q (CF/S) = c * I (in/hr) * A (acres) ฉันมีปัญหาในการเคลื่อนที่เกินกว่าการคำนวณ "พื้นที่" ของพื้นที่แม้แต่ส่วนแรก ภาพรวมการใช้งานปัจจุบัน: ภูมิประเทศเป็นตารางจุดยอดปกติตามช่วงเวลา 1 หน่วย heightmap ประกอบด้วยค่าความสูง R32 หนึ่งค่าสำหรับแต่ละจุดยอด ขณะนี้ฉันอนุญาตให้ไหลใน 4 ทิศทางสำคัญเท่านั้น (ไม่มีเส้นทแยงมุม) ฉันใช้ Texture2D [int] เป็นลายฉลุสำหรับจุดยอดที่ฉันได้วิเคราะห์ไปแล้ว อัลกอริทึมปัจจุบัน: เมื่อเครื่องมือภูมิประเทศทำงานอยู่และเป็นตอนนี้ไม่ใช่ ... ล้าง "stencil" สแกนภูมิประเทศทั้งหมดเพื่อหาระดับความสูงต่ำสุด จุดเดียวนั้นคืออินพุตเริ่มต้นสำหรับ CS_Flood …

3
วิธีการสร้างจักรวาลที่ไม่มีที่สิ้นสุด?
ฉันสงสัยว่าอะไรคือวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมการพัฒนาเกมเพื่อสร้างจักรวาล 3 มิติ? จะมีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้น: จุดข้อมูลจะได้รับและคงที่ แต่ละจุดมีตำแหน่งสีและขนาด ชุดข้อมูลทั้งหมดมีขนาดใหญ่กว่าหน่วยความจำที่มีอยู่มาก ผู้ใช้ควรสามารถ "ย่อ" เพื่อดูภาพที่ใหญ่ขึ้นในครั้งเดียว วิธีการที่ไร้เดียงสาที่สุดคือการแยกจักรวาลออกเป็นลูกบาศก์ ฉันไม่แน่ใจว่าฉันควรใช้ "ซูมออก" ในสถานการณ์นี้อย่างไร ฉันควรคำนวณลูกบาศก์ล่วงหน้าสำหรับแต่ละระดับการซูมที่เป็นไปได้หรือไม่ หรืออาจจะมีวิธีการที่ดีกว่า ฉันกำลังมองหาวิธีแก้ปัญหาที่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้า

3
วิธีการแบ่งตารางฐานสิบหกอย่างเท่าเทียมกันในหมู่ผู้เล่น n?
ฉันกำลังสร้างเกมที่ใช้ฐานสิบหกแบบง่ายและฉันต้องการให้แผนที่แบ่งให้ผู้เล่นเท่า ๆ กัน แผนที่ถูกสร้างแบบสุ่มและฉันต้องการให้ผู้เล่นมีจำนวนเซลล์ที่เท่ากันโดยมีพื้นที่ค่อนข้างเล็ก ตัวอย่างเช่นหากมีผู้เล่นสี่คนและ 80 เซลล์ในแผนที่ผู้เล่นแต่ละคนจะมีประมาณ 20 เซลล์ (ไม่จำเป็นต้องมีจุดเฉพาะ) นอกจากนี้ผู้เล่นแต่ละคนควรมีเซลล์ที่อยู่ติดกันไม่เกินสี่เซลล์ กล่าวคือเมื่อสร้างแผนที่ "ชิ้นที่ใหญ่ที่สุด" ไม่สามารถมีได้มากกว่าสี่เซลล์ต่อเซลล์ ฉันรู้ว่ามันเป็นไปไม่ได้สำหรับผู้เล่นสองหรือสามคน (เช่นนี้คล้ายกับปัญหา "ระบายสีแผนที่") และฉันก็โอเคกับการแก้ปัญหาอื่น ๆ สำหรับพวกเขา (เช่นการสร้างแผนที่ที่แก้ปัญหาแทน) แต่สำหรับผู้เล่นสี่ถึงแปดคนฉันจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไร

3
AI เพื่อย้ายยานอวกาศที่กำหนดรูปทรงเอง (รูปร่างที่มีผลต่อพฤติกรรมการเคลื่อนไหว)
ฉันกำลังออกแบบเกมวางแผนกลยุทธ์การต่อสู้กับกองยานอวกาศ 3D-6DOF ซึ่งเป็นเครือข่ายซึ่งอาศัยการปรับแต่งเรือเป็นอย่างมาก ให้ฉันอธิบายเกมนิดหน่อยเนื่องจากคุณจำเป็นต้องรู้เรื่องนี้บ้างเพื่อตั้งคำถาม สิ่งที่ฉันตั้งเป้าหมายคือความสามารถในการสร้างกองยานของคุณเองด้วยรูปร่างที่กำหนดเองและโมดูลที่ติดตั้ง (ใบพัด, คานรถแทรกเตอร์ ... ) ซึ่งจะให้ข้อดีและข้อเสียกับเรือแต่ละลำดังนั้นคุณจึงมีการกระจายกองเรือที่แตกต่างกัน เช่นเรือยาวที่มีใบพัดสองใบที่ด้านข้างจะปล่อยให้เรือหมุนไปรอบ ๆ เครื่องบินได้อย่างง่ายดายเรือที่ใหญ่กว่าจะเคลื่อนที่ช้าลงเว้นแต่คุณจะวางใบพัดจำนวนมากไว้ที่ด้านหลัง (ดังนั้นจึงต้องใช้จุดและพลังงานมากขึ้นเมื่อเคลื่อนที่ เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วไปในทิศทางนั้น) ฉันวางแผนที่จะรักษาสมดุลของเกมทั้งหมดรอบคุณสมบัตินี้ เกมจะหมุนรอบสองขั้นตอน: คำสั่งซื้อและขั้นตอนการต่อสู้ ในช่วงระยะเวลาการสั่งซื้อคุณสั่งเรือต่าง ๆ เมื่อผู้เล่นทุกคนเสร็จสิ้นขั้นตอนการสั่งซื้อขั้นตอนการต่อสู้จะเริ่มต้นขึ้นและคำสั่งซื้อเรือรบจะได้รับการแก้ไขในแบบเรียลไทม์จากนั้นแอคชั่นจะหยุดและมีคำสั่งใหม่ ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อฉันคิดถึงอินพุตของผู้เล่น ในการเคลื่อนย้ายเรือคุณจะต้องเปิดหรือปิดใบพัดต่าง ๆ หากคุณต้องการบังคับเลี้ยวไปข้างหน้าเบรกหมุนไปมา ... ใบพัดเหล่านี้ไม่ต้องทำงานด้วยกำลังทั้งหมดดังนั้นคุณจึงสามารถเคลื่อนไหวได้มากขึ้น การรวมกันกับใบพัดน้อย ฉันคิดว่าวิธีนี้น่าเบื่อนิดหน่อย ผู้เล่นไม่ต้องการเล่นซอกับมอเตอร์หรืออะไรก็ตามคุณแค่ต้องการ MOVE และ KILL วิธีที่ฉันตั้งใจให้ผู้เล่นสั่งให้เรือเหล่านี้เป็นไปตามจุดหมายปลายทางและการหมุนแล้ว AI จะคำนวณพลังของใบพัดที่ถูกต้องเพื่อให้ได้การเคลื่อนไหวและการหมุน แรงขับไม่จำเป็นต้องเหมือนกันตลอดการคำนวณเทิร์นทั้งหมด (หลังจากได้รับคำสั่งซื้อ) ดังนั้นมันจะเจ๋งถ้าเรือรบตอบโต้ขณะที่พวกมันเคลื่อนที่ปรับกำลังของใบพัดตามความต้องการแบบไดนามิก แต่อาจเป็น ยากเกินไปที่จะติดตั้งและไม่จำเป็นสำหรับเกมที่จะทำงาน ในทั้งสองกรณีAI จะตัดสินใจได้อย่างไรว่าใบพัดแบบใดที่จะเปิดใช้งานเพื่อให้ได้เส้นทางที่ดีที่สุด (หรืออย่างน้อยก็ไม่เลวร้ายที่สุด)? ฉันคิดเกี่ยวกับวิธีการบางอย่าง: การเรียนรู้ AI:ประเภทเรือจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของพวกเขาโดยการลองผิดลองถูกปรับพฤติกรรมด้วยการใช้งานที่มากขึ้นและในที่สุดก็กลายเป็น "ฉลาด" ฉันไม่ต้องการมีส่วนร่วมในการเข้ารหัส AI …

3
ของแข็งที่เป็นของเหลวความหนืดสูง
เพื่อนของฉันและฉันกำลังพูดคุยความคิดที่แตกต่างกันเพื่อให้วัสดุในโลกถูกทำลายในแบบทีละน้อยและเขาเสนอความคิดในการเป็นตัวแทนของของแข็งเป็นของเหลวที่มีความหนืดมาก สัญชาตญาณของฉันคือสิ่งนี้อาจเป็นได้: A) ยากมากหรือ B) ใช้ทรัพยากรมาก แต่ฉันไม่แน่ใจ โมเดลนี้เป็นไปได้สำหรับเกม RPG / ผจญภัย rpg / fps หรือไม่? แก้ไข: การทำให้กระจ่าง: แนวคิดนี้มีไว้สำหรับการชนและวัตถุที่จะถูกจัดการโดยระบบนี้ โดยทั่วไปแล้วอนุญาตให้วัตถุใด ๆ ที่จัดการด้วยวิธีนี้สามารถทำลายได้แทนที่จะมีวัตถุที่ทำลายได้ในสคริปต์

5
การดำเนินการบูลีนบนตาข่าย
กำหนดชุดของจุดยอดและสามเหลี่ยมสำหรับแต่ละตาข่าย ไม่มีใครรู้เกี่ยวกับอัลกอริทึมหรือสถานที่ที่จะเริ่มมอง (ฉันลอง google ก่อน แต่ยังไม่พบสถานที่ที่ดีในการเริ่มต้น) เพื่อดำเนินการบูลีนบนตาข่ายกล่าวว่าและได้รับชุดของจุดยอดและสามเหลี่ยมสำหรับตาข่ายที่เกิดขึ้น? สิ่งที่น่าสนใจโดยเฉพาะคือการลบและสหภาพ ภาพตัวอย่าง: http://www.rhino3d.com/4/help/Commands/Booleans.htm

1
อัลกอริทึม Simple Stupid Funnel ทำงานอย่างไร
การทำงานกับอัลกอริทึมช่องทางที่แสดงใน Digesting Duckฉันไม่แน่ใจว่าการตรวจจับของช่องทางทำงานอย่างไร บางคนสามารถอธิบายวิธีการให้ฉันอย่างชัดเจนหรือแนะนำวิธีการอื่นในการตรวจหาช่องทางและหากด้านข้างของช่องทางซ้อนทับกัน

4
อัลกอริทึมสำหรับการสร้างรูปสามเหลี่ยมที่อยู่ติดกัน
ฉันมีระบบที่คุณสามารถคลิกหนึ่งครั้งเพื่อวางโหนดในฉาก เมื่อคุณวาง 3 โหนดมันจะสร้างรูปสามเหลี่ยม เมื่อคุณวางโหนดใด ๆ ในอนาคตมันจะสร้างรูปสามเหลี่ยมใหม่โดยรวมโหนดนั้นเข้ากับ 2 โหนดที่มีอยู่ใกล้เคียงที่สุด วิธีนี้ใช้ได้ผลเกือบตลอดเวลา แต่มีข้อบกพร่องเมื่อใช้ใกล้กับสามเหลี่ยมที่มีมุมแหลมมากเพราะหนึ่งใน 2 โหนดที่ใกล้ที่สุดมักไม่ใช่สิ่งที่ควรใช้ ตัวอย่างเช่นดูภาพด้านล่าง สามเหลี่ยมสีม่วงแดงเป็นรูปแรกที่วางไว้ ถ้าฉันคลิกที่ตำแหน่งที่ทำเครื่องหมาย X สิ่งที่ฉันได้คือสามเหลี่ยมใหม่ที่มีการซ้อนทับสีน้ำเงิน สิ่งที่ฉันต้องการคือสามเหลี่ยมใหม่ที่มีการซ้อนทับสีเขียว (เช่นสมมาตรกับสีม่วงแดงหนึ่งในตัวอย่างนี้การชี้แจง: รูปสามเหลี่ยมสีเขียวและสีม่วงแดงไม่ทับซ้อนกัน - สีเขียวรูปหนึ่งทอดยาวภายใต้สีน้ำเงินหนึ่งไปยังโหนดซ้ายสุด) ฉันจะทราบได้อย่างไรว่าจุดยอดที่มีอยู่ 2 อันที่จะใช้เมื่อสร้างสามเหลี่ยมใหม่เพื่อไม่ให้รูปสามเหลี่ยมซ้อนทับเช่นนี้ แก้ไข : การค้นหาขอบที่ใกล้ที่สุดให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าแต่ไม่ใช่การค้นหาที่สมบูรณ์แบบ พิจารณาสถานการณ์นี้: การทดสอบ 'edge edge ที่ใกล้ที่สุด' นั้นคลุมเครือและสามารถคืนค่า AB หรือ AC (เนื่องจากจุดที่ใกล้ที่สุดไปที่ X สำหรับทั้งคู่อยู่ที่ A) ผลลัพธ์ที่ต้องการคือ AC เพื่อสร้างสามเหลี่ยม ACX ที่ไม่มีขอบซ้อนทับกัน ฉันจะมั่นใจผลลัพธ์นี้ได้อย่างไร (ฉันไม่จำเป็นต้องทำการทดสอบการซ้อนทับของขอบแต่ละอันในกรณีที่เป็นไทเกอร์เบรกเกอร์ถ้าเป็นไปได้เพราะฉันกังวลว่าการทดสอบขอบที่ใกล้ที่สุดนั้นไม่จำเป็นว่าจุดที่ 2 …

2
วิธีการได้รับผลลัพธ์ที่แม่นยำด้วยอัลกอริทึมของ Painter
ไม่นานมานี้ฉันถามว่าจะกำหนดได้อย่างไรเมื่อใบหน้าซ้อนทับกัน คำแนะนำคือการใช้บัฟเฟอร์ Z อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถใช้บัฟเฟอร์ Z ในโครงการปัจจุบันของฉันได้ดังนั้นฉันจึงต้องการใช้อัลกอริทึมของ Painter ฉันไม่มีเงื่อนงำที่ดีเหมือนเมื่อพื้นผิวอยู่ข้างหลังหรือข้างหน้าอีกแม้ว่า ฉันได้ลองวิธีการมากมาย แต่พวกเขาทั้งหมดล้มเหลวในกรณีขอบหรือพวกเขาล้มเหลวแม้ในกรณีทั่วไป นี่คือรายการวิธีการเรียงลำดับที่ฉันได้ลองไปแล้ว: ระยะทางถึงจุดกึ่งกลางของแต่ละหน้า ระยะทางเฉลี่ยของแต่ละจุดยอดของใบหน้า ค่าเฉลี่ย z ของแต่ละจุดยอด ค่าสูงสุดของจุดยอดของแต่ละหน้าและวาดอันดับแรก ค่า z ต่ำสุดของจุดยอดของแต่ละหน้าและวาดสุดท้าย ปัญหาคือใบหน้าอาจมีระยะใกล้กว่า แต่ก็ยังอยู่ไกลออกไป วิธีการทั้งหมดนี้ดูไม่น่าเชื่อถือ แก้ไข:ตัวอย่างเช่นในภาพต่อไปนี้พื้นผิวที่มีจุดสีน้ำเงินเป็นจุดกึ่งกลางจะถูกทาสีเหนือพื้นผิวที่มีจุดสีแดงเป็นจุดกึ่งกลางเนื่องจากจุดสีน้ำเงินอยู่ใกล้กว่า อย่างไรก็ตามนี่เป็นเพราะพื้นผิวของจุดสีแดงมีขนาดใหญ่กว่าและจุดกึ่งกลางอยู่ไกลออกไป พื้นผิวที่มีจุดสีแดงควรทาสีเหนือจุดสีน้ำเงินเนื่องจากอยู่ใกล้มากขึ้นในขณะที่ระยะกึ่งกลางบอกว่าตรงกันข้าม อะไรคือสิ่งที่ใช้ในอัลกอริทึมของ Painter เพื่อกำหนดลำดับของวัตถุที่ควรวาด
14 3d  algorithm  objects  face 

1
ข้อดีและข้อเสียของ Voronoi ป่นปี้คืออะไร
ผมเคยเห็นบาง Voronoi วิดีโอป่นปี้ใน Youtube ประสบการณ์ของคุณกับมันคืออะไร? อะไรคือข้อดีและข้อเสียในความซับซ้อนของเวลาความซับซ้อนของทรัพยากรความยากในการใช้งาน ... มันจำลองว่าวัสดุจริงจะตอบสนองอย่างไร
14 algorithm 

5
วิธีใดที่ดีที่สุดในการสร้างตัวละคร 2D เพื่อให้สามารถใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ได้จำนวนมากเมื่อใช้งานจริง
ฉันต้องการสร้างเกม 2D แต่ฉันต้องการให้ตัวละครสวมใส่อุปกรณ์ต่าง ๆ มากมายในชุดค่าผสมที่แตกต่างกันเช่นเกม RPG หรือบางอย่าง สมมุติว่าผู้ใช้เปลี่ยนไหล่และกางเกงของเขา / เธอนี่จะต้องแสดงให้ผู้เล่นเห็นและอุปกรณ์ต่าง ๆ เหล่านี้จะต้องทำตามแอ็คชั่นตัวละครต่าง ๆ ฉันเห็นปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันต้องการรู้วิธี / อัลกอริทึม / สถาปัตยกรรมที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา 1 - สไปรต์หรือภาพเคลื่อนไหว ฉันควรสร้างสไปรต์ที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละอุปกรณ์ในแต่ละแอนิเมชั่นการกระทำหรือไม่ มันจะดีกว่าหรือไม่ที่จะให้สไปรต์อุปกรณ์และเคลื่อนไหวโดยตรงบนโค้ดเช่นการหมุนและการแปล (ใช้บางอย่างเช่น Tween บน Flash) มีตัวเลือกที่ดีกว่านี้ไหม? (ฉันไม่ชอบความคิดด้านบน) 2 - ตำแหน่ง สมมติว่าระหว่างการเคลื่อนไหวของตัวละครตัวหนึ่งเขาเริ่มมองตรงไปที่มุมมองของผู้เล่น แต่จบการเคลื่อนไหวของเขาที่แสดงด้านขวาของเขาไปยังผู้เล่น (เช่นถ้าเขาเหวี่ยงดาบจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง) หากเราพิจารณาส่วนหนึ่งของผู้ใช้เช่นหัวเขาจะเริ่มต้นที่ด้านหน้าแล้วเลี้ยวซ้าย มันหมายถึงอย่างน้อย 3 ตำแหน่งที่แตกต่างกันสำหรับอุปกรณ์หัวแต่ละอัน (หมวก, หมวก, อะไรก็ตาม) สิ่งนี้มีอิทธิพลต่อคำตอบของคำถาม # 1 อย่างแน่นอน …

1
อัลกอริทึมสำหรับ "รักษา" หลายรูปสี่เหลี่ยมให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าจำนวนน้อยลงหรือไม่?
สมมติว่าฉันมีตารางของสี่เหลี่ยมของรูปร่างและสีที่แตกต่างกันและฉันต้องการลด (ใกล้ถึงความเหมาะสมดีที่สุดไม่จำเป็นต้องดีที่สุด) จำนวนของรูปสี่เหลี่ยมเพื่อแสดงเค้าโครงสีเดียวกัน ภาพด้านบนเป็นกรณีที่ง่ายมากและช่องว่างระหว่างสี่เหลี่ยมใช้สำหรับการสร้างภาพข้อมูลเท่านั้น - จริง ๆ แล้วพวกเขาจะได้รับการบรรจุแน่น ชื่อวิธีหรืออัลกอริทึม (ยินดีที่จะ google) ที่สามารถช่วยฉันทำสิ่งนี้คืออะไร?

1
วิธีที่มีประสิทธิภาพในการคำนวณ "กรวยการมองเห็น" บนแผนที่ย่อยแบบ 2D หรือไม่
ฉันกำลังพยายามคำนวณว่าหน่วยใดหน่วยหนึ่งสามารถ "เห็น" ถ้าหันหน้าไปทางทิศทางหนึ่งบนแผนที่ย่อย (ภายในช่วงและมุมที่หันหน้าไป) วิธีที่ง่ายที่สุดคือการดึงกระเบื้องจำนวนหนึ่งออกไปด้านนอกและ raycast ไปยังแต่ละแผ่น อย่างไรก็ตามฉันหวังว่าจะมีประสิทธิภาพมากกว่านี้เล็กน้อย รูปภาพบอกหนึ่งพันคำ: จุดสีแดงคือหน่วย (ผู้ที่หันขึ้นด้านบน) เป้าหมายของฉันคือการคำนวณกระเบื้องสีเหลือง บล็อกสีเขียวเป็นผนัง (ผนังอยู่ระหว่างแผ่นกระเบื้องและง่ายต่อการตรวจสอบว่าคุณสามารถผ่านระหว่างสองแผ่นได้หรือไม่) เส้นสีน้ำเงินแสดงถึงวิธีการ "raycasting" ที่ฉันพูดถึง แต่ฉันไม่ต้องการทำเช่นนี้ แก้ไข: หน่วยสามารถหันหน้าไปทางเหนือ / ใต้ / ตะวันออก / ตะวันตก (0, 90, 180 หรือ 270 องศา) และ FoV อยู่ที่ 90 องศาเสมอ ควรทำให้การคำนวณง่ายขึ้น ฉันคิดว่ามีอัลกอริทึมแบบเรียกซ้ำ - ish / stack-based / queue-based แต่ฉันไม่สามารถเข้าใจได้ ขอบคุณ!
13 2d  algorithm  tilemap 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.