คำถามติดแท็ก dialog-tree

9
ทำไมเนื้อหาโค้ดฮาร์โค้ดถึงไม่ดี?
ฉันรู้ว่าส่วนใหญ่เก็บข้อความสนทนาในไฟล์เกม แต่ฉันเคยเห็นเกมที่ใช้ข้อความเป็นตัวเขียนเนื้อหา (แผนที่ตัวเลือกคำสั่งของผู้เล่นที่เป็นไปได้ข้อความในเนื้อเรื่อง) ลงในรหัสเกม ฉันนึกถึงเหตุผลไม่กี่ข้อ แต่อะไรคือสาเหตุหลักที่ทำให้เกมข้อความแม้แต่เก็บทุกอย่างไว้ในไฟล์นอกโปรแกรม รายละเอียดการใช้งานแตกต่างกันเล็กน้อยระหว่างการเก็บเนื้อหาในบางสิ่งเช่นรูปแบบ XML ที่เป็นที่นิยมการแยกวิเคราะห์แล้วแสดงแผนที่ / การแสดงข้อความตามตัวแปรที่สร้างจากไฟล์ XML และเพียงแค่ละไฟล์ XML ทั้งหมด พวกเขาทั้งสองจบลงด้วยสตริงที่ส่งออกไปยังหน้าจอ ไม่ใช่ความแตกต่างเพียงสัญกรณ์ใช่ไหม บางเกมยังมีกราฟิก (ASCII art?) อยู่ในโค้ด ฉันรู้ว่ามันไม่ถูกต้องและฉันสามารถเดาได้ว่าทำไมมันถึงไม่ดี แต่ก็ไม่รู้เหตุผลสำคัญว่าทำไม เป็นที่นิยมอย่างมากที่จะมีเนื้อหาส่วนใหญ่อยู่นอกโปรแกรม แม้แต่ป้อมปราการคนแคระก็ไม่ได้ใช้อักขระ ASCII จริง แต่ภาพของอักขระ ASCII ที่โหลดเข้าสู่หน่วยความจำ ฉันถามเป็นหลักเพราะมันเป็นบิตของ PITA ในการสร้างวิเคราะห์และทำงานกับไฟล์ XML คุณรู้ไหมว่า ... เมื่อเทียบกับทางเลือกที่ขี้เกียจเพียงสร้างดันเจี้ยนที่ไม่เหมือนใคร (เนื้อหา) คลาสของตัวเอง

3
ทีมป้องกันการเขียนทับทำงานในไฟล์ต้นฉบับได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว มันเป็นไปได้สำหรับฉันที่มีหลายคนที่กำลังทำงานอยู่ในขณะเดียวกันเช่นเอ็นจิ้นเกม สมมติว่านักพัฒนาคนหนึ่งกำลังทำงานAudio.cppและนักพัฒนาที่สองก็กำลังทำงานอยู่Audio.cppสิ่งนี้จัดการโดยทั่วไปในทีมขนาดใหญ่เพื่อต่อสู้กับการเขียนทับได้อย่างไร (ในคำอื่น ๆ ที่จะหยุดสองนักพัฒนาจากการเปิดไฟล์จนกว่านักพัฒนาคนหนึ่งจะเสร็จสิ้น)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

6
ต้นไม้ไดอะล็อกทำงานอย่างไร
นั่นคือสิ่งที่เชื่อมต่อกับสิ่งที่และวิธีการย้ายระหว่างบรรทัดคำพูดเมื่อการสนทนาย่อยสิ้นสุดลง? หากคุณมีตัวอย่างของแผนภูมิโต้ตอบพื้นฐานใน C # โปรดโพสต์ไว้
20 c#  dialog-tree 

3
ฉันจะใช้บทสนทนาการแยกสาขาในจาวาสคริปต์ได้อย่างไร
ฉันสร้างเกมประเภทvisual visualพื้นฐานขึ้นใน JavaScript ฉันเป็นผู้เริ่มต้นดังนั้นฉันแค่ทำเพื่อความสนุกและการเรียนรู้และเนื่องจากการวางแผนที่ไม่ถูกต้องฉันได้พบกับปัญหาเล็กน้อยเมื่อคุณไปที่สาขาในการสนทนา ขณะนี้ฉันถือสคริปต์สำหรับเกมในตัวแปรสตริงและฉันแบ่งแต่ละฉากด้วยแท็กเช่น "# ~" เป็นอาร์เรย์ที่เล็กลงเพื่อให้สคริปต์เกมมีลักษณะดังนี้: var script = "Hello World!#~How are you today?" var gameText = script.split("#~"); //gameText[0]= Hello World! สิ่งนี้ใช้งานได้ดีสำหรับสิ่งที่เป็นเส้นตรง แต่ฉันจะจัดการสาขาในต้นไม้บทสนทนาได้อย่างไร วิธีนี้ดูซับซ้อนมากเพราะฉันต้องรู้ว่าแต่ละเส้นทางนั้นนานแค่ไหนแล้วถ้าฉันต้องการเปลี่ยนแปลงอะไรมันจะปวดหัว ฉันจะทำสิ่งนี้ในวิธีที่ง่ายกว่าได้อย่างไร ฉันพยายามติดกับวานิลลาจาวาสคริปต์เพราะฉันต้องการให้เกมทำงานร่วมกับ Web Run Time
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.