คำถามติดแท็ก control

4
อะไรคือ“ เดลต้า” ในรหัสนี้? มันสะท้อนถึงสิ่งมาตรฐานในเกม dev หรือไม่?
ฉันรู้น้อยมากเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกม แต่ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม ฉันกำลังพยายามที่จะเข้าใจรหัสสำหรับนี้เกม ฉันพยายามที่จะเข้าใจว่าทำไมรหัสถึงผ่าน "delta" ไปยัง Shipcontrols.js ซึ่งเปลี่ยนทิศทางของเรือตามการป้อนข้อมูลของผู้ใช้ โดยทั่วไปเกมจะคำนวณ "เดลต้า" ทุกวง ... นี่คือเวอร์ชั่นย่อของสแต็กที่ใช้ delta ถึงหนึ่งลูป ... var delta = now - this.time; this.time = now; this.current.render.call(this.current, delta, this.renderer); ก้าวเข้าสู่ที่นี่ ... ctx.manager.add("game", scene, camera, function(delta, renderer) { if(delta > 25 && this.objects.lowFPS < 1000) this.objects.lowFPS++; var dt = delta/16.6; this.objects.components.shipControls.update(dt); ก้าวเข้าสู่ที่นี่ …

5
วิธีแก้ปัญหาผู้เล่นที่ต้องดิ้นรนกับการควบคุมง่าย ๆ ?
ฉันมีเกม HTML ที่ฉันสร้างขึ้นด้วย Phaser 3 และฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะทำอย่างไรกับส่วนควบคุม ฉันเปลี่ยนพวกเขาหลายครั้งและตอนนี้ฉันรู้สึกว่าฉันได้จุดที่น่าประทับใจระหว่างการใช้งานและความสนุกสนาน อย่างไรก็ตามฉันยังคงเห็นผู้คนดิ้นรน เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับเด็กชายที่มีหนังสติ๊กซึ่งสามารถดึงกลับและยิงเพื่อทำให้หัวของศัตรูกระเด็นออกไป มีปุ่มเสมือนสองปุ่มที่ทั้งสองด้านของหน้าจอที่แตะเพื่อเปิดอักขระ ฉันกำลังพิจารณาที่จะให้ตัวละครหันไปโดยอัตโนมัติเพื่อให้หนังสติ๊กเป็นกลไกเดียวที่เกี่ยวข้องและสามารถหยิบและเล่นเกมได้โดยไม่มีคำแนะนำ อย่างไรก็ตามฉันรู้สึกว่าสิ่งนี้จะทำลายจุดทั้งหมดของความรวดเร็วในการหมุนและยิงศัตรู เกมง่ายๆเช่นของฉันต้องการคำแนะนำหรือการใช้งานมีความสำคัญมากกว่าหรือไม่?

4
ฉันจะ จำกัด การเคลื่อนไหวของผู้เล่นลงบนพื้นผิวของวัตถุ 3 มิติโดยใช้ Unity ได้อย่างไร
ฉันพยายามที่จะสร้างเอฟเฟกต์คล้ายกับของ Mario Galaxy หรือ Geometry Wars 3 ที่ซึ่งผู้เล่นเดินไปรอบ ๆ แรงโน้มถ่วง "ดาวเคราะห์" ดูเหมือนว่าจะปรับตัวและพวกเขาจะไม่หลุดออกจากขอบของวัตถุเช่นเดียวกับแรงโน้มถ่วง ได้รับการแก้ไขในทิศทางเดียว (ที่มา: gameskinny.com ) ฉันพยายามที่จะใช้บางสิ่งที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่ฉันกำลังมองหาโดยใช้วิธีการที่วัตถุที่ควรมีแรงดึงดูดดึงดูดวัตถุแข็งอื่น ๆ เข้าหามัน แต่ด้วยการใช้เครื่องมือฟิสิกส์ในตัวสำหรับ Unity ใช้การเคลื่อนไหวกับ AddForce และไลค์ ฉันไม่สามารถทำให้การเคลื่อนไหวรู้สึกถูกต้อง ฉันไม่สามารถให้ผู้เล่นเคลื่อนที่เร็วพอโดยที่ผู้เล่นไม่ได้เริ่มบินออกจากพื้นผิวของวัตถุและฉันไม่สามารถหาสมดุลที่เหมาะสมของแรงที่ใช้และแรงโน้มถ่วงเพื่อรองรับสิ่งนี้ การนำไปใช้ในปัจจุบันของฉันคือการปรับตัวของสิ่งที่พบที่นี่ ฉันรู้สึกว่าวิธีแก้ปัญหาอาจจะยังคงใช้ฟิสิกส์เพื่อให้ผู้เล่นลงดินบนวัตถุหากพวกเขาจะออกจากพื้นผิว แต่เมื่อผู้เล่นได้รับการต่อสายดินแล้วจะมีวิธีที่จะสแนปอินผู้เล่นไปที่พื้นผิวและปิดฟิสิกส์และ ควบคุมผู้เล่นด้วยวิธีอื่น แต่ฉันไม่แน่ใจจริงๆ ฉันควรใช้วิธีการแบบใดเพื่อสแน็ปอินผู้เล่นไปยังพื้นผิวของวัตถุ โปรดทราบว่าการแก้ปัญหาควรทำงานในพื้นที่ 3 มิติ (ตรงข้ามกับ 2D) และควรสามารถใช้งานได้โดยใช้ Unity รุ่นฟรี
16 unity  physics  control 

4
ทำไมการวางแนวของเมาส์ไปข้างหน้า = ลงโดยทั่วไปเรียกว่า“ คว่ำ”?
หากคุณดูเกม 3 มิติที่ช่วยให้คุณควบคุมกล้องโดยใช้เมาส์ - โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมสไตล์นักกีฬาคนแรกและคนที่สาม - โดยทั่วไปคุณจะพบรายละเอียดเฉพาะสองอย่าง: ตามค่าเริ่มต้นการเลื่อนเมาส์ไปข้างหน้าจะทำให้กล้องเงยหน้าขึ้นและดึงกลับลงมา ตัวเลือกในการกลับด้านนี้ (ไปข้างหน้า = ลง) เรียกว่า "แกนกลับหัว Y" หรือบางอย่างที่คล้ายกัน ฉันไม่เคยเข้าใจมาก่อนและดูเหมือนจะย้อนกลับมาหาฉันเสมอจนถึงจุดที่ฉันสับสนในเกมใด ๆ ที่มีการตั้งค่าเริ่มต้น ดูเหมือนชัดเจนว่าสัญชาตญาณว่าเมาส์ (หรือยิ่งกว่านั้นคือ thumbstick ที่ดูเหมือนหัวนั่งอยู่บนคอ) เป็นการจำลองหัวของตัวละครในมุมมอง เลื่อนไปทางซ้ายคุณมองไปทางซ้าย เลื่อนไปทางขวาคุณดูขวา ดันไปข้างหน้าหัวผลักไปข้างหน้าและคุณมองลงไป ...ใช่ไหม ในความเป็นจริงการวางแนวนี้เป็นค่าเริ่มต้นในเกม 3D ยุคต้น ๆ มากมายเช่นการจำลองการบิน MechWarrior 2 เป็นต้น แต่ในบางครั้งมันก็เปลี่ยนไป มีเหตุผลทางประวัติศาสตร์ใด ๆ ที่อยู่เบื้องหลังการกลับทิศทางการควบคุมกล้องเริ่มต้นนี้หรือไม่? อาจมีบทความใด ๆ เกี่ยวกับเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงมันหรือการศึกษาแสดงให้เห็นว่าทำไมมันถึงเป็นการเปลี่ยนแปลงที่พึงปรารถนาที่จะทำ?

5
เทคนิคการควบคุมกล้องในเกม
ฉันเป็นนักเรียน MPhil ในสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ทำงานเกี่ยวกับปัญหาการควบคุมกล้องในกราฟิก แม้ว่าวรรณคดีเกี่ยวกับการควบคุมกล้องจะมีอายุย้อนหลังไปถึงปลายทศวรรษ 1980 แต่ส่วนใหญ่ของพวกเขา (ตามความรู้ของฉัน) ส่วนใหญ่เป็นนักวิชาการและไม่ค่อยได้ใช้ในเกม ตอนนี้ส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์ของฉันควรจะอุทิศให้กับวิธีการควบคุมกล้องที่ใช้ในเกม แต่ปัญหาคือฉันไม่ได้นำเกมทั้งหมดไปใช้ในโลกดังนั้นฉันจึงไม่สามารถพูดถึงมันได้ แต่ฉันคิดว่ามีการอ้างอิงบางอย่างที่นักพัฒนาเกมมักใช้ ใครช่วยฉันได้ไหม แม้ว่ามันจะมาจากประสบการณ์ของคุณเองมากกว่าเป็นหนังสือ
11 camera  control 

3
ฉันจะย้ายตัวละครในเกม RPG ด้วย Bullet Physics / Ogre3D ได้อย่างไร
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันมีปัญหากับการย้ายตัวละครในเกม Ogre3D ของฉัน โดยทั่วไปฉันกำลังเคลื่อนไหวตัวละครด้วยRigidBody->translate()ฟังก์ชั่นกระสุนแต่เมื่อทำเช่นนั้นและชนเข้ากับกำแพงฉันก็ผ่านมันไปเล็กน้อยแล้วก็เด้งกลับมา ฉันสงสัยว่ามีวิธีที่ดีอีกวิธีหนึ่งในการย้ายตัวละครของฉัน (ที่มีรูปร่างทรงกลมปะทะกัน) ไปรอบ ๆ ในโลกแบบเครื่องบินเรียบๆกับกำแพงหรือไม่? ห้องสมุดที่ฉันใช้ซึ่งเกี่ยวข้องกับสิ่งนี้คือ 'Ogre3D' และ 'Bullet Physics'
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.