คำถามติดแท็ก lighting

การจำลองของแสงและแสงสว่างในเกมรวมถึงการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม องค์ประกอบหลักของเกมที่สามารถนำความมีชีวิตชีวามาสู่โลกที่ไม่แน่นอน

4
การใช้แสง 2D เป็นอย่างไร?
ฉันสงสัยว่าวิธีที่ดีที่สุดในการใช้เอฟเฟกต์แสงในเกม 2D คืออะไร ตัวอย่างเช่นถ้าตัวละครหลักของฉันกำลังเรืองแสงฉันสามารถใช้เทคนิคใดเพื่อทำให้เอฟเฟ็กต์ภาพของตัวละครเรืองแสงเมื่อมันอยู่ใกล้กับวัตถุอื่นซึ่งจะได้รับผลกระทบจากแสง

1
สร้างฉากกลางคืนโดยไม่มืดบนหน้าจอ
สิ่งที่จะเป็นวิธีที่ดีในการทำให้ฉาก 3 มิติเป็น "เหมือน" ในคืนที่มืดโดยไม่มืดบนหน้าจอจนมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ได้ยาก (โดยเฉพาะเมื่อเล่นในห้องที่มีแสงสว่างจ้า) ฉันได้ทดลองทำแสงสีฟ้าตามธรรมชาติและมีองค์ประกอบของสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างมืดกับส่วนประกอบที่สว่างกว่า แต่ฉันพบว่าผลที่ได้นั้นค่อนข้างขาดความเงาหรือยังมืดเกินไปขึ้นอยู่กับพารามิเตอร์ที่แน่นอน มีตัวอย่างที่ดีในการศึกษาหรือไม่?

1
"ไฟอบ" หมายความว่าอย่างไร
การอบ lightmap หมายความว่าอย่างไร ฉันได้ยินสิ่งนี้ใน Unity3d และพบปลั๊กอิน LightUp นี้อีกครั้งสำหรับภาพร่างที่ทำ Lightmap จากสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นไลท์แม็กซ์อบให้วัตถุ 3 มิติให้ความรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น จุดประสงค์ของการอบไฟบนวัตถุเพื่อให้ภาพเคลื่อนไหว cg นั้นมองเห็นคุณในภาพเคลื่อนไหวที่แสดงล่วงหน้าหรือไม่
36 lighting 

2
ทำไมบางเกมแสดงแสงไฟส่องทะลุกำแพง?
ในบางเกมฉันเห็นแสงไฟส่องผ่านผนังแม้ว่าฉันจะตั้งค่าคุณภาพวิดีโอในระดับสูง ตัวอย่างของเกมที่ฉันเล่นเมื่อไม่นานมานี้คือ Borderlands 2 (ระเบิดขีปนาวุธ) และ Call of Cthulhu (ตะเกียง; เกมยังใช้ Unreal Engine 4) นี่เป็นข้อบกพร่องหรือมีเหตุผลด้านประสิทธิภาพหรือไม่ ตัวอย่าง Borderlands 2: https://youtu.be/9bV83qA6_mU?t=419 (ไม่กี่ครั้ง แต่อย่างรวดเร็ว) คำถามโบนัส: ในกรณีหลังมีการติดตาม ray ด้วยวิธีใดบ้างที่สามารถใช้ในการแก้ปัญหาได้อย่างถูก? ฉันเดาว่าแพง RT แก้ไขปัญหาได้แน่นอน แต่ฉันสงสัยว่ามันสามารถใช้ในรูปแบบ "ถูก" เพื่อแก้ปัญหาเฉพาะนี้ได้หรือไม่

5
ฉันจะทำให้อนุภาคเรืองแสงและส่องสว่างบริเวณรอบ ๆ ได้อย่างไร
ฉันกำลังพยายามทำให้หิ่งห้อยมีผลต่อป่ามืด ระดับมีแสงน้อยมากและผู้เล่นเป็นหนึ่งในแหล่งกำเนิดแสงไม่กี่แห่ง เพื่อให้ผู้เล่นเห็นระดับที่ดีขึ้นฉันพยายามทำให้หิ่งห้อยเรืองแสงปรากฏขึ้นแบบสุ่มบนแผนที่ วิธีหนึ่งคือการใช้ระบบอนุภาค แต่ฉันไม่สามารถทำให้อนุภาคของแสงส่องไปรอบ ๆ มีวิธีทำเช่นนี้หรือไม่?

3
ฉันจะสร้างดาวได้อย่างไร
ฉันพยายามสร้างแบบจำลองดาวในเอกภาพและมันเรียงลำดับของงาน แต่มันไม่เหมาะ ขณะนี้ฉันใช้ทรงกลมขนาดใหญ่ที่มีวัสดุส่องสว่างในตัวเองที่มีพื้นผิวรูปดาวนำไปใช้กับพื้นผิวของมันและสปอตไลต์เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ของแสงดาวเช่นนี้: ในขณะที่ใช้งานได้มันไม่ได้ดูยอดเยี่ยม ฉันกำลังมองหาเอฟเฟกต์เพิ่มเติมตามแนวทางที่Kerbal Space Programกำหนดดาว: ฉันจะบรรลุผลนี้ได้อย่างไร

3
มีวิธีใช้จำนวนไฟโดยพลการในชิ้นส่วน shader?
มีวิธีการส่งผ่านจำนวนสถานที่แสง (และสี) โดยพลการสำหรับชิ้นส่วน shader และวนรอบพวกเขาใน Shader? ถ้าไม่เช่นนั้นไฟหลายดวงควรถูกจำลองอย่างไร? ตัวอย่างเช่นในแง่ของการกระจายแสงทิศทางคุณไม่สามารถส่งผ่านน้ำหนักรวมสำหรับ shader ได้
19 lighting  webgl 

4
ฉันจะได้รับเอฟเฟกต์แสง 2D ที่ราบรื่นได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกมตัวต่อแบบสองมิติใน XNA ปัจจุบันฟ้าผ่าของฉันดูเหมือนว่านี้ ฉันจะทำให้มันเป็นแบบนี้ได้อย่างไร แทนที่จะบล็อกแต่ละบล็อกมีสีของตัวเอง แต่ก็มีการซ้อนทับที่ราบรื่น ฉันสมมติว่ามี shader อยู่บ้างและส่งค่าแสงสำหรับกระเบื้องโดยรอบไปยัง shader แต่ฉันเป็นมือใหม่ที่มีร่มเงาดังนั้นฉันไม่แน่ใจ แสงปัจจุบันของฉันคำนวณแสงจากนั้นส่งผ่านไปยัง a SpriteBatchและวาดด้วยพารามิเตอร์ tint แผ่นกระเบื้องแต่ละอันนั้นมีการColorคำนวณก่อนที่จะวาดในอัลกอริทึมการส่องสว่างของฉันซึ่งใช้สำหรับโทนสี นี่คือตัวอย่างเกี่ยวกับวิธีที่ฉันคำนวณแสงในปัจจุบัน (ฉันทำสิ่งนี้จากซ้ายขวาและล่างเช่นกัน แต่ฉันเหนื่อยมากที่ทำเฟรมนี้เป็นเฟรม ... ) ที่จริงแล้วการได้รับและวาดแสงจนถึงตอนนี้ก็ไม่มีปัญหา ! ฉันได้เห็นบทเรียนมากมายเกี่ยวกับหมอกแห่งสงครามและการใช้การซ้อนทับแบบวงกลมลาดเพื่อสร้างสายฟ้าที่ราบรื่น แต่ฉันมีวิธีที่ดีในการกำหนดค่าสายฟ้าผ่าให้กับกระเบื้องแต่ละอันแล้ว ดังนั้นเพื่อทบทวน คำนวณแสงสว่าง (เสร็จสิ้น) วาดไทล์ (เสร็จแล้วฉันรู้ว่าฉันจะต้องแก้ไขมันสำหรับ shader) Shade tiles (วิธีการผ่านค่าและใช้ "การไล่ระดับสี)

9
องค์ประกอบการลดทอนเชิงเส้นในแบบจำลองแสงมีองค์ประกอบทางกายภาพหรือไม่?
ใน OpenGL (และระบบอื่น ๆ ) ปัจจัยที่ลดทอนระยะทางสำหรับไฟจุดเป็นสิ่งที่ต้องการ1/(c+kd+sd^2)ที่dเป็นระยะทางจากแสงและc, kและsมีค่าคงที่ ฉันเข้าใจsd^2องค์ประกอบที่เป็นแบบจำลองของการลดทอน "ความถูกต้องตามกฎของสี่เหลี่ยมจัตุรัส" ที่รู้จักกันดีทางร่างกายซึ่งคาดหวังในความเป็นจริง ฉันเดาค่าคงที่cหนึ่งมักจะมีการจัดการกับค่าที่น้อยมากของd(และอาจแบ่งการป้องกันโดยศูนย์?) kdองค์ประกอบเชิงเส้นมีบทบาทอะไรในโมเดล (โดยค่าเริ่มต้นkคือศูนย์ใน OpenGL) คุณจะใช้ค่าอื่นเมื่อkใด ฉันรู้ว่าสิ่งนี้เรียกว่าองค์ประกอบ "การลดทอนเชิงเส้น" แต่พฤติกรรมแบบใดที่จำลองในรูปแบบของแสง ดูเหมือนจะไม่ปรากฏในรูปแบบทางกายภาพของแสงที่ฉันรู้ [แก้ไข] David Gouveia ชี้ให้เห็นว่าอาจใช้ปัจจัยเชิงเส้นเพื่อช่วยให้ฉาก 'ดู' ใกล้เคียงกับสิ่งที่นักพัฒนา / ศิลปินตั้งใจหรือเพื่อควบคุมอัตราที่แสงตก ในกรณีใดคำถามของฉันจะกลายเป็น "ปัจจัยการลดทอนเชิงเส้นมีคู่ฟิสิกส์หรือเป็นเพียงแค่ใช้เป็นปัจจัยเหลวไหลเพื่อช่วยควบคุมคุณภาพของแสงในฉาก"
18 lighting 

3
ฉันจะสร้างเอฟเฟกต์แสงแบบนี้ได้อย่างไร
นี่เป็นแสง 2d ที่สวยที่สุดที่ฉันเคยเห็นมาและฉันก็อยากจะแสดงแสงแบบนี้เช่นกัน ฉันต้องทำอย่างไร? ฉันไม่สนใจเกี่ยวกับฟิสิกส์หรือการจำลองอนุภาค - ฉันแค่อยากรู้เกี่ยวกับแสง นี่คือวิดีโอสำหรับการอ้างอิง: http://www.youtube.com/watch?v=BIQRhOFkvQY http://www.youtube.com/watch?v=tnTYXPuecMs http://www.youtube.com/watch?v=rhC_jVM8IYU http://www.youtube.com/watch?v=_Aw5BdjWqqU หรือคุณอาจจะดาวน์โหลดมลพิษ Planet 2 ที่นี่
18 xna  lighting  hlsl 

1
Phong lighting - มีบางอย่างแปลก ๆ ที่มีแสง specular
ฉันนำแสงพงษ์มาใช้ ดูเหมือนว่าทุกอย่างจะทำงาน - พรูและทรงกลมก็สว่างตามที่คาดไว้ ฯลฯ แต่ฉันสังเกตเห็นบางสิ่งที่แปลกเกี่ยวกับแสงแบบส่องทางของแสงทิศทาง นี่คือภาพหน้าจอสองภาพ ครั้งแรก: ประการที่สอง: ในขณะที่คุณสามารถดูพื้นที่มากขึ้นมีแสงส่องสว่างเป็นพิเศษเมื่อกล้องอยู่ไกลจากวัตถุ นี่คือจุดสุดยอด shader: #version 330 core layout(location = 0) in vec3 vertexPos; layout(location = 1) in vec3 vertexNorm; layout(location = 2) in vec2 vertexUV; uniform mat4 MVP; uniform mat4 M; out vec2 fragmentUV; out vec3 fragmentNormal; out vec3 fragmentPos; void main() …

1
สูตรแสง GLSL (ลดทอนสีและความเข้ม)
ฉันกำลังติดตั้งไฟจุดในเครื่องมือ Voxel ของฉันและฉันพยายามอย่างหนักเพื่อให้ได้แสงที่ดีจาก 100% ใกล้กับแหล่งกำเนิดแสงถึง 0% ที่รัศมีแสง ฉันมี 5 ข้อโต้แย้งสำหรับฟังก์ชั่น: สีอ่อน (Vec3) ความเข้มของแสง (ระยะทางจากแสงจนถึงระยะทางที่จุดตกหล่น 100%) ระยะทางจากแสงถึงชิ้นส่วน มุมจากชิ้นส่วนปกติถึงแสง ตำแหน่งของแสง ทุกคนสามารถผลักฉันไปในทิศทางที่ถูกต้องเพื่อสร้างฟังก์ชั่นสำหรับการคำนวณสีชิ้นส่วนได้หรือไม่? ภาพหนึ่งในการทดลองของฉัน: แก้ไข (รหัสปัจจุบันที่ขอโดย Byte) โปรดทราบว่านี่เป็นเพียงรหัสการทดสอบจากฝั่งฉัน ฉันได้รับข้อมูลจากเว็บไซต์และมันใช้งานได้ แต่ไกลจากความสมบูรณ์แบบ : void main() { // Light color vec3 torchColor = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f); float lightAdd = 0.0f; for (int i=0; i<5; i++) { vec3 …
17 opengl  glsl  lwjgl  lighting  pixel 

3
ยูทิลิตี้ของรัศมีกำลังสองและรัศมีกำลังสองอินเวอร์สสำหรับการคำนวณแสงคืออะไร?
ในหนึ่งในสไลด์จาก PowerPoint "DirectX 11 Rendering in Battlefield 3" ฉันสังเกตเห็นรหัส folowing: struct Light { float3 pos; float sqrRadius; float3 color; float invSqrRadius; } ฉันไม่เข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงจัดเก็บรัศมีกำลังสองและแม้แต่อินเวอร์สสแควร์สแควร์ (ซึ่งฉันเชื่อว่าเป็นรัศมี 1 กำลังสอง) แทนที่จะเก็บรัศมี พวกเขาใช้ข้อมูลนี้ในการคำนวณอย่างไร ยิ่งไปกว่านั้นแล้วไฟทรงกรวยและไฟเส้นคืออะไร? struct นี้จะต้องมีเฉพาะสำหรับไฟจุดฉันไม่เห็นมันทำงานได้สำหรับประเภทอื่น - มีข้อมูลไม่เพียงพอ ถึงกระนั้นฉันก็ชอบที่จะรู้ว่าพวกเขาใช้สี่เหลี่ยมนั้นและ InvSquare อย่างไร ปรับปรุง:ตกลงฉันได้รับมันในที่สุด นี่คือสมการการลดทอนแสงแบบคลาสสิกซึ่งหาได้ง่ายในเน็ต: float3 lightVector = lightPosition - surfacePosition; float attenuation = saturate(1 - length(lightVector)/lightRadius); …
16 lighting 

3
ฉันจะผสมผสาน 2 lightmaps สำหรับรอบกลางวัน / กลางคืนใน Unity ได้อย่างไร
ก่อนที่ฉันจะพูดอะไรอีก: ฉันใช้ lightmaps คู่หมายความว่าฉันต้องผสมผสานทั้งใกล้และไกล ดังนั้นฉันจึงได้ทำสิ่งนี้มาระยะหนึ่งแล้วฉันมีวงจรตลอดทั้งวัน / คืนสำหรับผู้สร้างภาพและแสงและทุกอย่างทำงานได้ดีและไม่ต้องใช้ความพยายามมาก ปัญหาเดียวที่ฉันมีคือการหาวิธีที่ฉันสามารถผสมผสานสองแผนที่แสงร่วมกันฉันได้คิดวิธีการเปลี่ยนแผนที่แสง แต่ปัญหาคือดูเหมือนจะฉับพลันและขัดจังหวะประสบการณ์ ฉันได้ทำการค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งนี้มาหลายชั่วโมงแล้วลองใช้เฉดสีทุกชนิดการผสมพิกเซลแบบพิกเซลต่อพิกเซลและทุกอย่างอื่นก็ไม่มีประโยชน์จริง การผสมพิกเซลต่อพิกเซลใน C # กลายเป็นกระบวนการที่ค่อนข้างเข้มข้นสำหรับความชอบของฉันแม้ว่าฉันจะยังคงพยายามทำความสะอาดและทำให้มันทำงานได้ราบรื่นขึ้น Shaders ดูมีแนวโน้ม แต่ฉันไม่พบ shader ที่สามารถผสมผสานสอง lightmaps ได้อย่างเหมาะสม ไม่มีใครมีโอกาสในการเป็นผู้นำในการทำสิ่งนี้ให้สำเร็จหรือไม่? ฉันต้องการการเปลี่ยนระหว่างแผนที่แสงกลางวันและกลางคืนอย่างราบรื่น บางทีฉันสามารถซ้อนทับสองพื้นผิวและใช้ช่องอัลฟ่าได้หรือไม่ หรืออะไรแบบนั้น

3
ฉันสามารถใช้เอฟเฟกต์แสงคบไฟ (บริเวณที่มีแสงสว่างรอบแหล่งกำเนิดแสง) ในเกม 2D ได้หรือไม่?
ฉันกำลังคิดที่จะเขียนเกม 2D ง่าย ๆ ให้กับตัวเอง มันจะไม่ส่องแสงด้วยกราฟิกหรือรูปแบบการเล่นเกมที่สมบูรณ์แบบในตอนแรก แต่ฉันคิดว่ามันเป็นก้าวแรกของฉันในการพัฒนาเกมพีซี ลองจินตนาการถึงเกม 2D ที่ใช้สไปรต์ง่าย ๆ (เช่น Heroes IV หรือ Startcraft BroodWar) ฉันต้องการให้เกมเพลย์รองรับกลางวัน / กลางคืนด้วยการเปลี่ยนแปลงของแสงตามและในเวลาเดียวกันมันก็เป็นเรื่องบ้าที่จะต้องสร้างสไปรต์สำหรับแสงที่แตกต่างกันนิดหน่อย ดังนั้นฉันตัดสินใจเพิ่มเลเยอร์กึ่งโปร่งใสที่ด้านบนของวัตถุอื่นจะเพียงพอ ปัญหาของการแก้ปัญหานี้คือถ้าฉันมีวัตถุกำเนิดแสงในเกม (เช่นฮีโร่ที่สวมไฟฉายหรือตึกที่ถูกไฟไหม้) ต้องมีพื้นที่ที่เบากว่าอยู่รอบ ๆ ใช่ไหม เมื่อฉันวางเลเยอร์กึ่งโปร่งใสของฉันไว้เหนือทุกสิ่งคุณจะแนะนำให้ใช้เอฟเฟกต์คบไฟที่ฉันต้องการได้อย่างไร อาจวาดใหม่ว่าเลเยอร์ที่เพิ่ม 'ช่องว่าง' หรือพื้นที่ที่มีสีต่างกันโดยขึ้นอยู่กับเอฟเฟกต์แสง
16 2d  lighting 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.