คำถามติดแท็ก physics

เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุผ่านอวกาศและเวลา รวมถึงแนวคิดต่าง ๆ เช่นการเร่งความเร็ว (แรงขับและแรงโน้มถ่วง) มวลการตอบสนองการชนแรงเสียดทานและอื่น ๆ

11
ฉันควรใช้ขั้นตอนเวลาแบบคงที่หรือแบบแปรผันเมื่อใด
ลูปเกมควรเป็นไปตามขั้นตอนเวลาคงที่หรือแปรผันหรือไม่? เป็นหนึ่งที่เหนือกว่าเสมอหรือตัวเลือกที่เหมาะสมแตกต่างกันไปตามเกม? ขั้นตอนเวลาผันแปร การอัปเดตทางฟิสิกส์จะถูกส่งผ่านอาร์กิวเมนต์ "เวลาที่ผ่านไปนับตั้งแต่การอัปเดตครั้งล่าสุด" และขึ้นอยู่กับอัตราเฟรม position += distancePerSecond * timeElapsedซึ่งอาจหมายถึงทำคำนวณเป็น จุดเด่น : ราบรื่นและง่ายต่อการเขียนโค้ดจุด ด้อย : ไม่สามารถกำหนดค่าได้คาดเดาไม่ได้ในขั้นตอนเล็กหรือใหญ่ ตัวอย่างdeWiTTERS : while( game_is_running ) { prev_frame_tick = curr_frame_tick; curr_frame_tick = GetTickCount(); update( curr_frame_tick - prev_frame_tick ); render(); } ขั้นตอนเวลาคงที่ การอัปเดตอาจไม่ยอมรับ "เวลาที่ผ่านไป" เนื่องจากจะถือว่าการอัปเดตแต่ละรายการเป็นช่วงเวลาที่แน่นอน การคำนวณอาจทำได้position += distancePerUpdateดังนี้ ตัวอย่างมีการแก้ไขระหว่างการเรนเดอร์ จุดเด่น : สามารถคาดการณ์ได้กำหนดขึ้น (ซิงค์เครือข่ายง่ายกว่า) รหัสการคำนวณที่ชัดเจนจุด ด้อย …

3
ฉันจะสร้างน้ำ 2D ด้วยคลื่นแบบไดนามิกได้อย่างไร
New Super Mario Brosมีน้ำ 2D ที่ยอดเยี่ยมจริงๆที่ฉันต้องการเรียนรู้วิธีการสร้าง นี่คือวิดีโอที่แสดง ส่วนที่เป็นตัวอย่าง: สิ่งที่กระทบกับน้ำสร้างคลื่น นอกจากนี้ยังมีคลื่น "พื้นหลัง" ที่คงที่ คุณสามารถดูคลื่นคงที่ได้หลังจากวิดีโอ 00:50 เมื่อกล้องไม่เคลื่อนไหว ฉันคิดว่าเอฟเฟกต์สแปลชทำงานเหมือนในส่วนแรกของบทช่วยสอนนี้ อย่างไรก็ตามในNSMBน้ำยังมีคลื่นคงที่บนพื้นผิวและกระเด็นดูแตกต่างกันมาก ข้อแตกต่างอีกอย่างก็คือในบทช่วยสอนถ้าคุณสร้างสแปลชมันจะสร้าง "รู" ที่ลึกลงไปในน้ำที่จุดกำเนิดของสาด ใน super mario bros ใหม่หลุมนี้หายไปหรือเล็กกว่ามาก ฉันหมายถึงสาดที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเมื่อกระโดดเข้าและออกจากน้ำ ฉันจะสร้างผิวน้ำที่มีคลื่นคงที่และกระเด็นได้อย่างไร ฉันกำลังเขียนโปรแกรมใน XNA ฉันลองตัวเองแล้ว แต่ฉันไม่สามารถทำให้คลื่นไซน์แบ็คกราวน์ทำงานร่วมกับคลื่นแบบไดนามิกได้ ฉันไม่ได้ถามว่านักพัฒนาของNew Super Mario Brosทำสิ่งนี้ได้อย่างไร - เพียงแค่สนใจที่จะสร้างเอฟเฟกต์แบบใหม่

5
ฟิสิกส์ 2D platformer ดี [ปิด]
ฉันมีตัวควบคุมอักขระพื้นฐานตั้งค่าสำหรับ platformer 2D กับ Box2D และฉันเริ่มปรับแต่งเพื่อพยายามทำให้รู้สึกดี เอ็นจิ้นฟิสิกส์มีปุ่มปรับแต่งมากมายและไม่ชัดเจนสำหรับฉันเขียนด้วยเครื่องมือฟิสิกส์เป็นครั้งแรกที่ฉันควรใช้ การกระโดดควรใช้แรงหลายเห็บเหรอ? แรงกระตุ้นหรือไม่? ตั้งค่าความเร็วโดยตรง? ฉันจะหยุดอวตารจากการเกาะติดผนังได้โดยไม่ต้องกำจัดแรงเสียดทานทั้งหมด (หรือฉันจะกำจัดแรงเสียดทานทั้งหมด แต่ในอากาศเท่านั้น)? ฉันควรจำลองตัวละครเป็นแคปซูลหรือไม่? กล่องที่มีมุมมน กล่องที่มีสองล้อ? แค่ล้อใหญ่วงเดียว? ฉันรู้สึกเหมือนมีคนทำสิ่งนี้มาก่อน! ดูเหมือนจะมีทรัพยากรน้อยมากที่มีอยู่ในเว็บที่ไม่ใช่ "ฟิสิกส์ลูกคนแรกของทารก" ซึ่งทั้งหมดถูกตัดออกไปซึ่งฉันหวังว่าจะมีใครบางคนแก้ไขปัญหานี้แล้ว ตัวอย่างส่วนใหญ่ของเครื่องมือฟิสิกส์สำหรับ platformers มีการควบคุมแบบลอยตัวหรือการกระโดดในอากาศหรือพฤติกรรมที่หาประโยชน์ได้ง่ายเมื่อการเจาะทะลุสูงเกินไปเป็นต้น ตัวอย่างของสิ่งที่ฉันหมายถึง: การกระโดดสั้น ๆ ก็เป็นการกระโดดระยะทางสั้น ๆ แตะยาวกระโดดสูงขึ้น การลื่นไถลสั้นเมื่อหยุดหรือย้อนทิศทางที่ความเร็วสูง ยืนอยู่บนความลาดเอียงได้อย่างมั่นคง ความเร็วอะนาล็อกเมื่อใช้ตัวควบคุมแบบอะนาล็อก ทุกสิ่งอื่น ๆ ที่แยก platformers ที่ดีจาก platformers ไม่ดี กล้าแนะนำแพลตฟอร์มที่มีความเสถียรหรือไม่? ฉันไม่ได้มองหา "เฮ้ทำแบบนี้" เห็นได้ชัดว่าสิ่งที่ถูกต้องคือขึ้นอยู่กับสิ่งที่ฉันต้องการในเกม แต่ฉันหวังว่าจะมีใครซักคนที่ผ่านความเป็นไปได้และพูดว่า "เทคนิคที่ดี A ใช้คุณสมบัติ X ได้ดีเทคนิค …
76 box2d  physics  input 

7
ปัญหาการปะทะกันของ Platformer AABB 2D
ฉันมีปัญหากับการแก้ไขการชนของ AABB ฉันแก้ไขทางแยก AABB โดยการแก้ไขแกน X ก่อนแล้วตามด้วยแกน Y สิ่งนี้ทำเพื่อป้องกันข้อผิดพลาดนี้: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png วิธีการปัจจุบันทำงานได้ดีเมื่อวัตถุเคลื่อนที่เข้าสู่เครื่องเล่นและผู้เล่นจะต้องถูกผลักในแนวนอน อย่างที่คุณเห็นใน. gif แหลมแนวนอนผลักผู้เล่นอย่างถูกต้อง เมื่อหนามแหลมแนวตั้งเคลื่อนที่เข้าหาผู้เล่นแกน X จะยังคงได้รับการแก้ไขก่อน สิ่งนี้ทำให้ "ใช้เดือยเป็นยก" เป็นไปไม่ได้ เมื่อผู้เล่นย้ายเข้ามาในแนวดิ่งแหลม (ได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วงตกเข้าไปในพวกเขา) เขาผลักแกน Y เพราะไม่มีการทับซ้อนกันบนแกน X เพื่อเริ่มต้น สิ่งที่ฉันลองใช้เป็นวิธีที่อธิบายไว้ในคำตอบแรกของลิงค์นี้: การตรวจจับการชนกันของวัตถุสี่เหลี่ยม 2 มิติ อย่างไรก็ตามสไปค์และวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่จะเคลื่อนที่โดยการเปลี่ยนตำแหน่งของมันไม่ใช่ความเร็วและฉันจะไม่คำนวณตำแหน่งที่คาดการณ์ถัดไปจนกว่าจะมีการเรียกเมธอด Update () จำเป็นต้องพูดวิธีนี้ไม่ได้ผลเช่นกัน :( ฉันต้องแก้ปัญหาการชนกันของ AABB ในแบบที่ทั้งสองกรณีที่อธิบายไว้ข้างต้นทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้ นี่คือรหัสที่มาการชนกันของฉันในปัจจุบัน: http://pastebin.com/MiCi3nA1 ฉันรู้สึกขอบคุณจริง ๆ ถ้ามีคนสามารถตรวจสอบเรื่องนี้ได้เนื่องจากข้อผิดพลาดนี้ปรากฏอยู่ในเครื่องยนต์ตั้งแต่ต้นและฉันพยายามดิ้นรนเพื่อหาทางออกที่ดีโดยไม่ประสบความสำเร็จ สิ่งนี้ทำให้ฉันใช้เวลาหลายคืนในการดูรหัสการชนและป้องกันไม่ให้ฉันไปที่ "ส่วนที่สนุกสนาน" และเข้ารหัสตรรกะของเกม :( ฉันพยายามใช้ระบบการชนกันเช่นเดียวกับในการสาธิตแพลตฟอร์ม XNA …

3
วิธีการตรวจสอบขับดันที่จะเปิดเพื่อหมุนเรือ?
การกำหนดค่าของเรือเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกดังนั้นฉันต้องพิจารณาทรัสเตอร์ที่จะเปิดเมื่อฉันต้องการหมุนทวนเข็มนาฬิกาหรือทวนเข็มนาฬิกา เครื่องขับดันจะถูกจัดแนวให้สอดคล้องกับลำเรือเสมอ (ไม่เคยทำมุม) และเปิดหรือปิด นี่เป็นหนึ่งในการตั้งค่าที่เป็นไปได้: สิ่งที่ฉันได้พยายามมาแล้วคือการมองเห็นเวกเตอร์ยิงและทิศทางเวกเตอร์ไปยังจุดศูนย์กลางมวลของเรือ: น่าเสียดายที่ฉันไม่ได้ไกลขนาดนั้น


2
วิธีที่จะทำให้ตัวละครกระโดด?
ฉันกำลังสร้างเกมใน C # โดยใช้ Direct X 9.0 remake ของเกมคือ Donkey Kong NES ฉันเกือบจะทำทุกอย่างเสร็จ แต่ฉันมีปัญหากับฟิสิกส์ของการกระโดดของมาริโอ ฉันมีตัวแปรที่ประกาศสำหรับการประสานงาน Y และ X ฉันสงสัยว่ามีวิธีง่ายๆในการทำเช่นนี้หรือไม่ ฉันค้นหาคำตอบสูงและต่ำ แต่คำตอบที่ฉันพบนั้นไม่เกี่ยวข้อง / หรือใช้ภาษาโปรแกรมอื่นเช่น XNA ขณะนี้ฉันมีตัวแปรชุดบูลเพื่อตรวจสอบว่าได้กด W แล้วหรือไม่ซึ่งจะเรียกรหัสใด ๆ เพื่อให้เขากระโดด ฉันได้ทำสิ่งรอบ ๆ เช่น if (jump == true) { Playerypos -= vel; Playerxpos += vel; } ซึ่งใช้งานไม่ได้ดี ฉันค้นหาคำตอบสูงและต่ำและตอนนี้ฉันหมดหวังถ้ามีคนชี้ให้ฉันในทิศทางที่ถูกต้องไปยังทางออกที่ง่าย มันจะดีมาก. ชื่นชมมากสำหรับการตอบสนองใด ๆ
44 physics  input  jumping 

8
ฉันจะทำการจำลองทางฟิสิกส์ที่กำหนดขึ้นได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกมฟิสิกส์ที่เกี่ยวข้องกับวัตถุแข็งเกร็งซึ่งผู้เล่นเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนและชิ้นส่วนเพื่อไขปริศนา / แผนที่ สิ่งสำคัญอย่างยิ่งของเกมคือเมื่อผู้เล่นเริ่มทำการจำลองสถานการณ์มันจะทำงานแบบเดียวกันทุกที่โดยไม่คำนึงถึงระบบปฏิบัติการตัวประมวลผลและอื่น ๆ ... มีห้องสำหรับความซับซ้อนจำนวนมากและการจำลองอาจทำงานเป็นเวลานานดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่เอนจิ้นฟิสิกส์จะกำหนดอย่างสมบูรณ์เกี่ยวกับการทำงานของจุดลอยตัวมิฉะนั้นวิธีแก้ปัญหาอาจปรากฏขึ้นเพื่อ "แก้ปัญหา" บนเครื่องของผู้เล่นคนหนึ่งและ "ล้มเหลว" กับอีกรายการหนึ่ง ฉันจะบรรลุระดับนี้ในเกมของฉันได้อย่างไร ฉันยินดีที่จะใช้กรอบและภาษาที่หลากหลายรวมถึง Javascript, C ++, Java, Python และ C # ฉันถูกล่อลวงโดย Box2D (C ++) เช่นเดียวกับภาษาอื่นที่เทียบเท่าเนื่องจากดูเหมือนว่าจะตอบสนองความต้องการของฉัน แต่มันขาดการกำหนดจุดลอยตัวโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับฟังก์ชันตรีโกณมิติ ตัวเลือกที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเห็นมาแล้วนั้นเทียบเท่ากับ Java ของ Box2D (JBox2D) ดูเหมือนจะใช้ความพยายามในการกำหนดระดับจุดลอยตัวโดยใช้StrictMathมากกว่าMathสำหรับการใช้งานหลายอย่าง แต่ก็ไม่มีความชัดเจนว่าเอ็นจิ้นนี้จะรับประกันทุกสิ่งที่ฉันต้องการเพราะฉันยังไม่ได้สร้างเกม เป็นไปได้ที่จะใช้หรือดัดแปลงเอ็นจิ้นที่มีอยู่เพื่อให้เหมาะกับความต้องการของฉันหรือไม่? หรือฉันจะต้องสร้างเครื่องยนต์ด้วยตัวเอง? แก้ไข: ข้ามส่วนที่เหลือของโพสต์นี้ถ้าคุณไม่สนใจว่าทำไมใครบางคนถึงต้องการความแม่นยำเช่นนี้ บุคคลในความคิดเห็นและคำตอบดูเหมือนจะเชื่อว่าฉันกำลังมองหาบางสิ่งที่ฉันไม่ควรทำเช่นนี้ฉันจะอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของเกม ผู้เล่นจะได้รับจิ๊กซอว์หรือระดับซึ่งมีอุปสรรคและเป้าหมาย เริ่มแรกการจำลองไม่ทำงาน จากนั้นพวกเขาสามารถใช้ชิ้นส่วนหรือเครื่องมือที่ให้ไว้เพื่อสร้างเครื่องจักร เมื่อพวกเขากดเริ่มการจำลองจะเริ่มขึ้นและพวกเขาจะไม่สามารถแก้ไขเครื่องได้อีกต่อไป หากเครื่องแก้แผนที่ผู้เล่นได้เอาชนะระดับ ไม่เช่นนั้นพวกเขาจะต้องกดหยุดปรับเปลี่ยนเครื่องแล้วลองอีกครั้ง เหตุผลที่ทุกอย่างจำเป็นต้องกำหนดขึ้นเพราะฉันวางแผนที่จะสร้างรหัสที่จะแมปเครื่องทุกเครื่อง (ชุดของชิ้นส่วนและเครื่องมือที่พยายามแก้ปัญหาระดับ) ไปยังไฟล์ xml หรือ …

6
การวิเคราะห์ฟิสิกส์เกมมาริโอ [ปิด]
ฉันรู้ว่ามีการแยกย่อยของ Sonic the Hedgehog physics ที่นี่และฉันสงสัยว่ามีการสลายของเกมมาริโอหรือไม่? สิ่งที่คล้ายกับนี้ แต่สำหรับมาริโอคือสิ่งที่ฉันสนใจ!
42 physics 

2
น้ำ / มหาสมุทรจำลองและฟิสิกส์
ฉันกำลังมองหาข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับการจำลองน้ำและวิธีจำลองการโต้ตอบกับร่างกาย (เช่นเรือ, เรือ, เรือดำน้ำ) ฉันพบการอ้างอิงจำนวนมากเกี่ยวกับลักษณะภาพของน้ำ (คลื่นการสะท้อน ฯลฯ ) แต่มีน้อยมากเกี่ยวกับวิธีจัดการกับวิธีที่มันควรมีปฏิสัมพันธ์กับร่างกาย ประสบการณ์ของฉันกับการพัฒนาเกมมี จำกัด มากและฉันติดอยู่ที่นี่จริงๆ โดยพื้นฐานแล้วฉันต้องการที่จะทำให้ตำแหน่งของเรือแตกต่างกันไปตามคลื่น ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร ฉันใช้ Panda3D แต่หวังว่าจะได้รับฟังเทคนิคและการใช้งานที่ใช้ในเทคโนโลยีที่มีอยู่
42 physics 

5
ฉันจะให้ความสูงของภาพลวงตาแก่ลูกบอลใน 2D ได้อย่างไร?
ในเกมฟุตบอลจากบนลงล่าง 2D บางครั้งลูกบอลได้รับภาพลวงตาของการอยู่ในอากาศเช่นด้านล่าง: ฉันจะบรรลุสิ่งนี้ได้อย่างไร
40 java  libgdx  physics 

2
ทำไมเราถึงใช้ทฤษฎีบทพีทาโกรัสในเกมฟิสิกส์?
ฉันเพิ่งเรียนรู้ว่าเราใช้ทฤษฎีบทพีทาโกรัสมากในการคำนวณทางฟิสิกส์ของเราและฉันเกรงว่าฉันจะไม่เข้าใจ นี่คือตัวอย่างจากหนังสือเพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุไม่เคลื่อนที่เร็วกว่าMAXIMUM_VELOCITYค่าคงที่ในระนาบแนวนอน: MAXIMUM_VELOCITY = <any number>; SQUARED_MAXIMUM_VELOCITY = MAXIMUM_VELOCITY * MAXIMUM_VELOCITY; function animate(){ var squared_horizontal_velocity = (x_velocity * x_velocity) + (z_velocity * z_velocity); if( squared_horizontal_velocity <= SQUARED_MAXIMUM_VELOCITY ){ scalar = squared_horizontal_velocity / SQUARED_MAXIMUM_VELOCITY; x_velocity = x_velocity / scalar; z_velocity = x_velocity / scalar; } } ลองทำสิ่งนี้กับตัวเลข: วัตถุพยายามย้าย 5 หน่วยใน x …

7
เกี่ยวกับความแม่นยำของ floating point และทำไมเราถึงยังใช้มันอยู่
จุดลอยตัวนั้นมักจะลำบากสำหรับความแม่นยำในโลกขนาดใหญ่ นี้บทความอธิบายเบื้องหลังฉากและข้อเสนอที่เห็นได้ชัดทางเลือก - ถาวรหมายเลขจุด ข้อเท็จจริงบางอย่างน่าประทับใจจริง ๆ เช่น: "ความแม่นยำ 64 บิตนำคุณไปสู่ระยะทางไกลที่สุดของพลูโตจากดวงอาทิตย์ (7.4 พันล้านกิโลเมตร) ด้วยความแม่นยำซับไมโครมิเตอร์" ความแม่นยำของ sub-micrometer นั้นมากกว่าความต้องการ fps ใด ๆ (สำหรับตำแหน่งและแม้แต่ความเร็ว) และมันจะช่วยให้คุณสร้างโลกที่ยิ่งใหญ่ได้ คำถามของฉันคือทำไมเรายังคงใช้จุดลอยตัวถ้าจุดคงที่มีข้อดีดังกล่าว? API การแสดงผลและห้องสมุดฟิสิกส์ส่วนใหญ่ใช้จุดลอยตัว (และประสบกับข้อเสียดังนั้นผู้พัฒนาจึงต้องหลีกเลี่ยง) พวกมันช้ากว่านี้ไหม? นอกจากนี้คุณคิดว่าเอ็นจิ้นดาวเคราะห์ที่ปรับขนาดได้เช่น outerra หรืออินฟินิตี้จัดการกับขนาดใหญ่ได้อย่างไร พวกเขาใช้จุดคงที่สำหรับตำแหน่งหรือมีอัลกอริทึมการแบ่งพื้นที่บางส่วนหรือไม่?
38 graphics  physics 

4
การทำนายการเคลื่อนไหวสำหรับผู้ที่ไม่ใช่นักกีฬา
ฉันกำลังทำงานในเกม 2D แบบสามมิติที่มีผู้เล่นหลายคนในระดับปานกลางโดยมีผู้เล่นประมาณ 20-30 คนเชื่อมต่อพร้อมกันกับเซิร์ฟเวอร์ถาวร ฉันมีปัญหาในการใช้การทำนายการเคลื่อนไหวที่ดี ฟิสิกส์ / การเคลื่อนไหว เกมดังกล่าวไม่มีการนำฟิสิกส์มาใช้อย่างแท้จริง แต่ใช้หลักการพื้นฐานเพื่อทำให้เกิดการเคลื่อนไหว แทนที่การป้อนข้อมูลแบบโพลอย่างต่อเนื่องการเปลี่ยนแปลงสถานะ (เช่น / เมาส์ลง / ขึ้น / ย้ายเหตุการณ์) ใช้เพื่อเปลี่ยนสถานะของเอนทิตีอักขระที่ผู้เล่นควบคุม ทิศทางของผู้เล่น (เช่น / ตะวันออกเฉียงเหนือ) รวมกับความเร็วคงที่และเปลี่ยนเป็นเวกเตอร์ 3 มิติที่แท้จริง - ความเร็วของเอนทิตี ในลูปเกมหลัก "อัปเดต" จะถูกเรียกก่อน "วาด" ตรรกะการอัปเดตจะทำให้เกิด "ภารกิจการอัปเดตทางฟิสิกส์" ที่ติดตามเอนทิตีทั้งหมดด้วยความเร็วที่ไม่เป็นศูนย์ใช้การรวมขั้นพื้นฐานมากเพื่อเปลี่ยนตำแหน่งเอนทิตี ตัวอย่างเช่น: entity.Position + = entity.Velocity.Scale (ElapsedTime.Seconds) (โดยที่ "วินาที" เป็นค่าจุดลอยตัว แต่วิธีการเดียวกันจะใช้งานได้กับค่าจำนวนเต็มมิลลิวินาที) จุดสำคัญคือไม่ต้องใช้การแก้ไขสำหรับการเคลื่อนไหว - เครื่องยนต์ฟิสิกส์พื้นฐานไม่มีแนวคิดของ "สถานะก่อนหน้า" …

2
การคำนวณแรงหมุนของสไปรต์ 2D
ฉันสงสัยว่าใครบางคนมีวิธีการคำนวณสถานการณ์ต่อไปนี้อย่างสวยงาม ฉันมีวัตถุของจำนวนสี่เหลี่ยม (n) จำนวนรูปร่างแบบสุ่ม แต่เราจะแกล้งพวกมันเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าทั้งหมด เรากำลังจัดการกับแรงโน้มถ่วงไม่ดังนั้นพิจารณาวัตถุในอวกาศจากมุมมองจากบนลงล่าง ฉันกำลังใช้แรงกับวัตถุที่ช่องสี่เหลี่ยมเฉพาะ (ดังที่แสดงด้านล่าง) ฉันจะคำนวณมุมการหมุนได้อย่างไรโดยขึ้นอยู่กับแรงที่ใช้กับตำแหน่งที่ใช้งาน หากนำไปใช้ในจัตุรัสกลางมันจะตรงไป ฉันควรจะทำตัวต่อไปอย่างไรเมื่อย้ายจากจุดศูนย์กลาง ฉันจะคำนวณความเร็วในการหมุนได้อย่างไร
35 2d  rotation  physics  vector 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.