คำถามติดแท็ก server

คอมพิวเตอร์แม่ที่รับผิดชอบในการจัดการการโต้ตอบกับการเชื่อมต่อไคลเอนต์หลายอย่างที่พบโดยทั่วไปกับเกมออนไลน์

3
เครือข่าย 3G กำหนด IP ให้กับสมาร์ทโฟนได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังเล่นเกมบนเครือข่าย 3G โดยใช้ Android หรือ Iphone สมมติว่าฉันย้ายจากเซลล์หนึ่งไปอีกเซลล์หนึ่ง; ที่อยู่ IP จะเปลี่ยนแปลงหรือไม่ ถ้าใช่ฉันจะเล่นเกมต่อไปได้อย่างไรในขณะที่เปลี่ยนสถานีฐานเนื่องจากที่อยู่ IP ของฉันลงทะเบียนในเซิร์ฟเวอร์เกมแล้ว มี DHCP บางอย่างหรือไม่

2
การจัดเก็บพิกัดของทุกวัตถุในฝั่งเซิร์ฟเวอร์ใน MMO
ใน MMORPG: เป็นเรื่องปกติหรือเป็นไปได้หรือไม่ที่จะเก็บพิกัดของต้นไม้ทุกต้นพุ่มไม้ ฯลฯ ในฝั่งเซิร์ฟเวอร์เพื่อตรวจจับการชนกันของข้อมูล? ถ้าเป็นเช่นนั้นจะมีวิธีใดในการจัดเก็บพิกัดจำนวนมาก (โครงสร้างข้อมูลและการจัดการปัญหาด้านประสิทธิภาพ) ถ้าไม่การตรวจจับการชนกันประเภทนี้ทำได้โดยสิ้นเชิงในฝั่งไคลเอ็นต์โดยที่เซิร์ฟเวอร์ไม่ได้ทำการตรวจสอบเลยหรือไม่? หรือมีพื้นกลางกับลูกค้าตรวจสอบการชนกันและการตรวจสอบเซิร์ฟเวอร์? ถ้าเป็นเช่นนั้นเซิร์ฟเวอร์จะตรวจสอบวิธีเดียวกันโดยไม่เก็บพิกัดไว้ในเซิร์ฟเวอร์ด้วยหรือไม่

2
กำลังทดสอบเซิร์ฟเวอร์เกมโดยไม่มีผู้ใช้งานหรือไม่
ฉันทำงานกับการ์ดเกมและเซิร์ฟเวอร์ของมัน จะมีล็อบบี้พร้อมโต๊ะมากมายและผู้เล่นหลายคน ปัญหาเดียวคือฉันจะดูได้อย่างไรว่ามันจะจัดการกับผู้ใช้งานพร้อมกัน 100 คนโดยไม่ต้องมีผู้ใช้งานพร้อมกันหลายร้อยคนได้อย่างไร มักจะทำสิ่งนี้อย่างไร
12 c++  server  testing 

3
เซิร์ฟเวอร์เกมกระดานแบบอ้างอิงอ้างอิง [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา มีการอ้างอิง / หนังสือที่ดีที่จะแนะนำเกี่ยวกับวิธีการสร้างเซิร์ฟเวอร์เกมเทิร์นเบสหรือไม่? มันเหมือนกับเซิร์ฟเวอร์หมากรุกสำหรับจับคู่ผู้เล่นหมากรุกและรักษาสถานะของเกม ในอดีตตัวอย่างเช่น IGS (for go, weiqi) เป็นการใช้งานซ็อกเก็ต เทคโนโลยีร่วมสมัยที่มีให้เรียนรู้คืออะไร ขอบคุณ!

4
รูปแบบบันทึกเกมสำหรับเซิร์ฟเวอร์ MMO
บันทึกเหตุการณ์ของเกม (ตรงข้ามกับบันทึกข้อผิดพลาด / การดีบัก) สำหรับทั้งคลัสเตอร์ / ส่วนแบ่งมีประโยชน์อย่างมากสำหรับ MMO เชิงพาณิชย์ที่อยู่ในสภาพแวดล้อมการผลิตจริงให้การสนับสนุนที่สำคัญสำหรับการบริการลูกค้าและวิธีการวิเคราะห์ประวัติ โครงการที่ฉันกำลังใช้งานอยู่ในปัจจุบันใช้ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์เพื่อจัดเก็บบันทึกเหตุการณ์ของเกมทั้งหมดและในขณะที่วิธีดังกล่าวใช้งานได้ดีดูเหมือนว่าฉันจะอ่านได้อย่างเดียวเท่านั้น . ฉันไม่แน่ใจว่าจะเริ่มเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างรูปแบบแฟ้มบันทึกไบนารีแบบกำหนดเองได้อย่างไร ประสบการณ์ของคุณในการสร้างรูปแบบบันทึกที่กำหนดเองหรือบทความ / บทความที่แนะนำในหัวข้อนั้นคืออะไร

5
เซิร์ฟเวอร์เกม C ++ แบบกระจายซึ่งใช้ฐานข้อมูล
เซิร์ฟเวอร์เกมเทิร์นอิง C ++ ของฉัน (ซึ่งใช้ฐานข้อมูล) ไม่สามารถเทียบกับจำนวนลูกค้าเฉลี่ย (ผู้เล่น) ปัจจุบันดังนั้นฉันต้องการขยายไปยังคอมพิวเตอร์และฐานข้อมูลจำนวนมาก (มากกว่าหนึ่ง) ที่ลูกค้ายังคงอยู่ภายใน โลกของเกมเดียว (เซิร์ฟเวอร์จะต้องสื่อสารกันและใช้หลายฐานข้อมูล) มีแบบฝึกหัด / หนังสือ / มาตรฐานทั่วไปบ้างไหมที่จะอธิบายวิธีการใช้วิธีที่ดีที่สุด?
11 server  databases 

1
การออกแบบเอ็นจิ้นเกม: เซิร์ฟเวอร์ผู้เล่นหลายคนและฟัง [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา เอ็นจิ้นเกมของฉันในตอนนี้ประกอบด้วยชิ้นส่วน singleplayer ที่ใช้งานได้ ตอนนี้ฉันเริ่มคิดเกี่ยวกับวิธีการทำหลายส่วน ฉันพบว่าหลาย ๆ เกมไม่มีโหมดผู้เล่นคนเดียวจริง ๆ แต่เมื่อเล่นคนเดียวคุณกำลังโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ในพื้นที่เช่นกันและเกือบทุกอย่างจะทำงานราวกับว่าคุณอยู่ในโหมดผู้เล่นหลายคน (ยกเว้นแพ็กเก็ตข้อมูลสามารถส่งผ่านได้ ข้ามเส้นทางอื่นเพื่อประสิทธิภาพที่ดีขึ้น) เครื่องยนต์ของฉันต้องการการปรับโครงสร้างครั้งใหญ่เพื่อปรับให้เข้ากับโมเดลนี้ จะมีสามโหมดที่เป็นไปได้: ไคลเอนต์ Dedicated, เซิร์ฟเวอร์เฉพาะและไคลเอนต์ - เซิร์ฟเวอร์ (โหมดฟัง) รูปแบบการฟังเซิฟเวอร์ใช้บ่อยแค่ไหนในอุตสาหกรรมเกม? อะไรคือข้อดีของมัน? ฉันมีตัวเลือกอื่น ๆ อีกบ้าง?

2
สถาปัตยกรรมเซิร์ฟเวอร์ที่ดีที่สุดสำหรับเกมเรียลไทม์คืออะไร
ฉันกำลังพัฒนาเกมแบบเรียลไทม์ซึ่งควรมีผู้เล่นหลายพันคนในแบบเรียลไทม์ (FPS เช่นความล่าช้าสูงสุด 1 วินาที) อะไรจะเป็นโครงสร้างพื้นฐานที่ดีที่สุดสำหรับสิ่งนี้ ความคิดของฉันคือการใช้ 2 เซิร์ฟเวอร์คลัสเตอร์ - หนึ่งสำหรับเซิร์ฟเวอร์สิ้นสุด (ด้านการคำนวณทั้งหมด) และอีกหนึ่งสำหรับปลายฐานข้อมูลที่ load balancer เป็น "รับผิดชอบ" สำหรับแต่ละคลัสเตอร์ เซิร์ฟเวอร์หลักหนึ่งตัวจะได้รับการร้องขอจากผู้ใช้และส่งที่อยู่ IP ของเซิร์ฟเวอร์ที่เกี่ยวข้องที่ผู้ใช้สามารถทำงานได้ คลัสเตอร์ฐานข้อมูลจะใช้การจำลองแบบฐานข้อมูลเพื่อความสอดคล้องระหว่างฐานข้อมูล ควรมีตัวโหลดบาลานซ์เชิงภูมิศาสตร์ด้วยดังนั้นจึงจะกำหนดตัวโหลดบาลานซ์ระดับภูมิภาคให้กับผู้ใช้แต่ละรายเพื่อการตอบสนองที่ดีที่สุด ฉันใช้. NET + MSSQL สำหรับเกม ขอบคุณ!

2
การใช้สคริปต์ Lua เพื่อกำหนดตรรกะของเกมสำหรับเซิร์ฟเวอร์ MMO จะช้ากว่าการรวบรวมใน C ++ หรือไม่
ฉันกำลังใช้ระบบเอนทิตีสำหรับเซิร์ฟเวอร์ MMO ของฉันและฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการกำหนดพฤติกรรมของ "การกระทำ" โดยใช้สคริปต์ Lua เซิร์ฟเวอร์ถูกเขียนใน C ++ ฉันไม่ค่อยคุ้นเคยกับการใช้ความเร็ว / หน่วยความจำของ Lua ใน C ++ แต่ฉันใช้มันเพื่อเขียนสคริปต์ GUI ของลูกค้า การใช้ Lua เพื่อกำหนดตรรกะของเกมทางฝั่งเซิร์ฟเวอร์จะลดประสิทธิภาพลงอย่างมากหรือไม่?
10 mmo  lua  server 

2
วิธีการแยกการเข้าสู่ระบบและตรรกะของเกมเมื่อเขียนเซิร์ฟเวอร์?
ฉันกำลังสร้างโป๊กเกอร์เหมือนเซิร์ฟเวอร์เกมฉันจะต้องมีการจัดการและลอจิกเกมทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์เดียว แต่จากการวิจัยของฉันบนเว็บฉันเรียนรู้ว่าสิ่งนี้จะไม่ขยายและมันจะแยกออกจากกัน การทำงานในการเข้าสู่ระบบและเซิร์ฟเวอร์เกม แต่สิ่งที่ฉันไม่ได้รับคือหลังจากที่ฉันจัดการการรับรองความถูกต้องในเซิร์ฟเวอร์การเข้าสู่ระบบและให้ลูกค้าทำการเชื่อมต่อใหม่กับเซิร์ฟเวอร์เกมฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าลูกค้ารายใดเป็นลูกค้า ฉันจะไม่ต้องลงชื่อเข้าใช้อีกครั้งและทำให้จุดประสงค์ในการมีเซิร์ฟเวอร์เพื่อเข้าสู่ระบบหรือไม่ มีวิธีการเชื่อมต่อระหว่างกระบวนการและเครื่องจักรที่ฉันไม่รู้หรือไม่? ขอโทษความรู้เล็กน้อยของฉันเกี่ยวกับเครือข่าย

2
ข้อมูลเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเซิร์ฟเวอร์ MMO ที่ไร้รอยต่อ
ฉันกำลังมองหาวัสดุใด ๆ บนเซิร์ฟเวอร์ MMO ที่ไร้รอยต่อ! ฉันมีบทความเล็ก ๆ น้อย ๆ ในหนังสือ "Massively Multiplayer Game Development" และ "Game Programming Gems 5" มีใครเคยมีประสบการณ์ในหัวข้อนั้นหรือรู้บทความเกี่ยวกับเรื่องนั้นบ้าง? ฉันสนใจใน "มุมมองระดับสูง" เช่นเดียวกับการใช้งาน นี่อาจเป็นหัวข้อของวิทยานิพนธ์หลักของฉันและฉันต้องการค้นหาว่าการเขียนระบบดังกล่าวยากเพียงใดก่อนที่ฉันจะเริ่มทำวิทยานิพนธ์ ตอนนี้ฉันยังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะใช้ภาษาใดฉันกำลังคิดเกี่ยวกับ Java หรือ Scala Erlang อาจเป็นทางเลือก แต่ฉันไม่เคยทำงานด้วย หมายเหตุ: ความต้องการขั้นพื้นฐานจะเป็นการเคลื่อนไหว ระบบเกมอื่น ๆ เป็นทางเลือกและให้ "เครดิตโบนัส" ตอนนี้สำหรับสิ่งที่ฉันหมายถึงกับ "เซิร์ฟเวอร์ที่ไร้รอยต่อ": ฉันต้องการตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์คลัสเตอร์ที่ทุกโหนดควบคุมบางส่วนของโลกเกมที่มีขอบเขตคงที่ ผู้เล่นสามารถย้ายจากปลายด้านหนึ่งของโลกไปยังอีกฝั่งหนึ่งโดยไม่ต้องสลับอินสแตนซ์หรือกดปุ่ม "teleporter" ฉันคิดว่า WoW ทำเช่นนั้น ในแบ็คเอนด์ของฉันอย่างไรก็ตามผู้เล่นเปลี่ยนจากเซิร์ฟเวอร์หนึ่งไปเป็นเซิร์ฟเวอร์ถัดไป

3
เซิร์ฟเวอร์เกมสำหรับเกมกระดานเปิดใช้ Android / iOS
ขณะนี้ฉันกำลังเขียนโปรแกรมเกม iPhone และฉันต้องการสร้างโหมดผู้เล่นหลายคนออนไลน์ ในอนาคตแอพนี้จะเป็นพอร์ตไปยังอุปกรณ์ Android ดังนั้นฉันสงสัยว่าจะสร้างเซิร์ฟเวอร์เกมได้อย่างไร? ก่อนอื่นเลยฉันควรเลือกภาษาใด วิธีการทำให้เซิร์ฟเวอร์สามารถสื่อสารทั้งสองกับโปรแกรมที่เขียนในวัตถุประสงค์ -c และ Java? จากนั้นจะทำอย่างไรให้มีประสิทธิภาพ มันจะดีถ้าฉันเปิดซ็อกเก็ตโดยลูกค้า (จะมี 2)? ฉันควรส่งข้อมูลประเภทใดไปยังเซิร์ฟเวอร์ ให้กับลูกค้าหรือไม่

2
วิธีการจัดโครงสร้างเซิร์ฟเวอร์เกมอย่างง่ายสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน
ฉันต้องการสร้างเซิร์ฟเวอร์เกมที่เล่นง่ายสำหรับผู้เล่นหลายคนสำหรับเกมง่ายๆ: เกมดังกล่าวจะคล้ายกับ Command & Conquer คุณมีรถถังและทหารไม่กี่คน คุณสามารถเลือกทหารหนึ่งคนและคลิกกว่าแผนที่เพื่อไปยังที่ที่ทหารควรไป หากทหารมาถึงพื้นที่ที่เขาไม่สามารถไปได้เขาจะเดินไปรอบ ๆ และทหารสามารถยิงศัตรูได้ ฉันควรจัดโครงสร้างเซิร์ฟเวอร์เกมอย่างไรและควรทำอะไรที่ไคลเอนต์ คือถ้าทหารย้ายจาก X ไป Y แต่รอบ ๆ อาคาร Z ฉันเดาว่าเซิร์ฟเวอร์จะต้องสามารถคำนวณได้อย่างแม่นยำว่าทหารอยู่ที่ไหน (ในกรณีที่ศัตรูยิงเขา) และลูกค้าก็ต้องทราบตำแหน่งด้วย วาดภาพทหาร สิ่งที่ควรทำที่เซิร์ฟเวอร์และฉันคิดว่าฉันต้องออกแบบโปรโตคอลสำหรับสิ่งนี้ ฉันคิดว่าเซิร์ฟเวอร์ต้องติดตามสถานะของเกมและเวลา ใครบ้างที่มีข้อเสนอแนะเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้? หรืออาจแนะนำการอ่านบางอย่าง?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.