คำถามติดแท็ก side-scroller

2
เลื่อนกล้อง XNA 2d - ทำไมต้องใช้การแปลงเมทริกซ์?
ฉันกำลังทำเกมทดสอบที่ฉันต้องการให้เลื่อนระดับอย่างต่อเนื่อง ในการสร้างเอฟเฟกต์นี้ฉันได้สร้างคลาสกล้องที่เก็บตำแหน่งเวกเตอร์ 2 และทิศทาง Enum นอกจากนี้ยังมีวิธีการสาธารณะเพื่อ 'ย้าย' ซึ่งเพียงเปลี่ยนตำแหน่งในอัตราคงที่ จากนั้นฉันจะใช้ตำแหน่งนี้เมื่อวนลูปผ่านอาร์เรย์ของกระเบื้องเมื่อวาดภาพ ทั้งหมดนี้ทำงานได้ดี อย่างไรก็ตามฉันได้รับแจ้งว่าฉันควรใช้ Transform matrix เพื่อย้ายกล้องและฉันควรให้สิ่งนี้เมื่อฉันเริ่ม spritebatch ฉันสับสนเล็กน้อย a.) วิธีนี้ทำงานอย่างไร ราวกับว่าฉันจะให้มันก็ต่อเมื่อ spritebatch เริ่มต้นจะรู้ได้อย่างไรว่าจะเปลี่ยนตำแหน่งได้อย่างไร b.) ทำไมฉันยังต้องการตำแหน่งกล้องเมื่อฉันวนผ่านกระเบื้อง? ในขณะที่ฉันไม่สามารถทำงานได้ แต่ก็ไม่แปลกใจเลยที่ฉันไม่เข้าใจวิธีการทำงาน ขณะนี้ฉันกำลังพยายาม (โค้ดให้ติดตาม) กระเบื้องที่กำลังถูกเปลี่ยนแปลงซึ่งหมายถึงตำแหน่งของกล้องกำลังเปลี่ยนแปลง แต่ตำแหน่งของวิวพอร์ตยังคงไม่เปลี่ยนแปลง (เช่นที่จุดเริ่มต้นของกล้อง) ฉันจะขอบคุณคำแนะนำ / คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการใช้งาน กล้อง: class Camera { // The position of the camera. public Vector2 Position { get { return …

2
วิธีการหลีกเลี่ยง ghosting เมื่อกดปุ่มหลาย ๆ ปุ่ม?
ฉันกำลังทำงานในเกมพีซีแบบเลื่อนด้านข้าง 2 มิติที่ใช้ไลบรารีเกม SFML ปัญหาที่ฉันไม่สามารถแก้ไขได้คือในแป้นพิมพ์หลายชุดที่มีสามปุ่มขึ้นไป (เช่น w + d + k) ไม่ทำงาน มีวิธีใดในการแก้ปัญหานี้หรือไม่?

1
ในเกม platformer สิ่งที่เรียกว่า "หลุมในพื้นดิน" มีอะไรบ้าง
ในเกมกระโดดและวิ่งส่วนใหญ่รูบนพื้นเป็นอุปสรรคทั่วไป: คุณต้องกระโดดข้ามพวกเขาหรือคุณจะล้มลงและเสียชีวิต มันจะมีประโยชน์หากรู้เอกสาร, การตั้งชื่อตัวแปรและการสนทนา: รูเหล่านั้นเรียกว่าอะไร?

3
ฉันจะจัดการกับปัญหาของ side-scroller ได้อย่างไร
ฉันสร้างเกมเครื่องบินเลื่อนด้านข้างและเมื่อฉันเริ่มไปอย่างรวดเร็วฉันเริ่มพบปัญหาบางอย่างในฐานะผู้เล่น: องค์ประกอบไม่สามารถแยกความแตกต่างได้เช่นการเพิ่มพลังจากกระสุน ฯลฯ ฉันเริ่มรู้สึกเวียนหัวและอึดอัด ไม่มีเวลาพอที่จะดูว่ามีอะไรเกิดขึ้น ฉันจะเรียงลำดับนี้ได้อย่างไร ฉันจะใช้รายละเอียดน้อยลงใน grahpics ทั้งหมดหรือไม่ Tiny Wingsมีความเร็วในการเคลื่อนที่ในแนวนอนเท่ากับในเกมของฉัน แต่ไม่ประสบปัญหาเหล่านี้ มีตัวเลื่อนด้านข้างอื่น ๆ ที่เร็วมากที่ฉันสามารถใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงได้หรือไม่?

4
การวาดภูมิประเทศระดับ sidescroller 2D ขนาดใหญ่
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ค่อนข้างดี แต่ตอนนี้มันมาถึงการเพิ่มระดับพื้นฐานบางอย่างให้กับเกม 2D ของฉันที่ฉันติดอยู่ สิ่งที่ฉันต้องการทำ: ระดับการทดสอบ "เนินเขาสีเขียว" ที่ยอมรับได้ขนาดใหญ่ (8000 * 1,000 พิกเซล) สำหรับเกมของฉัน วิธีที่ดีที่สุดสำหรับฉันที่จะทำคืออะไร? มันไม่จำเป็นต้องดูดีมันแค่ไม่ควรมีลักษณะเหมือนมันถูกสร้างขึ้นในสี MS ด้วยเครื่องมือบรรทัดและถังสี โดยพื้นฐานแล้วควรโคลนกับหญ้าที่อยู่ด้านบนสร้างขึ้นในบางรูปแบบของเนินเขา แต่ฉันจะวาดมันอย่างไรฉันไม่สามารถดึงเครื่องมือดินสอออกมาแล้วเริ่มวาดเป็นพิกเซลต่อพิกเซลได้ไหม

4
ฉันควรย้ายโลกหรือย้ายผู้เล่นหรือไม่
ฉันกำลังจะเริ่มพัฒนาเกมจับคู่ด้านข้างซึ่งเป้าหมายของผู้เล่นคือการเดินทางให้ไกลที่สุดเท่าที่เขาสามารถทำได้ในแกนแนวนอนก่อนที่จะแตะต้อง โปรดทราบว่าฉันไม่จำเป็นต้องเดินทางย้อนกลับไปบนแกนนอน ฉันกำลังพัฒนาสิ่งนี้กับ AndEngine สำหรับ Android ที่ใช้ OpenGL และ Box2d ก่อนที่จะเริ่มฉันต้องตัดสินใจเลือกสิ่งที่สำคัญ: ฉันควรใช้โลกรอบตัวผู้เล่นเพื่อจำลองการเคลื่อนไหวหรือเคลื่อนย้ายผู้เล่นและติดตามเขาด้วยคุณสมบัติกล้องของเครื่องยนต์เกม ทั้งสองวิธีดูเหมือนจะมีจุดแข็งและทางเลือกที่แตกต่างกันดังนั้นฉันไม่ทราบว่าวิธีใดที่ถือว่าดีที่สุด ตัวอย่างเช่นอะไรจะทำให้ง่ายต่อการเพิ่มพลังขึ้นไปพร้อมกันและมีพื้นหลังภาพเคลื่อนไหวที่ดี? ขอบคุณ!

3
ฉันสามารถกระโดดจาก A ถึง B ได้หรือไม่
ฉันกำลังทำ AI พื้นฐานสำหรับนักเลื่อนด้านข้างของฉันและฉันจำเป็นต้องรู้ว่าหน่วย AI สามารถเข้าถึงจุด B จากจุด A ได้ง่ายๆหรือไม่โดยการกระโดด เที่ยวบินวิถีของตัวละครของฉันเป็นบิตผิดปกติเพราะพวกเขาสามารถใช้บังคับในกลางอากาศ (เช่นในแจ๊ส Jackrabbit 2 ตัวอย่าง) ดังนั้นจึงแตกต่างจากวิถีดั้งเดิมของกระสุนปืนซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับ ... เส้นทางที่กระสุนปืนโยนหรือเปิดตัวจะใช้เวลา (... ) โดยไม่มีแรงขับ ... ฉันคิดว่าปัญหาของฉันเป็นเรื่องเกี่ยวกับกระสุนปืนด้วยการขับเคลื่อน (เช่นจรวด) เพื่อแสดงให้เห็นว่านี่เป็นลักษณะที่โค้งของเที่ยวบินสำหรับตัวละครของฉันถ้าฉันกระโดดและกดปุ่ม "ซ้าย" อย่างต่อเนื่อง (มันดูแตกต่างกันที่ปลายด้านซ้ายนี่คือจุดที่ฉันสร้าง manuevers กลางอากาศ): แรงที่กระทำระหว่างการบินจะขนานกับแกน X เสมอดังนั้นมันจึงเป็นF = (-f, 0)ถ้าฉันถือ "ซ้าย" และมันคือF = (f, 0)ถ้าฉันถือ "ขวา" เขาสามารถเคลื่อนไหวได้เหมือนนักเล่นสกี: ดังนั้นมันจึงแตกต่างจากวิถีคลาสสิกซึ่งเป็นเพียงพาราโบลา (ที่มา: วิกิพีเดีย ): เพื่อให้ยากขึ้นฉันกำลังจำลองการต้านทานอากาศอย่างง่ายเพื่อให้ตัวละครของฉันสามารถเร่งความเร็วได้สูงสุดถึงค่าความเร็วสูงสุดเท่านั้น ทำได้โดยใช้แรงเล็กน้อยในทิศทางตรงกันข้ามของการเดินทาง : b2Vec2 …

4
ความสูงที่เปลี่ยนแปลงได้ในตัวเลื่อนด้านข้าง
ฉันจะให้ผู้เล่นกระโดดสูงขึ้นได้อย่างไรถ้าปุ่มกระโดดค้างไว้นานขึ้น? ขณะนี้ฉันเพิ่งลดแรงโน้มถ่วงตราบใดที่ยังมีกุญแจอยู่และผู้เล่นกระโดด แต่สิ่งนี้ดูแปลก
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.