คำถามติดแท็ก xna

XNA เป็นกรอบเกมโดย Microsoft ที่อนุญาตให้ปรับใช้สำหรับ Windows, Windows Phone และ Xbox 360

4
หัว XNA อยู่ที่ไหน [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้มีแนวโน้มที่จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา ฉันรัก XNA ฉันทำจริงๆ. ในฐานะประธานของ Game Development Club ที่โรงเรียนของฉันเราใช้มันและฉันก็สอนมัน แต่ฉันกังวลเกี่ยวกับมัน ฉันสงสัยอยู่เสมอว่ามีสัญญาณอะไรบ้างที่ XNA จะกลายเป็นมากกว่าแค่เกมต้นแบบ / อาร์เคด? ฉันได้รับความรู้สึกเสมอว่าไมโครซอฟท์ยังคงละทิ้งมันเหมือน Managed DirectX Xbox Live Arcade เป็นความคิดที่น่าทึ่ง แต่มันถูกผลักออกไปด้านข้างโดยมีเกม Xbox "ของจริง" ที่ถูกบดบังเมื่อฉันรู้สึกว่ามันจะมีศักยภาพมากขึ้น Microsoft ได้ให้ความสำคัญกับมันมากขึ้น ขณะนี้มี XNA 4.0 CTP สำหรับ Windows Phone 7 เท่านั้นดูเหมือนว่าจะแปรเปลี่ยนเป็นสิ่งที่มีเฉพาะโทรศัพท์ ฉันไม่แน่ใจจริงๆว่าทำไมพวกเขาถึงทำอย่างนั้น สถานะปัจจุบันของ XNA คืออะไรและอยู่ที่ไหน มันจะเข้าสู่อุปกรณ์พกพาเท่านั้นหรือในที่สุด 4.0 …
13 xna 

4
วิธีจัดการกับภาพขนาดใหญ่โดยพลการในเกม 2D?
คำถาม เมื่อคุณมีเกม 2D ที่ใช้ภาพที่มีขนาดใหญ่มาก (ใหญ่กว่าฮาร์ดแวร์ของคุณสามารถรองรับได้) คุณจะทำอย่างไร อาจมีวิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจสำหรับปัญหานี้ซึ่งไม่เคยเกิดขึ้นกับฉันมาก่อน ฉันกำลังทำงานกับผู้สร้างเกมผจญภัยกราฟิก ผู้ชมเป้าหมายของฉันคือผู้ที่มีประสบการณ์การพัฒนาเกม (และการเขียนโปรแกรม) เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย หากคุณทำงานกับแอปพลิเคชันเช่นนี้คุณไม่ต้องการให้มันจัดการกับปัญหาภายในแทนที่จะบอกให้คุณ "แยกภาพของคุณออก" บริบท เป็นที่ทราบกันดีว่าการ์ดกราฟิกกำหนดข้อ จำกัด เกี่ยวกับขนาดของพื้นผิวที่สามารถใช้ได้ ตัวอย่างเช่นเมื่อทำงานกับ XNA คุณจะถูก จำกัด ขนาดพื้นผิวสูงสุดที่ 2048 หรือ 4096 พิกเซลขึ้นอยู่กับโปรไฟล์ที่คุณเลือก โดยทั่วไปแล้วสิ่งนี้จะไม่ก่อปัญหามากในเกม 2D เพราะส่วนใหญ่มีระดับที่สามารถสร้างจากชิ้นส่วนที่เล็กกว่า (เช่นแผ่นกระเบื้องหรือสไปรต์ที่ถูกเปลี่ยนรูป) แต่ลองคิดถึงเกมผจญภัยกราฟิก point'nclick แบบคลาสสิค (เช่น Monkey Island) ห้องพักในเกมผจญภัยกราฟิกมักจะได้รับการออกแบบโดยรวมโดยมีส่วนที่ทำซ้ำได้น้อยหรือไม่มีเลยเหมือนกับจิตรกรที่ทำงานในแนวนอน หรืออาจเป็นเกมเช่น Final Fantasy 7 ที่ใช้ฉากหลังที่มีการแสดงผลขนาดใหญ่ ห้องเหล่านี้บางห้องมีขนาดใหญ่พอสมควรซึ่งมีความกว้างตั้งแต่สามหน้าจอขึ้นไป ตอนนี้ถ้าเราพิจารณาภูมิหลังเหล่านี้ในบริบทของเกมความละเอียดสูงที่ทันสมัยพวกเขาจะเกินขนาดพื้นผิวที่รองรับสูงสุดได้อย่างง่ายดาย ตอนนี้ทางออกที่ชัดเจนของเรื่องนี้คือการแบ่งพื้นหลังออกเป็นส่วนย่อย ๆ ที่พอดีกับความต้องการและวาดมันเคียงข้างกัน แต่คุณ (หรือศิลปินของคุณ) จะต้องเป็นคนที่แยกพื้นผิวทั้งหมดของคุณหรือไม่ …
13 xna  c#  2d  graphics  textures 

7
เป็นวิธีที่ดีในการจัดเก็บข้อมูล tilemap อะไร
ฉันกำลังพัฒนา platformer 2D กับเพื่อน ๆ เราได้ใช้ชุดเริ่มต้น XNA Platformer ซึ่งใช้ไฟล์. txt เพื่อจัดเก็บแผนที่ย่อย ในขณะที่ง่าย แต่ก็ไม่ได้ให้การควบคุมและความยืดหยุ่นเพียงพอกับการออกแบบระดับ ตัวอย่าง: สำหรับเนื้อหาหลายเลเยอร์จำเป็นต้องใช้หลายไฟล์วัตถุแต่ละชิ้นได้รับการแก้ไขบนกริดไม่อนุญาตให้มีการหมุนของวัตถุจำนวนอักขระที่ จำกัด เป็นต้นดังนั้นฉันจึงทำการวิจัยเกี่ยวกับวิธีการจัดเก็บข้อมูลระดับ และไฟล์แผนที่ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการจัดเก็บระบบไฟล์ของแผนที่ย่อยไม่ใช่โครงสร้างข้อมูลที่เกมจะใช้ในขณะที่ทำงานอยู่ การแมปไทล์ถูกโหลดลงในอาร์เรย์ 2D ดังนั้นคำถามนี้เกี่ยวกับแหล่งที่มาเพื่อเติมอาร์เรย์ การใช้เหตุผลสำหรับฐานข้อมูล: จากมุมมองของฉันฉันเห็นความซ้ำซ้อนของข้อมูลน้อยลงโดยใช้ฐานข้อมูลเพื่อเก็บข้อมูลไทล์ ไทล์ในตำแหน่ง x, y ที่มีคุณสมบัติเหมือนกันสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้จากระดับหนึ่งไปอีกระดับ ดูเหมือนว่ามันจะง่ายพอที่จะเขียนวิธีการดึงไทล์ทั้งหมดที่ใช้ในระดับเฉพาะจากฐานข้อมูล เหตุผลสำหรับ JSON / XML: ไฟล์ที่สามารถแก้ไขได้ด้วยสายตาการเปลี่ยนแปลงสามารถติดตามผ่าน SVN ได้ง่ายขึ้นมาก แต่มีเนื้อหาซ้ำแล้วซ้ำอีก มีข้อเสียใด ๆ (เวลาโหลด, เวลาในการเข้าถึง, หน่วยความจำและอื่น ๆ ) เปรียบเทียบกับอีกรุ่นหรือไม่? และสิ่งที่ใช้กันทั่วไปในอุตสาหกรรม? ปัจจุบันไฟล์มีลักษณะดังนี้: .................... .................... .................... …
13 xna  c#  xml 

3
กล้องสำหรับเกม 2.5D
ฉันหวังว่าบางคนสามารถอธิบายสิ่งนี้กับฉันได้เหมือนฉันอายุ 5 ขวบเพราะฉันดิ้นรนกับสิ่งนี้เป็นเวลาหลายชั่วโมงและไม่สามารถเข้าใจสิ่งที่ฉันทำผิดได้ ฉันเขียนCameraชั้นเรียนสำหรับเกม 2.5D ของฉัน ความตั้งใจคือการสนับสนุนโลกและพื้นที่หน้าจอเช่นนี้: กล้องเป็นสีดำด้านขวา แกน + Z เลื่อนขึ้นด้านบนของภาพโดยให้ -Z ชี้ลง อย่างที่คุณเห็นทั้งอวกาศโลกและพื้นที่จอภาพมี (0, 0) ที่มุมบนซ้าย ฉันเริ่มเขียนการทดสอบหน่วยเพื่อพิสูจน์ว่ากล้องของฉันทำงานได้ตามที่คาดไว้และนั่นคือสิ่งที่เริ่มแปลก ... การทดสอบของฉันพล็อตพิกัดในโลกมุมมองและพื้นที่หน้าจอ ในที่สุดฉันจะใช้การเปรียบเทียบภาพเพื่อยืนยันว่าถูกต้อง แต่สำหรับตอนนี้การทดสอบของฉันเพิ่งแสดงผลลัพธ์ ตรรกะการเรนเดอร์ใช้Camera.ViewMatrixในการแปลงพื้นที่ของโลกเพื่อดูพื้นที่และCamera.WorldPointToScreenเพื่อแปลงพื้นที่โลกเป็นพื้นที่หน้าจอ นี่คือตัวอย่างทดสอบ: [Fact] public void foo() { var camera = new Camera(new Viewport(0, 0, 250, 100)); DrawingVisual worldRender; DrawingVisual viewRender; DrawingVisual screenRender; this.Render(camera, out worldRender, out viewRender, …
12 xna  matrix  projection 

2
การหมุนโดยพลการเกี่ยวกับทรงกลม
ฉันกำลังเขียนรหัสกลไกซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ พื้นผิวของทรงกลมได้ ตำแหน่งบนทรงกลมปัจจุบันถูกเก็บเป็นthetaและphiโดยที่thetaมุมระหว่างแกน z และการฉาย xz ของตำแหน่งปัจจุบัน (เช่นการหมุนรอบแกน y) และphiเป็นมุมจากแกน y ไปยังตำแหน่ง ฉันอธิบายว่าไม่ดี แต่มันเป็นหลักtheta = yaw,phi = pitch Vector3 position = new Vector3(0,0,1); position.X = (float)Math.Sin(phi) * (float)Math.Sin(theta); position.Y = (float)Math.Sin(phi) * (float)Math.Cos(theta); position.Z = (float)Math.Cos(phi); position *= r; ฉันเชื่อว่านี่ถูกต้อง แต่ฉันอาจผิด rฉันจะต้องสามารถที่จะย้ายในทิศทางหลอกพลสองมิติรอบพื้นผิวของทรงกลมที่จุดกำเนิดของพื้นที่โลกที่มีรัศมี ตัวอย่างเช่นการจับWควรจะย้ายไปรอบ ๆ ทรงกลมในทิศทางขึ้นไปเมื่อเทียบกับทิศทางของผู้เล่น ฉันเชื่อว่าฉันควรใช้ Quaternion เพื่อแสดงตำแหน่ง / …

1
ข้อมูลเกี่ยวกับการเรนเดอร์แบตช์กราฟิกประสิทธิภาพ ฯลฯ + XNA
ฉันรู้ว่าชื่อค่อนข้างคลุมเครือ แต่ก็ยากที่จะอธิบายสิ่งที่ฉันกำลังมองหา แต่ที่นี่ไป เมื่อพูดถึงการเรนเดอร์ CPU ประสิทธิภาพส่วนใหญ่ง่ายต่อการประมาณและตรงไปตรงมา แต่เมื่อพูดถึง GPU เนื่องจากขาดข้อมูลพื้นฐานทางเทคนิค ฉันใช้ XNA ดังนั้นมันคงจะดีถ้าทฤษฎีนั้นเกี่ยวข้องกับเรื่องนั้น ดังนั้นสิ่งที่ฉันอยากรู้จริง ๆ คืออะไรจะเกิดขึ้นเมื่อใดและที่ไหน (CPU / GPU) เมื่อคุณทำการวาดเฉพาะ ชุดคืออะไร? เอฟเฟกต์การคาดการณ์และอื่น ๆ มีอิทธิพลอย่างไร ข้อมูลยังคงอยู่ในกราฟิกการ์ดหรือถูกถ่ายโอนในทุกขั้นตอนหรือไม่ เมื่อมีการพูดถึงแบนด์วิดธ์คุณกำลังพูดถึงแบนด์วิดธ์ภายในการ์ดกราฟิกหรือไปป์ไลน์จาก CPU ไปยัง GPU หรือไม่? หมายเหตุ:ฉันไม่ได้กำลังมองหาข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการวาดเกิดขึ้นนั่นคือธุรกิจของ GPU ฉันสนใจค่าใช้จ่ายทั้งหมดที่อยู่ก่อนหน้านั้น ฉันต้องการที่จะเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อฉันทำการกระทำ X เพื่อปรับสถาปัตยกรรมและการปฏิบัติของฉันให้เป็นแบบนั้น บทความใด ๆ (อาจมีตัวอย่างโค้ด) ข้อมูลลิงค์บทช่วยสอนที่ให้ข้อมูลเชิงลึกมากขึ้นเกี่ยวกับวิธีการเขียนเกมที่ดีขึ้นได้รับการชื่นชมอย่างมาก ขอบคุณ :)

2
อำนวยความสะดวกในการปรับใช้เกม XNA สำหรับโปรแกรมเมอร์ที่ไม่ใช่
ขณะนี้ฉันกำลังใช้งาน RPG โดยใช้ชุดเริ่มต้นสวมบทบาทจาก XNA เป็นพื้นฐาน (http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/roleplaying_game) ฉันทำงานกับทีมเล็ก ๆ (นักออกแบบสองคนและศิลปินเพลง / เสียงหนึ่งคน) แต่ฉันเป็นคนเดียว โปรแกรมเมอร์ ขณะนี้เรากำลังทำงานกับระบบ (ไม่ยั่งยืน) ต่อไปนี้: ทีมสร้างรูป / เสียงใหม่เพื่อเพิ่มในเกมหรือพวกเขาปรับเปลี่ยนเสียง / ภาพที่มีอยู่จากนั้นพวกเขาก็ผูกมัดงานของพวกเขาไปยังพื้นที่เก็บข้อมูล ของทุกอย่าง (รหัสรูปภาพเสียง ฯลฯ ) ทุกวันฉันจะสร้างตัวติดตั้งใหม่สะท้อนภาพใหม่การเปลี่ยนรหัสและเสียงและทุกคนติดตั้ง ปัญหาของฉันคือ: ฉันต้องการสร้างระบบที่ส่วนที่เหลือของทีมสามารถแทนที่เสียงต่อสู้ได้และพวกเขาสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงได้ทันทีโดยไม่ต้องรอให้ฉันสร้าง วิธีการตั้งค่าของ XNA ถ้าฉันเผยแพร่มันจะเข้ารหัสไฟล์ภาพและเสียงทั้งหมดดังนั้นทีมจึงไม่สามารถ "hot swap" ฉันสามารถตั้งค่า Microsoft VS บนเครื่องของทุกคนและแสดงวิธีเผยแพร่อย่างรวดเร็ว แต่ฉันต้องการทราบว่ามีวิธีการที่ง่ายกว่านี้หรือไม่ มีใครคิดบ้างไหมเมื่อทำงานกับทีมที่ใช้ XNA
12 xna  rpg 

6
บอลฟิสิกส์: ทำให้การเด้งสุดท้ายเป็นไปอย่างราบรื่นเมื่อลูกบอลหยุดนิ่ง
ฉันได้เจอกับปัญหาอื่นในเกมลูกบอลกระดอนเล็ก ๆ ของฉัน ลูกของฉันกระดอนไปรอบ ๆ อย่างดียกเว้นในช่วงเวลาสุดท้ายที่กำลังจะมาพัก การเคลื่อนไหวของลูกบอลนั้นราบรื่นสำหรับส่วนหลัก แต่ในท้ายที่สุดลูกบอลก็กระตุกในขณะที่มันตกลงบนด้านล่างของหน้าจอ ฉันเข้าใจได้ว่าทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น แต่ฉันไม่สามารถทำให้มันราบรื่น ฉันจะขอบคุณสำหรับคำแนะนำใด ๆ ที่สามารถนำเสนอ รหัสอัพเดทของฉันคือ: public void Update() { // Apply gravity if we're not already on the ground if(Position.Y < GraphicsViewport.Height - Texture.Height) { Velocity += Physics.Gravity.Force; } Velocity *= Physics.Air.Resistance; Position += Velocity; if (Position.X < 0 || Position.X …
12 xna  c#  physics 

1
สินทรัพย์ศิลปะ 2D (เช่นสไปรต์) ทำงานอย่างไร
ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมและวางแผนในการพัฒนาเกม 2D โดยใช้ XNA สำหรับ Windows Phone 7 ฉันเริ่มต้นวันนี้ด้วยมือเปล่าวาดภาพคอนเซปต์ของสิ่งที่ฉันต้องการให้ตัวละครบางตัวดู ตอนนี้ปัญหาคือการนำแนวคิดเหล่านั้นมาวางในรูปแบบดิจิตอล สิ่งแรกที่ฉันรู้ว่าฉันไม่รู้จักส่วนต่าง ๆ ของเกมอาร์ต ฉันรู้ว่ามีสไปรต์พื้นผิวและแอนิเมชั่น แต่มันเกี่ยวกับมัน ฉันคิดว่าพื้นผิวเป็นสไปรต์บนวัตถุ 3 มิติ แต่ไม่แน่ใจว่าถูกต้องหรือไม่ ต่อไปนี้เป็นคำถามทั่วไปเกี่ยวกับเกมอาร์ตที่ฉันมี: คุณใช้พื้นผิวในเกม 2D หรือไม่? คุณใช้ส่วนต่าง ๆ ของเกมอาร์ตที่ไหน? ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณใช้ sprites vs animation อะไรคือความแตกต่างระหว่างสไปรต์แอนิเมชั่นพื้นผิวและงานศิลปะอื่น ๆ ? สไปรต์, พื้นผิวและภาพเคลื่อนไหวเป็นองค์ประกอบศิลปะเพียงอย่างเดียวในเกมหรือไม่? ศิลปะ 2D ทั้งหมดในเกมถือเป็นสไปรต์หรือไม่ ตัวละครพื้นหลัง ฯลฯ คุณทำแผ่นสไปรต์และตัวละครแต่ละตัวในแผ่นสไปรต์ขนาดใด มีหนังสือหรือแบบฝึกหัดที่ดีเกี่ยวกับการสอนการวาดภาพศิลปะจากผู้มีโอกาสเป็นดิจิตอลหรือไม่? ฉันคิดว่าจะได้รับ "GIMP Bible" แต่หนังสือส่วนใหญ่เช่นนี้สอนการแก้ไขภาพถ่ายมากกว่าการวาดภาพดิจิทัล วัตถุประสงค์ของฉันคือเรียนรู้วิธีนำแนวคิดศิลปะของฉัน (ภูมิหลังและตัวละคร) และนำมาไว้ในรูปแบบดิจิตอลโดยใช้ Gimp …

5
45 °ลาดใน platformer 2D ที่ใช้กระเบื้อง
ฉันต้องการมีความลาดชันที่เรียบง่าย 45 °ใน platformer ที่ใช้กระเบื้องของฉันอย่างไรก็ตามฉันแค่ดูเหมือนจะไม่สามารถทำให้อัลกอริทึมลง โปรดดูรหัสและวิดีโอบางทีฉันอาจจะขาดอะไรไปหรือเปล่า? //collisionRectangle is the collision rectangle of the player with //origin at the top left and width and height //wantedPosition is the new position the player will be set to. //this is determined elsewhere by checking the bottom center point of the players rect if(_leftSlope …
12 xna  c#  xna-4.0  platformer 

3
คุณทำ AI เส้นทางต่อไปนี้ภายในเอนจินฟิสิกส์ 2 มิติเช่น farseer / box2d ได้อย่างไร
ฉันกำลังอยู่ระหว่างการเคลื่อนย้ายเกมบนลงล่างแบบ 2d ฉันได้ทำงานเป็นเครื่องมือทางฟิสิกส์ของร่างกายที่แข็งแกร่งอย่าง Farseer จนถึงตอนนี้ฉันเพิ่งแฮกรหัสฟิสิกส์ของฉันเองเมื่อจำเป็น ฉันพยายามเรียนรู้วิธีการทำสิ่งต่างๆที่นี่ อะไรคือวิธีที่เหมาะสมในการทำให้ AI ของคุณเดินไปตามเส้นทางที่กำหนดเมื่อคุณทำให้พวกมันแข็งตัวอยู่ภายในเครื่องยนต์ฟิสิกส์? หากฉันมีเส้นทางของโหนดการนำทางบนแผนที่ของฉันที่ฉันต้องการให้ AI ติดตามก่อนหน้านี้ฉันจะย้ายพวกเขาไปตามเส้นทางด้วยตนเองโดยการคำนวณตำแหน่งต่อไปที่พวกเขาควรจะอยู่ในขั้นตอนถัดไปและตั้งค่าเหล่านั้นด้วยตนเอง . แต่ตอนนี้พวกเขามีร่างกายที่แข็งแรงและถูกชนและกองกำลังใด ๆ ที่อาจโจมตีพวกเขาและทำให้พวกเขาหลุดออกจากเส้นทาง ดังนั้นเพื่อให้การเคลื่อนไหว AI ฉันเชื่อว่าตอนนี้ฉันควรจะใช้แรงกระตุ้น / กองกำลังกับพวกเขา? ฉันไม่ควรตั้งค่าตำแหน่งของแต่ละเฟรมด้วยตนเองอีกต่อไป ดังนั้นฉันคิดว่าฉันต้องออกไปจากโลกที่กำหนดไว้โดยที่ฉันบังคับให้ AI ปฏิบัติตามเส้นทางไปสู่โลกที่ไม่กำหนดซึ่งพวกเขาจะได้รับผลกระทบในทิศทางใด ๆ หากตีและฉันก็ผลักพวกเขาไปยังโหนดถัดไปในเส้นทาง เพื่อให้พวกเขาย้าย นั่นถูกต้องใช่ไหม? นั่นเป็นวิธีที่คนอื่นทำหรือไม่ นี่ทำให้เกิดคำถามบางอย่างเกี่ยวกับวิธีหลีกเลี่ยง AI ของคุณที่ติดอยู่ในมุมหนึ่งของทิวทัศน์ตอนนี้ว่าพวกเขาไม่ได้เดินในเส้นทางที่ถูกต้องพวกคุณจัดการกับสิ่งนั้นอย่างไร หรือจะเป็นการดีกว่าถ้าจะผสมทั้งสองวิธีและยังคงให้ AI ของคุณติดตามเส้นทางคงที่ด้วยการตั้งตำแหน่งของตนเองและตอบสนองต่อแรงอื่น ๆ ภายใต้สถานการณ์ที่คุณสามารถควบคุมได้ง่าย? ขอบคุณสำหรับคำแนะนำใด ๆ

1
ปฏิสัมพันธ์แบบไดนามิก
ฉันแค่อยากรู้อยากเห็นว่าในหลาย ๆ เกม (เช่นเกมเช่น arkham asylum / city, manhunt, hitman) พวกเขาสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้ตัวละครของคุณสามารถ "คว้า" ตัวละครต่อหน้าคุณและทำสิ่งต่าง ๆ ให้พวกเขา ฉันรู้ว่านี่อาจฟังดูสับสน แต่สำหรับตัวอย่างไปที่ youtube และค้นหา "การประหารชีวิตนักฆ่า" และวิดีโอแรกเป็นตัวอย่างของสิ่งที่ฉันขอ โดยทั่วไปฉันสงสัยว่าวิธีที่พวกเขาทำให้แบบจำลองของคุณโต้ตอบกับสิ่งอื่น ๆ ที่คุณเจอแบบไดนามิกหรือไม่ดังนั้นใน hitman เมื่อคุณปรากฏตัวด้านหลังด้วยสายใยคุณรัดคอตัวละครอื่นหรือถ้าคุณมียาชา คนและเอามือไปวางไว้ที่ปากในขณะที่พวกเขาต่อสู้และค่อย ๆ เดินไปที่พื้นซึ่งคุณวางมันลง ฉันสับสนว่าเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ใช้สองรุ่นโดยใช้ตัวระบุกระดูก / โครงกระดูกเฉพาะหรือไม่หากเป็นเพียงภาพเคลื่อนไหวแยกสองชุดที่เล่นในเวลาที่ถูกต้องเพื่อให้ดูเหมือนว่าพวกมันโต้ตอบกันจริง ๆ หรืออย่างอื่นเข้าด้วยกัน ฉันไม่ใช่อนิเมเตอร์ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันพูดไปไม่ถูกต้อง แต่ฉันหวังว่าบางคนสามารถเข้าใจสิ่งที่ฉันหมายถึงและให้คำตอบ PS) ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์และฉันอยู่ในขั้นตอนการสร้างเกม hitmanesque เพียงเพราะฉันรักเกมสไตล์นั้นและฉันต้องการเพิ่มทักษะของฉันในสิ่งที่สนุกดังนั้นถ้าคุณรู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรอยู่ ตัวอย่างที่เกี่ยวข้องกับทั้งสองรุ่นและการเขียนโปรแกรม (ฉันใช้ c ++ และ Ogre3D ส่วนใหญ่ในขณะนี้ แต่ฉันได้รับเอกภาพและ XNA) ฉันจะขอบคุณมันมาก …
12 xna  unity  animation  models  ogre 

3
มีวิธีที่ดีในการตรวจจับการชนกันของพิกเซลใน XNA หรือไม่?
มีวิธีที่รู้จักกันดี (หรืออาจนำรหัสมาใช้ซ้ำ) สำหรับการตรวจจับการชนกันของพิกเซลที่สมบูรณ์แบบใน XNA หรือไม่? ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะใช้รูปหลายเหลี่ยม (กล่อง / สามเหลี่ยม / วงกลม) สำหรับการทดสอบการชนครั้งแรกผ่านอย่างรวดเร็วและหากการทดสอบนั้นระบุการชนกันมันจะค้นหาการชนกันแบบต่อพิกเซล สิ่งนี้อาจซับซ้อนเนื่องจากเราต้องคำนึงถึงขนาดการหมุนและความโปร่งใส คำเตือน:หากคุณกำลังใช้โค้ดตัวอย่างจากลิงก์จากคำตอบด้านล่างโปรดทราบว่าสเกลของเมทริกซ์นั้นถูกใส่ความคิดเห็นด้วยเหตุผลที่ดี คุณไม่จำเป็นต้องยกเลิกการแสดงความคิดเห็นเพื่อปรับมาตราส่วนให้ทำงาน

5
ทำงานกับก้อนจำนวนมาก ปรับปรุงประสิทธิภาพ?
แก้ไข:เพื่อสรุปคำถามฉันมีโลกตาม voxel (สไตล์ Minecraft (ขอบคุณคอมมิวนิสต์ Duck)) ซึ่งเป็นทุกข์จากการทำงานที่ไม่ดี ฉันไม่ได้เป็นแหล่งกำเนิดบวก แต่ต้องการคำแนะนำที่เป็นไปได้เกี่ยวกับวิธีกำจัดมัน ฉันกำลังทำงานในโครงการที่โลกประกอบด้วยลูกบาศก์จำนวนมาก (ฉันจะให้ตัวเลขแก่คุณ แต่เป็นโลกที่ผู้ใช้กำหนด) หนึ่งการทดสอบของฉันอยู่ประมาณบล็อก (48 x 32 x 48) โดยทั่วไปบล็อกเหล่านี้จะไม่ทำอะไรเลยในตัวเอง พวกเขานั่งอยู่ตรงนั้น พวกเขาเริ่มใช้เมื่อมันมาถึงการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น ฉันต้องตรวจสอบก้อนที่ผู้ใช้โต้ตอบกับเมาส์ (เลื่อนเมาส์คลิก ฯลฯ ) และตรวจจับการชนเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ ตอนนี้ฉันมีความล่าช้าอย่างมากในตอนแรกวนไปทุกช่วงตึก ฉันจัดการเพื่อลดความล่าช้านั้นโดยวนลูปผ่านบล็อกทั้งหมดและค้นหาบล็อกที่อยู่ในช่วงของอักขระและจากนั้นวนซ้ำผ่านบล็อกเหล่านั้นสำหรับการตรวจจับการชน ฯลฯ อย่างไรก็ตามฉันยังคงอยู่ที่ 2 เฟรมต่อวินาทีที่น่าหดหู่ ใครบ้างมีความคิดอื่น ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถลดความล่าช้านี้ Btw ฉันใช้ XNA (C #) และใช่มันเป็น 3d
12 xna  3d  frame-rate  voxels 

6
การสร้าง (หรือเลียนแบบ)“ D-Pad” บนหน้าจอสัมผัส; เสมือน d-pad
ด้วยการเพิ่มจำนวนของอุปกรณ์ที่ใช้ระบบสัมผัสหลายคนขาด D-Pad จริงฉันสงสัยว่าถ้าใครมีทรัพยากรในการเลียนแบบ D-Pad บนหน้าจอสัมผัส? ฉันสนใจตัวอย่าง XNA และ / หรือ Android เป็นพิเศษ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.