คำถามติดแท็ก ascii-art

ความท้าทายนี้เกี่ยวข้องกับการสร้างหรือแยกภาพโดยใช้ตัวอักษรเป็นสี โดยทั่วไปจะใช้เพียง 95 ตัวอักษรที่พิมพ์ได้ (จากทั้งหมด 128 ตัว) ที่กำหนดโดยมาตรฐาน ASCII จากปี 1963

8
ร่างคำด้วยตัวอักษรของพวกเขา
สำหรับวัตถุประสงค์ของการท้าทายในปัจจุบันที่จะ "ร่าง" คำหมายถึงการล้อมรอบอย่างต่อเนื่องด้วยตัวอักษรของตัวเองเริ่มต้นด้วยคำสุดท้ายและสุดท้ายเพื่อแทนที่คำเดิมในศูนย์ด้วยช่องว่าง: oooooo onnnno on -> on no onnnno oooooo งาน: กำหนดรายการคำซึ่งประกอบด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์เล็กและ / หรือตัวพิมพ์ใหญ่เท่านั้นเค้าร่างคำแต่ละคำและแสดงบล็อกผลลัพธ์ทั้งหมดถัดจากแนวนอนคั่นด้วยคอลัมน์ของช่องว่างเดียวจัดเรียงตามแนวตั้งที่กึ่งกลางของบล็อก คุณสามารถเขียนโปรแกรมเต็มหรือฟังก์ชั่น การป้อนข้อมูล: รายการคำหรือหากคุณต้องการ - สตริงหรือช่องว่างที่คั่นด้วยสัญลักษณ์อื่น ๆ เอาท์พุท: การแทน ASCII ของบล็อกสำหรับคำที่ระบุไว้ อนุญาตช่องว่างนำหน้า / ต่อท้าย กรณีทดสอบ: Input 1: ["code", "golf"] (or "code golf") Output 1: cccccccccccc gggggggggggg cooooooooooc goooooooooog coddddddddoc gollllllllog codeeeeeedoc golfffffflog code edoc golf flog …

16
สับศิลปะ ASCII ของฉัน
สมมติว่าฉันมีศิลปะ ASCII: ___ ,"---". : ; `-.-' | | | | | | _.-\_/-._ _ / | | \ _ / / `---' \ \ / `-----------' \ /,-""-. ,-""-.\ ( i-..-i i-..-i ) |`| |-------| |'| \ `-..-' ,=. `-..-'/ `--------|=|-------' | | \ \ ) ) hjw / …

14
บอทวาดแผนที่ขุมทรัพย์
คุณกำลังจัดล่าขุมทรัพย์ให้เพื่อนของคุณ ในการดำเนินการต่างๆได้ง่ายขึ้นคุณต้องการวาดแผนที่ของทุกสถานที่ที่คุณซ่อนวัตถุมีค่า อินพุต รูปแบบการป้อนข้อมูลใด ๆ ที่แสดงรายการของจุดที่ประกอบด้วย (ไม่ใช่เชิงลบ) x- และพิกัด y ซึ่ง0 0เป็นมุมบนซ้ายที่ได้รับอนุญาต (หมายเหตุ: คุณอาจใช้การจัดทำดัชนีแบบอิง 1 ข้อในคำตอบของคุณโปรดแสดงความคิดเห็นว่า ) ตัวอย่าง: 1 2 3 0 0 1 ท้าทาย ฟังก์ชั่นหรือโปรแกรมของคุณควรจะสามารถสร้างแผนที่แสดงตำแหน่งทุกตำแหน่งxที่มีเครื่องหมายที่พบในแถว y + 1 และคอลัมน์ x + 1 ในผลลัพธ์ สถานที่ป้ายจะแสดงด้วย แผนที่ยังประกอบด้วยกรอบที่มุมเป็น+s เส้นแนวตั้งคือ|s และเส้นแนวนอนเป็น-s โซลูชันของคุณควรแสดงเฟรมที่เล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แผนที่สำหรับตัวอย่างอินพุตที่ระบุด้านบน: +----+ | x| |x | | x | +----+ กรณีทดสอบที่เป็นไปได้ …

4
ส่วนล่างของนาฬิกาทราย
ท้าทาย: อินพุต:สามจำนวนเต็ม: ความยาวขอบด้านล่าง; ปริมาณเริ่มต้นของเม็ดทราย ดัชนี เอาท์พุท:เอาท์พุทสถานะของส่วนด้านล่างของนาฬิกาทรายที่ดัชนีที่กำหนดขึ้นอยู่กับความยาวขอบด้านล่างที่กำหนดและปริมาณของเม็ดทราย กฏท้าทาย: เราจำลองเม็ดทรายที่มีตัวเลข 1-9 เราใส่จำนวนเม็ดทรายที่เหลืออยู่ในปัจจุบันที่ด้านบนตรงกลางตามด้วยอักขระเดี่ยวที่คุณเลือก (ยกเว้นตัวเลข, ช่องว่างและบรรทัดใหม่; เช่น-) บนบรรทัดด้านล่าง เมื่อนาฬิกาทรายถูกเติมเต็มเราจะเติมมันต่อแถวหนึ่งหลักในแต่ละครั้ง เมื่อทรายสามารถไปทางซ้ายหรือทางขวาเราจะไปทางขวาเสมอ (เช่นเดียวกับการปรับสมดุลของเม็ดทรายที่เหลืออยู่เหนือแก้วชั่วโมง) เมื่อเราไปถึง 9 มันเต็มแล้วและเราไม่สามารถใส่ทรายอีกต่อไปในสถานที่เฉพาะในนาฬิกาทราย จำนวนเม็ดทรายที่เหลือจะถูกจัดเรียงอย่างถูกต้องเสมอ เมื่อด้านล่างของนาฬิกาทรายลดลงครึ่งหนึ่งหรือเม็ดทรายเหลือถึง 0 เราจะไปต่อไม่ได้อีกและนี่จะเป็นผลลัพธ์สำหรับดัชนีทั้งหมดที่อยู่นอกเหนือจุดนี้ อนุญาตทั้งดัชนี 0 หรือดัชนี 1 ดัชนีและโปรดระบุสิ่งที่คุณใช้ในคำตอบของคุณ ช่องว่างต่อท้ายและนำหน้าและต่อท้ายเดียวหรือนำขึ้นบรรทัดใหม่เป็นทางเลือก คุณได้รับอนุญาตให้ใช้อักขระอื่นแทนศูนย์เพื่อเติมเต็มช่องว่างของส่วนล่างของนาฬิกาทราย (ไม่รวมตัวเลขบรรทัดใหม่หรืออักขระที่คุณใช้เป็นคอ) หากคุณเลือกที่จะแสดง ความยาวขอบด้านล่างจะเป็นเลขคี่เสมอ ความยาวขอบด้านล่างจะเป็น>= 3; และปริมาณของเม็ดทราย>= 0 หากคุณต้องการให้คุณพิมพ์สถานะทั้งหมดและรวมถึงดัชนีที่กำหนดด้วย คุณสามารถสันนิษฐานได้ว่าดัชนี (0 ดัชนี) จะไม่ใหญ่กว่าจำนวนเม็ดทรายทั้งหมด (ดังนั้นเมื่อมีทราย 100 เม็ดดัชนี 100 คือดัชนีป้อนเข้าที่ถูกต้องสูงสุด) ดัชนีแรก (0 …

14
ผลรวมสะสมแบบวนซ้ำของ [N] ด้วยการวนซ้ำ M
ใช้จำนวนเต็มบวกสองจำนวนNแล้วMสร้างผลบวกสะสม[N]โดยมีMการวนซ้ำ เอาต์พุตผลลัพธ์ของการวนซ้ำล่าสุด คำจำกัดความของผลรวมสะสมตัดแบ่ง: เริ่มต้นด้วยตัวเลขNและกำหนดลำดับX = [N] ผนวกกับXผลรวมสะสมของX ทำซ้ำขั้นตอนที่ 2 Mครั้ง ผลรวมสะสมของเวกเตอร์X = [x1, x2, x3, x4]คือ: [x1, x1+x2, x1+x2+x3, x1+x2+x3+x4]. ตัวอย่างด้วยN = 1และM = 4: P = ฟังก์ชันผลรวมสะสม M = 0: [1] M = 1: [1, 1] - X = [1, P(1)] = [[1], [1]] M = 2: [1, 1, …
14 code-golf  number  sequence  code-golf  number  sequence  code-golf  binary-matrix  code-golf  math  tips  javascript  algorithm  code-golf  string  code-golf  number  sequence  code-golf  math  arithmetic  parsing  code-golf  number  sequence  primes  code-golf  string  ascii-art  geometry  integer  code-golf  geometry  code-golf  number  array-manipulation  code-golf  math  geometry  code-golf  number  sequence  arithmetic  integer  code-golf  string  kolmogorov-complexity  code-golf  number  code-golf  number  chess  code-golf  sequence  decision-problem  subsequence  code-golf  math  number  primes  code-golf  primes  permutations  code-golf  integer  probability-theory  statistics  code-golf  string  code-golf  sequence  decision-problem  parsing  board-game  code-golf  binary  graph-theory  code-golf  board-game  classification  tic-tac-toe  code-golf  ascii-art  polyglot  code-golf  date  code-golf  geometry 

2
แฉทุกทิศทาง
การป้อนข้อมูล: สตริง เอาท์พุท: 1) อันดับแรกเราจะลบตัวอักษรที่ส่วนท้ายของอินพุต - สตริงจนกว่าเราจะเหลือความยาวที่เป็นรูปสี่เหลี่ยม (เช่น 1, 4, 9, 16, 25, 36, ฯลฯ ) ดังนั้นabcdefghijklmnopqrstuvwxyz(ความยาว 26) จะกลายเป็นabcdefghijklmnopqrstuvwxy( ความยาว 25) 2) จากนั้นเราใส่มันลงในช่องสี่เหลี่ยมทีละบรรทัดจากซ้ายไปขวา: abcde fghij klmno pqrst uvwxy 3) เราพับมันในทั้งสี่ทิศทางเช่นนี้ (เรายังคงตีแผ่จนกระทั่ง 'บล็อก' ด้านนอกที่พับไว้ไม่มีตัวอักษรภายในที่จะคลี่ออกอีกต่อไป): m qrs l n ghi abcde ihgf jihg mn lk on lm srqp tsrq uvwxy qrs l …

11
การจับคู่กรณีค้นหาแทนที่
รับสามอินพุตสตริงข้อความT; สตริงอักขระที่จะแทนที่F; และสตริงอักขระที่จะแทนที่ด้วย, R. สำหรับแต่ละย่อยของTแบบเดียวกับที่ (กรณีตาย) เป็นตัวละครF, Rแทนที่พวกเขากับตัวละครใน อย่างไรก็ตามให้เป็นกรณีเดียวกันกับข้อความต้นฉบับ หากมีตัวละครอื่น ๆ ในRกว่าตัวละครพิเศษควรจะเป็นกรณีเดียวกับที่พวกเขาอยู่ในF Rหากมีตัวเลขหรือสัญลักษณ์ในFแล้วตัวละครที่เกี่ยวข้องในควรเก็บไว้ในกรณีที่พวกเขาได้ในR จะไม่จำเป็นต้องปรากฏในRFT คุณสามารถสมมติว่าข้อความทั้งหมดจะอยู่ในช่วง ASCII ที่พิมพ์ได้ ตัวอย่าง "Text input", "text", "test" -> "Test input" "tHiS Is a PiEcE oF tExT", "is", "abcde" -> "tHaBcde Abcde a PiEcE oF tExT" "The birch canoe slid on the smooth planks", "o", " …
14 code-golf  string  code-golf  string  ascii-art  alphabet  code-golf  number  sequence  counting  code-golf  sequence  counting  code-golf  quine  source-layout  code-golf  string  code-golf  decision-problem  game  code-golf  string  quine  source-layout  subsequence  code-golf  quine  code-golf  array-manipulation  integer  code-golf  ascii-art  code-golf  sequence  integer  code-golf  kolmogorov-complexity  code-golf  array-manipulation  integer  code-golf  number  array-manipulation  integer  code-golf  string  number  integer  code-golf  string  ascii-art  code-challenge  test-battery  expression-building  source-layout  printable-ascii  code-bowling  code-golf  number  code-golf  number  string  binary  code-golf  matrix  conversion  code-golf  number  arithmetic 

5
คำนวณ antipode ของจุดบนเส้นโค้ง
เส้นโค้งคือชุดของจุดบนกริดสี่เหลี่ยมซึ่งแต่ละจุดมีเพื่อนบ้านสองคนในละแวกเพื่อนบ้านสี่คนและจุดนั้นเป็นส่วนประกอบที่เชื่อมต่อกัน นั่นคือกราฟที่เกิดจากจุดบนกราฟกริดนั้นมีลักษณะเป็นมอร์ฟิคกับรอบเดียว "เหนี่ยวนำ" หมายความว่าจุดสองจุดไม่สามารถสัมผัสในอินพุตโดยไม่ต้องเป็นเพื่อนบ้านในวงจร antipode ของจุดสุดยอด V ในกราฟนั้นเป็นจุดสุดยอดที่อยู่ห่างจาก V มากที่สุด antipode นั้นจะมีลักษณะเฉพาะในวงจรที่มีความยาวเท่ากันเสมอ ระยะทางจะวัดตามวงจรของตัวมันเองโดยไม่ต้องคำนึงถึงตารางสี่เหลี่ยมพื้นฐาน การป้อนข้อมูลของคุณจะต้องเป็นภาพของเส้นโค้ง เส้นโค้งจะถูกทำเครื่องหมายด้วยลำดับของอักขระเครื่องหมายตัวเลข ( #) บนพื้นหลังของอักขระเว้นวรรค ( ) จุดหนึ่งบนเส้นโค้งจะถูกทำเครื่องหมายด้วยPอักขระ ("pode") ผลลัพธ์ของคุณจะเหมือนกับอินพุตยกเว้นหนึ่งจุดโค้งจะถูกแทนที่ด้วยA("antipode") คุณอาจสันนิษฐานว่าตัวละครจะถูกทำให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า คุณอาจสันนิษฐานว่าแถวแรกและแถวสุดท้ายและคอลัมน์ของอินพุตจะประกอบด้วยช่องว่างทั้งหมด (อินพุตมีการเสริมด้วยพื้นหลัง) อีกทางหนึ่งคุณอาจสมมติว่าแถวแรกและแถวสุดท้ายและคอลัมน์แต่ละแห่งจะมีจุดโค้ง (อินพุตมีช่องว่างภายในขั้นต่ำ) คุณสามารถป้อนและส่งออกกริดนี้เป็นสตริงที่คั่นด้วยบรรทัดใหม่เดียวเป็นอาร์เรย์ของแถวหรือเป็นอาร์เรย์ 2D ของอักขระแต่ละตัว ตัวเลือกนี้จะต้องเหมือนกันสำหรับอินพุตและเอาต์พุต หากภาษาของคุณอนุญาตสิ่งนี้คุณอาจส่งออกโดยการปรับเปลี่ยนอินพุตแทนการส่งคืนสตริงหรืออาร์เรย์ที่แก้ไข อินพุตที่เป็นไปได้: P# P## #P# ##### #####P# ####### #####P######### #####P######### ## # # # # # # # …

3
วาดทรงลูกบาศก์ ASCII
รับจำนวนเต็มสามตัว> = 2 สร้างลูกบาศก์ ASCII ในโปรเจคชันมุมฉาก (ตู้) จำนวนเต็มสามจำนวนแสดงถึงความสูงความกว้างและความลึก (วัดเป็นอักขระที่มองเห็นได้) รวมถึงมุม มุมควรเป็น 'o's หรือ' + 'ตัวเลือกฟรี w: 10, h: 5, d: 4 ดังนั้นให้: o--------o / /| / / | o--------o | | | o | | / | |/ o--------o ตอนนี้เพื่อทำให้สิ่งนี้ยากขึ้นเล็กน้อยใบหน้าทั้งหมดอาจเป็นของแข็งโปร่งใสหรือขาดหายไป เราสั่งใบหน้าดังนี้: o--------o / /| / 2 / | o--------o 3| …

1
ทำให้ภาพเป็นตัวต่อแบบเลื่อน
สรุป เป้าหมายของความท้าทายนี้คือการสร้างตัวต่อปริศนา 15 ตัว / เลื่อนซึ่งเรียกว่าtaquinในภาษาฝรั่งเศส รายละเอียด: รับอินพุตประกอบด้วย: รูปภาพ จำนวนเต็มn, จำนวนเต็มอื่น ๆr, โปรแกรมหรือฟังก์ชั่นของคุณหรือสิ่งอื่น ๆ ที่เหมาะกับคุณจะต้องส่งออกภาพเดียวกัน ( เช่นขนาดและรูปแบบเดียวกัน) เป็นอินพุท แต่เปลี่ยนไปตามกระบวนการต่อไปนี้: แบ่งภาพออกเป็นn²สี่เหลี่ยม ลบสี่เหลี่ยมอันใดอันหนึ่งแบบสุ่ม ย้ายจำนวนสุ่มของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่ต่อเนื่องกันจากบรรทัด / คอลัมน์ที่ได้รับผลกระทบจากจุด (2. ) เพื่อให้หลุมที่สร้างเต็มไปและอีกหนึ่งจะถูกสร้างขึ้นในบรรทัด / คอลัมน์นี้ ตัวเลขนี้อาจเป็นได้0ว่าช่องว่างอยู่ในมุมหรือขอบ ทำซ้ำ (3. ) rครั้ง ชี้แจง: หากคุณย้ายสี่เหลี่ยมจากบรรทัดในขั้นตอนที่ (3) คุณต้องย้ายสี่เหลี่ยมจากคอลัมน์ในการทำซ้ำครั้งถัดไป หากคุณย้ายสี่เหลี่ยมจากซ้ายไปขวาในขั้นตอนบรรทัดจะต้องย้ายจากขวาไปซ้ายในขั้นตอนบรรทัดถัดไปเช่นเดียวกันกับคอลัมน์จากบนลงล่างและล่างขึ้นบน คุณอาจสันนิษฐานว่าnจะถูกเลือกเพื่อให้มันหารความยาวของด้านข้างของภาพ จุดสุดท้าย: ภาพเคลื่อนไหวที่.gifแสดงกระบวนการทั้งหมดได้รับการต้อนรับอย่างมาก ฉันเสนอให้ใช้รูปภาพต่อไปนี้ (ซึ่งก็คือ1024x768) ด้วยn=16และr=100ในฐานะที่เป็นแบบจำลองคุณสามารถใช้รูปภาพอื่น ๆ (ตราบเท่าที่มันเกี่ยวข้องและสอดคล้องกับกฎของ SE แน่นอน) โปรดทราบว่ามีการใช้นโยบายช่องโหว่มาตรฐาน …

2
วันที่ชายหาด
แรงบันดาลใจจากความท้าทายนี้ เป้าหมาย: เป้าหมายคือเพื่อให้คลื่นกระทบกับชายหาด การป้อนข้อมูล: คุณจะได้รับ 3 จำนวนเต็ม (ในรูปแบบที่คุณต้องการ) เป็นอินพุต จำนวนเต็มแรกจะเป็นความยาวของการวาดภาพจำนวนเต็มที่สองจะเป็นดัชนีของแถบทรายที่คลื่นเริ่มยอด (อย่างน้อย 3 ช่องว่างจากชายหาด) จำนวนเต็มที่สามจะเป็นระยะห่างระหว่างคลื่น (อย่างน้อย 3 สามารถ มีความยาวมากกว่าความยาวของรูปวาดซึ่งในกรณีนี้คุณจะวาดเพียงคลื่นเดียว) เอาท์พุท: ผลลัพธ์จะเป็นกล่องอักขระซึ่งแสดงให้เห็นถึงคลื่นที่ซัดเข้าหาชายหาด การวาดควรจะจบลงเมื่อคลื่นลูกแรกกระแทกเข้าชายหาด ในตอนแรกคลื่นจะแสดงเป็นคลื่น ( _-_) เมื่อคลื่นเคลื่อนผ่านสันทรายมันก็เริ่มหงอน ( /c_) ในที่สุดคลื่นก็ตกลงไปที่ชายหาด ( /c.=> _-_=> ___=> __.) ตัวอย่าง: อินพุต: 14 4 6 เอาท์พุท: -___________.. _-__________.. __-_________.. ___-________.. ___/c_______.. ____/c______.. -____/c_____.. _-____/c____.. __-____/c___.. ___-____/c__.. ___/c____/c_.. …

2
ค้นหาข้างในของ Loop
งาน รับแผนภาพ ASCII ของลูป เช่น .................... ......@@@@@......... ......@...@......... .....@@...@@@@@..... ....@@........@..... ....@........@@..... ....@@@@@@@@@@...... .................... .................... และตำแหน่งบนลูป เช่น (7,1) คุณจะต้องค้นหาวงในและด้านนอกของวง เช่น 00000000000000000000 00000011111000000000 00000011111000000000 00000111111111100000 00001111111111100000 00001111111111100000 00001111111111000000 00000000000000000000 00000000000000000000 ข้อมูลจำเพาะ คุณอาจรับอินพุตสำหรับแผนภาพเป็นสตริงที่คั่นด้วยการขึ้นบรรทัดใหม่หรือรายการเทียบเท่าที่ชัดเจน คุณจะได้รับพิกัดบนลูป (0 หรือ 1 ดัชนี) เป็นส่วนหนึ่งของอินพุตของคุณ คุณสามารถวางต้นกำเนิดของคุณได้ทุกที่ที่คุณต้องการ คุณอาจจะใช้เวลานี้ในการประสานงาน(<row>, <column>), (<column>, <row>)หรือเป็นตำแหน่งเชิงเส้นในสตริง คุณอาจได้รับข้อมูลเหล่านี้ในวิธีการที่สมเหตุสมผล อักขระทั้งหมดในลูปจะเหมือนกับอักขระที่ดัชนีนั้น ผลลัพธ์ที่ต้องการคืออาร์เรย์ 2 มิติของค่าความจริงและค่าเท็จอย่างไรก็ตามสตริงของ 1และ0คั่นด้วยการขึ้นบรรทัดใหม่หรือรายการเทียบเท่าใด ๆ ที่ชัดเจนในภายหลังทั้งสอง ภายในและภายนอกจะต้องมีค่าความจริงที่แตกต่างกัน …

23
ถนนสองสายแยกเป็นสีเหลือง (ตอน 1)
นี่เป็นครั้งแรกในซีรีส์ที่สองคือถนนสองสายที่แยกจากกันในป่าสีเหลือง (ตอนที่ 2) ความท้าทายนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากบทกวีที่มีชื่อเสียงของ Robert Frost "The Road Not Taken": ถนนสองสายแยกกันด้วยไม้สีเหลือง และขอโทษที่ฉันไม่สามารถเดินทางได้ทั้งคู่ และเป็นนักเดินทางคนหนึ่งฉันยืน และมองดูถนนที่ไกลที่สุดเท่าที่ฉันจะ ไปได้ จากนั้นก็เอาคนอื่น ๆ อย่างยุติธรรม และอาจมีสิทธิที่ดีกว่า เพราะมันเป็นหญ้าและต้องการสวม; แม้ว่าจะผ่านไปที่นั่นได้ สวมใส่พวกเขาเกี่ยวกับสิ่งเดียวกัน และในเช้าวันนั้นทั้งสองนอนหลับอย่างเท่าเทียมกัน ในใบไม้ที่ไม่มีขั้นบันไดมีสีดำเหยียบย่ำ โอ้ฉันเก็บไว้วันแรกสำหรับอีกวัน! ยังรู้วิธีนำไปสู่ ฉันสงสัยว่าฉันควรจะกลับมา ฉันจะบอกสิ่งนี้ด้วยการถอนหายใจ ที่ไหนสักแห่งในยุคนี้: ถนนสองสายแยกจากกันในป่าและฉัน - ฉันเอาเส้นทางที่เดินทางน้อยกว่า และนั่นทำให้เกิดความแตกต่าง สังเกตบรรทัดที่สองถึงบรรทัดสุดท้ายI took the one less traveled by,. ความท้าทายที่แท้จริงของคุณ คุณจะป้อนข้อมูลในรูปแบบดังนี้: # ## # ## # ## # # …

7
มันเกือบจะคริสต์มาสแล้ว!
ด้วยเหตุนี้ครอบครัวจากทั่วทุกมุมโลกจึงสร้างต้นคริสต์มาส แต่ต้นไม้ต้นนี้น่าเบื่อหลังจากผ่านไประยะหนึ่งลองสร้างต้นไม้ ASCII กันเถอะ! ใบไม้จะถูกแทนด้วย#และจะต้องจัดเรียงตามที่แสดงในผลลัพธ์ตัวอย่าง เรามี 5 ลูก ( O) และ 5 ลูกกวาด ( J) ซึ่งเราวางสุ่มรอบ ๆ ต้นไม้ เรายังมีเทียนอยู่ด้านบน อินพุต:ไม่มี เอาท์พุท: ^ | ### ##O## ####### ##### ####J## ######### ####O###### ############# ###J### ######### ####O###J## #######O##### ###J########O## ###########J##### ### ### กฎ (หากไม่ได้อยู่ในกฎให้ถือว่าคุณทำได้) ลูกบอลและลูกกวาดจะต้องวางสุ่มบนต้นไม้และต้องมีอย่างน้อยหนึ่งใบระหว่างพวกเขาไม่นับเส้นทแยงมุม ใบไม้แต่ละใบจะต้องมีโอกาสไม่เป็นศูนย์ในการรับลูกบอลหรืออ้อยขนม อาจมีช่องว่างนำหน้าหรือต่อท้ายในแต่ละบรรทัดตราบใดที่ต้นไม้มีรูปร่างที่เหมาะสม นี่คือรหัส - กอล์ฟดังนั้นรหัสที่สั้นที่สุดในตัวละครชนะ

7
วาดเส้นโค้งหัวลูกศร Sierpinski
บทนำ Sierpinski Arrowhead โค้งเป็นโค้งที่ จำกัด เป็นสามเหลี่ยม Sierpinski ของ มันเริ่มต้นเช่นนี้ก่อน: _ / \ จากนั้นแต่ละบรรทัดจะถูกแทนที่ด้วยเวอร์ชันที่หมุนของบรรทัดแรก: _ / \ \ / _/ \_ ต่อไป: _ / \ \ / _/ \_ / \ \_ _/ _ \ / _ / \_/ \_/ \ งานของคุณ รับตัวเลขnให้ทำซ้ำรอบที่nของลูกศร Sierpinski Curve คุณอาจเลือก 0- หรือ 1 ดัชนี แต่โปรดระบุในคำตอบของคุณ …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.