2
ความแตกต่างแบบกระจายและแบบ specular-based
วิธีการแรเงาแบบคลาสสิคในคอมพิวเตอร์กราฟิกแบบเรียลไทม์คือการรวมกันของคำศัพท์การกระจาย (Lambertian) และคำที่มีความหมายซึ่งอาจเป็นไปได้ว่า Phong หรือ Blinn-Phong ขณะนี้มีแนวโน้มไปสู่การเรนเดอร์เชิงกายภาพดังนั้นโมเดลวัสดุในเครื่องยนต์เช่นFrostbite , Unreal EngineหรือUnity 3D BRDF เหล่านี้มีการเปลี่ยนแปลง ตัวอย่างเช่น (อันที่เป็นสากลในตอนนั้น) Unreal Engine ล่าสุดยังคงใช้การแพร่กระจายของ Lambertian แต่เมื่อใช้ร่วมกับรูปแบบ microfacet ของ Cook-Torrance สำหรับการสะท้อนแบบ specular (โดยเฉพาะการใช้ GGX / Trowbridge-Reitz ) นอกจากนี้ยังมีการใช้ค่า 'Metalness' เพื่อแยกความแตกต่างระหว่างตัวนำและอิเล็กทริก สำหรับ dielectrics การกระจายจะใช้สีโดยใช้อัลเบโดของวัสดุในขณะที่ specular ไม่มีสีเสมอ สำหรับโลหะนั้นไม่ได้ใช้การแพร่กระจายและเทอม specular จะถูกคูณกับอัลเบโดของวัสดุ เกี่ยวกับวัสดุทางกายภาพในโลกแห่งความเป็นจริงการแบ่งแยกอย่างเข้มงวดระหว่างการแพร่กระจายและการแพร่กระจายนั้นมีอยู่หรือไม่และหากเป็นเช่นนั้นมันมาจากที่ไหน? ทำไมสีหนึ่งในขณะที่สีอื่น ๆ ไม่? ทำไมคอนดักเตอร์ถึงประพฤติแตกต่างกัน?