การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

4
วิธีการทำให้เคลื่อนไหว 2d นามธรรมลงบนผิวน้ำ?
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ ขณะนี้ฉันใช้เกมที่มีมุมมองจากบนลงล่างของมหาสมุทร ฉันใช้สิ่งต่อไปนี้เป็นพื้นผิวที่เป็นนามธรรมเล็กน้อย: พื้นผิวที่แท้จริงมีความโปร่งใสฉันเพิ่มสีเขียวเหมือนเพื่อความชัดเจน ปัญหาที่ฉันมีอยู่ในตอนนี้คือฉันไม่รู้ว่าจะทำให้พื้นผิวนี้เคลื่อนไหวอย่างไรดังนั้นน้ำจึงดูดี ฉันพยายามย้ายพื้นผิวด้วยคลื่นบาป: texture.y += sin(angle). แน่นอนว่าตอนนี้พื้นผิวทั้งหมดกำลังเคลื่อนไหวซึ่งดูไม่สมจริง สิ่งต่อไปที่ฉันพยายามคือเพิ่มเลเยอร์อื่นและใช้เอฟเฟกต์พารัลแลกซ์ ดังนั้นการสะท้อนกลับภายใต้ผิวน้ำก็จะเคลื่อนไหวเช่นกัน แต่ช้ากว่ามาก มันดูดีขึ้นเล็กน้อย แต่ก็ยังไม่ ... ดีพอ ฉันคิดว่าอนิเมชั่นที่ดูดีที่สุดน่าจะเป็นถ้าแต่ละเซลล์จะขยายและหดตัวเช่นเว็บหรือผ้า ลองคิดดูว่าถ้าใครจะดึงจุดยอดหนึ่งของเซลล์เหล่านี้เล็กน้อยและเซลล์เพื่อนบ้านจะขยายตัวและเซลล์ที่ฉันดึงเข้าหา (หรือกดไปที่) จะหดตัว ชนิดของใยสปริง (?) แต่ฉันไม่มีเงื่อนงำวิธีการใช้สิ่งนี้: แบบจำลองคณิตศาสตร์สำหรับเรื่องนี้คืออะไร? บางสิ่งบางอย่างกับสปริงแรงผลัก / ดึงอยู่ที่ไหน และถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะแมปโมเดลนี้กับพื้นผิวที่กำหนดได้อย่างไร รักษาความโค้งทั้งหมดและสิ่งที่ไม่ ... (ฉันยังเปิดรับความคิดที่แตกต่างกัน / คำตอบเกี่ยวกับวิธีการเคลื่อนไหวพื้นผิวที่กำหนดความสมจริงไม่ได้เป็นจุดที่นี่เพียงแค่น้ำดูดีเช่นการเคลื่อนไหว ... ) โซลูชันจาก DMGregory ฉันโพสต์ตัวอย่าง libgdx ในโพสต์นี้: ภาพเคลื่อนไหวน้ำ 2d ขรุขระและไม่ราบรื่น (ดูคำตอบเกี่ยวกับการกรองพื้นผิว)
24 2d  libgdx  animation  water 

2
ฉันจะลดผลกระทบด้านประสิทธิภาพของการแสดงผลต้นไม้ได้อย่างไร
ฉันกำลังทำเกมโพลีสุกใสต่ำ ฉันมีภูมิประเทศที่มีน้ำและฉันต้องการต้นไม้มากมาย ฉันมีต้นไม้จำนวน 10,000 ต้นในขณะนี้ ต้นไม้แต่ละต้นมีรูปสามเหลี่ยมไม่เกิน 200 รูปดังนั้นพวกเขาจึงไม่เก็บภาษีมากเกินไป ปัญหาหลักคือมีทะเลสาบและทะเลสาบมีขนาดค่อนข้างใหญ่ คุณไม่สามารถเห็นต้นไม้ใด ๆ ที่อยู่อีกด้านหนึ่งของทะเลสาบและนั่นก็ดูแย่มากโดยเฉพาะเมื่อคุณเดินไปที่นั่นและต้นไม้ก็ปรากฏขึ้นทันที ในการแก้ไขปัญหานี้ฉันต้องเพิ่มระยะห่างของต้นไม้เพื่อให้คุณสามารถเห็นต้นไม้จำนวนหนึ่งที่อยู่ตรงข้ามทะเลสาบ แต่ลดประสิทธิภาพลง 40-50fps และแทบไม่มีอะไรในเกมเลย ฉันใช้ GTX 1080 หากเป็นเช่นนั้น ฉันจะทำอย่างไรเพื่อให้เกมของฉันทำงานเร็วขึ้นด้วยต้นไม้มากขึ้น

4
ฉันจะสร้างเกมใน Unity ด้วยการใช้เครื่องมือแก้ไขภาพขั้นต่ำ / ไม่ใช้งานได้อย่างไร
ฉันต้องการเขียนเกมทั้งหมดใน C # ในการค้นหาเครื่องมือของฉันฉันพบ Unity3D แต่บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดพูดถึงตัวแก้ไขภาพและ Unity IDE ที่คุณคลิกและชี้ไปรอบ ๆ เพื่อสร้างฉากและสคริปต์ ฉันไม่ต้องการทำเช่นนั้น ฉันชอบการครอบคลุมโค้ดแบบเต็มมากกว่านักออกแบบที่แยกแยะสิ่งต่าง ๆ ออกไปจากฉัน ฉันต้องการเขียนโค้ด C # บริสุทธิ์ตั้งแต่เริ่มต้นหรือหากต้องการสคริปต์ Unity เป็นการเพิ่มเติม ฉันไม่พบคำอธิบายหรือเอกสารเกี่ยวกับการทำเช่นนั้น ฉันจะสร้างเกมโดยใช้ Unity และใช้การแก้ไขแบบขั้นต่ำ (หรือไม่ใช้) ได้อย่างไร
24 c#  unity 

8
OpenGL, SFML และ SDL มีข้อได้เปรียบอะไรบ้างในการแสดงผลซอฟต์แวร์
ฉันเริ่มดูกระแส Handmade Heroที่ซึ่ง Casey Muratori สร้างเอ็นจิ้นเกมโดยไม่ต้องใช้เฟรมเวิร์กหรืออย่างนั้น เมื่อวานฉันไปถึงส่วนที่เขาแสดงให้เห็นว่าภาพวาดลงบนหน้าจออย่างไร เท่าที่ฉันเข้าใจเขาได้จัดสรรหน่วยความจำบางส่วนให้ใหญ่เท่ากับขนาดหน้าจอที่เขาต้องการวาด จากนั้นเขาสร้างบิตแมปที่เขาส่งไปยังหน่วยความจำบัฟเฟอร์ที่เขาจัดสรรและดึงมันไปที่หน้าจอโดยใช้ฟังก์ชั่นเฉพาะของระบบปฏิบัติการ นี่ดูเหมือนจะค่อนข้างตรงไปตรงมา ฉันใช้ GameMaker เปลี่ยนเป็น Love2D ทำงานเล็กน้อยกับ Sprite Kit แต่ฉันสงสัยอยู่เสมอว่าเกิดอะไรขึ้นภายใต้เลเยอร์นี้บางครั้งทำให้สับสน ระบุว่าทำไมแม้แต่ต้องใช้ห้องสมุดกราฟิก (OpenGL, SFML, SDL, ... ) เมื่อสิ่งที่คุณต้องทำคือเพียงจัดสรรบัฟเฟอร์บางส่วนผ่านบิตแมปและวาดลงบนหน้าจอ หากคุณต้องการวาดสิ่งที่แตกต่างให้กับหน้าจอคุณเพียงแค่เขียนลงในบิตแมปของคุณซึ่งจะถูกส่งผ่านไปยังบัฟเฟอร์ ฉันค่อนข้างใหม่กับการเขียนโปรแกรม แต่ดูเหมือนจะง่ายสำหรับฉัน โปรดแก้ไขฉันหากฉันผิด

1
เกมของฉันดูเหมือนจะไม่เข้ากันกับซอฟต์แวร์การบันทึก สิ่งใดที่ทำให้เกิดสิ่งนี้
ฉันเพิ่งจบโครงการ Game-Dev เล็ก ๆ สำหรับมหาวิทยาลัยและฉันต้องการบันทึกวิดีโอเพื่อติดตามผลงานของฉัน (ในกรณีที่พวกเขาไม่สามารถให้แหล่งข้อมูลของฉันทำงานได้) โดยทั่วไปเกมของฉันไม่ทำงานเลยเมื่อ FRAPS หรือ Bandicam พยายามที่จะแนบมันฉันได้รับหน้าจอสีดำและมีกระแสข้อความ GL INVALID OPERATION จากรหัสรายงานข้อผิดพลาดของฉัน Dxtory ดูเหมือนจะไม่สามารถเชื่อมต่อกับมันได้อย่างถูกต้องเลยมันไม่ได้แสดงว่าเป็นตัวนับ FPS หรืออะไรก็ตาม ตรรกะเกมของฉันดูเหมือนว่าจะทำงานอย่างถูกต้องจากร่องรอยการตรวจแก้จุดบกพร่องมันก็ดูเหมือนว่าทุกสาย gl ห้องสมุดโทรทำลาย ฉันไม่รู้จำนวนมากเกี่ยวกับวิธีการทำงานของโปรแกรมเหล่านี้ดังนั้นฉันไม่รู้จริง ๆ ว่าฉันควรทำอย่างไรเพื่อทำให้เกิดสิ่งนี้ ฉันได้ยินว่าพวกเขาอ่านจากบัฟเฟอร์เฟรมของ OpenGL ดังนั้นฉันอาจทำอะไรผิดพลาดที่นั่นหรือ ฉันให้ GLFW และ GLEW ทำการเริ่มต้นระดับต่ำทั้งหมด แต่ฉันได้บันทึกโครงการที่ประสบความสำเร็จด้วยซอฟต์แวร์การตั้งค่าและการบันทึกเดียวกัน โดยพื้นฐานแล้วมีใครเคยเจอเรื่องแบบนี้มาก่อนหรือคุณรู้อะไรเกี่ยวกับวิธีการทำงานของโปรแกรมเหล่านี้ที่สามารถบอกสาเหตุของปัญหาได้หรือไม่

1
เหตุใดตัวละครส่วนใหญ่จึงมีความสูงเท่ากันทั้งหมดในเกม
ในวิดีโอเกมส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นฉันสังเกตว่า NPC นั้นมีความสูงเท่ากัน เกิดอะไรขึ้นกับสิ่งนั้น มันทำให้ฉันออกจากประสบการณ์เมื่อฉันเห็นคนสิบคนในแถวที่มีขนาด 5 ฟุต 8 ใคร ๆ ก็สังเกตเห็นสิ่งนี้หรือฉันเป็นคนบ้า?

2
ใช้ Quaternions: ฉันจะทำอะไรกับพวกเขา? (ไม่มีคณิตศาสตร์)
ฉันเป็นนักพัฒนาเกมและไม่ได้เรียนวิชาคณิตศาสตร์ ดังนั้นฉันต้องการใช้ Quaternions เป็นเครื่องมือเท่านั้น และเพื่อให้สามารถทำงานกับการหมุน 3 มิติได้จำเป็นต้องใช้ Quaternions (หรือเมทริกซ์ แต่ให้อยู่ที่ Quaternions ที่นี่ในคำถามนี้) ฉันคิดว่ามันสำคัญสำหรับนักพัฒนาหลายคนที่จะใช้พวกเขา นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันต้องการแบ่งปันความรู้ของฉันและหวังว่าจะเติมเต็มช่องว่างที่ฉันมี ตอนนี้ .... เท่าที่ฉันเข้าใจ: Quaternion สามารถอธิบาย 2 สิ่ง: การวางแนวปัจจุบันของวัตถุ 3 มิติ การแปลงการหมุนที่วัตถุทำได้ (rotationChange) คุณสามารถทำอะไรกับ Quaternion: คูณ: Quaternion endOrientation = การหมุน QuaternionChange * Quaternion currentOrientation; ตัวอย่างเช่น: วัตถุ 3 มิติของฉันหันไปทางซ้าย 90 องศา - และการหมุนของฉันฉันคูณคือการหมุน 180 องศาไปทางขวาในที่สุดวัตถุ 3 มิติของฉัน 90 …

7
ฉันจะหลีกเลี่ยงการแต่งงานคับใน Unity ได้อย่างไร
เมื่อหลายปีก่อนฉันเริ่มทำงานกับ Unity และฉันยังคงต่อสู้กับปัญหาของสคริปต์คู่ที่แน่น ฉันจะจัดโครงสร้างรหัสของฉันเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ได้อย่างไร ตัวอย่างเช่น: ฉันต้องการมีระบบสุขภาพและความตายในสคริปต์แยกต่างหาก ฉันต้องการมีสคริปต์การเดินที่สามารถเปลี่ยนได้ที่แตกต่างกันซึ่งทำให้ฉันสามารถเปลี่ยนวิธีการที่ตัวละครของผู้เล่นถูกย้าย (การควบคุมแรงเฉื่อยทางฟิสิกส์เช่นในมาริโอเมื่อเทียบกับการควบคุมที่กระตุกอย่างรวดเร็วเช่นใน Super Meat Boy) สคริปต์สุขภาพจำเป็นต้องมีการอ้างอิงถึงสคริปต์แห่งความตายเพื่อที่จะสามารถเปิดใช้วิธีการ Die () เมื่อสุขภาพของผู้เล่นถึง 0 สคริปต์ความตายควรมีการอ้างอิงถึงสคริปต์การเดินที่ใช้เพื่อปิดการเดินบนความตาย (ฉัน เหนื่อยกับซอมบี้) ฉันจะตามปกติสร้างการเชื่อมต่อเช่นIWalking, IHealthและIDeathเพื่อที่ฉันสามารถเปลี่ยนองค์ประกอบเหล่านี้ที่ราชประสงค์โดยไม่ทำลายส่วนที่เหลือของรหัสของฉัน PlayerScriptDependancyInjectorฉันจะมีพวกเขาตั้งขึ้นโดยสคริปต์แยกวัตถุเล่นพูด บางทีนั่นอาจจะมีสคริปต์สาธารณะIWalking, IHealthและIDeathคุณลักษณะเพื่อให้การอ้างอิงที่สามารถตั้งค่าโดยนักออกแบบระดับจากการตรวจสอบโดยการลากและวางสคริปต์ที่เหมาะสม นั่นจะทำให้ฉันสามารถเพิ่มพฤติกรรมให้กับวัตถุเกมได้อย่างง่ายดายและไม่ต้องกังวลกับการพึ่งพารหัสฮาร์ดโค้ด ปัญหาใน Unity ปัญหาที่อยู่ในความสามัคคีฉันไม่สามารถสัมผัสอินเตอร์เฟซในการตรวจสอบและถ้าผมเขียนตรวจสอบของตัวเองอ้างอิงเคยได้รับต่อเนื่องและเป็นจำนวนมากของการทำงานที่ไม่จำเป็น นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันทิ้งไว้กับการเขียนรหัสคู่แน่น Deathสคริปต์ของฉันแสดงการอ้างอิงถึงInertiveWalkingสคริปต์ แต่ถ้าฉันตัดสินใจว่าฉันต้องการให้ผู้เล่นควบคุมตัวละครให้แน่นฉันไม่สามารถลากและวางTightWalkingสคริปต์ได้ฉันต้องเปลี่ยนDeathสคริปต์ ที่ดูด ฉันสามารถจัดการกับมันได้ แต่วิญญาณของฉันร้องไห้ทุกครั้งที่ฉันทำอะไรแบบนี้ ทางเลือกที่ต้องการไปยังอินเตอร์เฟสใน Unity คืออะไร? ฉันจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไร ฉันพบสิ่งนี้แต่มันบอกสิ่งที่ฉันรู้แล้วและมันไม่ได้บอกวิธีทำใน Unity! สิ่งนี้จะกล่าวถึงสิ่งที่ควรทำไม่ใช่วิธีการที่มันไม่ได้แก้ไขปัญหาการมีเพศสัมพันธ์อย่างแน่นหนาระหว่างสคริปต์ โดยรวมแล้วฉันรู้สึกว่ามันถูกเขียนขึ้นสำหรับผู้ที่มาที่ Unity ด้วยพื้นหลังการออกแบบเกมที่เพิ่งเรียนรู้วิธีเขียนโค้ดและมีทรัพยากรน้อยมากใน Unity สำหรับนักพัฒนาทั่วไป มีวิธีมาตรฐานในการจัดโครงสร้างโค้ดของคุณใน Unity หรือฉันต้องหาวิธีการของตัวเอง?
24 c#  unity  scripting 

4
อะไรคือ“ เดลต้า” ในรหัสนี้? มันสะท้อนถึงสิ่งมาตรฐานในเกม dev หรือไม่?
ฉันรู้น้อยมากเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกม แต่ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม ฉันกำลังพยายามที่จะเข้าใจรหัสสำหรับนี้เกม ฉันพยายามที่จะเข้าใจว่าทำไมรหัสถึงผ่าน "delta" ไปยัง Shipcontrols.js ซึ่งเปลี่ยนทิศทางของเรือตามการป้อนข้อมูลของผู้ใช้ โดยทั่วไปเกมจะคำนวณ "เดลต้า" ทุกวง ... นี่คือเวอร์ชั่นย่อของสแต็กที่ใช้ delta ถึงหนึ่งลูป ... var delta = now - this.time; this.time = now; this.current.render.call(this.current, delta, this.renderer); ก้าวเข้าสู่ที่นี่ ... ctx.manager.add("game", scene, camera, function(delta, renderer) { if(delta > 25 && this.objects.lowFPS < 1000) this.objects.lowFPS++; var dt = delta/16.6; this.objects.components.shipControls.update(dt); ก้าวเข้าสู่ที่นี่ …

1
การค้นหาอัลกอริธึม
ฉันโพสต์คำถามนี้ใน stack overflow ก่อน แต่ฉันคิดว่าไม่มีใครสนใจวิดีโอเกมที่นั่น ... เส้นทางการค้นหาอัลกอริทึมในเกมทุกประเภทมีอะไรบ้าง (ในทุกประเภทที่มีการเคลื่อนไหวของตัวละครอยู่ดี) Dijkstra ใช้ของเยอะใช่มั้ย ฉันคิดว่าไม่เพราะมันไม่ได้ทำตามขั้นตอนเพื่อไปไหนสักแห่งใช่ไหม? ถ้าฉันเข้าใจถูกต้องมันจะกำหนดเฉพาะวัตถุที่ใกล้ที่สุด ฉันไม่ได้ต้องการโค้ดอะไรเลย เพียงแค่ทำการวิจัยบางอย่างแม้ว่าคุณจะวาง pseudocode หรืออะไรบางอย่างที่จะดี (ฉันสามารถเข้าใจ Java และ C ++) โดยทั่วไปฉันกำลังมองหาภาพรวมอย่างรวดเร็วของการค้นหาเส้นทางโดยทั่วไป ฉันรู้ว่า A * เป็นเหมือนอัลกอริทึมที่ใช้ในเกม 2D นั่นยอดเยี่ยมและทั้งหมด แต่เกมแบบ 2D ที่ไม่อิงกับกริดเป็นอย่างไร สิ่งต่าง ๆ เช่น Age of Empires หรือ Link's Awakening ไม่มีช่องว่างสี่เหลี่ยมที่แตกต่างกันในการนำทางดังนั้นพวกเขาจะทำอย่างไร เกม 3 มิติทำอะไรได้บ้าง ฉันได้อ่านสิ่งนี้แล้วhttp://www.ai-blog.net/archives/000152.htmlซึ่งฉันได้ยินว่าเป็นผู้มีอำนาจยิ่งใหญ่ในเรื่องนี้ แต่มันก็ไม่ได้อธิบายวิธีการจริงๆเมื่อมีการตั้งเครือข่าย การค้นหาเส้นทางเสร็จสิ้น หากใช้ A * …

6
สถิติที่ซ่อนอยู่เป็นความคิดที่ดีหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังคิดถึงและเกม RPG, FPS หรือเกมเทิร์นเบส (ไม่สำคัญเลย) ซึ่งผู้เล่นไม่รู้จักตัวละครของเขาที่แน่นอน แน่นอนว่ามันมีอยู่ในรูปแบบตัวแปรสุ่มของการกระจายแบบปกติภายในเอ็นจิ้นเกม ดังนั้นไม่มีแถบ HP, ระดับ, ATK หรือ DEF ที่มองเห็นได้ คุณสามารถกำหนดสถานะของมันโดยสัญญาณของชีวิต (อารมณ์ดีเหนื่อยล้าตายตาย ฯลฯ ... ) ในเรื่องของการร่ายคาถาเมื่อมานาของคุณเหลือน้อยโอกาสที่คุณจะร่ายคาถาเพิ่มขึ้น (ดังนั้นจะไม่มีจุด "ศูนย์" เมื่อคุณต้องการค้นหาปั๊มน้ำมันต่อไปเพื่อเติม) เพื่อวัดความสามารถของคุณคุณสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่มีสถิติคงที่ (แต่ยังไม่ทราบ) เสมอ สถิติจะดีขึ้นเมื่อคุณใช้พวกเขา แต่ตัวละครแต่ละตัวจะมีชุดความสามารถแบบสุ่มดังนั้นทักษะบางอย่างสามารถปรับปรุงได้ง่ายกว่าคนอื่น ๆ ดังนั้นคำถามของฉันสำหรับนักพัฒนาเกมและนักเล่นเกมทำให้ตัวละครที่แท้จริงของตัวละครของคุณเป็นความคิดที่ดี? UPDATE: จากคำตอบดูเหมือนว่ามันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมเป็นอย่างมาก สำหรับเกม RPG ฉันคิดว่าการค้นพบสิ่งที่ดีสำหรับตัวละครของคุณคือความสนุก ดูเหมือนว่ามันจะไม่สนุกนักเนื่องจากผู้เล่นมักจะมีสไตล์การเล่นที่ดีและจะพยายามบังคับจากตัวละครของพวกเขาด้วยค่าใช้จ่ายทั้งหมด แนวคิดเกมจริงที่ฉันใฝ่ฝันคือผู้จัดการเหมือนเป็นเกมที่ค่อนข้างคล้ายกับซีรี่ส์เกมโปเกมอน ตัวละครหลักมีแชมป์เปี้ยนหลายคนและคนเร่ร่อนไปทั่วโลกเสมือนจริงและต่อสู้กับผู้อื่นในเวทีในHOMMเช่นเดียวกับแฟชั่น และแชมป์เหล่านั้นจะมีสถิติที่ซ่อนอยู่ ฉันไม่ได้พูดถึงเรื่องนี้ในคำถามเดิมเพราะฉันไม่ต้องการอคติกับคำตอบของแนวคิดเกมนี้ สำหรับความคิดเห็นต่อผู้เล่น (ในทั้งสองกรณี): จะมีการจัดอันดับคล้ายกับการจัดอันดับ …

9
การจัดเก็บวัตถุของเกมทั้งหมดในรายการเดียวเป็นการออกแบบที่ยอมรับได้หรือไม่?
สำหรับทุกเกมที่ฉันทำฉันเพิ่งจะวางวัตถุเกมทั้งหมดของฉัน (กระสุนรถยนต์ผู้เล่น) ในรายการอาเรย์เดี่ยวที่ฉันวนซ้ำเพื่อวาดและอัปเดต รหัสอัปเดตสำหรับแต่ละเอนทิตีจะถูกเก็บไว้ภายในคลาส ฉันสงสัยว่านี่เป็นวิธีที่เหมาะสมในการดำเนินการต่างๆหรือเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเร็วขึ้นหรือไม่

9
คนเราจะหนีจาก GPL ได้อย่างไร?
การปฏิเสธความรับผิดฉันไม่ได้แกล้งรู้อะไรเกี่ยวกับสิทธิ์ใช้งาน ที่จริงทุกอย่างที่ฉันพูดด้านล่างอาจเป็นเท็จโดยสมบูรณ์! backstory: เร็ว ๆ นี้ผมได้รับการมองหาเครื่องยนต์เกมที่ดีและผมคิดว่าผมได้พบหนึ่งที่ผมชอบCafu เครื่องยนต์ อย่างไรก็ตามพวกเขามีแผนการออกใบอนุญาตแบบคู่ซึ่งทุกอย่างที่คุณทำกับเครื่องยนต์นั้นถูกบังคับภายใต้ GPL ยกเว้นว่าคุณจะจ่ายใบอนุญาตเชิงพาณิชย์ ฉันไม่ได้บอกว่ามันเป็นเครื่องมือที่ไม่ดีพวกเขายังบอกว่าพวกเขาผ่อนคลายมากเกี่ยวกับค่าธรรมเนียมใบอนุญาต อย่างไรก็ตามข้อเท็จจริงที่ว่ามันเกี่ยวข้องกับ GPL ทำให้ฉันกลัว ดังนั้นคำถามของฉันก็คือโดยพื้นฐานแล้วใครจะหนีจาก GPL ได้อย่างไร ต่อไปนี้เป็นตัวอย่าง: id id engine หรือที่รู้จักกันในชื่อ Quake engine หรือ Doom engine เป็นฐานของ Source engine ยอดนิยม อย่างไรก็ตามเอ็นจิ้น id Tech ได้รับการเผยแพร่ภายใต้ GPL และเอ็นจิ้น Source เป็นกรรมสิทธิ์ Valve ได้รับใบอนุญาตอื่นหรือไม่? หรือพวกเขาทำอะไรบางอย่างเพื่อหนีจาก GPL? มีวิธีในการหลบหนี GPL หรือไม่ หรือถ้าคุณใช้ซอร์สโค้ด GPL เป็นฐานสำหรับโครงการอื่นคุณถูกบังคับให้ใช้ GPL …
24 licensing 

2
เราจะซื้อสิทธิ์ในเกมได้อย่างไร?
ลองมาเล่นเกมเก่าที่เป็นที่นิยมในเวลาเดียวกัน แต่เกมที่ถูกทอดทิ้ง: WorldRacing / HiOctane / Constructor / อื่น ๆ กล่าวว่าฉันกับทีมต้องการฟื้นฟูเกมดังกล่าวและนำมาให้ปี 2011 โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญแล้วทำงานในการปรับปรุง (เช่นเพิ่มหลายคน) นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งสำคัญที่จะรักษาจิตวิญญาณของเกมเนื้อหาเรื่องราวดนตรีดังนั้นโดยทั่วไปเกมจะยังคงเหมือนเดิม แต่ดีขึ้น (เช่นปรับเกม DOS เป็น Win7) คำถามของฉันมาจาก "มันมักจะทำอย่างไร" พื้นที่: ฉันจะซื้อสิทธิ์ในชื่อและเนื้อหาของเกมได้อย่างไร (กราฟิก, เสียง, ดนตรี, เนื้อเรื่อง) ต้องการติดต่อใครและมีตัวเลือกการซื้อใดบ้าง เป็นไปได้หรือไม่ที่จะได้รับซอร์สโค้ดเอกสารการออกแบบ วิธีการจัดการกับแพลตฟอร์มที่หลากหลายเป็นเงื่อนไขของสัญญาที่บอกว่าแพลตฟอร์มใดที่ได้รับอนุญาตให้ใช้หากมีหลายแพลตฟอร์ม วิธีจัดการกับการโลคัลไลซ์เซชันในภาษาอื่นพวกเขาจะได้รับจาก บริษัท อื่น ๆ หรือเป็นของสำนักพิมพ์หลักหรือไม่? ราคาที่สมเหตุสมผลสำหรับเกมดังกล่าวเป็นอย่างไร เป็นไปได้หรือไม่ที่จะติดตามเจ้าของเพื่อเปิดเกมเป็นโอเพ่นซอร์ส? จดจำ Heroes of Might and Magic เป็นเจ้าของโดย New World Computing แต่ต่อมาเปลี่ยนเจ้าของเป็น Nival …

3
เอ็นจิ้นเกมโอเพนซอร์สใด ๆ สำหรับ Android? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา มีเอ็นจิ้นการเล่นเกมแบบโอเพนซอร์สหรือไม่?
24 android 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.