การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

5
อะไรดีกว่า? แพ็คเก็ต TCP ขนาดเล็กจำนวนมากหรืออันยาวหนึ่งอัน? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันกำลังส่งข้อมูลไปมาระหว่างเซิร์ฟเวอร์สำหรับเกมที่ฉันทำอยู่ ขณะนี้ฉันส่งข้อมูลตำแหน่งดังนี้: sendToClient((("UID:" + cl.uid +";x:" + cl.x))); sendToClient((("UID:" + cl.uid +";y:" + cl.y))); sendToClient((("UID:" + cl.uid +";z:" + cl.z))); เห็นได้ชัดว่ามันกำลังส่งค่า X, Y และ Z ที่เกี่ยวข้อง การส่งข้อมูลเช่นนี้จะมีประสิทธิภาพมากขึ้นหรือไม่ sendToClient((("UID:" + cl.uid +"|" + cl.x + "|" + cl.y + "|" + cl.z)));
16 networking 

4
ฉันจะ จำกัด การเคลื่อนไหวของผู้เล่นลงบนพื้นผิวของวัตถุ 3 มิติโดยใช้ Unity ได้อย่างไร
ฉันพยายามที่จะสร้างเอฟเฟกต์คล้ายกับของ Mario Galaxy หรือ Geometry Wars 3 ที่ซึ่งผู้เล่นเดินไปรอบ ๆ แรงโน้มถ่วง "ดาวเคราะห์" ดูเหมือนว่าจะปรับตัวและพวกเขาจะไม่หลุดออกจากขอบของวัตถุเช่นเดียวกับแรงโน้มถ่วง ได้รับการแก้ไขในทิศทางเดียว (ที่มา: gameskinny.com ) ฉันพยายามที่จะใช้บางสิ่งที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่ฉันกำลังมองหาโดยใช้วิธีการที่วัตถุที่ควรมีแรงดึงดูดดึงดูดวัตถุแข็งอื่น ๆ เข้าหามัน แต่ด้วยการใช้เครื่องมือฟิสิกส์ในตัวสำหรับ Unity ใช้การเคลื่อนไหวกับ AddForce และไลค์ ฉันไม่สามารถทำให้การเคลื่อนไหวรู้สึกถูกต้อง ฉันไม่สามารถให้ผู้เล่นเคลื่อนที่เร็วพอโดยที่ผู้เล่นไม่ได้เริ่มบินออกจากพื้นผิวของวัตถุและฉันไม่สามารถหาสมดุลที่เหมาะสมของแรงที่ใช้และแรงโน้มถ่วงเพื่อรองรับสิ่งนี้ การนำไปใช้ในปัจจุบันของฉันคือการปรับตัวของสิ่งที่พบที่นี่ ฉันรู้สึกว่าวิธีแก้ปัญหาอาจจะยังคงใช้ฟิสิกส์เพื่อให้ผู้เล่นลงดินบนวัตถุหากพวกเขาจะออกจากพื้นผิว แต่เมื่อผู้เล่นได้รับการต่อสายดินแล้วจะมีวิธีที่จะสแนปอินผู้เล่นไปที่พื้นผิวและปิดฟิสิกส์และ ควบคุมผู้เล่นด้วยวิธีอื่น แต่ฉันไม่แน่ใจจริงๆ ฉันควรใช้วิธีการแบบใดเพื่อสแน็ปอินผู้เล่นไปยังพื้นผิวของวัตถุ โปรดทราบว่าการแก้ปัญหาควรทำงานในพื้นที่ 3 มิติ (ตรงข้ามกับ 2D) และควรสามารถใช้งานได้โดยใช้ Unity รุ่นฟรี
16 unity  physics  control 

3
ทักษะความสามัคคีจะสามารถถ่ายโอนได้หรือไม่
ฉันกำลังเรียนรู้สามัคคีและทำงานผ่านหนังสือเรียนคณิตศาสตร์ของวิดีโอเกม เป้าหมายของฉันคือการสร้างเกมแข่งรถสำหรับ WebGL (ใช้ Three.js และอาจ Physic.js) ฉันตระหนักดีว่าโปรแกรม Unity ปกป้องคุณจากสิ่งที่เกิดขึ้นมากมายและงานที่ทำเสียงฮึดฮัดจำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาแม้กระทั่งวิดีโอเกมที่เรียบง่าย ทักษะที่ฉันเรียนรู้การแปลไปยังกรอบ / เครื่องมืออื่น ๆ ฉันค่อนข้างเชี่ยวชาญในการออกแบบระดับด้วย WebGL และฉันเป็นตัวดัดแปลง 3 มิติที่ดี จุดอ่อนของฉันคือ AI และฟิสิกส์แน่นอน ในขณะที่ฉันกำลังเขียนคณิตศาสตร์ของฉันอย่างรวดเร็วและในขณะที่ฟิสิกส์มีความน่าสนใจอย่างปฏิเสธไม่ได้มีเพียงไม่กี่ชั่วโมงต่อวันและมีเครื่องยนต์มากมายที่จะคอยดูแลสิ่งนี้ AI ดึงดูดใจฉันมากขึ้นและจำเป็นมากขึ้น AI เปลี่ยนไปอย่างมากจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่งซึ่งมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากในระหว่างการพัฒนาและฟิสิกส์นั้นมีความคงที่มากกว่า แนวคิดของ AI ใน Unity จะทำให้ฉันสามารถถ่ายทอดความรู้นี้ไปได้ทุกที่หรือไม่? หรือว่าฉันจะพายเรือใน Unity creek ด้วยทักษะเหล่านี้หรือไม่
16 unity  career 

6
จะทำให้วงการเลือกหน่วยผสานได้อย่างไร
ฉันต้องการทราบวิธีทำให้ลักษณะพิเศษนี้ของการเลือกแวดวงที่ผสาน นี่คือภาพเพื่อแสดง: โดยทั่วไปฉันกำลังมองหาผลกระทบนี้: วิธีการรวมกลมกลืนของวงกลมสามารถทำได้อย่างไร ฉันไม่พบคำอธิบายใด ๆ เกี่ยวกับผลกระทบนี้ ฉันรู้ว่าเพื่อฉายภาพพื้นผิวเหล่านั้นฉันสามารถพัฒนาระบบรูปลอก แต่ฉันไม่รู้วิธีสร้างเอฟเฟกต์การผสาน ถ้าเป็นไปได้ฉันกำลังมองหาวิธีแก้ปัญหาอย่างหมดจด

3
ยูทิลิตี้ของรัศมีกำลังสองและรัศมีกำลังสองอินเวอร์สสำหรับการคำนวณแสงคืออะไร?
ในหนึ่งในสไลด์จาก PowerPoint "DirectX 11 Rendering in Battlefield 3" ฉันสังเกตเห็นรหัส folowing: struct Light { float3 pos; float sqrRadius; float3 color; float invSqrRadius; } ฉันไม่เข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงจัดเก็บรัศมีกำลังสองและแม้แต่อินเวอร์สสแควร์สแควร์ (ซึ่งฉันเชื่อว่าเป็นรัศมี 1 กำลังสอง) แทนที่จะเก็บรัศมี พวกเขาใช้ข้อมูลนี้ในการคำนวณอย่างไร ยิ่งไปกว่านั้นแล้วไฟทรงกรวยและไฟเส้นคืออะไร? struct นี้จะต้องมีเฉพาะสำหรับไฟจุดฉันไม่เห็นมันทำงานได้สำหรับประเภทอื่น - มีข้อมูลไม่เพียงพอ ถึงกระนั้นฉันก็ชอบที่จะรู้ว่าพวกเขาใช้สี่เหลี่ยมนั้นและ InvSquare อย่างไร ปรับปรุง:ตกลงฉันได้รับมันในที่สุด นี่คือสมการการลดทอนแสงแบบคลาสสิกซึ่งหาได้ง่ายในเน็ต: float3 lightVector = lightPosition - surfacePosition; float attenuation = saturate(1 - length(lightVector)/lightRadius); …
16 lighting 

5
ระบบเครือข่ายสำหรับเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์
ฉันกำลังพัฒนาเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์สำหรับหลักสูตรวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ฉันเรียน หนึ่งในแง่มุมที่ยากกว่าของมันก็คือการเชื่อมต่อเครือข่ายและเซิร์ฟเวอร์ลูกค้า ฉันได้อ่านในหัวข้อนี้ (รวมถึงนักธนู 1500 คน ) แต่ฉันตัดสินใจใช้วิธีไคลเอ็นต์ - เซิร์ฟเวอร์ซึ่งต่างจากรุ่นอื่น ๆ (ผ่าน LAN เป็นต้น) เกมกลยุทธ์เรียลไทม์มาพร้อมกับปัญหาบางอย่าง โชคดีที่การกระทำของผู้เล่นทุกครั้งนั้นถูกกำหนดไว้แล้ว อย่างไรก็ตามมีเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามช่วงเวลาที่กำหนดไว้ ตัวอย่างเช่นเกมประกอบด้วยกระเบื้องและเมื่อผู้เล่นใช้แผ่นกระเบื้อง 'ระดับพลังงาน' ซึ่งเป็นค่าบนแผ่นกระเบื้องนั้นควรเพิ่มขึ้นทีละวินาทีทุกครั้งหลังจากที่ถ่ายเสร็จ นี่เป็นคำอธิบายสั้น ๆ ที่ควรแสดงให้เห็นถึงกรณีการใช้งานของฉัน ตอนนี้ฉันกำลังทำไคลเอ็นต์แบบ thin ซึ่งเพิ่งส่งแพ็กเก็ตไปยังเซิร์ฟเวอร์และรอการตอบกลับ อย่างไรก็ตามมีปัญหาหลายประการ เมื่อเกมระหว่างผู้เล่นพัฒนาเป็น endgame มักจะมีมากกว่า 50 กิจกรรมต่อวินาที (เนื่องจากเหตุการณ์ที่กำหนดไว้อธิบายก่อนหน้าซ้อนขึ้น) และข้อผิดพลาดในการประสานเริ่มปรากฏขึ้นแล้ว ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของฉันคือแม้แต่ความเบี่ยงเบนเล็กน้อยในสถานะระหว่างลูกค้าอาจหมายถึงการตัดสินใจที่แตกต่างกันของลูกค้าซึ่งก้อนหิมะกลายเป็นเกมที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง ปัญหาอื่น (ซึ่งไม่สำคัญในตอนนี้) คือเวลาแฝงและต้องรอสองสามมิลลิวินาทีแม้แต่วินาทีหลังจากที่พวกเขาขยับเพื่อดูผลลัพธ์ ฉันสงสัยว่ากลยุทธ์และอัลกอริทึมใดที่ฉันสามารถใช้เพื่อทำให้สิ่งนี้ง่ายขึ้นเร็วขึ้นและสนุกสนานยิ่งขึ้นสำหรับผู้ใช้ สิ่งนี้น่าสนใจเป็นพิเศษเนื่องจากมีจำนวนกิจกรรมต่อวินาทีสูงพร้อมกับผู้เล่นหลายคนต่อเกม TL; DR สร้าง RTS ด้วย> 50 กิจกรรมต่อวินาทีฉันจะซิงโครไนซ์ไคลเอ็นต์ได้อย่างไร

1
ฉันจะจำลองการซื้อของ Google Play ได้อย่างไร
ฉันต้องการทราบวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดที่ฉันควรทำเพื่อทดสอบฟังก์ชันการทำงานเมื่อผู้ใช้ซื้อรายการ / เพิ่มพลังผ่าน Google Play และซื้อด้วยเงินจริงหรือไม่ ตัวอย่างเช่นโดยทั่วไปแล้วการสร้างการทดสอบการซื้อและการบันทึกรายการที่เก็บไว้ในสินค้าคงคลังระหว่างเกมโดยใช้เงินในเกม (เช่น Gil จากFinal Fantasy series หรือ Zenny จากTron Bonneสำหรับ PlayStation 1) ฉันรู้วิธีการซื้อเงินอัพเดทผ่านทางเกมเงินเมื่อฉันเขียนโปรแกรมในไลบรารี Unity3D หรือ Eclipse w / LibGDX ตอนนี้สมมติว่าฉันต้องสร้างโปรแกรมที่ตรวจสอบผู้ใช้ว่าจริง ๆ แล้วซื้อรายการเพิ่มพลังโดยใช้เงินจริง จากนั้นระบบจะต้องตรวจสอบสถานะออนไลน์ หากเชื่อมต่อแล้วจะไปที่กล่องโต้ตอบ Google Play และถามผู้ใช้ว่าเขา / เธอต้องการทำการซื้อรายการต่อไปหรือไม่ ถ้าใช่และยอดบัตรเครดิตเพียงพอแล้วกลับไปที่แอพเกมและตรวจสอบว่าบูลีนกลับเป็นจริงรายการที่ผู้ใช้ซื้อจะถูกบันทึกไว้ อีกตัวอย่างหนึ่งคือจำนวนเงินจริงจะถูกคำนวณผ่านการเขียนโปรแกรมและหากไม่เพียงพอผู้ใช้จะขอให้เพิ่มมูลค่าเงินจริงโดยการซื้อผ่าน Google Play หากคืนค่าจริงค่าเงินจริงจะถูกโหลดใหม่ โดยทั่วไปแนวคิดนี้จำเป็นสำหรับนักพัฒนาเกม อย่างไรก็ตามมีวิธีที่ปลอดภัยในการทดสอบสิ่งทดสอบการซื้อด้วยเงินจริงโดยไม่ต้องใช้มูลค่าบัตรเครดิตหรือบางอย่างก่อนการเผยแพร่แอปเกมจริงใน Google Play พร้อมกับคุณสมบัตินี้หรือไม่? มีแบบฝึกหัดคู่มือเริ่มต้นคำแนะนำหรือสิ่งนี้หรือไม่? ได้โปรดฉันอยากรู้ว่าฉันจะเริ่มอย่างไร ขอขอบคุณ.

2
ทำไมแอปพลิเคชัน Android ของฉันไม่หมุนเมื่อฉันหมุนหน้าจอ
ฉันกำลังสร้างเกมใน LibGDX และการวางแนวหน้าจอเกมอยู่ในแนวนอน ฉันต้องการให้อยู่ในแนวนอน แต่ฉันยังต้องการให้ผู้ใช้สามารถพลิกอุปกรณ์ไปยังอีกด้านหนึ่งและหน้าจอจะหมุนได้ แอปพลิเคชันของฉันปฏิเสธที่จะทำเช่นนั้นและฉันไม่รู้จะทำอย่างไรเพื่อแก้ไข ฉันพยายามเปิด accelerometer และเข็มทิศ (ไม่ได้คาดหวังอะไรจากเข็มทิศ) แต่ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง ความคิดใด ๆ
16 android  libgdx 

2
ฉันจะใช้ผลิตภัณฑ์ดอทเพื่อรับมุมระหว่างเวกเตอร์สองตัวได้อย่างไร
ฉันกำลังเรียนรู้ที่จะใช้เวกเตอร์ปกติในเกมของฉัน ฉันเรียนรู้ว่าเพื่อทราบมุมระหว่างเวกเตอร์สองตัวฉันสามารถใช้ผลิตภัณฑ์ดอท สิ่งนี้ทำให้ฉันมีค่าระหว่าง -1 และ 1 ที่ 1 หมายถึงเวกเตอร์นั้นขนานกันและหันไปในทิศทางเดียวกัน (มุมคือ 180 องศา) -1 หมายถึงพวกมันขนานและหันหน้าไปทางทิศทางตรงกันข้าม (ยังคง 180 องศา) 0 หมายถึงมุมระหว่างพวกเขาคือ 90 องศา ฉันอยากรู้วิธีแปลงผลคูณดอทของเวกเตอร์สองตัวเป็นมุมจริงเป็นองศา ตัวอย่างเช่นหากผลิตภัณฑ์ดอทของเวกเตอร์สองตัวคือ0.28อะไรมุมที่สอดคล้องกันคือระหว่าง 0 ถึง 360 องศา

2
การพัฒนาเกมมีรูปแบบของตัวเองหรือไม่?
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ทั่วไปมีการสร้างแบบจำลอง "ภาษา" (อ่าน: เทคนิคการสร้างไดอะแกรมมาตรฐาน) เช่น UML 1 , 2 , ในฐานข้อมูลมีสิ่งที่เหมือน ERD 3ในธุรกิจมีชนิดอื่น ๆ เช่น BPMN 4 , 5 มีอะไรแบบนี้ที่เฉพาะเจาะจงกับการออกแบบเกมหรือไม่?

2
ฉันจะจำลองจานสีที่ จำกัด (256) ใน OpenGL ได้อย่างไร
บน Twitter ฉันพบภาพหน้าจอของเกมที่กำลังพัฒนา: ภาพด้านบนดูเหมือนจะไม่มีข้อ จำกัด เรื่องสี แต่ภาพอีกสองภาพที่ด้านล่างมีจานสี 256 สี ฉันต้องการบรรลุผลที่คล้ายกันในเกมของฉัน (ฉันใช้ OpenGL) ฉันจะทำเช่นนั้นได้อย่างไร
16 opengl  webgl 

1
Unity 2D สามารถใช้สร้างเกมพิกเซลได้หรือไม่?
ฉันกำลังดูคุณสมบัติ 2D ใหม่ที่นำมาใช้ใน Unity 4.3 และฉันคิดว่าฉันอาจพลาดอะไรบางอย่าง สำหรับฉันดูเหมือนว่าพวกเขาได้รับการออกแบบมาสำหรับเกม 2D ความละเอียดสูงซึ่งการปรับสไปรต์นั้นโอเค แต่มันไม่เหมาะสมสำหรับเกมพิกเซลศิลปะ เทพดาพิกเซลศิลปะถูกออกแบบมาเพื่อแสดงผล 1: 1 พิกเซลบนหน้าจอ: การปรับสเกลทำลายมัน (ยกเว้นการขยายสเกลเชิงเส้นเป็นข้อยกเว้นนั่นคือคุณอาจขยายเป็น 2x, 3x, 4x และอื่น ๆ ) อย่างไรก็ตามฉันไม่พบวิธี "เพียงแค่แสดงตามที่เป็น" เห็นได้ชัดว่า Unity ยืนยันในการปรับขนาดตามความละเอียดที่เหมาะสม: ฉันอาจควบคุมพารามิเตอร์ Camera.size และพารามิเตอร์ "pixels to units" ของ sprite แต่ฉันไม่ได้รับผลลัพธ์นี้
16 2d  unity  sprites  pixel  pixel-art 

3
CPU - การไหลของข้อมูลหน่วยความจำ GPU [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นนักเขียนโปรแกรมกราฟิกมือใหม่และฉันเพิ่งสงสัยว่าเมื่อเร็ว ๆ นี้ - โมเดลข้อมูล (ตาข่ายและวัสดุ) ไหลจากแอปพลิเคชัน (หน่วยความจำ CPU) ไปยังการ์ดกราฟิก (หน่วยความจำ GPU) อย่างไร? บอกว่าฉันมีรูปแบบคงที่ (เช่นสิ่งปลูกสร้าง) ที่ฉันโหลดและตั้งค่าหนึ่งครั้งและไม่เปลี่ยนแปลงตลอดอายุการใช้งานของแอป ข้อมูลส่งไปยังหน่วยความจำ GPU เพียงครั้งเดียวและนั่งอยู่ที่นั่นตลอดไปหรือไม่? เมื่อแบบจำลองได้รับการแสดงผลจริงในแต่ละเฟรมแล้วตัวประมวลผล GPU ต้องดึงข้อมูลทุกครั้งจากหน่วยความจำ GPU หรือไม่ สิ่งที่ฉันหมายถึงคือ - ถ้าฉันมี 2 แบบจำลองที่แสดงหลายครั้งในแต่ละครั้ง - มันจะสำคัญไหมถ้าฉันแสดงครั้งแรกทีละหลายครั้งและอีกอันที่สองหลายครั้งหรือถ้าฉันแสดงครั้งแรกเพียงครั้งเดียว interleaving มันแบบนั้นเหรอ? ฉันสามารถเรียกคำถามนี้ว่า "การไหลของข้อมูล GPU ภายใน" ในแง่นี้ เห็นได้ชัดว่าการ์ดกราฟิกมี RAM จำกัด - เมื่อมันไม่สามารถเก็บข้อมูลโมเดลทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับการเรนเดอร์ …

1
อะไรคือ "โลกอวกาศ" และ "พื้นที่สายตา" ในการพัฒนาเกม?
ฉันกำลังอ่านหนังสือเกี่ยวกับแนวคิด 3 มิติและ OpenGL หนังสือเล่มนี้มักจะพูดคุยเกี่ยวกับพื้นที่โลก , พื้นที่ตาและอื่น ๆ ว่าอะไรคือโลกภายในหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือไม่ พื้นที่โลกคืออะไร? พื้นที่ตาคืออะไร มันมีความหมายเหมือนกันกับการฉาย?
16 3d  terminology 

2
อะไรคือข้อได้เปรียบของ OpenGL ที่มีอยู่เหนือเฟรมเวิร์ก / เอนจิ้นสำหรับผู้พัฒนารายย่อย? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันสังเกตเห็นแนวโน้มของนักพัฒนาอินดีที่หลีกเลี่ยงเฟรมเวิร์กและเอ็นจิ้นและเคลื่อนไปสู่การใช้ OpenGL ที่เปลือยเปล่าหรือใช้ร่วมกับ SDL / SFML2 ในฐานะนักพัฒนาอินดี้ฉันไม่สามารถเห็นสิ่งที่ OpenGL ระดับต่ำสามารถเสนอให้กับเอนจิ้นหรือเฟรมเวิร์กแยกกันได้ เอ็นจิ้นและเฟรมเวิร์กที่เหมาะสมที่สุดให้ฟังก์ชั่นที่คุณต้องการและไม่เคยเข้ามาขวางทางคุณเลย พวกเขาอาจเปิดตัวเลือกเพื่อจัดการกับ OpenGL โดยตรง บางคนเสนอฟังก์ชั่นในการรวบรวมข้ามแพลตฟอร์ม! ฉันเข้าใจความทะเยอทะยานที่จะเรียนรู้สิ่งที่เกิดขึ้นใต้กระโปรงหน้ารถ แต่ฉันไม่สามารถมองเห็น Upsides ใด ๆ ที่ OpenGL อาจเสนอให้กับนักพัฒนาอินดี้ผ่านเครื่องมือหรือกรอบงาน คุณช่วยอธิบายเหตุผลในการสร้างเกมตั้งแต่เริ่มต้นด้วย OpenGL ได้ไหม?
16 opengl  c++ 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.