การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

3
ระบบสุริยะสามารถแสดงอย่างถูกต้องในอวกาศ 3 มิติโดยใช้คู่ (หรือยาว) ได้หรือไม่?
ฉันอยากรู้วิธีการจัดการพิกัดในเกม 3 มิติที่ดีที่สุดโดยมีจุดประสงค์เพื่อจำลองแบบระบบสุริยะทั้งหมดอย่างแนบเนียน แต่สามารถจัดการการเคลื่อนไหวที่เล็กที่สุดใน "เรือ" ได้ (เช่น: บางทีเราอาจพิจารณา 1 ซม. ให้เล็กที่สุด การเคลื่อนไหวที่ยอมรับได้สำหรับเฟรม) 64- บิตคู่ (หรือยาว 64- บิต) สนับสนุนสิ่งนี้หรือไม่หรือเราประสบปัญหาล้น ถ้าไม่ควรใช้เป็นเวลานานหรือเป็นสองเท่าหรือถ้าเป็นเช่นนั้นคุณคิดว่าวิธีการทางเลือกแบบใดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการสร้างแบบจำลองตำแหน่งในระบบสุริยะในเกม 3 มิติ? (เช่น: ถือเพียงเล็กน้อยของระบบในการแสดงผลในเวลาที่ขึ้นอยู่กับระยะทางที่จะส่งหรือมีระบบแสดงในพื้นที่ประสานงานที่แตกต่างกัน ฯลฯ )
15 3d 

2
ทำไมเกม 3D เก่า ๆ มีกราฟิกที่“ กระวนกระวายใจ”? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันเล่น"MediEvil"เมื่อเร็ว ๆ นี้และทำให้ฉันสงสัยว่า: อะไรทำให้เกม 3D เก่าบางเกมมีกราฟิก "ไหล" เมื่อเคลื่อนไหว มีอยู่ในเกมเช่น"Final Fantasy VII" , "MediEvil"และฉันจำได้ว่า"Dungeon Keeper 2"มีสิ่งเดียวกันในโหมดซูม อย่างไรก็ตามตัวอย่างเช่น"Quake 2"ไม่มี "ปัญหา" นี้และเป็นเพียงแค่เก่า ความละเอียดดูเหมือนจะไม่เป็นปัญหาทุกอย่างถูกแสดงอย่างสมบูรณ์แบบเมื่อคุณหยุดนิ่ง เกมกำลังรีเฟรชอย่างช้าๆหรือเป็นเรื่องเกี่ยวกับการบัฟเฟอร์หรือไม่?
15 3d 

5
Unity 3D engine สำหรับ Ubuntu?
มีวิธีใดที่จะทำให้ Unity 3D ทำงานบน Ubuntu ได้หรือไม่ ฉันกำลังใช้งาน Ubuntu รุ่น 12.04 64 บิต ฉันยังติดตั้งไวน์ด้วย
15 unity 

1
อะไรคือคณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังเลเซอร์สีม่วง 'Raiden 2'
เส้นทางของแสงเลเซอร์ได้รับผลกระทบจากอินพุตของผู้ใช้และศัตรูที่ปรากฏบนหน้าจอ นี่คือวิดีโอเวลา 5:00 นาทีเลเซอร์ดังกล่าวจะปรากฏขึ้น: Raiden II (PS) - 1 Loop Clear - Part 2 UPDATE นี่คือการทดสอบโดยใช้ Inkscape เรืออยู่ที่ด้านล่างศัตรู 4 ตัวแรกถูกกำหนดโดยพลาสมา ดูเหมือนว่าจะมีรูปแบบ ฉันขยับเรือก่อนจากนั้นมือจับจากมันจะทำมุม 45 °จากนั้นในขณะที่พยายามให้พอดีกับเส้นโค้งที่ฉันพบว่ามีรูปแบบของด้ามจับแบบขนานและต่อเนื่องจนกระทั่งฉันไปถึงศัตรูคนสุดท้าย Update, 5/26/2012 : ฉันเริ่มต้นโครงการ XNA โดยใช้ beziers ยังมีงานที่ต้องทำอีกจะอัพเดตคำถามในสัปดาห์หน้า คอยติดตาม ! ปรับปรุง: 5/30/2012 : ดูเหมือนว่าพวกเขากำลังใช้Bézier curves ฉันคิดว่าฉันจะสามารถเลียนแบบ / เลียนแบบพลาสมาของเกรดดังกล่าวได้ มีสองหัวข้อใหม่ที่ฉันค้นพบตั้งแต่ครั้งที่แล้ว: ความยาวส่วนโค้ง , ปรากฏการณ์ของ Runge , หัวข้อแรกควรช่วยให้มีการเคลื่อนไหวเชิงเส้นที่เป็นไปได้เหนือเส้นโค้งเบซิเยร์ที่สองควรช่วยในการปรับจำนวนจุดยอด ครั้งต่อไปฉันจะใส่วิดีโอเพื่อให้คุณเห็นความคืบหน้า …

1
ในฐานะนักพัฒนาอินดี้ฉันควรเรียนรู้อะไรเกี่ยวกับการสิ้นสุดของการพัฒนาเกม
ฉันถือว่าฉันควรพิจารณากฎหมายทรัพย์สินทางปัญญากฎหมายลิขสิทธิ์และการจัดการเงิน แต่จะมีอะไรอีกที่ดีที่จะรู้ เป้าหมายในอุดมคติของฉันคือการสามารถจัดการธุรกิจกฎหมาย / การเงินทั้งหมดภายในโดยไม่ต้องจ้างทนายความภายนอก
15 business 

2
ทำไมผู้คนถึงใช้ quaternions
ฉันใช้มันเป็นกล่องดำซักพักฉันเรียนรู้คณิตศาสตร์ แต่ฉันต้องการคำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำถามนี้ จนถึงประโยชน์เพียงอย่างเดียวที่ฉันได้พบเจอเป็นการส่วนตัวคือความสามารถในการ SLERP ระหว่างสองมุม - เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์แบบเดียวกันกับเวกเตอร์ที่คุณต้องทำงานอย่างน่าเกลียด

2
ฉันจะบัญชี GC เมื่อสร้างเกมด้วย Unity ได้อย่างไร
* เท่าที่ฉันรู้ Unity3D สำหรับ iOS ขึ้นอยู่กับรันไทม์ของโมโนและโมโนมีเพียงเครื่องหมายทั่วไปและการกวาด GC ระบบ GC นี้ไม่สามารถหลีกเลี่ยงเวลา GC ที่หยุดระบบเกมได้ การรวมอินสแตนซ์สามารถลดสิ่งนี้ แต่ไม่สมบูรณ์เนื่องจากเราไม่สามารถควบคุมการสร้างอินสแตนซ์ที่เกิดขึ้นในไลบรารีคลาสพื้นฐานของ CLR อินสแตนซ์ขนาดเล็กและบ่อยครั้งที่ซ่อนอยู่เหล่านั้นจะเพิ่มเวลา GC ที่ไม่ได้กำหนดไว้ในที่สุด การบังคับให้ GC ที่สมบูรณ์เป็นระยะจะทำให้ประสิทธิภาพลดลงอย่างมาก (โมโนสามารถบังคับ GC ที่สมบูรณ์ได้จริงหรือ?) ดังนั้นฉันจะหลีกเลี่ยงเวลา GC นี้ได้อย่างไรเมื่อใช้ Unity3D โดยไม่มีประสิทธิภาพลดลงอย่างมาก

5
สูตร head-bob ที่ดีที่สุดคืออะไร?
ทิศทางของการเดินทางและเวลานับตั้งแต่เริ่มต้นสูตรการโน้มน้าวใจที่ไม่น่าเชื่อในการจำลองหัวบ๊อบคืออะไร? สิ่งที่ประสบความสำเร็จในเกมก่อนหน้า? มีงานวิจัยใดเกี่ยวกับบ็อบที่ทำให้เกิดความเจ็บป่วยน้อยที่สุด? ตัวอย่างสูตรบ็อบหัวไร้เดียงสาที่ใช้กับแกนขึ้น: http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29

9
ฉันควรเรียนรู้เกี่ยวกับ XNA อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการเริ่มเรียนรู้วิธีสร้างเกมใน XNA แต่ฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มจากตรงไหน! หากมีใครสามารถแนะนำฉันเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่ฉันต้องการและหนังสือหรือแบบฝึกหัดที่ดีในการดูว่าจะเป็นประโยชน์มากที่สุด สำหรับความรู้เกี่ยวกับการเข้ารหัสปัจจุบันของฉันฉันมีประสบการณ์ที่ดีกับ Javascript (ร่วมกับผ้าใบ HTML5) ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าฉันจะต้องเรียนรู้รหัส C # ด้วย XNA ด้วยดังนั้นโปรดระลึกไว้เสมอ
15 xna  c# 

3
ฉันจะใช้คุณสมบัติ“ กรอไปข้างหน้า” ในเกมของฉันได้อย่างไร
ฉันจะใช้คุณสมบัติกรอไปข้างหน้าสำหรับเกมป้องกันหอคอยได้อย่างไรในhttp://fieldrunners.com/และเกม TD อื่น ๆ ฉันใช้ Unity 3D จะมีบางอย่างในการจัดการเฟรมที่น้อยลงต่อวินาทีหรือตั้งค่าการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วของศัตรูและความเร็วในการยิงหอคอยหรือไม่?

2
2D Planet Gravity
ฉันกำลังพยายามสร้างเกมง่ายๆที่มีการเปิดตัวยานอวกาศและจากนั้นเส้นทางจะได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วงของดาวเคราะห์ คล้ายกับเกมนี้: http://sciencenetlinks.com/interactives/gravity.html ฉันต้องการทราบวิธีการจำลองผลกระทบที่ดาวเคราะห์มีต่อยานอวกาศในเกมนี้เพื่อให้ยานอวกาศสามารถ 'วนรอบ' รอบดาวเคราะห์เพื่อเปลี่ยนทิศทาง ฉันจัดการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ปลอมที่ยานอวกาศวนเป็นวงรีขนาดใหญ่รอบโลกหรือได้รับผลกระทบเพียงเล็กน้อยจากแรงโน้มถ่วงของดาวเคราะห์ที่ใช้เวกเตอร์ ขอบคุณล่วงหน้า. ป.ล. ฉันมีประสบการณ์การเขียนโค้ดมากมายไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับเกม dev
15 2d  physics 

3
ฉันจะรหัสทั้งลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพในเวลาเดียวกันได้อย่างไร
ฉันกำลังเขียนโปรแกรมเกมของฉันโดยใช้แบบจำลองไคลเอนต์ - เซิร์ฟเวอร์ เมื่อเล่นกับ singleplayer เกมจะเริ่มต้นเซิร์ฟเวอร์ภายในและโต้ตอบกับมันเหมือนกับเซิร์ฟเวอร์ระยะไกล (ผู้เล่นหลายคน) ฉันได้ทำเช่นนี้เพื่อหลีกเลี่ยงการเข้ารหัสแยก singleplayer และรหัสผู้เล่นหลายคน ฉันเพิ่งเริ่มเขียนโค้ดและพบปัญหาใหญ่ ขณะนี้ฉันกำลังพัฒนาเกมใน Eclipse โดยมีคลาสเกมทั้งหมดจัดเป็นแพ็คเกจ จากนั้นในรหัสเซิร์ฟเวอร์ของฉันฉันใช้คลาสทั้งหมดในแพ็คเกจไคลเอ็นต์ ปัญหาคือคลาสไคลเอนต์เหล่านี้มีตัวแปรเฉพาะสำหรับการเรนเดอร์ซึ่งแน่นอนว่าไม่สามารถทำได้บนเซิร์ฟเวอร์ ฉันควรสร้างคลาสไคลเอนต์ที่แก้ไขแล้วเพื่อใช้ในเซิร์ฟเวอร์หรือไม่ หรือฉันควรแก้ไขคลาสไคลเอ็นต์ด้วยบูลีนเพื่อระบุว่าไคลเอ็นต์ / เซิร์ฟเวอร์ใช้หรือไม่ ฉันมีตัวเลือกอื่น ๆ อีกไหม? ฉันเพิ่งคิดว่าอาจใช้คลาสเซิร์ฟเวอร์เป็นคลาสหลักจากนั้นขยายด้วยการเรนเดอร์เนื้อหา?

4
คุณคำนวณจุดที่ใกล้ที่สุดบนเส้นโค้ง 2 เส้นได้อย่างไร
เมื่อพิจารณาจากจุดของเส้นตรงและเส้นโค้งเบซิเยร์กำลังสองคุณจะคำนวณจุดที่ใกล้ที่สุดได้อย่างไร .... ในทำนองเดียวกันเมื่อกำหนดจุดโค้ง 2 จุดคุณจะได้รับจุดที่ใกล้ที่สุดได้อย่างไร

1
A * การค้นหาพา ธ ตาข่าย
ดังนั้นฉันจึงได้สร้างเกมจาวา 2D ขึ้นมาในกรอบนี้เรียกว่าGreenfootและฉันได้ทำงานกับ AI สำหรับผู้ชายที่คุณจะต่อสู้ ฉันต้องการให้พวกเขาสามารถย้ายไปทั่วโลกได้อย่างสมจริงดังนั้นฉันจึงรู้ทันทีว่าในอีกสองสามอย่างฉันจะต้องมีการค้นพบบางอย่าง ฉันสร้างต้นแบบ A * สองชุด อันแรกเป็นแบบกริดและจากนั้นฉันก็สร้างมันขึ้นมาที่ทำงานร่วมกับจุดอ้างอิงดังนั้นตอนนี้ฉันต้องหาวิธีที่จะได้รับจาก "แผนที่" 2d ของอุปสรรค / สิ่งปลูกสร้างไปยังกราฟของโหนดที่ฉันสามารถสร้างเส้นทางได้ การค้นหาเส้นทางที่แท้จริงดูเหมือนจะดีเพียงแค่รายการเปิดและปิดของฉันเท่านั้นที่สามารถใช้โครงสร้างข้อมูลที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่ฉันจะไปที่นั้นถ้าต้องการ ผมตั้งใจที่จะใช้ตาข่ายเดินเรือด้วยเหตุผลทั้งหมดออกเรียงรายอยู่ในนี้โพสต์บน ai-blog.net อย่างไรก็ตามปัญหาที่ฉันเผชิญคือสิ่งที่ A * คิดว่าเป็นเส้นทางที่สั้นที่สุดจากจุดกึ่งกลาง / ขอบของรูปหลายเหลี่ยมไม่จำเป็นต้องเป็นเส้นทางที่สั้นที่สุดหากคุณเดินทางผ่านส่วนใดส่วนหนึ่งของโหนด เพื่อให้ได้ความคิดที่ดีที่คุณสามารถดูคำถามที่ผมถามใน StackOverflow ฉันได้รับคำตอบที่ดีเกี่ยวกับกราฟการมองเห็น ฉันได้ซื้อหนังสือเล่มนี้มาแล้ว ( Computational Geometry: Algorithms และ Applications ) และอ่านเพิ่มเติมในหัวข้ออย่างไรก็ตามฉันยังคงชอบการนำทางแบบเครือข่าย (ดู "การจัดการความซับซ้อน " จากหมายเหตุของ Amit เกี่ยวกับการหาเส้นทาง ) (ตามบันทึกด้านข้างบางทีฉันอาจใช้ Theta * เพื่อแปลง waypoints …

2
ฉันจะติดตั้งไฟในเครื่องยนต์ voxel ได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้าง MC เหมือนเครื่องยนต์ภูมิประเทศและฉันคิดว่าแสงจะทำให้มันดูดีขึ้นมากปัญหาคือบล็อกไม่สว่างอย่างเหมาะสมเมื่อวางบล็อกที่ปล่อยแสง (ดูภาพหน้าจอที่ด้านล่าง บนหน้า จนถึงตอนนี้ฉันต้องการใช้แสง "บล็อก" ของ minecraft ดังนั้นฉันจึงสร้าง VertexFormat: struct VertexPositionTextureLight { Vector3 position; Vector2 textureCoordinates; float light; public readonly static VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration ( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0), new VertexElement(sizeof(float) * 3, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 0), new VertexElement(sizeof(float) * 5, VertexElementFormat.Single, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 1) ); public …
15 c#  xna  lighting  raycasting 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.