คำถามติดแท็ก 3d

3D หมายถึงพื้นที่สามมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X, Y และ Z

2
ใน Unity เหตุใดจึงเพิ่ม Vector2 และ Vector3 ที่ไม่ชัดเจน แต่การกำหนดไม่ใช่
ให้เวกเตอร์สองตัวต่อไปนี้: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; บรรทัดนี้ไม่ชัดเจน: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity ในขณะที่การมอบหมายนี้ไม่ได้: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions ทำไมนี้
11 c#  unity  2d  3d  vector 

2
วิธีการใช้การแปล, ระดับ, gizmos หมุนสำหรับจัดการการแปลงของวัตถุ 3 มิติ?
ฉันอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมแก้ไข 3D พื้นฐาน มันใช้ OpenGL สำหรับการเรนเดอร์โลก 3 มิติ ตอนนี้ฉากของฉันเป็นเพียงกล่องขนาดต่าง ๆ และฉันอยู่บนเวทีที่ฉันต้องการให้สามารถเลือกกล่องแต่ละกล่องแล้วย้าย / ปรับขนาด / หมุนเพื่อให้ได้การแปลงที่ฉันต้องการ ฉันจะแก้ปัญหาในการนำเครื่องมือ gizmos ของเครื่องมือเหล่านี้ (หรือที่จับหรือวิธีที่คนทั่วไปเรียกพวกเขา) และเลือกพวกเขาในแต่ละแกนเพื่อทำการเปลี่ยนแปลงในการแปลงด้วยเมาส์ของฉัน? เพื่อความชัดเจน: การวิจัยของฉันจนถึงขณะนี้แนะนำวิธีที่สะอาดที่สุดคือให้มีกล่องจัดแนวแกนต่อลูกศรใน Gizmo และอีกหนึ่งต่อตาราง (คนที่ย้ายวัตถุในเครื่องบินมากกว่าแกนเดียว) แล้วโยนรังสีจากเมาส์ วางตำแหน่งและดูว่ามันปะทะกับอะไร แต่นี่ก็ยังเป็นนามธรรมเกินไปสำหรับฉันฉันขอขอบคุณคำแนะนำเพิ่มเติมในวิธีการที่อัลกอริทึมนี้จะไป (pseudocode มากกว่าพอ)
11 opengl  3d 

3
อัลกอริทึมเพื่อดูว่าสอง voxels เชื่อมต่อกันหรือไม่
ฉันกำลังมองหาอัลกอริทึมที่ดีสำหรับปัญหาต่อไปนี้: กำหนดตาราง voxels แบบ 3 มิติ (ซึ่งอาจว่างเปล่าหรือเติมเต็ม) ถ้าฉันเลือก voxels ที่ไม่ติดกันสองตัวฉันต้องการทราบว่าพวกมันเชื่อมต่อกันด้วยหรือไม่ voxels อื่น ๆ ตัวอย่างเช่น (เพื่อแสดงให้เห็นถึงสถานการณ์ใน 2D) โดยที่ # เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่กรอก: 1 2 3 a # # # b # # c # # # หากฉันเลือก a3 และ c3 ฉันต้องการตรวจสอบโดยเร็วที่สุดหากพวกเขาเชื่อมต่ออยู่ หากมีเส้นทางระหว่าง a3 และ c3 ถึงพิกเซลที่เติม (สถานการณ์จริงอยู่ในตาราง voxel 3D แน่นอน) ฉันดูอัลกอริธึมเติมน้ำท่วมและค้นหาอัลกอริธึมเส้นทาง แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะเลือกแบบใด ทั้งสองทำงานที่ไม่จำเป็น: …

1
หายใจเข้าสู่ตัวละครในเกม / ภาพยนตร์
การหายใจ (การเคลื่อนไหวของคุณสมบัติหน้าอกและใบหน้า): ฉันต้องการถามว่ามันยากไหมที่จะทำตัวแบบจำลองหรือไม่และมันมีราคาแพงหรือไม่ เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสังเกตเห็นว่าเอฟเฟ็กต์ที่ยอดเยี่ยมที่มีในภาพยนตร์มาดากัสการ์ 3 แต่ (โปรดแก้ไขให้ฉันด้วยถ้าฉันผิด) จำไม่ได้ว่าเห็นมันในเกมใด ๆ (ยกเว้นอาจจะเป็นก้อนเมฆในสภาพอากาศหนาวเย็น ที่เห็นได้ชัดในระดับ (เช่นเมื่อมีความจำเป็นโดยพล็อตหรือสถานการณ์) ฉันขอขอบคุณคำตอบจากทั้งกราฟิกภาพยนตร์และมุมมองกราฟิกเกม

2
วิธีการผสมอัลฟาเข้ากับฉาก 3 มิติที่ซับซ้อนได้อย่างถูกต้อง?
ฉันรู้ว่าคำถามนี้อาจฟังดูง่ายที่จะตอบ แต่มันทำให้ฉันบ้า มีสถานการณ์ที่เป็นไปได้มากเกินไปที่กลไกการผสมอัลฟาที่ดีควรจัดการและสำหรับอัลกอริทึมแต่ละอันที่ฉันคิดว่ามีบางอย่างขาดหายไป นี่เป็นวิธีการที่ฉันคิดมาจนถึงตอนนี้: ครั้งแรกของฉันแม้ว่าเกี่ยวกับการจัดเรียงวัตถุตามความลึก แต่สิ่งนี้ล้มเหลวเนื่องจากวัตถุไม่ใช่รูปร่างที่เรียบง่ายพวกเขาอาจมีส่วนโค้งและอาจวนซ้ำภายในกัน ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถบอกได้เสมอว่ากล้องตัวไหนอยู่ใกล้กล้องมากขึ้น จากนั้นฉันคิดเกี่ยวกับการเรียงลำดับสามเหลี่ยม แต่อันนี้ก็อาจล้มเหลวด้วยฉันคิดว่าฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้งานได้อย่างไรมีกรณีที่หายากซึ่งอาจทำให้เกิดปัญหาอีกครั้งซึ่งสามเหลี่ยมสองรูปผ่านกัน ไม่มีใครสามารถบอกได้ว่าใครอยู่ใกล้ สิ่งต่อไปคือการใช้บัฟเฟอร์ความลึกอย่างน้อยเหตุผลหลักที่เรามีบัฟเฟอร์ความลึกเป็นเพราะปัญหาเกี่ยวกับการเรียงลำดับที่ฉันกล่าวถึง แต่ตอนนี้เราได้รับปัญหาอื่น เนื่องจากวัตถุที่อาจจะมีความโปร่งใสใน pixel เดียวอาจจะมีมากขึ้นกว่าหนึ่งในวัตถุที่มองเห็น ดังนั้นวัตถุใดที่ฉันควรเก็บความลึกของพิกเซล? ฉันคิดว่าบางทีฉันสามารถเก็บความลึกของวัตถุด้านหน้าได้มากที่สุดเท่านั้นและการใช้นั้นเป็นตัวกำหนดว่าฉันควรผสมผสานการโทรในครั้งต่อไปที่พิกเซลนั้นได้อย่างไร แต่อีกครั้งมีปัญหาลองคิดถึงระนาบกึ่งโปร่งใสสองระนาบโดยมีระนาบทึบอยู่ตรงกลาง ฉันจะแสดงระนาบที่เป็นของแข็งในตอนท้ายเราสามารถเห็นระนาบที่ห่างไกลที่สุด โปรดทราบว่าฉันจะรวมทุก ๆ สองระนาบจนกว่าจะเหลือเพียงสีเดียวสำหรับพิกเซลนั้น เห็นได้ชัดว่าฉันสามารถใช้วิธีการเรียงลำดับเช่นกันเพราะเหตุผลเดียวกันกับที่ฉันอธิบายไว้ข้างต้น ในที่สุดสิ่งเดียวที่ฉันจินตนาการได้ว่าสามารถทำงานได้คือการแสดงวัตถุทั้งหมดเป็นเป้าหมายการแสดงผลที่แตกต่างกันจากนั้นเรียงลำดับเลเยอร์เหล่านั้นและแสดงผลลัพธ์สุดท้าย แต่ครั้งนี้ฉันไม่รู้ว่าฉันจะใช้อัลกอริทึมนี้ได้อย่างไร
11 3d  blending 

3
แรงโน้มถ่วงในเกมคนแรก
ในเกมของเราเราตั้งค่าความเร่งเนื่องจากแรงโน้มถ่วงเป็นค่าที่เหมาะสมที่ 9.8 m / s ^ 2 แม้ว่าร่างกายจะถูกต้อง แต่มันให้ความรู้สึกเหมือนเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ บนดวงจันทร์ .. มันให้ความรู้สึกที่ถูกต้องที่ค่า 16 m / s ^ 2 มีใครเคยมีประสบการณ์นี้บ้างไหม? เป็นเพราะเราไม่มีภาพเบลอหรือเสียงที่ให้ความรู้สึกถึงความเร็วที่ชัดเจน? ตกลงเพื่อตั้งค่าเป็น 16 m / s ^ 2 หรือไม่ถ้ารู้สึกถูกต้อง

1
การฟื้นฟูมาตรฐาน glVertexAttribPointer
glVertexAttribPointer (ดัชนี, ขนาด, ประเภท, ปกติ, ก้าว, ตัวชี้); ถ้าฉันใช้ type = GL_UNSIGNED_BYTE และทำให้ปกติ = GL_TRUE มันเป็นมาตรฐานได้อย่างไร ข้อมูลจะถูกหารด้วย 256 สำหรับการทำให้เป็นมาตรฐานหรือไม่ หรือ? นี่หมายความว่าไม่มีทางที่จะมีค่าปกติที่ '1.0f'
11 opengl  3d 

4
การแสดงผลความละเอียดข้อความอิสระ
ฉันต้องการวิธีการวาดความละเอียดข้อความอิสระในเกมของฉัน นั่นคือฉันต้องสามารถซูมเข้าข้อความและไม่เคยเห็นสิ่งประดิษฐ์พิกเซล ใครสามารถให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถไปเกี่ยวกับเรื่องนี้?
11 xna  2d  3d  text 

3
RTS บนแผนที่ 3 มิติเช่นโลก
คุณจะ 'สร้าง' โลก 3 มิติได้อย่างไรถ้างานศิลปะและแผนที่ที่มีอยู่ของคุณเป็นกริด 2D ง่าย ๆ ? มีวิธีการที่สามารถนำผลงานศิลปะกลับมาใช้ใหม่ได้หรือไม่?
11 3d  maps 

3
วิธีรับการแปลจากมุมมองเมทริกซ์
ฉันจะดึงข้อมูลตำแหน่งโลกของกล้องจากเมทริกซ์มุมมองได้อย่างไร คำตอบเดียวที่ฉันเคยเห็นสำหรับคำถามนี้แนะนำให้แปลอยู่ในแถว / คอลัมน์สุดท้าย แต่สิ่งนี้จะไม่ทำงานเนื่องจากเมทริกซ์มี [x (dot) ขวา, y (dot) up, z (dot) look]
11 3d  mathematics  matrix 

1
วาดครึ่งกลางของทรงกลมโดยทางโปรแกรม
ฉันพยายามสร้างครึ่งกลางของทรงกลม โดยทั่วไปเพื่อสร้างทรงกลมจะมีการกำหนดหมายเลขสแต็กและหมายเลขสแลชและมีตัวแปรสองตัวphi(สำหรับสไลซ์) และtheta(สำหรับสแต็ค) ที่รับผิดชอบต่อความก้าวหน้า และกระบวนการนี้แบ่งออกเป็นการสร้างฝาด้านล่างลำตัวและฝาปิดด้านบน (ดังที่เห็นด้านล่าง) เพื่อให้ได้ครึ่งกลาง ( thetaตรงกลาง 50% ดังด้านล่าง) เราจำเป็นต้องเว้นการแคปและแก้ไขส่วนใดส่วนหนึ่ง ฉันกำลังเล่นกับหมายเลข stack ( 1/4*stackNumbers to 3/4*stackNumbers) แต่ไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ต้องการ ฉันจะแก้ไขการสร้างทรงกลมเพื่อให้ได้ครึ่งกลาง ( pi/4 <theta <pi*3/4) ได้อย่างไร ปัญหาโดยรวมของฉันคือฉันจะแบ่งทรงกลมออกเป็น 3 ส่วนต่าง ๆ ได้อย่างไรตอนบน 25%, กลาง 50% และ 25% ด้านล่าง? นี่คือรหัสยอดนิยมสำหรับการสร้างทรงกลมโดยทางโปรแกรม: private void generateSphere(int stackNumber, int sliceNumber, boolean facingOut) { int capVertexNumber = 3 …

2
หมุนกล้องคนที่ 3 ไปยังเป้าหมาย
ฉันมีกล้องคนที่ 3 ที่ไม่ได้ดูที่ผู้เล่นโดยตรง แต่อยู่ตรงหน้าเขา เมื่อผู้ใช้เข้าสู่โหมดถ่ายภาพฉันต้องการให้กล้องหมุนไปรอบ ๆ ผู้เล่นเพื่อเผชิญหน้ากับเป้าหมาย ในภาพด้านบน "O" คือผู้เล่น (ต้นทาง) "L" คือการค้นหา "C" คือตำแหน่งกล้องและ "T" เป็นเป้าหมาย ฉันต้องการหมุนเส้น lookat C-> L เพื่อให้มันผ่าน T (C '-> L' -> T ') รอบ Origin ("O") โดยทั่วไปฉันต้องหามุมอัลฟาที่ใส่สีแดงไว้ในภาพ ฉันเก็บตำแหน่งกล้องของฉันในโครงสร้างเช่น: struct CameraTarget { Quaternion absoluteRotation; Vec3 absolutePosition; Vec3 cameraOffset; Vec3 lookatOffset; float FOV; } ดังนั้นหากฉันสามารถหามุมที่ฉันกำลังมองหาฉันสามารถทำสิ่งที่ชอบ: cam->absoluteRotation …

1
วิธีการเรนเดอร์ภูมิประเทศขนาดใหญ่อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไร
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันติดปัญหาที่คิดเกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างภูมิประเทศในเกมของฉัน ในโครงการอื่นฉันมักใช้ความสูงของแผนที่ดังนั้นงานหลักทั้งหมดจึงขึ้นอยู่กับเครื่องยนต์ที่ใช้ แต่ตอนนี้ไม่สามารถทำได้เพราะภูมิประเทศมีรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านที่ต้องวาดอย่างแม่นยำ นอกจากนี้หลายคนไม่สามารถแยกวิเคราะห์จากเวกเตอร์ Y (เนื่องจากรูปหลายเหลี่ยมที่ซ่อนอยู่ด้านล่าง) นั่นคือแผนผังความสูงไม่เป็นประโยชน์ที่นี่ ในกรณีนี้ฉันต้องใช้วัตถุ COLLADA บางคนบอกให้ฉันแบ่งโมเดลด้วยตัวเองภายในซอฟต์แวร์อย่าง Blender แต่น่าเสียดายที่มันไม่สามารถทำได้เพราะภูมิประเทศเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นเป็นชิ้น ๆ ในซอฟต์แวร์อื่นและโหลดหลังจากเข้าสู่เกม ดังนั้นนี่จะเป็นงานที่ยิ่งใหญ่ที่จะต้องหั่นมันด้วยตนเองทุกครั้ง ดังนั้นตั้งแต่สัปดาห์ที่ฉันได้ศึกษาเกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถแก้ปัญหานี้และขั้นตอนการโหลดตาข่ายนี้ภูมิประเทศภูมิประเทศตาม frustrum กล้องบันทึกประสิทธิภาพมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ ฉันพบเอกสารจำนวนมากเกี่ยวกับการสร้างตาข่ายโพรซีเดอร์และฉันคิดว่าปัญหาของฉันสามารถแก้ไขได้โดยการแมปตาข่ายเข้ากับแปด นี่คืองานที่ยิ่งใหญ่อย่างน้อยสำหรับฉันและนั่นคือเหตุผลที่ฉันมาที่นี่เพราะฉันไม่ต้องการเสี่ยงที่จะไปในเส้นทางที่ผิดโดยไม่ได้ยินจากคนที่มีประสบการณ์ กล่าวโดยย่อฉันมีจุดยอดและดัชนีนับล้านที่รวมกันเป็นภูมิประเทศ แต่ด้วยเหตุผลที่ชัดเจนว่าฉันไม่สามารถวาดมันได้ในเวลาเดียวกัน จำเป็นต้องมีขั้นตอนบางอย่าง วิธีที่ดีที่สุดในการทำเช่นนั้นคือการรักษาตาข่ายขนาดใหญ่เป็นภูมิประเทศ? มีหนังสือเฉพาะเกี่ยวกับเรื่องนั้นไหม? มีวิธีที่ดีที่สุดที่จะใช้หรือไม่ ขออภัยสำหรับข้อผิดพลาดใด ๆ ฉันเป็นสามเณรมากในพื้นที่นี้

2
การทำแผนที่พื้นผิวมีวิธีใดบ้าง
ฉันทำงานกับ XNA ในเกม 3 มิติและฉันพยายามมีสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมและดี ฉันติดตามการกวดวิชาเพื่อสร้างภูมิประเทศจากแผนที่ความสูง เพื่อทำพื้นผิวฉันแค่ใช้พื้นผิวหญ้าบนมันและเรียงมันหลาย ๆ ครั้ง แต่สิ่งที่ฉันต้องการทำคือมีพื้นผิวที่เหมือนจริงมาก ๆ แต่ก็สร้างมันขึ้นมาโดยอัตโนมัติ (เช่นถ้าฉันต้องการใช้เสียง Perlin เพื่อสร้างภูมิประเทศ ฉันเรียนรู้เกี่ยวกับการทำพื้นผิวหลายแบบการโหลดไฟล์แผนที่ที่มีสีแตกต่างกันสำหรับพื้นผิวที่แตกต่างกัน แต่ฉันไม่คิดว่ามันจะมีประสิทธิภาพจริง ๆ เช่นหน้าผาหรือพื้นที่สูงชันมากมันจะเรียงพื้นผิวไม่ดี ด้านบน (นอกจากนี้ฉันไม่รู้ว่าฉันจะวาดถนนหรือทางดินด้วยวิธีนั้นได้อย่างไร) ฉันกำลังมองหาโซลูชันที่มีประสิทธิภาพในการทำแผนที่พื้นผิวที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนจริง

2
เรือแล่นผ่านใต้สะพานใน RTS ที่อิงกับไทล์ 2 มิติ
ฉันกำลังเขียน RTS ที่อิงกับไทล์ และฉันต้องการเพิ่มฟีเจอร์ 'หลอก 3D' ลงไป - เชื่อมข้ามแม่น้ำ ฉันยังไม่ได้เริ่มการเข้ารหัสใด ๆ เพียงแค่พยายามคิดว่ามันเหมาะกับรูปแบบการตรวจจับการชนกันของข้อมูลอย่างไร เรือแล่นผ่านใต้สะพานและหน่วยเคลื่อนที่ข้ามสะพานในที่สุดจะครอบครองเซลล์เดียวกันบนแผนที่ วิธีการจัดลำดับพวกเขาจากการชน? มีวิธีการทั่วไปในการแก้ปัญหาดังกล่าวหรือไม่? หรือฉันต้องใช้โลก 3 มิติเพื่อทำสิ่งนี้?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.