คำถามติดแท็ก algorithm

อัลกอริทึมที่ใช้สำหรับการคำนวณการประมวลผลข้อมูลและการใช้เหตุผลอัตโนมัติ แม่นยำยิ่งขึ้นอัลกอริทึมเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพที่แสดงเป็นรายการที่ จำกัด ของคำแนะนำที่กำหนดไว้อย่างดีสำหรับการคำนวณฟังก์ชัน

6
การแก้เขาวงกตโดยไม่มีความสามารถในการกลับมา
ฉันต้องเขียนโปรแกรมที่จะแก้ปัญหาเขาวงกต เขาวงกตมีโครงสร้างกราฟที่แต่ละโหนด - บางห้องและขอบ - ออกจากห้องอื่น: รายละเอียด: เราเริ่มจากห้องสุ่ม เขาวงกตมีจุดจบตาย, 0 หรือออกไม่กี่ เราไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับเขาวงกตทั้งหมดเพียงจำนวนห้องปัจจุบันและรายชื่อประตูจากมัน เมื่อเราเข้าห้องใหม่เราไม่รู้ว่าเรามาจากไหน (ประตูอะไรจากห้องปัจจุบันทำให้เรากลับไปที่ห้องก่อนหน้า) เราสามารถรับรู้ได้เมื่อเราถึงทางออก แต่ละขั้นตอนเราย้ายจากห้องปัจจุบันไปยังประตูที่มีอยู่ ตัวอย่างเช่นถ้าเราอยู่ที่ห้อง 6 เราจะกระโดดข้ามไม่ได้เลย มันเหมือนกับการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ เรารู้ ID ของห้องปัจจุบันอย่างแน่นอน เรารู้ ID ของแต่ละประตูในห้องปัจจุบัน (ไม่ใช่ในเขาวงกตทั้งหมด) เราควบคุมหุ่นยนต์ ฉันดูอัลกอริทึมที่รู้จักทั้งหมด แต่พวกเขาทั้งหมดต้องการความสามารถเพิ่มเติมอย่างน้อยเพื่อกลับไปยังห้องก่อนหน้า ตามข้อกำหนดเราไม่สามารถใช้อัลกอริธึมที่ค้นหาพา ธ ที่สั้นที่สุด (อันที่จริงแล้วฉันไม่ต้องการที่สั้นที่สุด) เพราะเรารู้เพียงเกี่ยวกับห้องปัจจุบันเท่านั้น เราไม่สามารถใช้อัลกอริธึมมือซ้าย - (ขวา -) เนื่องจากไม่ทราบทิศทางของการออก อาจเป็นทางออกเดียวที่ตรงตามข้อกำหนดคือการเลือกทางออกแบบสุ่มในทุกห้องโดยหวังว่าจะพบทางออกเวลา ... ข้อเสนอแนะวิธีการแก้เขาวงกตในทางที่ชาญฉลาดมากขึ้น?
11 algorithm  maze 

1
อัลกอริธึมการหาเส้นทางแบบสามเหลี่ยม A * (TA *)
ฉันต้องการความช่วยเหลือในการทำความเข้าใจอัลกอริทึม Triangle A * (TA *) ที่อธิบายโดย Demyen ในการหาเส้นทางแบบอิงสามเหลี่ยมที่มีประสิทธิภาพของกระดาษในหน้า 76-81 เขาอธิบายถึงวิธีการปรับอัลกอริทึม A * ปกติสำหรับการหาสมการเพื่อค้นหาเส้นทางที่เหมาะสมที่สุดที่อาจเป็นไปได้แม้หลังจากที่ถึง / ขยายโหนดสุดท้ายแล้ว ปกติ A *จะหยุดเมื่อโหนดสุดท้ายถูกขยาย แต่นี่ไม่ใช่เส้นทางที่ดีที่สุดเสมอเมื่อใช้ในกราฟที่วิเคราะห์ตำแหน่ง นี่คือปัญหาที่ฉันมี ปัญหานี้แสดงไว้ในหน้า 78 รูปที่ 5.4: ฉันเข้าใจวิธีการคำนวณค่า g และ h ที่แสดงในกระดาษ (หน้า 80) และฉันคิดว่าเงื่อนไขการหยุดการค้นหาคือ: if (currentNode.fCost > shortestDistanceFound) { // stop break; } โดย currentNode คือโหนดการค้นหาที่ผุดจากรายการที่เปิด (ลำดับความสำคัญคิว) ซึ่งมีคะแนน f ต่ำสุด shortestDistanceFound …

2
จะหลีกเลี่ยงการตัดกันตนเองอย่างไรเมื่อใช้การลากเส้นกับเส้นโค้ง
ฉันมีวัตถุ Spline2D หลายตัวในรหัสของฉันซึ่งแต่ละชิ้นนั้นมีตำแหน่ง, ความเร็วและวิธีการเร่งความเร็วที่ส่งคืนเวกเตอร์ของปริมาณที่ระบุในเวลาใดเวลาหนึ่ง ฉันใช้เวกเตอร์เหล่านี้เพื่อสร้างรูปทรงเรขาคณิตเพื่อสร้างการไล่ระดับสีสำหรับเส้นโค้ง แต่ฉันมีปัญหาเกี่ยวกับการตัดกันด้วยตัวเองที่โค้งชัน ตัวอย่างเช่นนี่คือเส้นโค้งหนึ่งที่ฉันมีสิ่งนี้เกิดขึ้น: โครงร่าง: http://twitpic.com/2zplw1/full Filled: http://twitpic.com/2zpmnt/full อย่างที่คุณเห็นในส่วนโค้งที่สองส่วนด้านในตัดกันซึ่งเป็นสาเหตุของสิ่งประดิษฐ์ที่น่าเกลียด มีอัลกอริธึมที่ดี / วิธีการในการเส้นโค้งจังหวะโดยไม่ทำให้เกิดการแยกตนเองหรือไม่ แก้ไข : ตัวอย่างสุดขีดเพิ่มเติมรวมถึงการจำลองในสิ่งที่ฉันต้องการบรรลุ: Wireframe: http://twitpic.com/2ztwzi/full Filled: http://twitpic.com/2ztwkt/full ผลในอุดมคติ (จำลอง): http://twitpic.com/2ztxa8/full

2
Ray Marching นำไปใช้กับโลกที่มีชีวิตชีวาได้อย่างไร
ฉันคิดว่าฉันเข้าใจพื้นฐานของสนามเรย์มาร์ช คุณจำลองฉากของคุณด้วยฟิลด์ระยะไกล (เช่น: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ) จากนั้นสำหรับแต่ละพิกเซลที่คุณฉายรังสีให้เริ่มจากจุดเริ่มต้นของรังสี ค้นหาระยะทางไปยังวัตถุที่ใกล้ที่สุดที่จุดนั้นและเพิ่มจุดตามระยะทางที่ใกล้ที่สุดจนกว่าคุณจะตีอะไร ฉันจัดการที่จะทำ renderer ง่ายและนั่นคือที่ที่คำอธิบายส่วนใหญ่ของเทคนิคหยุด นี่ทำให้ฉันมีคำถามบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการใช้ SDF Ray Marching ในสถานการณ์จริง: คำถามที่ 1: ในเกมจริงฉากมักจะซับซ้อนและโหลดบน CPU โดยมีวัตถุแบบไดนามิกมากมาย ฉันเข้าใจการบดเคี้ยวแบบพื้นฐาน (เช่น octrees) และด้วยการเรนเดอร์รูปหลายเหลี่ยมฉันจะสร้างรายการ (บน CPU) ของรายการในมุมมอง frustrum เพื่อเรนเดอร์ ดังนั้นจินตนาการว่าฉันมีฉากที่ซับซ้อนมากซึ่งมีตัวละครและวัตถุแบบไดนามิกเคลื่อนไปมาบนหน้าจอควบคุมโดยซีพียู ฉันจะสตรีมวัตถุที่ฉันต้องการให้แสดงกับ GPU ในแต่ละเฟรมได้อย่างไร ทุกตัวอย่างมีฉากฮาร์ดโค้ดใน GLSL บางคนสามารถแบ่งปันตัวอย่างของระดับที่ถูกส่งไปยัง shader แบบไดนามิกได้หรือไม่? คำถามที่ 2: วัตถุมีหลายสีได้อย่างไร ฟังก์ชั่นระยะทางเพียงแค่คืนค่าระยะทาง แต่การใช้งานทั่วไปส่งสีกลับมาได้อย่างไร (เช่นคุณกดทรงกลมสีแดงและไม่ใช่บลูคิวบ์) หากนี่เป็นการใช้งานซีพียูฉันสามารถเรียกใช้ฟังก์ชันสากลภายในฟังก์ชันระยะทางเมื่อมีการตีเพื่อยุติเรย์มาร์เชอร์ เนื้อ / สี แต่คุณจะส่งคืนสีหรือพื้นผิวของรายการใน GLSL …

3
ฉันจะทำสิ่งที่ฉันแฟลช / กะพริบบ่อยขึ้นเมื่อมันเข้าใกล้หายไปได้อย่างไร
ในเกมของฉันเมื่อคุณฆ่าศัตรูพวกเขาอาจทิ้งอะไรบางอย่างเช่นชุดสุขภาพหรือทอง ฉันต้องการให้สิ่งนี้มีเวลา จำกัด เพื่อที่ว่ามันจะหายไปในที่สุดหากคุณไม่มารับ ฉันต้องการให้ไอเท็มกระพริบบ่อยครั้งยิ่งการเข้าใกล้ "ความตาย" ใกล้เคียงยิ่งขึ้น คุณทำอัลกอริธึม "กะพริบบ่อยขึ้น" ได้อย่างไร

2
อัลกอริทึมสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพของเกมจับคู่กับคิวที่รู้จัก
ฉันพยายามเขียน Solver ใน C # .NET สำหรับเกมที่รู้จักในชื่อ Flowerz สำหรับการอ้างอิงของคุณคุณสามารถเล่นได้บน MSN ที่นี่: http://zone.msn.com/gameplayer/gameplayer.aspx?game=flowerz ฉันกำลังเขียนเพื่อความสนุกไม่ใช่เพื่องานประเภทใดหรืองานใด ๆ ที่เกี่ยวข้อง ด้วยเหตุนี้ข้อ จำกัด เพียงอย่างเดียวคือคอมพิวเตอร์ของฉัน (intel i7 core พร้อม RAM 8GB) ไม่จำเป็นต้องวิ่งไปที่อื่นเท่าที่ฉันกังวล ในระยะสั้นกฎของมันเป็นดังนี้: มีคิวที่เต็มไปด้วยดอกไม้สี ความยาวของมันคืออะไรก็ได้ คิวไม่สามารถได้รับผลกระทบ คิวจะถูกสร้างขึ้นเมื่อเริ่มต้นของระดับ ดอกไม้มีหนึ่งหรือสองสี หากมีสองสีแสดงว่ามีสีด้านนอกและสีภายใน ในกรณีที่มีสองสีสีด้านนอกจะใช้สำหรับการจับคู่ หากมีการจับคู่แล้วสีด้านนอกจะหายไปและดอกไม้เป็นดอกไม้สีเดียวที่มีสีเดียวกับดอกไม้ด้านใน เป้าหมายของเกมคือการสร้างแมตช์ที่มีสามสี (หรือมากกว่า) ที่มีสีเดียวกัน เมื่อดอกไม้ที่มีสีเดียวเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันมันจะถูกลบออกจากสนามเด็กเล่นสร้างพื้นที่ว่าง คุณสามารถจับคู่ดอกไม้สีเดียวกับสีด้านนอกของดอกไม้สองสี ในกรณีนี้ดอกไม้สีเดียวจะหายไปสีด้านนอกของดอกไม้สองสีจะหายไปและสีภายในยังคงอยู่ คุณชนะรอบเมื่อคิวว่างเปล่าและมีพื้นที่ว่างอย่างน้อยหนึ่งที่เหลือ การแข่งขันแบบเรียงซ้อนเป็นไปได้ น้ำตกคือเมื่อดอกไม้ด้านนอกสามดอก (หรือมากกว่า) หายไปและเมื่อสีภายในของมันรวมกันเป็นโซ่อีก 3 ดอก (หรือมากกว่านั้น) สนามเด็กเล่นอยู่เสมอ 7x7 …
10 c#  algorithm  ai  puzzle 

3
ย่อยสลายตาข่ายเว้าเป็นชุดตาข่ายนูน
ฉันต้องการที่จะย่อยสลายเว้าตาข่ายเป็นชุดของตาข่ายนูนด้วยเหตุผล 2 ประการ: การแสดงผลที่โปร่งใส รูปร่างทางฟิสิกส์ มีอัลกอริทึมที่ใช้ชุดของรูปสามเหลี่ยม (เว้า) เป็นอินพุทและเอาท์พุทจำนวนของชุดของรูปสามเหลี่ยม (นูน) หรือไม่? ฉันต้องการที่จะไม่เติมช่องว่างระหว่างส่วนต่างๆของตาข่ายเดิม ฉันเจอความคิดเล็ก ๆ อยู่แล้ว: หาขอบเว้าทั้งหมดแล้วแยกตาข่ายไปตามห่วงของขอบ ฉันกำลังติดตามใช่ไหม? ฉันจะใช้สิ่งนี้ได้อย่างไร

4
การจำลองทางเศรษฐกิจระหว่างดวงดาว
ฉันกำลังออกแบบเกมที่ชวนให้นึกถึง Elite หรือ Escape Velocity เกมซื้อขายพื้นที่เก่าแก่ที่คุณเล่นพ่อค้าเดินทางในอวกาศ ฉันต้องการเศรษฐกิจของเกมอย่างน้อยก็คล้ายกับของจริง มีทรัพยากรใดบ้างที่ฉันสามารถดูเพื่อทำความเข้าใจกับอัลกอริทึมที่ฉันต้องใช้เพื่อจำลองสถานการณ์ สิ่งกีดขวางที่สำคัญอย่างหนึ่งคือฉันน่ากลัวคณิตศาสตร์ ดังนั้นคำอธิบายแบบง่ายจะเหมาะ ฉันคิดว่าเศรษฐกิจระหว่างดวงดาวจะไม่แตกต่างจากโลกที่เป็นอยู่ บางสิ่งสามารถผลิตได้ในบางสถานที่เท่านั้น (เนื่องจากทรัพยากรและระดับเทคโนโลยี) การจัดส่งสินค้าต้องใช้เวลาและเงินผู้คนในสถานที่ต่าง ๆ ต้องการสิ่งต่าง ๆ ... แทนที่จะเป็นเมืองพวกเขาจะเป็นดาวเคราะห์ การค้นหาโดย Google ของ "อัลกอริธึมการจำลองเชิงเศรษฐศาสตร์" และคำศัพท์ที่คล้ายกันนั้นกลับกลายเป็นการใช้งานน้อยมากและไม่มีอะไรที่ฉันจะเข้าใจได้เลย ใครรู้แหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ที่ฉันสามารถดูได้?

3
แสดงช่วงบนตารางหกเหลี่ยม
นี่คือสถานการณ์ ฉันมีกระดานหกเหลี่ยมและหน่วยบนมันมีค่าความเร็วหรือการเคลื่อนย้าย 4.Diffrent ภูมิประเทศมีค่าใช้จ่ายที่แตกต่างกันเมื่อฉันคลิกที่หน่วยเกมจะแสดงช่วงการเคลื่อนที่ ทางออกของฉันคือการตรวจสอบแต่ละ hex ในช่วง 4 กับ A * pathfinding และถ้าค่าพา ธ น้อยกว่า 4 แล้ว hex นี้อยู่ในช่วงเกมสุดท้ายแสดงให้ฉันเห็นช่วงของหน่วยนั้น คำถามของฉันคือ: มีวิธีอื่นในการค้นหาช่วงบนกริดฐานสิบหกหรือตารางกริดเพราะแม้ว่าฉันภูมิใจในสิ่งที่ฉันทำในโซลูชันของฉันฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องเล็กน้อยเกินจริงหรือไม่ :)) อะไรทำให้ฉันถามคำถามนี้ฉันสังเกตเห็นว่าเมื่อความเร็วหน่วยเป็น 4 หรือ 6 หรือแม้กระทั่ง 8 ช่วงเวลาในการคำนวณสำหรับคอมพิวเตอร์ของฉันนั้นดีมาก แต่เมื่อความเร็วเท่ากับ 10 ขึ้นไปฉันสังเกตว่าฉันต้องรอสองสามวินาทีในการคำนวณ . ดีในเกมจริงฉันไม่เห็นอะไรเช่นนี้และการหาเส้นทาง A * ของฉันนั้นได้รับการปรับให้เหมาะสมดังนั้นฉันคิดว่าโซลูชันของฉันผิด ขอบคุณสำหรับคำตอบใด ๆ

2
จะลบภูมิประเทศลอยเมื่อสร้างด้วย 3D Perlin Noise ได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังใช้ 3D Perlin Noise เพื่อสร้างภูมิประเทศแบบสุ่มร่วมกับ Marching Cubes ปัญหาของฉันดูเหมือนจะอยู่ในการปรับฟังก์ชั่นเสียงรบกวนเพื่อให้ได้ความสูงที่เหมาะสมในภูมิประเทศของฉัน หากมีการใช้อ็อกเทฟเพียงหนึ่งจุดทุกจุดที่สัมพันธ์กับเสียงรบกวนจะถูกสอดแทรกอย่างชัดเจนซึ่งทำให้ได้ข้อมูลที่ค่อนข้างราบ อย่างไรก็ตามเพื่อให้ได้ระยะยื่น / ถ้ำ / ภูมิประเทศขรุขระฉันต้องใช้อ็อกเทฟหลาย ๆ ตัวที่มีแอมพลิจูดที่แตกต่างกันและ / หรือปรับขนาดค่าผลลัพธ์ให้เป็นความสูง 'สูงสุด' ที่ฉันต้องการของแผนที่ ฉันอาจจะพลาดอะไรบางอย่าง แต่ด้วยการใช้ลูกบาศก์เดินกับเสียงเพอร์ลิน 3 มิติฉันจึงได้รับภูมิประเทศที่ลอยอยู่เป็นประจำ ความคิดเห็นใด ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถแก้ไขหรือถ้ามีฟังก์ชั่นเสียงรบกวนอื่น ๆ ที่ฉันอาจใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์เหมือนที่ฉันอธิบาย ฉันต้องการเนินเขา / หุบเขา / ภูเขา / ทะเลสาบ / ฯลฯ ไม่จำเป็นต้องแยกบิตที่ลอยอยู่ออกจากส่วนที่เหลือของแผนที่ ฉันเชื่อว่านี่เป็นปัญหาที่คล้ายคลึงกับสิ่งที่ Minecraft มีเมื่อมันมีภูมิประเทศที่ลอยอยู่บนท้องฟ้าเป็นครั้งคราวในรุ่นต่อไป ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือ Mythics

1
อัลกอริทึมสำหรับการสร้างมุมของรูปหลายเหลี่ยมปกติ n- ด้าน
ฉันได้ทำการค้นหาโดยใช้ชุดค่าผสมของคำหลักจำนวนมาก แต่ด้วยความประหลาดใจที่ยิ่งใหญ่ของฉันฉันไม่สามารถหาอัลกอริทึมสำหรับการสร้างรูปหลายเหลี่ยมแบบปกติด้าน n ลงในวงกลมที่กำหนดนั่นคือการหาพิกัดสำหรับจุดมุมn ทั้งหมดที่ฉันสามารถหาได้คือคำแนะนำวิธีการทำโดยใช้เข็มทิศและระนาบทางกายภาพหรือปลั๊กอินเบราว์เซอร์เชิงโต้ตอบที่ไม่มีแหล่งที่มา ดังนั้นฉันจะหาอัลกอริธึมได้ที่ไหน?

4
การเคลื่อนที่แบบวงกลมบนฮาร์ดแวร์ที่ใช้พลังงานต่ำ
ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับแพลตฟอร์มและศัตรูที่เคลื่อนที่เป็นวงกลมในเกม 2D เก่าและฉันก็สงสัยว่ามันทำอย่างไร ฉันเข้าใจสมการแบบพารามิเตอร์และเป็นเรื่องง่ายที่จะใช้บาปและ cos เพื่อทำสิ่งนั้น แต่ NES หรือ SNES สามารถโทรหาแบบเรียลไทม์ได้หรือไม่ ฉันยอมรับความโง่เขลาอย่างหนัก แต่ฉันคิดว่าสิ่งเหล่านั้นเป็นการปฏิบัติการที่มีราคาแพง มีวิธีที่ฉลาดกว่าในการคำนวณการเคลื่อนไหวนั้นถูกกว่าหรือไม่? ฉันพยายามหาอัลกอริธึมจากอัตลักษณ์รวมของตรีโกณมิติที่จะใช้ตรีโกณมิติแบบ precalculated แต่ดูเหมือนว่าซับซ้อน
10 algorithm 

2
เลือกไทล์ตามไทล์ที่อยู่ติดกัน
ฉันกำลังทำงานกับโปรแกรมแก้ไขแผนที่แบบเรียงต่อกันและฉันต้องเลือกไทล์โดยอัตโนมัติตามไทล์ที่อยู่ติดกัน ตัวอย่างเช่นเมื่อวางแผ่นกระเบื้องติดกับแผ่นกระเบื้องถนนอีกแผ่นทั้งสองจะต้องวางแนวเพื่อให้พวกเขาสร้างถนนต่อเนื่อง หากมีถนนสายอื่นรอบ ๆ เราเราอาจต้องใช้แผ่นกระเบื้องมุมหรือสี่แยก ใครช่วยแนะนำอัลกอริทึมสำหรับการทำเช่นนี้? เกมดังกล่าวใช้แผนที่เรียงต่อกัน 8 ทิศทาง

2
Unity Occlusion Portals: อะไรและอย่างไร
(ที่นี่ฉันกินคำของฉันใน Meta เกี่ยวกับการโพสต์คำถาม Unity ใน Unity Answers ... เนื่องจากไซต์นั้นตอบสนองน้อยกว่านี้) Unity นำเสนอ Culling บนพื้นฐานของเซลล์ (ผ่าน Umbra ฉันเชื่อว่า) อย่างไรก็ตามฟีเจอร์ใหม่ที่รองรับคือ Occlusion Portals คำถามคือหากการเลือกสรรการบดเคี้ยวที่ใช้ BSP เป็นคุณสมบัติของ Unity อยู่แล้วพอร์ทัลจะเพิ่มอะไรและอย่างไร PS คำถามนี้ไม่ใช่ "พอร์ทัลคืออะไร" - ฉันตระหนักถึงพอร์ทัลลักษณะ Quake BSP ดั้งเดิมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่ฉันพบแนวคิดของพอร์ทัลที่ชัดเจนใน Unity คี่เนื่องจากมันใช้ BSP อยู่ดี

4
จำเป็นต้องใช้ฮาร์ดแวร์ชนิดใดในการสร้าง Minecraft ขนาดเท่าแผนที่?
ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับปัญหานี้ เป็นไปได้ไหมกับเทคโนโลยีปัจจุบันที่จะสร้างโลกจำลอง 1: 1 ในเกมที่ใช้ voxel? โครงสร้างข้อมูลที่ดีที่สุดในการจัดเก็บแผนที่ยักษ์นี้คืออะไร? อัลกอริทึมใดที่ควรใช้เพื่อแสดงโครงสร้างข้อมูลนี้แบบเรียลไทม์ คำถามเหล่านี้ทำให้สมมติฐานเหล่านี้: แต่ละ voxel มีความละเอียด 1 ลูกบาศก์เมตร เพื่อความเรียบง่ายแต่ละ voxel ต้องการข้อมูลเมตาดาต้าเพียง 1 ไบต์ ข้อมูลนี้จะถูกใช้เพื่อจัดเก็บข้อมูลระบุ "ประเภท" ของ voxel (ดินน้ำหิน ฯลฯ ) ปริมาตรดินเป็น 1 * 10 - 21 ลูกบาศก์เมตร โดย "เทคโนโลยีปัจจุบัน" ฉันรวมสิ่งใดก็ตามที่มีขายทั่วไป แต่ไม่ใช่ซุปเปอร์คอมพิวเตอร์ เฉพาะภูมิประเทศของโลกและ Bathymetry เท่านั้นที่จะใช้ในการสร้างแผนที่ ไม่รวมถึงการสร้างมนุษย์พืชหรือถ้ำ บล็อกใต้ดินจะถูกเลือกตามการศึกษาทางธรณีวิทยาเช่นหากความลึกมากกว่า 3000 กม. จะทำให้เกิด 'magma' voxel เช่นเดียวกับใน Minecraft แผนที่ไม่คงที่สามารถปรับเปลี่ยนได้ในเกม …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.