คำถามติดแท็ก algorithm

อัลกอริทึมที่ใช้สำหรับการคำนวณการประมวลผลข้อมูลและการใช้เหตุผลอัตโนมัติ แม่นยำยิ่งขึ้นอัลกอริทึมเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพที่แสดงเป็นรายการที่ จำกัด ของคำแนะนำที่กำหนดไว้อย่างดีสำหรับการคำนวณฟังก์ชัน

2
การค้นหาไทล์ใดที่ถูกตัดกันโดยบรรทัดโดยไม่ต้องวนลูปทั้งหมดหรือข้ามใด ๆ
ฉันกำลังจ้องมองปัญหานี้มาสองสามวันแล้ว ฉันดึงภาพนี้ขึ้นมาเพื่อช่วยให้เห็นภาพของปัญหา: (จากกราฟเรารู้ว่าเส้นตัดกัน [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 3] ซึ่งลงท้ายด้วย [ 3,3]) ฉันต้องการที่จะก้าวไปตามเส้นสู่พื้นที่กริดแต่ละอันและตรวจสอบเพื่อดูว่าวัสดุของพื้นที่กริดนั้นมั่นคงหรือไม่ ฉันรู้สึกว่าฉันรู้คณิตศาสตร์แล้ว แต่ฉันยังไม่สามารถรวมมันเข้าด้วยกันได้ ฉันใช้สิ่งนี้เพื่อทดสอบสายตาและกำจัดโหนดหลังจากพบเส้นทางผ่านอัลกอริธึมการค้นหาเส้นทางของฉัน - เอเจนต์ของฉันไม่สามารถมองผ่านบล็อกทึบดังนั้นพวกเขาจึงไม่สามารถเคลื่อนที่ผ่านหนึ่งดังนั้นโหนดจึงไม่ถูกกำจัดออกจากเส้นทาง จะต้องนำทางมุม ดังนั้นฉันต้องการอัลกอริทึมที่จะไปตามเส้นตรงไปยังพื้นที่กริดแต่ละอันที่มันตัดกัน ความคิดใด ๆ ฉันได้ดูอัลกอริธึมทั่วไปจำนวนมากเช่นของ Bresenham และขั้นตอนที่กำหนดช่วงเวลาตามเส้นที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (น่าเสียดายที่วิธีนี้ข้ามกระเบื้องถ้าพวกเขาตัดกันด้วยลิ่มที่เล็กกว่าขนาดขั้นตอน) ตอนนี้ฉันกำลังเติมไวท์บอร์ดของฉันด้วยพื้น () และฟังก์ชั่น ceil () - แต่มันซับซ้อนเกินไปและฉันกลัวว่ามันอาจทำให้เกิดการชะลอตัว

3
การสร้างเครือข่ายในเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์
ปัจจุบันเกมการวางแผนกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ในปัจจุบันคืออะไร? ฉันดูเหมือนจะจำได้ว่าไม่กี่ปีที่ผ่านมาบางชื่อ AAA ส่งเฉพาะอินพุตของผู้เล่น (Starcraft 1, Age of Empires) เนื่องจากสิ่งนี้ทำให้คุณต้องรักษาทุกสิ่งไว้อย่างสมบูรณ์มันจึงเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมหรือไม่? การซิงโครไนซ์ตัวสร้างเลขสุ่มนั้นเป็นไปได้ แต่สิ่งที่เกี่ยวกับความแตกต่างเล็กน้อยในการใช้งาน FPU ฯลฯ .. หรือเกมกลยุทธ์ใช้สิ่งที่ใกล้กับเครือข่ายเกมแอ็คชั่นมากขึ้นโดยที่แต่ละเอนทิตีถูกส่งแทน (ด้วยรูปแบบการทำนายและการบีบอัด (เดลต้า)) ถ้าเป็นเช่นนั้นไอเท็มที่ระเหยได้ง่ายเช่นกระสุนปืนจะได้รับการปฏิบัติอย่างไร ไคลเอ็นต์ / เซิร์ฟเวอร์กับเพียร์ทูเพียร์คืออะไร ฉันเดาว่าทั้งหมดนี้เกี่ยวข้องกันอย่างมาก ขอขอบคุณสำหรับเวลาของคุณ!

1
อัลกอริทึมสำหรับเครื่องมือในการสร้างทฤษฎียานบนพื้นฐานของเกม (League of Legends)
ฉันต้องการสร้างแบบจำลอง (โดยทั่วไปสำหรับการทดสอบ) สำหรับเกม (League of legends) พื้นฐานของเกม: คุณมีฮีโร่ที่มีสถิติ: จุดสุขภาพ โจมตีความเสียหาย ความเร็วโจมตี เกราะ การเจาะเกราะ ความเร็วในการเคลื่อนที่ ฮีโร่สามารถมี 4 ทักษะ (คุณจะได้รับหนึ่งแต้มทักษะในแต่ละระดับ) (พวกมันถูกเปิดใช้งานด้วยตนเองเกือบตลอดเวลามีคูลดาวน์ดาเมจอัตราส่วนโจมตีต่อพลังโจมตี / การโจมตีระดับโจมตีและระดับทักษะ) + ทักษะแบบพาสซีฟ คุณสามารถฆ่าฮีโร่ศัตรูหรือสัตว์ประหลาดที่เป็นกลางพวกเขามีสถิติเดียวกัน: จุดสุขภาพ โจมตีความเสียหาย ความเร็วโจมตี เกราะ สิ่งที่ฉันต้องการจะทำ: สร้างเครื่องมือเพื่อทดสอบว่ามีไอเท็มใดบ้างหรือการเพิ่มค่าสเตตัสโดยเฉพาะจะเพิ่มความเร็ว / ความเร็วในการฆ่าของคุณหรือไม่ แผนที่: http://evtron.com/Evtron-Alpha/wp-content/uploads/2011/02/Summoners-Rift.jpg ตัวอย่างสถิติ: แรงม้า: 420 โฆษณา: 55 AttackSpeed: 0.613 (การโจมตี / s -> การโจมตีทุกครั้งที่ 1 / 0.613 s) …
10 algorithm 

1
มีอัลกอริทึมที่รู้จักกันดีในการปรับรูปหลายเหลี่ยมให้เหมาะสมกับรูปร่างหรือไม่?
ฉันใช้เครื่องยนต์ฟิสิกส์ Chipmunk เพื่อสร้างระดับสำหรับเกม 2D C ฉันต้องการให้พอดีกับรูปหลายเหลี่ยมกับรูปร่างที่กำหนดเองเพื่อใช้เป็นหน้ากากปะทะกัน ให้รูปแบบการชนสีดำและสีขาวสำหรับวัตถุระดับโดยพลการดังนี้ มีอัลกอริทึมที่รู้จักกันดีสำหรับการรับนี้: ฉันสามารถใช้รูปหลายเหลี่ยมสีแดงเพื่อสร้างวัตถุฟิสิกส์เพื่อไปกับภาพ

3
ลดจำนวนขอบของกราฟทำให้เชื่อมต่อ
ฉันกำลังออกแบบเกมที่มีคุกใต้ดินที่สร้างแบบสุ่ม ฉันต้องการดูสิ่งนี้เป็นกราฟที่เชื่อมต่อและไม่มีทิศทางซึ่งโหนดเป็นห้องและขอบเป็นประตูหรือทางเดิน จากนั้นฉันเลือกโหนด "ด้าน" เป็นทางเข้าดันเจี้ยนฉันคำนวณระยะทางระหว่างทางเข้านี้และโหนดอื่น ๆ ทั้งหมดและตัดสินใจว่าหนึ่งในโหนดที่ไกลที่สุดคือ "เป้าหมาย" ของดันเจี้ยน (ที่ตั้งของสมบัติเจ้านาย เจ้าหญิง ฯลฯ ) ฉันเห็น 2 วิธีในการสร้างภูมิประเทศของดันเจี้ยนสุดท้าย: สร้างกราฟสุ่มครั้งแรกจากนั้นลองเติมโลก 2d ด้วยห้องพักในสถานที่สุ่มโดยคำนึงถึงการเชื่อมต่อที่ขอบ ฉันคิดว่านี่อาจเป็นเรื่องยากเพราะการสร้างห้องอาจ "ล็อค" พยายามที่จะติดตั้งห้องในที่ที่เป็นไปไม่ได้ สร้างห้องแรกโดยวางแบบสุ่มในตำแหน่งที่ต้องการจากนั้นจับคู่ผลลัพธ์กับโหนดและขอบ ฉันตัดสินใจที่จะลองสิ่งนี้ ความคิดของฉันประกอบด้วย: ก่อนอื่นให้สร้างห้องขนาดใหญ่ที่มีห้องใต้ดินทั้งหมด วางผนังด้านในห้องใหญ่ที่ตำแหน่งสุ่มแบ่งห้องใหญ่เป็นห้องเล็ก 2 ห้องที่แตกต่างกัน จากนั้นฉันก็แบ่งห้องแต่ละห้องออกเป็น 2 จนกว่าจะมีขนาดเล็กเกินไปหรือจำนวนห้องทั้งหมดถึงจำนวนสูงสุด (หรือเงื่อนไขอื่น ๆ ) ห้องใหม่แต่ละห้องเป็นโหนด เมื่อเสร็จแล้วฉันจะตรวจสอบแต่ละห้องและค้นหาห้องอื่นที่อยู่ติดกันโดยทำเครื่องหมาย 2 โหนดว่าเชื่อมต่อกันด้วยขอบ ด้วยวิธีนี้ฉันจึงมั่นใจได้ว่าห้องพักทุกห้องมีตำแหน่งที่เป็นไปได้ในโลก 2D และแมปอย่างถูกต้องโดยกราฟที่เชื่อมต่อ ปัญหาของฉันคือมีประตูและทางเดินเชื่อมต่อห้องมากเกินไป ดังนั้นฉันต้องการอัลกอริทึมที่ลดจำนวนขอบของกราฟที่ไม่ได้เชื่อมต่อที่ไม่ได้เชื่อมต่อแต่ให้เชื่อมต่อกับมัน (โหนดทั้งหมดสามารถเข้าถึงได้) ในตอนท้าย

1
อัลกอริทึมหิมะที่ตกลงมาช้าเหมือนจริงหรือไม่?
มีอัลกอริทึมที่ดีที่จำลองหิมะตกหรือไม่ ฉันสนใจหิมะโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ตกช้าดังนั้นมันจึงไม่ตกลงกันเป็นเส้นตรง แต่เบี่ยงเบนไปเล็กน้อย อาจรวมถึงการจำลองของละออง (ลมลม) ขนาดตัวแปร ฯลฯ มีเอกสารหรือบทความเกี่ยวกับอัลกอริทึมที่เลียนแบบการเคลื่อนไหวของหิมะในชีวิตจริงหรือจำลองมันในบริบทของเกมหรือไม่? ฉันสนใจอัลกอริทึม 2D เป็นพิเศษ แต่ฉันคิดว่าอัลกอริทึมใด ๆ ที่สามารถใช้กับ 3D ได้อย่างง่ายดาย

1
ค้นหาเส้นทางที่สั้นที่สุดผ่านสิ่งกีดขวางเมื่อเส้นทางปกติทั้งหมดถูกปิดกั้น
ฉันกำลังสร้าง Tower Defense และฉันมีเส้นทางการเดินขั้นพื้นฐาน แต่ฉันมีปัญหา ฉันต้องการทำให้เส้นทางปิดกั้นได้และเมื่อมีการบล็อกเกิดขึ้นนักวิ่งจะโจมตีหอคอยปิดกั้น ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องการคือวิธีหาเส้นทางที่สั้นที่สุดที่สำคัญกว่าคือมีจำนวนหอคอยที่ต่ำที่สุด ฉันจะทำอย่างไร

3
ตรวจสอบว่าชุดของกระเบื้องในตารางเป็นรูปร่างที่ล้อมรอบ
รับชุดไพ่ในตารางฉันต้องการตรวจสอบ: หากกระเบื้องทำให้รูปที่ล้อมรอบ หากกระเบื้องทำให้ตัวเลขที่ถูกปิดล้อมเมื่อคุณนับด้านข้างของกระดานเป็นขอบของรูป หากหนึ่งในสองคำสั่งก่อนหน้านี้เป็นจริงกระเบื้องใดเพิ่มเติมที่อยู่ภายในรูปที่ปิดล้อมรูปแบบไทล์เริ่มต้น ผู้เล่นจะเริ่มต้นด้วยการกดลงบนกระเบื้องหนึ่งแล้วลากนิ้วของพวกเขาไปยังกระเบื้องอื่น ๆ เพื่อสร้างห่วงโซ่ของกระเบื้องสีเดียวกัน ฉันจะตรวจสอบตามที่ฉันไปเพื่อดูว่าไทล์ถัดไปนั้นใช้ได้หรือไม่ อดีต หากผู้เล่นจะเริ่มต้นในกระเบื้องสีแดง, ย้ายที่ถูกต้องต่อไปของพวกเขาเพียงอย่างเดียวคือไปยังกระเบื้องสีแดงที่อยู่ติดกัน (เส้นทแยงมุมไม่นับ) เมื่อผู้ใช้ยกนิ้วฉันต้องสามารถตรวจสอบ 3 รายการข้างต้น ดังนั้นความคิดเริ่มต้นของฉันก็คือตั้งแต่ฉันตรวจสอบความถูกต้องของโซ่ทุกครั้งที่ฉันไปเมื่อผู้เล่นยกนิ้วของฉันฉันสามารถตรวจสอบว่ากระเบื้องตัวแรกและตัวสุดท้ายติดกันหรือไม่ (ฉันรู้อยู่แล้วว่าพวกมันมีสีเดียวกัน) หากพวกเขาอยู่ติดกันฉันมีลางสังหรณ์ว่าฉันได้ทำร่างที่ปิดล้อมและฉันจะมาที่นี่เพื่อลองดูว่าฉันพลาดอะไรที่ยิ่งใหญ่หรือไม่ การพิสูจน์ตรรกะ / คณิตศาสตร์บางอย่างที่ว่าลางสังหรณ์ของฉันถูกต้อง (หรือตัวอย่างที่พิสูจน์ว่าไม่ถูกต้อง) แต่นั่นคือเมื่อฉันคิดว่ารายการหมายเลข 2: ฉันยังต้องคำนึงถึงโซ่ที่ใช้ขอบของกระดานเป็นด้านข้างของรูปที่แนบมา ในกรณีนั้นรายการแรกและชิ้นสุดท้ายในห่วงโซ่จะไม่ติดกัน แต่ฉันก็ยังคงมีรูปที่ล้อมรอบ ดังนั้นตอนนี้ฉันกลับไปที่จตุรัสหนึ่งหน่อย ฉันจะทำอย่างไรกับพิกัดกริดของโซ่นี้เพื่อหาว่าพวกมันสร้างรูปที่ล้อมรอบหรือไม่? และเมื่อฉันจะรู้ว่าฉันมีตัวเลขที่ล้อมรอบสิ่งที่เป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะได้รับรายชื่อที่เพิ่มขึ้นของกระเบื้องทั้งหมดที่ตกอยู่ภายในขอบเขตของตนหรือไม่ ด้านบนฉันวาดภาพสิ่งที่ฉันคาดหวังว่าผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ 4 ข้อของการทดสอบนี้คือ โซ่ไม่ได้ทำรูปที่ถูกปิดล้อม โซ่ทำรูปที่ปิดล้อม หากคุณนับด้านข้างของกระดานเป็นขอบ (หรือมากกว่าหนึ่งขอบ) ของรูปภาพโซ่จะสร้างรูปที่ล้อมรอบ ห่วงโซ่จะสร้างรูปที่ถูกปิดล้อม แต่มีจุดข้อมูลเพิ่มเติม (ผู้ใช้เลือกอย่างถูกต้องเป็นส่วนหนึ่งของห่วงโซ่) ซึ่งไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของรูปที่สร้างขึ้น กรณีที่ 4 นั้นยากที่สุดเพราะคุณต้องแยกลิงก์โซ่ "พิเศษ" เพื่อค้นหารูปที่แนบมาและชิ้นส่วนที่อยู่ข้างใน (แต่ไม่ต้องอยู่รอบ ๆ พื้นที่ …
10 algorithm  grid  graph 

3
การนำทางอัตโนมัติที่สง่างาม
ฉันกำลังมองหาข้อมูลเกี่ยวกับวิธีที่ผู้คนใช้การทำให้เป็นอัตโนมัติในเกมแบบเรียงต่อกัน จนถึงตอนนี้ฉันมักจะพูดโพล้เพล้ด้วยประโยค "hardcoded" if ... else ... "และตอนนี้ฉันตัดสินใจแล้วว่าถึงเวลาที่จะหาคำตอบที่ดีกว่านี้แล้ว ฉันไปค้นหาบนอินเทอร์เน็ตเพื่อดูตัวอย่างการใช้งานอัตโนมัติและการอภิปรายหัวข้อ แต่ฉันมีบทความสามบทความเท่านั้น: http://www.codeproject.com/Articles/106884/Implementing-Auto-tiling-Functionality-in-a-Tile-M http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile http://web.archive.org/web/20130927193449/http://www.squidi.net/mapmaker/musings/m091016.php (โดยเฉพาะอย่างยิ่งสุดท้ายคือครอบคลุมและเป็นประโยชน์มาก) ฉันได้ดูการใช้งานต่างๆและเอกสารประกอบของห้องสมุดที่นำมาใช้เช่น flixel: http://www.flixel.org/features.html#tilemaps น่าเศร้าที่วิธีแก้ปัญหาทั้งหมดที่ฉันสามารถหาได้นั้นเป็นวิธีการที่ได้รับการปรับแต่งและส่งเดชตรงตามที่ฉันเริ่มต้นและแทบไม่เคยครอบคลุมกรณีที่เป็นไปได้ทั้งหมด ฉันกำลังมองหาตัวอย่างอันงดงามของการติดตั้งระบบอัตโนมัติที่ฉันเรียนรู้ได้

3
ฉันจะคำนวณเส้นทางสำหรับวัตถุที่มีความเร่ง จำกัด ได้อย่างไร
ตัวอย่างเช่นสมมติว่าฉันมีรถยนต์และรถยนต์มีรัศมีวงเลี้ยวต่ำสุดโดยเฉพาะและฉันต้องการขับรถคันนี้จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง แต่รถไม่ได้หันหน้าไปทางจุด b ฉันจะคำนวณเส้นทางไปยังจุด b ได้อย่างไร ความสามารถในการระบุทิศทางที่จุด b ก็จะเป็นเรื่องที่ดีด้วย (พูดว่าคุณต้องการขับรถไปที่ถนนรถแล่นแล้วไปที่โรงรถของคุณ - มันไม่ค่อยดีนักถ้าคุณไปถึงถนนรถแล่นด้วยการขับรถบนสนามหญ้า และกำลังหันไปด้านข้าง :) ตัวชี้ไปยังเอกสารประกอบ (หรือแม้แต่ชื่อ) น่าจะดีอย่างสมบูรณ์ - ฉันมีปัญหาในการค้นหาอะไรเลย ในความพยายามของฉันพวกเขาทำงานในกรณีง่าย ๆ แต่ล้มเหลวอย่างน่าสังเวชในสถานการณ์เช่นเมื่อจุด b อยู่ใกล้กับรัศมีวงเลี้ยวต่ำกว่า ตัวอย่างเช่นคุณจะกำหนดเส้นทางที่คล้ายกับสิ่งนี้ได้อย่างไร (เส้นทางตัวหนา): แก้ไข: ในปัญหาที่แท้จริงของฉันมีข้อ จำกัด เส้นทางง่าย ๆ แต่ฉันมีอัลกอริธึม A * ที่ใช้งานได้ แต่มันช่วยให้สิ่งต่าง ๆ สามารถเปลี่ยนแปลงหัวเรื่องได้ทันที เล็กน้อยเมื่อพวกเขาไปถึงจุดเปลี่ยน

2
การสร้างข้อมูลคำนามสามเหลี่ยม
เมื่อระบุรายการของดัชนีสามเหลี่ยมเราจะแปลงมันไปยังรายการของดัชนีด้วยการใช้คำคุณศัพท์สำหรับ shader เรขาคณิตได้อย่างไร โปรดทราบว่าเรากำลังพูดถึงดัชนีที่นี่อย่างเคร่งครัด- มีจุดยอด แต่เราจะมุ่งเน้นไปที่ดัชนีเพียงอย่างเดียวเพราะเราสามารถใช้เพื่อจับคู่จุดยอดที่ซ้ำกันโดยไม่ต้องไปเปรียบเทียบจุดลอยตัวและ epsilons - งานนั้นมี เสร็จเรียบร้อยแล้ว ฉันรู้ว่าสำหรับสามเหลี่ยมใด ๆ ที่ระบุในรายการดัชนี {0, 1}, {1, 2} และ {2, 0} (หรือ {n, n + 1}, {n + 1, n + 2}, { n + 2, n} หากคุณต้องการ) มันเป็นขอบ รายการดัชนีมีรูปแบบที่ดีและเคารพลำดับการหมุนอย่างถูกต้อง ฉันรู้ว่าสำหรับขอบใดก็ตามที่กำหนดเราสามารถค้นหารายการทั้งหมดสำหรับสามเหลี่ยมอีกอันที่ใช้สองดัชนีเหล่านั้นและดัชนีที่สามของสามเหลี่ยมนั้นเป็นดัชนีที่ใช้ในการทำสามเหลี่ยมที่อยู่ติดกันให้เสร็จ ฉันรู้ว่าในรายการคำคุณศัพท์แต่ละรูปสามเหลี่ยมดั้งเดิมนั้นแทนด้วย 6 ดัชนีดัชนีดั้งเดิมเข้าสู่ช่อง 0, 2, 4; ดัชนีใหม่เพื่อให้ adjacency เสร็จสมบูรณ์เข้าไปในสล็อต 1, …

2
การกำหนดเป้าหมายเสียงหึ่งๆ
ลองจินตนาการถึง "โดรน" และจุดเป้าหมายบนระนาบ 2d มีพารามิเตอร์ที่แปด: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = max torque (เราจะบอกว่าเป้าหมายคงที่) งานของโดรนคือการไปถึงเป้าหมายให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยเชื่อฟังแรงบิดสูงสุดและแรงขับสูงสุด มีเพียงสองวิธีในการใช้แรงบิดเนื่องจากเป็นเพียงในระนาบ 2d แรงขับถูก จำกัด ให้ไปในทิศทางเดียวเท่านั้นเมื่อเทียบกับทิศทางของยานและไม่สามารถเล็งได้หากไม่มีการหมุนเสียงพึมพำ ละเลยความต้านทานใด ๆ …

3
เมื่อมีรายการห้องที่เชื่อมต่อกันฉันจะค้นหากลุ่มห้องแยกได้อย่างไร
ฉันพยายามที่จะสร้างโร๊คไลค์เล็ก ๆ และออกไปสร้างห้องและทางเดินแบบสุ่ม ห้องพักแต่ละห้องเป็นวัตถุที่ทันสมัยและมีรายการห้องพักอื่น ๆ ที่เชื่อมต่อกันด้วยทางเดิน ฉันสามารถแยกห้องที่ไม่เชื่อมต่อออกจากกัน แต่ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าห้องที่เชื่อมต่อกันเท่านั้น แต่ไม่ได้รวมกับคนอื่น ๆ ส่วนใหญ่กลายเป็นเกาะ? เพื่อแสดงให้ดีขึ้นปัญหาที่นี่คือภาพจากคอนโซลในระดับจม ห้องที่ 5 และ 6 เชื่อมต่อกันเท่านั้น ฉันสามารถใช้อัลกอริทึมใดเพื่อตรวจสอบสิ่งนั้น
9 java  algorithm 

1
gluLookAt ทำงานอย่างไร
จากความเข้าใจของฉัน gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); เทียบเท่ากับ: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); แต่เมื่อฉันพิมพ์ModelViewเมทริกซ์การเรียกเพื่อglTranslatef()ดูเหมือนจะทำงานไม่ถูกต้อง นี่คือข้อมูลโค้ด: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int …

1
แอ็คชั่นที่มุ่งเน้น AI: การหลีกเลี่ยงอัลกอริทึมใช้เวลานาน
Evasion กระบวนการหลบหลีกเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับการไล่ล่า แทนที่จะพยายามลดระยะทางไปยังเป้าหมายเราพยายามที่จะเพิ่มมัน ใช้เวลานานในขณะเดียวกันก็หลบเลี่ยงวัตถุหลายอย่างพร้อมกัน ฉันใช้ BFS ที่นี่ เพื่อให้เร็วขึ้นฉันควรใช้อัลกอริทึมอย่างไร

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.