คำถามติดแท็ก animation

การจำลองการเคลื่อนไหวของเอนทิตีในเกมเช่นการวิ่งหรือการนั่งหรือการโดดเด่น

5
แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับภาพเคลื่อนไหวของ Sprite
ฉันต้องการได้รับการจัดการที่ดีขึ้นเกี่ยวกับวิธีที่ผู้คนในโลกแห่งความจริงจัดการกับอนิเมชั่นของพวกเขา คุณโหลดภาพขนาดใหญ่ 1 ภาพแล้ววาดสี่เหลี่ยมต่าง ๆ ตามเฟรมภาพเคลื่อนไหวหรือไม่? คุณโหลดไฟล์ภาพ X ลงในอาร์เรย์และวาดรายการในอาร์เรย์โดยใช้เฟรมภาพเคลื่อนไหวหรือไม่? คุณจัดการกับการเคลื่อนไหวที่มีความยาวต่างกันอย่างไรสำหรับสไปรต์ต่างๆ สมมติว่าการเดินตัวละครใช้เวลา 4 - 8 เฟรมและคลื่นบนชายหาดใช้เวลาเพียง 2 - 3 เฟรม คุณจะรับมือกับสถานการณ์นั้นอย่างไร ดูด้านล่าง Dim Waves(1) as Sprite Dim Char(5) as Sprite Sub Animate() Frame += 1 Draw Char(Frame) Draw Waves(Frame) If Frame = 5 Then Frame = 0 End Sub เห็นได้ชัดว่าคลื่นจะจบลงด้วยข้อผิดพลาดนอกขอบเขต หรือคุณมีเทพดากังวลเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวของตัวเองและไม่สนใจกรอบเลย …

2
มีเครื่องมือที่ช่วยกำหนดเฟรมภาพเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วจากแผ่นสไปรต์ขนาดไม่สม่ำเสมอหรือไม่?
แผ่นผีสางออนไลน์จำนวนมากมีรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดไม่เท่ากันเหมือนเฟรมภาพเคลื่อนไหวและมักใช้ส่วนหนึ่งของภาพสำหรับเครดิต ฯลฯ สิ่งนี้ทำให้ยากสำหรับเอ็นจิ้นเกมในการตัดแผ่นอย่างถูกต้อง มีเครื่องมือใดที่สามารถช่วยให้คุณกำหนดเฟรมในแผ่นงานได้อย่างรวดเร็วส่งออกข้อมูลแอนิเมชั่นที่เอ็นจิ้นเกมจะใช้หรือไม่

2
วิธีการจัดการส่วนเชื่อมโยงไปถึงในภาพเคลื่อนไหวการกระโดดอย่างเหมาะสม
ดูแผ่นสไปรต์นี้ เป็นที่ชัดเจนว่าเฟรม 1-3 เป็นเฟรม "กระโดดขึ้น" หลังจากนั้นเฟรมสุดท้ายจะได้รับการแก้ไขจนกว่า "สูงสุด" ของการกระโดด (เมื่อแรงโน้มถ่วงเริ่มดึงกลับ) เมื่อเลื่อนกลับไปที่เฟรมที่ 4-7 จะถูกใช้และมันจบลงด้วยเฟรม "ว่าง" (ซึ่งไม่ปรากฏที่นี่ในสไปรท์กระโดด) คำถามของฉันเกี่ยวกับเฟรม 6 และ 7 ในสไปรต์นี้ เมื่อเอนทิตี "เข้าสู่" หลังจากกระโดดก็ควรรันแอนิเมชั่น 6-7 เป็นแอนิเมชั่น "ท่า" เมื่อเลื่อนลงไปในเฟรมกระโดด 4-5 นั้นง่ายเพราะมันเป็น "จุดเริ่มต้น" ของภาพเคลื่อนไหว Frame 5 สามารถถูกเก็บไว้ได้ตราบใดที่คุณล้มลง ... แต่อะไรคือวิธีที่เหมาะสมในการเปลี่ยนจาก frame 5 ไปเป็น 6-7-x คุณตรวจสอบว่าเฟรมหลังจากเฟรมถัดไปตกลงหรือไม่และเริ่ม "ลงจอด" หรือคุณทำเช่นนั้นเมื่อคุณกระแทกพื้นจริงหรือไม่? ไม่สามารถกำหนดเวลาได้เนื่องจากสถานการณ์ต่าง ๆ เช่นการกระโดดจากหน้าผาหรือการกระโดดใต้หลังคาเตี้ย ๆ กระทบศีรษะของคุณและกระเด้งกลับลงมา ความคิดใด ๆ

3
Ledge คว้าและปีนใน Unity3D
ฉันเพิ่งเริ่มโครงการใหม่ ในโครงการนี้หนึ่งในกลไกการเล่นเกมหลักคือคุณสามารถคว้าหิ้งบนจุดหนึ่งในระดับหนึ่ง ตอนนี้คำถามของฉันเนื่องจากฉันได้ต่อสู้กับเรื่องนี้มาระยะหนึ่งแล้ว ฉันจะนำสิ่งนี้ไปปฏิบัติจริงได้อย่างไร? ฉันได้ลองกับแอนิเมชั่นแล้ว แต่มันก็น่าเกลียดจริงๆเพราะผู้เล่นจะตะครุบจนถึงจุดที่แอนิเมชั่นเริ่มต้น

5
สูตร head-bob ที่ดีที่สุดคืออะไร?
ทิศทางของการเดินทางและเวลานับตั้งแต่เริ่มต้นสูตรการโน้มน้าวใจที่ไม่น่าเชื่อในการจำลองหัวบ๊อบคืออะไร? สิ่งที่ประสบความสำเร็จในเกมก่อนหน้า? มีงานวิจัยใดเกี่ยวกับบ็อบที่ทำให้เกิดความเจ็บป่วยน้อยที่สุด? ตัวอย่างสูตรบ็อบหัวไร้เดียงสาที่ใช้กับแกนขึ้น: http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29

5
วิธีการผูกกระสุนด้วยภาพเคลื่อนไหวการยิง
ให้บอกว่าคุณมีภาพเคลื่อนไหวที่คุณต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อยิงกระสุน คุณจะให้กระสุนแสดงขึ้นในตอนท้ายของอนิเมชั่นได้อย่างไร สิ่งเดียวที่ฉันคิดได้ก็คือการรู้ระยะเวลาของภาพเคลื่อนไหวและการหน่วงเวลาการวางตำแหน่งสัญลักษณ์หัวข้อย่อยและการตั้งค่าให้ใช้งานได้จนกว่าจะถึงเวลาที่กำหนดไว้ ฉันแค่สงสัยว่านี่เป็นวิธีที่ดีที่สุดแล้วทุกคนจัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างไร แก้ไข: ฉันคิดว่าฉันมีปัญหาในการใช้ถ้อยคำคำถามอย่างถูกต้อง
15 2d  animation  release  timing 

2
สถานะภาพเคลื่อนไหวที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล
แก้ไข: เพื่อให้ชัดเจนว่าคำถามของฉันคืออะไร: นี่เป็นวิธีที่ดีในการจัดการภาพเคลื่อนไหว / สถานะภาพเคลื่อนไหวในเอ็นจิ้นเกมด้วยตาการสร้าง / การจัดการเนื้อหาหรือไม่ อะไรคือข้อบกพร่องในการทำเช่นนี้และสิ่งที่จะเป็นทางเลือกในการทำเช่นนั้น? - แม้ว่าคำตอบของฉันจะได้รับคำตอบบางส่วนในความคิดเห็นเพราะมันเป็นหนทางไป ฉันพยายามจัดการกับอนิเมชั่นในโปรเจ็กต์เกมเอนจิ้น 2Dโดยไม่ต้องเข้ารหัสให้ยุ่งยาก สถานะภาพเคลื่อนไหวที่เข้ารหัสยากดูเหมือนว่าจะเป็นปรากฏการณ์ธรรมดา แต่แปลกมากสำหรับฉัน พื้นหลังเล็กน้อย: ฉันกำลังทำงานกับระบบเอนทิตีที่ส่วนประกอบคือถุงของข้อมูลและระบบย่อยทำหน้าที่แทนพวกเขา ฉันเลือกที่จะใช้ระบบการลงคะแนนเพื่ออัพเดทสถานะภาพเคลื่อนไหว ด้วยสถานะภาพเคลื่อนไหวฉันหมายถึง: "walking_left", "running_left", "walking_right", "shooting", ... ความคิดของฉันเพื่อภาพเคลื่อนไหวที่จับคือการออกแบบเป็นรูปแบบข้อมูลที่ขับเคลื่อนด้วย ข้อมูลสามารถเก็บไว้ในไฟล์ xml, rdbms, ... และสามารถโหลดได้ตั้งแต่เริ่มเกม / ระดับ / ... วิธีนี้คุณสามารถแก้ไขภาพเคลื่อนไหวและช่วงการเปลี่ยนภาพได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องเปลี่ยนรหัสทุกที่ในตัวคุณ เกม. ตัวอย่างเช่นฉันสร้างร่าง xml ของคำจำกัดความข้อมูลที่ฉันมีอยู่ในใจ ชิ้นหนึ่งที่สำคัญมากของข้อมูลก็จะเป็นรายละเอียดของภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวจะมีรหัสเฉพาะ (ชื่อที่สื่อความหมาย) มันจะถือ id อ้างอิงไปยังภาพ (แผ่นงานสไปรท์ที่ใช้เพราะภาพเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันอาจใช้แผ่นงานสไปรต์ที่แตกต่างกัน) เฟรมต่อวินาทีเพื่อเปิดภาพเคลื่อนไหว "เล่นซ้ำ" ที่นี่กำหนดว่าควรจะเรียกใช้ภาพเคลื่อนไหวหนึ่งครั้งหรือไม่สิ้นสุด จากนั้นฉันกำหนดรายการสี่เหลี่ยมเป็นเฟรม <animation …
14 animation  state  fsm 

5
วิธีใดที่ดีที่สุดในการสร้างตัวละคร 2D เพื่อให้สามารถใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ได้จำนวนมากเมื่อใช้งานจริง
ฉันต้องการสร้างเกม 2D แต่ฉันต้องการให้ตัวละครสวมใส่อุปกรณ์ต่าง ๆ มากมายในชุดค่าผสมที่แตกต่างกันเช่นเกม RPG หรือบางอย่าง สมมุติว่าผู้ใช้เปลี่ยนไหล่และกางเกงของเขา / เธอนี่จะต้องแสดงให้ผู้เล่นเห็นและอุปกรณ์ต่าง ๆ เหล่านี้จะต้องทำตามแอ็คชั่นตัวละครต่าง ๆ ฉันเห็นปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันต้องการรู้วิธี / อัลกอริทึม / สถาปัตยกรรมที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา 1 - สไปรต์หรือภาพเคลื่อนไหว ฉันควรสร้างสไปรต์ที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละอุปกรณ์ในแต่ละแอนิเมชั่นการกระทำหรือไม่ มันจะดีกว่าหรือไม่ที่จะให้สไปรต์อุปกรณ์และเคลื่อนไหวโดยตรงบนโค้ดเช่นการหมุนและการแปล (ใช้บางอย่างเช่น Tween บน Flash) มีตัวเลือกที่ดีกว่านี้ไหม? (ฉันไม่ชอบความคิดด้านบน) 2 - ตำแหน่ง สมมติว่าระหว่างการเคลื่อนไหวของตัวละครตัวหนึ่งเขาเริ่มมองตรงไปที่มุมมองของผู้เล่น แต่จบการเคลื่อนไหวของเขาที่แสดงด้านขวาของเขาไปยังผู้เล่น (เช่นถ้าเขาเหวี่ยงดาบจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง) หากเราพิจารณาส่วนหนึ่งของผู้ใช้เช่นหัวเขาจะเริ่มต้นที่ด้านหน้าแล้วเลี้ยวซ้าย มันหมายถึงอย่างน้อย 3 ตำแหน่งที่แตกต่างกันสำหรับอุปกรณ์หัวแต่ละอัน (หมวก, หมวก, อะไรก็ตาม) สิ่งนี้มีอิทธิพลต่อคำตอบของคำถาม # 1 อย่างแน่นอน …

1
เมื่อใดจึงต้องใช้การผสมผสานต้นไม้กับเครื่องรัฐสำหรับภาพเคลื่อนไหว
ฉันเป็นนักพัฒนาเกมที่มีประสบการณ์ทำให้เกมแรกของฉันมีตัวละครภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ (เป็นเอกภาพ) และฉันกำลังดิ้นรนที่จะคิดว่าเมื่อใดควรใช้ต้นไม้ผสมกับเครื่องแสดงสถานะภาพเคลื่อนไหว ฉันเข้าใจทั้งแนวความคิด แต่ได้เห็นทั้งต้นไม้ผสมและเครื่องแสดงสถานะภาพเคลื่อนไหวที่ใช้สำหรับแอนิเมชั่นตัวละครในแบบฝึกหัดทั้งจาก Unity และจากแหล่งอื่น ๆ ฉันไม่แน่ใจว่าเมื่อใด / ทำไมคนหนึ่งถึงดีกว่าคนอื่น ๆ หวังว่าจะมีใครบางคนชี้ให้ฉันในทิศทางที่ถูกต้อง เกมของฉันคือแอคชั่นคนที่ 3 rpg a'la WoW หรือ KOTOR หรือ Mass Effect (ระบบต่าง ๆ ที่ฉันรู้จัก แต่มุมมองและสไตล์การต่อสู้นั้นใกล้เคียงกันในระดับสูง) ฉันมีอนิเมชั่นมากมายสำหรับการโจมตีบล็อกแสร้งทำเป็นตายเดินวิ่งกระโดดยิง ฯลฯ แต่ฉันไม่ชัดเจนว่าจะเรียงลำดับพวกมันเข้าด้วยกันได้อย่างไร ฉันได้เห็นต้นไม้ผสมผสานที่ใช้สำหรับการเคลื่อนไหวซึ่งทำให้ฉันรู้สึกเมื่อพยายามเก็บตัวอักษรเคลื่อนไหว แต่ฉันไม่เข้าใจว่าจะไปจากต้นไม้ที่ผสมผสานไปสู่สถานะการโจมตีได้อย่างไรและไม่มีอะไรที่ฉันเคยเห็นมาก่อนเลย ฯลฯ ) ฉันต้องทำให้ต้นไม้ผสมผสานจากสถานะการเคลื่อนไหวของฉันไปยังสถานะการโจมตี / ความตาย / การหลบหลีกหรือไม่? ฉันสามารถควบคุมได้มากขึ้นโดยใช้เพียงเครื่องจักรของรัฐ? ฉันค่อนข้างระมัดระวังเกี่ยวกับกลไกของรัฐเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงช่วงที่เป็นเรื่องธรรมดากับพวกเขาและเพราะฉันสงสัยว่ามันมีศักยภาพที่มากขึ้นสำหรับการเรียงลำดับภาพเคลื่อนไหวแบบไร้สาระโดยไม่ต้องผสม ฉันวางแผนที่จะใช้ตัวควบคุม Unity อักขระและเขียนสคริปต์ตรรกะของตัวเองเพื่อขับมัน สำหรับ AI ฉันจะใช้ตัวแทน nav …

2
ฉันควรจะใช้สไปรต์ฮีตเพราะรูปภาพจำนวนมากมายของฉันหรือไม่?
ฉันกำลังพัฒนาเกม 2D และฉันมีสไปรต์มากมาย ฉันใช้ภาพเคลื่อนไหวและโมเดล 3 มิติเพื่อแสดงเป็น 2D เพื่อให้พวกเขาเห็นว่า "Fallout" หรือ "Diablo" นอกจากนี้ยังง่ายกว่าการวาดด้วยมือฮ่า ๆ ฉันต้องลดอัตราเฟรมลงเหลือ 15 เฟรมต่อวินาทีซึ่งต่ำที่สุดที่ฉันสามารถลดได้โดยไม่ทำให้พวกเขาดูขาด ๆ หาย ๆ อย่างไรก็ตามมันเป็นเรื่องน่าเศร้าเนื่องจากมี 24 เฟรมที่ดูราบรื่น มีสองเหตุผลที่ฉันทำสิ่งนี้: 1) ลดพื้นที่ HDD ยิ่งภาพน้อยลงเท่าไหร่เกมของฉันก็ยิ่งเล็กลงเท่านั้น 2) ลดปริมาณการใช้ RAM ยิ่งฉันโหลดภาพน้อยลงเท่าไหร่ฉันก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะหลีกเลี่ยงปัญหาที่ทำให้เกิดข้อ จำกัด RAM ของฉันมากขึ้นเท่านั้น อย่างไรก็ตามหากมีวิธีการบีบอัดภาพในพื้นที่ HDD และ RAM ฉันจะทำเช่นนั้น ฉันได้ทำการทดสอบมาก่อนและส่วนใหญ่ไม่ได้รับการเปลี่ยนแปลงคุณภาพใด ๆ เมื่อให้จาก RGBA8888 เป็น RGBA5555 และมีการเข้าชมเพียงเล็กน้อยเมื่อแปลงเป็น RGBA4444 ในโปรแกรม TexturePacker ของฉัน …

1
วิธีการทั่วไปของการเคลื่อนไหว 'เคลื่อนไหว' สำหรับการเคลื่อนไหวรอบการเดิน
ฉันเพิ่งโพสต์สิ่งนี้ในฟอรัมของศิลปิน Blender ก่อนที่จะรู้ตัวว่าฉันอาจได้รับการตอบสนองที่ดีขึ้นจากผู้ชมเฉพาะกลุ่มการพัฒนาเกมมากขึ้น มันเป็นเหตุผลที่ถูกต้อง :) ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่พยายามทำให้ตัวละครเดินในโครงการเกมโดยใช้ Ogre ฉันได้สร้างวงจรการเดินเรียบง่ายใน Blender และส่งออกไปยัง Ogre และเล่นได้ดี โดยดีฉันหมายความว่ามันใช้งานได้ แต่มีการเลื่อนเท้าแย่มาก นี่เป็นเพราะฉันเพิ่งเคลื่อนไหวการเดินในสถานที่ (ที่จุดกำเนิด) ใน Blender และแน่นอนฉันไม่ทราบว่า "ความเร็วในการเดิน" ที่สอดคล้องกับดังนั้นเมื่อฉันย้ายตัวละครในเกมการเคลื่อนไหวไม่ได้ ' ไม่จำเป็นต้องสอดคล้องกับการเคลื่อนไหวของเท้าในภาพเคลื่อนไหว ดังนั้นคำถามของฉันคืออะไรวิธีปกติสำหรับสิ่งนี้ ที่ทำงานเราใช้ Maya และอนิเมเตอร์จะเคลื่อนไหวโหนด 'moveTrans' พิเศษที่แสดงถึง "ตำแหน่ง" ของตัวละคร (หรือให้ผู้ส่งออกสร้างมันขึ้นมาสำหรับพวกเขาจากการเคลื่อนไหวของรูตโหนด) จากนั้นเกมสามารถอ่านได้ เพื่อทราบว่าภาพเคลื่อนไหวนั้นเคลื่อนไหวเร็วแค่ไหน ดังนั้นในไฟล์ Maya ตัวละครจะเดินไปข้างหน้าหนึ่งรอบและโหนดพิเศษนี้จะตามมาด้วยเท้า ฉันไม่ได้เห็นอะไรแบบนี้ในพื้นที่โอเพนซอร์ซและไม่มีบทบัญญัติใด ๆ ในสคริปต์ผู้ส่งออกโอเกร โดยปกติคุณทำอะไรกับสิ่งนี้
13 animation 

3
เทคนิคภาพเคลื่อนไหวใดที่ใช้ใน 'Dont Starve' [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ในขณะที่เล่นเกมไม่กี่เกมในช่วงเวลาส่วนตัวของฉันการพัฒนาฉันได้ข้ามเกมเอาชีวิตรอดแบบ 2D / 3D เห็นได้ชัดว่าเกมดังกล่าวสร้างขึ้นใน SDL และ GLUT (ไม่ต้องอดอาหาร) แต่สิ่งที่ทำให้ฉันประหลาดใจจริงๆคือภาพเคลื่อนไหวในเกม อนิเมชั่นนั้นราบรื่นและคล่องแคล่วเป็นอย่างมาก ไม่มีการบิดเบือนในขณะที่เคลื่อนไหวสิ่งที่มักเกิดขึ้นในแอนิเมชั่นที่ทำด้วยมือคือการลบพิกเซลส่วนภาพเคลื่อนไหวจะสั่นและพวกเขาก็ไม่ราบรื่น นั่นทำให้ฉันคิดว่าพวกเขาจะสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีคุณภาพเช่นนี้ได้อย่างไร พวกเขาทำด้วยมือจริง ๆ หรือไม่ (ถ้าเป็นเช่นนั้นมันต้องเป็นศิลปินที่มีความสามารถมาก ๆ ) มันเป็นอนิเมชั่นของกระดูกหรือพวกเขาใช้เทคนิคอื่นหรือไม่?
12 animation  sdl  glut 

1
ปฏิสัมพันธ์แบบไดนามิก
ฉันแค่อยากรู้อยากเห็นว่าในหลาย ๆ เกม (เช่นเกมเช่น arkham asylum / city, manhunt, hitman) พวกเขาสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้ตัวละครของคุณสามารถ "คว้า" ตัวละครต่อหน้าคุณและทำสิ่งต่าง ๆ ให้พวกเขา ฉันรู้ว่านี่อาจฟังดูสับสน แต่สำหรับตัวอย่างไปที่ youtube และค้นหา "การประหารชีวิตนักฆ่า" และวิดีโอแรกเป็นตัวอย่างของสิ่งที่ฉันขอ โดยทั่วไปฉันสงสัยว่าวิธีที่พวกเขาทำให้แบบจำลองของคุณโต้ตอบกับสิ่งอื่น ๆ ที่คุณเจอแบบไดนามิกหรือไม่ดังนั้นใน hitman เมื่อคุณปรากฏตัวด้านหลังด้วยสายใยคุณรัดคอตัวละครอื่นหรือถ้าคุณมียาชา คนและเอามือไปวางไว้ที่ปากในขณะที่พวกเขาต่อสู้และค่อย ๆ เดินไปที่พื้นซึ่งคุณวางมันลง ฉันสับสนว่าเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ใช้สองรุ่นโดยใช้ตัวระบุกระดูก / โครงกระดูกเฉพาะหรือไม่หากเป็นเพียงภาพเคลื่อนไหวแยกสองชุดที่เล่นในเวลาที่ถูกต้องเพื่อให้ดูเหมือนว่าพวกมันโต้ตอบกันจริง ๆ หรืออย่างอื่นเข้าด้วยกัน ฉันไม่ใช่อนิเมเตอร์ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันพูดไปไม่ถูกต้อง แต่ฉันหวังว่าบางคนสามารถเข้าใจสิ่งที่ฉันหมายถึงและให้คำตอบ PS) ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์และฉันอยู่ในขั้นตอนการสร้างเกม hitmanesque เพียงเพราะฉันรักเกมสไตล์นั้นและฉันต้องการเพิ่มทักษะของฉันในสิ่งที่สนุกดังนั้นถ้าคุณรู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรอยู่ ตัวอย่างที่เกี่ยวข้องกับทั้งสองรุ่นและการเขียนโปรแกรม (ฉันใช้ c ++ และ Ogre3D ส่วนใหญ่ในขณะนี้ แต่ฉันได้รับเอกภาพและ XNA) ฉันจะขอบคุณมันมาก …
12 xna  unity  animation  models  ogre 

3
ภาพเคลื่อนไหว Minecraft มีการฮาร์ดโค้ดในเกมหรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันอยากรู้ว่าระบบอนิเมชั่นทำงานอย่างไรใน minecraft ฉันรู้สึกว่า mobs ทั้งหมดนั้นถูก hardcoded ลงในเกม ทำรอยบากนั่งที่นั่นและสร้างเมทริกซ์สำหรับกระดูกอนิเมชั่นด้วยมือทั้งหมดหรือไม่? ฉันชอบสร้างเกมขึ้นมาใหม่เพื่อความสนุกฉันอยากรู้ว่าเขาทำเช่นนี้ได้อย่างไร ถ้าเขาทำ hardcode ให้พวกเขาจริงๆ ... มีวิธีที่ดีกว่าไหม?

2
ฉันจะสร้างเอฟเฟกต์การแยก 2D“ gooey” /“ เหนียว” ได้อย่างไร?
ฉันต้องการสร้างเอฟเฟกต์คล้ายกับอนิเมชั่นนี้โดยที่รูปร่างสองแบบแยกกันตามกาลเวลา แต่มีการเชื่อมต่อ (บางครั้ง) โดยบางสิ่งที่เหนอะหนะที่ยืดออกและแตกในที่สุด ชอบพิซซ่าชีสแต่เฉพาะในแบบ 2D ฉันใช้ Swift และ SpriteKit ฉันคิดว่านี่อาจเกี่ยวข้องกับภาพเคลื่อนไหวของเส้นทางหลักที่สำคัญกว่า แต่ฉันไม่แน่ใจ ฉันจะบรรลุผลนี้ได้อย่างไร
11 animation 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.