คำถามติดแท็ก animation

การจำลองการเคลื่อนไหวของเอนทิตีในเกมเช่นการวิ่งหรือการนั่งหรือการโดดเด่น

4
ฉันจะแก้ไขรอบสี่เหลี่ยมได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างแอนิเมชั่นแฟนซีที่จุดหนึ่งเดินทางไปรอบ ๆ สี่เหลี่ยมผืนผ้า tฉันต้องการที่จะหาตำแหน่งของจุดในเวลา สี่เหลี่ยมผืนผ้าจะได้รับจากX, Y, และWidthHeight มีอัลกอริทึมสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? ฉันใช้sin/ cosสำหรับแวดวง อะไรคือวิธีที่เทียบเท่าสำหรับสี่เหลี่ยม?

1
หายใจเข้าสู่ตัวละครในเกม / ภาพยนตร์
การหายใจ (การเคลื่อนไหวของคุณสมบัติหน้าอกและใบหน้า): ฉันต้องการถามว่ามันยากไหมที่จะทำตัวแบบจำลองหรือไม่และมันมีราคาแพงหรือไม่ เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสังเกตเห็นว่าเอฟเฟ็กต์ที่ยอดเยี่ยมที่มีในภาพยนตร์มาดากัสการ์ 3 แต่ (โปรดแก้ไขให้ฉันด้วยถ้าฉันผิด) จำไม่ได้ว่าเห็นมันในเกมใด ๆ (ยกเว้นอาจจะเป็นก้อนเมฆในสภาพอากาศหนาวเย็น ที่เห็นได้ชัดในระดับ (เช่นเมื่อมีความจำเป็นโดยพล็อตหรือสถานการณ์) ฉันขอขอบคุณคำตอบจากทั้งกราฟิกภาพยนตร์และมุมมองกราฟิกเกม

3
การส่งออกเครื่องปั่นกระดูก
ฉันเขียนผู้ส่งออกสำหรับเครื่องปั่นแบบที่ใช้งานได้ดีกับตาข่าย ฉันพยายามที่จะขยายไปยังกระดูกที่กำหนดไว้ในเครื่องปั่น อย่างไรก็ตามฉันไม่พบข้อมูลที่ดีสำหรับการส่งออกข้อมูลกระดูก ฉันจะเข้าถึงข้อมูลกระดูกได้อย่างไร ฉันต้องการเข้าถึงจุดยอดทั้งหมดที่กระดูกมีผลต่อน้ำหนักของแต่ละจุดยอดและเมทริกซ์ ฉันจำเป็นต้องส่งออกสิ่งอื่นใดสำหรับภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูกและการแยกส่วนแบบไดนามิกหรือไม่

3
แอนิเมชันใน OpenGL โดยใช้โมเดล 3 มิติ
ฉันได้สร้างแบบจำลองใน Blender ตอนนี้ฉันต้องการอ่านโมเดล 3 มิติในโปรแกรม c ++ ของฉัน ฉันคิดว่าแบบจำลองสามารถส่งออกไปยังรูปแบบไฟล์ต่าง ๆ เช่น. obj, .3ds หรือ COLLADA จากนั้นสามารถอ่านได้ในโปรแกรม c ++ ฉันค้นหาเว็บเพื่อทำสิ่งนั้นมาระยะหนึ่งแล้วพบบทเรียนจำนวนมาก แต่ฉันพบปัญหากับพวกเขาส่วนใหญ่ ตัวอย่างเช่นในการกวดวิชา Nehe พวกเขาใช้ glaux ซึ่งฉันไม่ต้องการใช้ในโปรแกรมของฉัน และบทเรียนที่เหลือใช้ md2 ซึ่ง Blender ไม่รองรับ ใครสามารถแนะนำฉันว่ารูปแบบไฟล์ใดที่จะใช้สำหรับการส่งออกโมเดล 3 มิติและวิธีโหลดไฟล์นั้นในโปรแกรม OpenGL ของฉัน ฉันจะทำให้โมเดลนั้นเคลื่อนไหวได้อย่างไร เป็นไปได้หรือไม่ที่จะเพิ่มเอฟเฟ็กต์พิเศษเช่นการจับคู่โทนเสียงหลังจากโหลดในโปรแกรม c ++ ด้วย OpenGL แล้ว ถ้าใช่แล้วได้อย่างไร PS ฉันใช้ Linux สำหรับการพัฒนาเกม

1
การย้ายวัตถุไปตามเส้นโค้งในขณะที่หมุน
ฉัน woud ต้องการที่จะย้ายวัตถุไปตามเส้นโค้ง ที่จุดใดจุดหนึ่งบนเส้นโค้งฉันต้องการให้วัตถุเปลี่ยนความเร็วและหมุนตัวเองไปตามแกนของมัน ลองนึกภาพเครื่องบินที่บินไปยังปลายทาง มันมีเส้นทางที่มันจะต้องปฏิบัติตามรวมถึงจะปรับความเร็วและทิศทางของมันตลอดทาง (หัวเรื่อง, แก่น, ธนาคาร) ฉันขอข้อมูลเริ่มต้นได้จาก: สิ่งที่ชนิดของเส้นโค้งเพื่อใช้ในการได้อย่างราบรื่นสอดแทรกวัตถุ สูตรใดที่จะใช้สำหรับการประมาณค่าที่เชื่อถือได้ซึ่งฉันสามารถควบคุมความเร็วของการเคลื่อนที่ของวัตถุได้ ข้อมูลใดที่ควรส่งออกจากแอปพลิเคชันการเขียน 3D ฉันควรใช้ quaternions slerp ()เพื่อสิ่งนี้หรือไม่? หากคุณรู้เกี่ยวกับหนังสือที่ครอบคลุมหัวข้อนี้อย่างมีประสิทธิภาพนั่นจะเป็นหนังสือที่ดีที่สุด ขอขอบคุณ.

2
แอนิเมชั่นโครงกระดูกที่มีประสิทธิภาพ
ฉันกำลังใช้รูปแบบแอนิเมชั่นโครงกระดูก ( ดังที่ได้รับแจ้งที่นี่ ) สำหรับเกม RTS การนำเสนอแต่ละแบบของแต่ละรุ่นบนหน้าจอจะมีขนาดเล็ก แต่จะมีจำนวนมาก! ในแอนิเมชั่นโครงกระดูกเช่นไฟล์ MD5 คุณสามารถแนบจุดสุดยอดแต่ละจุดเข้ากับข้อต่อได้ตามต้องการ คุณจะสนับสนุนสิ่งนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่ทำการแก้ไขใน GLSL อย่างไร หรือเอ็นจิ้นทำแอนิเมชั่นของพวกเขาบน CPU หรือไม่ หรือเครื่องยนต์ตั้งค่าขีด จำกัด โดยพลการในข้อต่อสูงสุดต่อจุดสุดยอดและเรียก nop คูณสำหรับข้อต่อเหล่านั้นที่ไม่ได้ใช้จำนวนสูงสุด? มีเกมที่ใช้แอนิเมชั่นโครงกระดูกในการตั้งค่าคล้าย RTS หรือไม่ดังนั้นจึงพิสูจน์ได้ว่าในการ์ดกราฟิกในตัวที่ฉันไม่มีอะไรต้องกังวลเกี่ยวกับเส้นทางของกระดูก?

2
ฟังก์ชั่นผ่อนคลาย
ฉันเริ่มมีส่วนร่วมกับฟังก์ชั่นการผ่อนคลาย (Flash AS3) เกิดความพยายามทำความเข้าใจเว็บไซต์ TweenLite และ Robert Penner: http://www.robertpenner.com/easing/ คำถามที่ฉันมีคือพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของฟังก์ชันเหล่านี้คืออะไร ฉันเคยเห็นไซต์อื่น ๆ แก้ไขฟังก์ชั่นเพื่อสร้างฟังก์ชั่นการผ่อนคลายที่กำหนดเอง

3
ทำไม“ ท่าผูกมัด” กับแขนที่ยื่นออกมา?
สิ่งที่ฉันสงสัยบ่อยครั้งก็คือ "ท่าผูกมัด" ท่าผูกสำหรับโครงกระดูกมนุษย์เป็นสิ่งที่ขาของพวกเขาตั้งตรงและแขนของพวกเขาตั้งฉากกับร่างกายของพวกเขา: คำถามของฉันคือ: ทำไม ท่าทางดังกล่าวง่ายขึ้นหรือไม่ที่อนิเมเตอร์จะทำงานร่วมกับหรือโปรแกรมเมอร์หรือทั้งสองอย่าง? เท่าที่ฉันเข้าใจคณิตศาสตร์ท่าผูกไม่ได้สร้างความแตกต่างให้กับผลลัพธ์

2
เทคนิคที่ดีสำหรับการซิงค์การกระทำการเล่นเกมกับการกำหนดเวลาของภาพเคลื่อนไหวที่เฉพาะเจาะจงหรือไม่
ดังนั้นฉันจึงเจอปัญหาในเกมที่ฉันกำลังดำเนินการอยู่ แต่ดูเหมือนว่าจะเป็นสิ่งพื้นฐานที่สวยที่อาจเกิดขึ้นในเกมจำนวนมาก เกมของฉันต้องการให้ฟังก์ชั่นการเล่นเกมบางอย่างเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจงระหว่างภาพเคลื่อนไหวของตัวละคร และอย่างที่ชื่อบอกไว้ฉันสงสัยว่าอะไรคือเทคนิคที่ดีและกลยุทธ์พื้นฐานในการซิงโครไนซ์เหตุการณ์ / ฟังก์ชั่น / การกระทำที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมไปยังจุดที่เฉพาะเจาะจงในภาพเคลื่อนไหวของตัวละคร นี่คือตัวอย่างง่ายๆของสิ่งที่ฉันพูดถึงในเกมประเภทต่างๆ: ตัวละครของคุณโหลดปืนของพวกเขาในนักกีฬา ตัวละครของคุณเล่นภาพเคลื่อนไหว 'รีโหลด' ของเขา / เธอ แต่สิ่งสำคัญคือฟังก์ชั่นที่ตั้งค่าตัวแปรแอมโมปัจจุบันนั้นจะเรียกเฉพาะในช่วงเวลาที่แน่นอนหลังจากที่นิตยสารเปลี่ยนเป็นและปืนถูกง้าง นี่อาจเป็นจุดที่อยู่ตรงกลางของภาพเคลื่อนไหวโหลดซ้ำ ในเทิร์นอิงเบสตัวละครของคุณจะยืนเป็นเส้นตรงตามแนวของศัตรู เมื่อได้รับคำสั่งให้โจมตีหนึ่งในตัวละครของคุณจะวิ่ง / กระโดดขึ้นไปถึงหนึ่งในศัตรูและฟันดาบยักษ์ของพวกเขาก่อนที่จะวิ่ง / กระโดดกลับไปที่ที่ยืนของพวกเขา คุณต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่าศัตรูได้รับความเสียหายในช่วงเวลาที่แน่นอนที่มีการเล่นอนิเมชั่นอย่างเจ็บแสบ - บางจุดระหว่างวิ่งขึ้นและวิ่งกลับ ในเกมลับ ๆ ล่อๆตัวละครของคุณสามารถแอบและโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์และปุ่มต่าง ๆ ในโลก อาจมีปุ่มที่ปิดแหล่งจ่ายไฟให้กับไฟหน้าด่านที่คุณกำลังแทรกซึมอยู่ เมื่อกดปุ่มแอ็คชันตัวละครของคุณจะยื่นออกมาแล้วกดปุ่มจากนั้นกลับสู่ท่าทางที่ไม่ได้ใช้งาน คุณต้องการปิดไฟที่จุดที่แน่นอนในภาพเคลื่อนไหว 'push_button' เมื่อกดปุ่ม กรณีของฉันเป็นที่ยอมรับมากที่สุดเป็นตัวอย่างที่สองซึ่งฉันได้สร้างแอนิเมชั่นที่ตัวละครที่หันตามตัวฉันพุ่งไปข้างหน้าในระหว่างการโจมตีและฉันต้องการความเสียหายที่จะนำมาใช้ในช่วงเวลาที่แน่นอนว่า . เพราะเกมของฉันใช้ระบบเทิร์นเบส (ลองนึกภาพบางอย่างเช่นไฟนอลแฟนตาซีหรือไฟร์เอมเบลม) ฉันต้องการความเสียหาย / การรักษา / เวทมนต์ / ฯลฯ ที่จะใช้ในเวลาที่ถูกต้องในระหว่างการเคลื่อนไหวของตัวละครแต่ละตัวถึงแม้ว่าฉันจะไม่ได้ใช้การชนกันของข้อมูล ฉันควรจะพูดถึงว่าฉันกำลังสร้างเกมของฉันในเกมเอ็นจิ้นที่ได้รับความนิยมและตอนนี้ฉันกำลังจัดการสิ่งนี้โดยใช้กิจกรรมแอนิเมชั่นของพวกเขาหรือแจ้งให้บรรลุบางสิ่งบางอย่างใกล้เคียงกับผลลัพธ์ที่ต้องการ แอนิเมชันเฉพาะคำสั่ง …

1
ทำไมรากของตัวละครถึงกระดูกเชิงกราน?
เมื่อสร้างแท่นสำหรับตัวละครสำหรับวิดีโอเกมเรามักจะสร้างรากฐานของแท่นขุดเจาะและโซ่โรงภาพยนตร์ทั้งหมดไว้ที่เชิงกรานของตัวละคร เป็นเหตุผลเฉพาะของพวกเขาที่เราทำอย่างนั้นหรือโดยการประชุม? อะไรคือเหตุผลเบื้องหลังสิ่งนี้

3
ตัวละครในเกมเคลื่อนไหวอย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันจะทำงานร่วมกับเพื่อน ๆ ในโครงการปีสุดท้ายของเรา เกมของเราจะเป็น FPS และฉันต้องวาดภาพเคลื่อนไหวสำหรับมุมมอง FPS และตัวละครศัตรูอื่น ๆ ที่สามารถตั้งโปรแกรมได้อย่างง่ายดายเพื่อสร้างเกมที่ดี ฉันอยากจะรู้ว่าตัวละครในเกมนั้นสามารถเคลื่อนย้ายได้อย่างไร? ซอฟต์แวร์และเอ็นจิ้นประเภทใดที่ใช้กับตัวละครเหล่านี้

3
จะอัพเดทสถานะเอนทิตีและแอนิเมชั่นในเกมที่อิงองค์ประกอบได้อย่างไร
ฉันกำลังพยายามออกแบบระบบเอนทิตีที่อิงองค์ประกอบเพื่อการเรียนรู้ (และใช้ในภายหลังในบางเกม) และฉันมีปัญหาบางอย่างเมื่อต้องอัพเดตสถานะเอนทิตี ฉันไม่ต้องการให้มีการอัปเดตวิธี () ภายในคอมโพเนนต์เพื่อป้องกันการพึ่งพาระหว่างคอมโพเนนต์ สิ่งที่ฉันมีอยู่ในใจในขณะนี้คือส่วนประกอบเก็บข้อมูลและส่วนประกอบการปรับปรุงระบบ ดังนั้นถ้าฉันมีเกม 2D ง่าย ๆ ที่มีบางหน่วยงาน (เช่นผู้เล่น, ศัตรู 1, ศัตรู 2) ที่มีองค์ประกอบการแปลง, การเคลื่อนไหว, สถานะ, ภาพเคลื่อนไหวและการแสดงผลฉันคิดว่าฉันควรจะมี: MovementSystem ที่จะทำการเคลื่อนย้ายส่วนประกอบการเคลื่อนไหวทั้งหมดและอัพเดทส่วนประกอบของรัฐ และ RenderSystem ที่อัพเดทองค์ประกอบภาพเคลื่อนไหว (องค์ประกอบภาพเคลื่อนไหวควรมีภาพเคลื่อนไหวหนึ่งภาพ (เช่นชุดของเฟรม / พื้นผิว) สำหรับแต่ละรัฐและอัปเดตหมายถึงการเลือกภาพเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกับสถานะปัจจุบัน (เช่นการกระโดด, moving_left ฯลฯ ) และ อัปเดตดัชนีเฟรม) จากนั้น RenderSystem จะอัปเดตส่วนประกอบ Render ด้วยพื้นผิวที่สอดคล้องกับเฟรมปัจจุบันของ Animation ของแต่ละกิจการและแสดงทุกอย่างบนหน้าจอ ฉันเห็นการใช้งานบางอย่างเช่นกรอบงานของ Artemis แต่ฉันไม่รู้วิธีแก้ปัญหานี้: สมมติว่าเกมของฉันมีเอนทิตีต่อไปนี้ แต่ละเอนทิตีมีชุดสถานะและภาพเคลื่อนไหวหนึ่งรายการสำหรับแต่ละสถานะ: ผู้เล่น: …

4
วิธีการจัดการกับประตูเคลื่อนไหวในกระเบื้องมีมิติเท่ากัน
ฉันมีปัญหาที่ยุ่งยากฉันไม่แน่ใจว่าจะจัดการกับสิ่งที่ดีที่สุดได้อย่างไร: ฉันมีไพ่แบบเคลื่อนไหวของประตู เมื่อมันถูกปิดมันควรจะเรียงทางเดียว แต่เมื่อมันเปิดมันจะต้องมีวิธีที่แตกต่างเพราะมันเป็นของที่แตกต่างกัน นี่คือประตูปิด: และประตูเปิด: ฉันคิดว่ามันจะเป็นไปได้ที่จะแทนที่ระบบการเรียงลำดับสำหรับกระเบื้องดังกล่าวและปรับการเรียงลำดับตามเฟรม แต่มันก็รู้สึกแฮ็คเล็กน้อย มีใครพบสถานการณ์ที่คล้ายกัน? ทางออกที่สง่างาม?

6
มี (ครอบครัวของ) ฟังก์ชั่นเสียงรบกวนไม่ลดลง monotonically (s)?
ฉันต้องการฟังก์ชั่นในการเคลื่อนไหววัตถุที่เคลื่อนที่จากจุด A ไปยังจุด B เมื่อเวลาผ่านไปเช่นถึงจุด B ในเวลาที่กำหนด แต่ตำแหน่งของมันในเวลาใดก็ได้จะถูกรบกวนแบบสุ่มอย่างต่อเนื่อง แต่ไม่ย้อนกลับ วัตถุเคลื่อนที่ไปตามเส้นตรงดังนั้นฉันต้องการเพียงมิติเดียว ในทางคณิตศาสตร์นั่นหมายความว่าฉันกำลังมองหา f (x) ต่อเนื่อง, x ∈ [0,1], เช่นนั้น: f (0) = 0 f (1) = 1 x <y → f (x) ≤ f (y) ที่คะแนน "มากที่สุด" f (x + d) - f (x) ไม่มีความสัมพันธ์ที่ชัดเจนกับ d (ฟังก์ชั่นไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างสม่ำเสมอหรือคาดการณ์ได้ฉันคิดว่ามันก็เทียบเท่ากับการบอกว่าไม่มีอนุพันธ์ระดับใดคงที่) โดยหลักการแล้วฉันอยากได้ครอบครัวที่มีฟังก์ชั่นเหล่านี้โดยระบุสถานะเมล็ดพันธุ์ ฉันต้องการเมล็ดพันธุ์อย่างน้อย 4 บิต …

2
ภาพเคลื่อนไหวเกี่ยวกับตัวละคร / วัตถุโต้ตอบทำงานอย่างไรในเกมภาพวาดสามมิติ?
ฉันกำลังวางแผนเกมจำลองธุรกิจจำลองภาพสามมิติที่ผู้เล่นเห็นสำนักงานพร้อมเฟอร์นิเจอร์ตามปกติเช่นโต๊ะทำงานกระดานไวท์บอร์ดเป็นต้น ตัวละคร (พนักงาน / NPC) ภายในเกมควรโต้ตอบกับวัตถุเหล่านี้โดยทำงานบางอย่างที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเช่นการพิมพ์บนแป้นพิมพ์ที่โต๊ะทำงานหรือเขียนบนกระดานไวท์บอร์ดเป็นต้น สิ่งที่ฉันสนใจโดยเฉพาะคือสถานการณ์ต่อไปนี้: ตัวละครเคลื่อนข้ามสำนักงาน (1) ไปที่โต๊ะทำงาน (2) แล้วนั่งลงและเริ่มพิมพ์ (3) จากสิ่งที่ฉันเข้าใจฉันจะมีแผ่นผีสางสำหรับการเคลื่อนไหวของตัวละคร (1) และสไปรต์แบบคงที่สำหรับโต๊ะ (2) แต่ฉันไม่เข้าใจว่าจะจัดการขั้นตอนที่สามได้อย่างไร มีสไปรต์รวมที่มีทั้งโต๊ะและตัวละครหรือไม่? ฉันคิดว่าไม่งั้นฉันจะต้องมีแผ่นผีสางสำหรับโต๊ะและตัวละครทุกชุด วิธีนี้จัดการได้อย่างไร แก้ไข: นี่คือตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวเฉพาะจากเกม Theme Hospital คุณสามารถดูวิดีโอที่นี่ เท่าที่ฉันเห็นภาพเคลื่อนไหวแบ่งออกเป็นหลายขั้นตอน ขั้นตอนที่ 1 - ตัวละครเคลื่อนไหวระหว่างโต๊ะและเก้าอี้ นี่แสดงให้เห็นว่าเก้าอี้และโต๊ะทำงานนั้นแตกต่างกันในความเป็นจริง ขั้นตอนที่ 2 - ตัวละครนั่งลงภาพเคลื่อนไหว สังเกตว่าในกรอบสุดท้ายที่เก้าอี้อยู่ใกล้กับโต๊ะมากขึ้น ขั้นตอนที่ 3 - ภาพเคลื่อนไหวโต๊ะ ขั้นตอนที่ 4 - ภาพเคลื่อนไหวที่โดดเด่น เหมือนกับนั่ง แต่เล่นในสิ่งที่ตรงกันข้าม ขั้นตอนที่ 5 - …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.