คำถามติดแท็ก architecture

รหัสมีโครงสร้างอย่างไร สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบภายในของเอ็นจิ้นเกม

3
การออกแบบที่อิงส่วนประกอบ: การจัดการการโต้ตอบกับวัตถุ
ฉันไม่แน่ใจว่าวัตถุทำสิ่งต่าง ๆ อย่างไรกับวัตถุอื่น ๆ ในการออกแบบส่วนประกอบ บอกว่าฉันมีObjชั้นเรียน ฉันทำ: Obj obj; obj.add(new Position()); obj.add(new Physics()); ฉันจะมีวัตถุอื่นได้อย่างไรไม่เพียง แต่เคลื่อนที่ลูกบอล แต่ใช้ฟิสิกส์เหล่านั้น ฉันไม่ได้กำลังมองหารายละเอียดการใช้งาน แต่ค่อนข้างเป็นนามธรรมว่าวัตถุสื่อสารกันอย่างไร ในการออกแบบตามเอนทิตีคุณอาจมี: obj1.emitForceOn(obj2,5.0,0.0,0.0); บทความหรือคำอธิบายใด ๆ เพื่อให้เข้าใจการออกแบบส่วนประกอบได้ดีขึ้นและวิธีการทำสิ่งพื้นฐานจะมีประโยชน์จริง ๆ

3
มีการบรรยาย (หรืออย่างน้อยก็ไม่ใช่ spatiotemporal) ที่เน้นกลไก / กรอบงานหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา แก้ไข (2): เนื่องจากมีสองคำตอบและฉันไม่ได้ยอมรับคำตอบใด ๆ ฉันคิดว่าฉันจะกระตุ้นสิ่งที่ฉันควรพิจารณาคำตอบที่นี่: มีบางสิ่งบางอย่างที่แนะนำวิธีการดังกล่าวจะเป็นไปไม่ได้ / ไม่มีประโยชน์หรือ หรืออ้างอิงถึงการวิจัย (ฟิลด์) หรือตัวอย่างของระบบดังกล่าวอย่างน้อยทั่วไปนอกเหนือจากเกมผจญภัยข้อความ / นิยายเชิงโต้ตอบ ในขณะที่ฉันจะไม่เสแสร้งฉันได้ทำการตรวจสอบที่ลึกกว่านี้ฉันสังเกตว่าเอ็นจิ้นเกม / เฟรมเวิร์กทั้งหมดที่ฉันดูดูเหมือนจะเป็นอะไรที่เหมือนกับเอ็นจิ้นกราฟิคที่น่ายกย่องในแง่ที่ว่าพวกเขาพูดถึงรูปร่าง / เอนทิตี้ หรือปริภูมิแบบยุคลิดแบบสามมิติด้วยอาจเป็นรูปแบบหนึ่งของรูปแบบการทำงานพร้อมกัน "ซ่อนตัว" อนุญาตให้มีการระบุรูปแบบของตรรกะที่ติดอยู่กับ "เอนทิตี้" เหล่านี้ เกม "กฏ" และการบรรยายจะถูกเขียนด้วยวิธี ad-hoc (เทียบกับเอ็นจิ้น) ทางด้านบนของสิ่งเหล่านี้ เห็นได้ชัดว่าคำอธิบายข้างต้นค่อนข้างง่าย (ใช้เครื่องมือพิเศษเช่นเครื่องยนต์อินฟินิตี้ซึ่งรวมถึงรูปแบบของการสืบเสาะ / ระบบการเล่าเรื่อง) และฉันรู้ว่าแบบจำลองนี้ทำงานได้ค่อนข้างดี (ผู้คนจำนวนมากดูเหมือนจะใช้มัน) . ฉันสงสัยว่าสิ่งใดที่พยายามสร้างเอ็นจิ้น / เฟรมเวิร์กที่ใช้ความคิดเช่น (ระดับสูง) คำอธิบายเกี่ยวกับกฎของเกม / ตรรกะหรือการเล่าเรื่อง …

5
การจัดการรายการเอนทิตีประเภทต่าง ๆ - มีวิธีที่ดีกว่านี้ไหม?
ฉันกำลังพัฒนาเกมอวกาศ 2 มิติสำหรับอุปกรณ์พกพา แต่มันซับซ้อนจริง ๆ และโซลูชันของฉันสับสนจริง ๆ และสร้างเซ็กเมนต์รหัสซ้ำจำนวนมาก ฉันได้ระดับโลกที่ฉันมีรายการหลากหลายของวัตถุที่แตกต่างกันเช่น: List<Enemy> enemys; List<Projectile> projectiles; List<Collectable> collectables; List<Asteroid> asteroids; List<Effect> effects; .. แต่ละรายการได้รับการปรับปรุงโดยระดับโลก แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด .. ศัตรูแต่ละคนมีรายชื่อเครื่องยนต์และรายชื่ออาวุธที่ได้รับการปรับปรุงโดยศัตรู ตอนนี้แต่ละเครื่องยนต์เพิ่มเอฟเฟกต์ไฟบางส่วนให้กับรายการ 'เอฟเฟกต์โลก' และอาวุธแต่ละอันจะเพิ่มโปรเจ็คเตอร์ลงใน 'โปรเจ็คเตอร์' ของรายการโลก คลาสทั้งหมดเหล่านี้มีพารามิเตอร์ที่แตกต่างกันดังนั้นฉันต้องการการปรับปรุงพิเศษและฟังก์ชั่นการแสดงผลเพิ่มเติมสำหรับแต่ละชั้นเรียน อย่างน้อยพวกเขาก็เป็นเด็กทั้งหมดของ 'GameObject' ซึ่งให้สิ่งพื้นฐานเช่นตำแหน่งความเร็วและเวกเตอร์การเร่งความเร็ว มีวิธีที่ดีกว่าหรือมากกว่าทั่วไปในการทำเช่นนี้? เหมือนคลาส catch-all หนึ่งคลาสที่มีพารามิเตอร์และวิธีการที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับวัตถุที่แตกต่างกันทั้งหมด (ฉันคิดว่านี่จะสร้างรหัสที่สับสนมากขึ้น)

1
การเขียนโปรแกรมเกม: วิธีการทั่วไปและรูปแบบการออกแบบ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันเริ่มเขียนโปรแกรมเกมที่ง่ายมาก ๆ เพื่อที่ฉันจะได้เรียนรู้ OpenGL 3.x ได้ดีขึ้น แต่เนื่องจากฉันไม่มีประสบการณ์และความรู้ที่กระจัดกระจายเกี่ยวกับวิธีการออกแบบเกม 3 มิติฉันมักจะเจอปัญหาที่ฉันรู้ว่าฉันควรออกแบบชั้นเรียนของฉัน ต่างกัน ปัญหาอื่น ๆ ที่ฉันกำลังเผชิญคือวิธีการติดตามเวลาอย่างกระชับในเกมและอัปเดตการเคลื่อนไหวตามต้องการและวิธีบอกตัวแสดงผลว่าต้องมีการวาดใหม่ นอกจากนี้ฉันยังต้องทำให้ฟังก์ชั่นรับและตั้งค่าสำหรับการส่งค่าสถานะต่าง ๆ จากวัตถุหนึ่งไปยังวัตถุอื่นนั่นคือการปฏิบัติที่ไม่ดีหรือไม่? ดังนั้นตามที่ชื่อบอกว่าฉันสนใจหนังสือหรือบทความ / บทช่วยสอนและแหล่งข้อมูลใด ๆ ที่สามารถช่วยฉันได้และจะอธิบายรูปแบบการออกแบบทั่วไปบางอย่างในการออกแบบเกม (เช่นตัวจัดการสถานะเกมแบบอักษร ฯลฯ ) Btw ฉันยังคงใช้ freeglut คุณจะแนะนำให้ฉันย้ายไปที่ระบบหน้าต่างที่ดีขึ้นก่อนที่จะดำเนินการต่อหรือหลังจากที่ฉันเข้าใจ OpenGL ดีขึ้นหรือไม่

1
ทรัพยากรสถาปัตยกรรมระบบการต่อสู้ JRPG แบบเลี้ยวตาม
หลายเดือนที่ผ่านมาฉันกำลังยุ่งกับการเขียนโปรแกรม 2D JRPG (RPG สไตล์ญี่ปุ่น) ใน C ++ โดยใช้ห้องสมุด SDL โหมดการสำรวจทำมากหรือน้อย ตอนนี้ฉันจัดการกับโหมดการต่อสู้ ฉันไม่สามารถหาแหล่งข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการจัดโครงสร้างระบบการต่อสู้ JRPG แบบคลาสสิกได้ ทั้งหมดที่ฉันพบคือการอภิปรายเกี่ยวกับสูตรความเสียหาย ฉันได้ลองใช้ Google ค้นหากระดานข้อความของ gamedev.net และรวบรวมข้อมูลผ่าน C ++ - คำถามที่เกี่ยวข้องที่นี่ใน Stack Exchange ฉันได้ลองอ่านซอร์สโค้ดของ RPG แบบโอเพ่นซอร์สที่มีอยู่แล้ว แต่หากไม่มีแนวทางบางอย่างมันก็เหมือนกับการพยายามหาเข็มในกองหญ้า ฉันไม่ได้มองหาชุดของกฎอย่าง D&D หรืออะไรทำนองนั้น ฉันกำลังพูดถึงการออกแบบโค้ดและโครงสร้างวัตถุอย่างแท้จริง ระบบการต่อสู้ขอให้ผู้เล่นป้อนข้อมูลโดยใช้เมนู ถัดไปที่เทิร์นการต่อสู้จะถูกดำเนินการในฐานะวีรบุรุษและศัตรูดำเนินการกระทำของพวกเขา ใครช่วยชี้ฉันในทิศทางที่ถูกต้องได้ไหม ขอบคุณล่วงหน้า.
9 c++  2d  architecture  sdl  rpg 

1
ฉันอยู่ในเส้นทางที่ถูกต้องด้วยสถาปัตยกรรมองค์ประกอบนี้หรือไม่?
ฉันเพิ่งตัดสินใจปรับปรุงสถาปัตยกรรมเกมของฉันเพื่อกำจัดลำดับชั้นของระดับลึกและแทนที่ด้วยองค์ประกอบที่กำหนดค่าได้ ลำดับชั้นแรกที่ฉันกำลังแทนที่คือลำดับชั้นของรายการและฉันต้องการคำแนะนำเพื่อให้ทราบว่าฉันอยู่ในเส้นทางที่ถูกต้องหรือไม่ ก่อนหน้านี้ฉันมีลำดับขั้นที่ทำสิ่งนี้: Item -> Equipment -> Weapon -> Armor -> Accessory -> SyntehsisItem -> BattleUseItem -> HealingItem -> ThrowingItem -> ThrowsAsAttackItem ไม่จำเป็นต้องบอกว่ามันเริ่มยุ่งเหยิงและสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาง่าย ๆ สำหรับรายการที่จำเป็นต้องมีหลายประเภท (เช่นอุปกรณ์บางอย่างใช้ในการสังเคราะห์ไอเท็มอุปกรณ์บางอย่างสามารถโยนได้ ฯลฯ ) จากนั้นฉันพยายาม refactor และวางฟังก์ชันการทำงานลงในคลาสไอเท็มพื้นฐาน แต่ฉันก็สังเกตเห็นว่ารายการนั้นมีข้อมูลที่ไม่ได้ใช้ / ฟุ่มเฟือยจำนวนมาก ตอนนี้ฉันกำลังพยายามทำส่วนประกอบเช่นสถาปัตยกรรมอย่างน้อยก็สำหรับไอเท็มของฉันก่อนที่จะพยายามทำเช่นนั้นกับคลาสเกมอื่น ๆ ของฉัน นี่คือสิ่งที่ฉันกำลังคิดสำหรับการตั้งค่าส่วนประกอบ: ฉันมีคลาสไอเท็มพื้นฐานที่มีสล็อตสำหรับส่วนประกอบต่าง ๆ (เช่นสล็อตคอมโพเนนต์อุปกรณ์สล็อตคอมโพเนนต์การแพทย์ ฯลฯ รวมถึงแผนที่สำหรับคอมโพเนนต์โดยพลการ) ดังนั้นสิ่งนี้: class Item { //Basic item properties …

2
ข้อมูลเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเซิร์ฟเวอร์ MMO ที่ไร้รอยต่อ
ฉันกำลังมองหาวัสดุใด ๆ บนเซิร์ฟเวอร์ MMO ที่ไร้รอยต่อ! ฉันมีบทความเล็ก ๆ น้อย ๆ ในหนังสือ "Massively Multiplayer Game Development" และ "Game Programming Gems 5" มีใครเคยมีประสบการณ์ในหัวข้อนั้นหรือรู้บทความเกี่ยวกับเรื่องนั้นบ้าง? ฉันสนใจใน "มุมมองระดับสูง" เช่นเดียวกับการใช้งาน นี่อาจเป็นหัวข้อของวิทยานิพนธ์หลักของฉันและฉันต้องการค้นหาว่าการเขียนระบบดังกล่าวยากเพียงใดก่อนที่ฉันจะเริ่มทำวิทยานิพนธ์ ตอนนี้ฉันยังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะใช้ภาษาใดฉันกำลังคิดเกี่ยวกับ Java หรือ Scala Erlang อาจเป็นทางเลือก แต่ฉันไม่เคยทำงานด้วย หมายเหตุ: ความต้องการขั้นพื้นฐานจะเป็นการเคลื่อนไหว ระบบเกมอื่น ๆ เป็นทางเลือกและให้ "เครดิตโบนัส" ตอนนี้สำหรับสิ่งที่ฉันหมายถึงกับ "เซิร์ฟเวอร์ที่ไร้รอยต่อ": ฉันต้องการตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์คลัสเตอร์ที่ทุกโหนดควบคุมบางส่วนของโลกเกมที่มีขอบเขตคงที่ ผู้เล่นสามารถย้ายจากปลายด้านหนึ่งของโลกไปยังอีกฝั่งหนึ่งโดยไม่ต้องสลับอินสแตนซ์หรือกดปุ่ม "teleporter" ฉันคิดว่า WoW ทำเช่นนั้น ในแบ็คเอนด์ของฉันอย่างไรก็ตามผู้เล่นเปลี่ยนจากเซิร์ฟเวอร์หนึ่งไปเป็นเซิร์ฟเวอร์ถัดไป

1
หัวข้อคร่าว ๆ ที่จำเป็นสำหรับการสอนการพัฒนาเกม [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันจะทำการนำเสนอเกี่ยวกับการพัฒนาเกมให้กับกลุ่มผู้ใช้ iPhone ในอนาคตอันใกล้ (ish) ผู้ชมของฉันเป็นนักพัฒนา iPhone แต่ไม่จำเป็นต้องมีประสบการณ์มากนักและนี่ก็เพื่อเป็นการแนะนำ คำถามของฉันคือต้องมีหัวข้ออะไรบ้างที่จะเข้าใจการพัฒนาเกม ฉันยอมรับว่านี่เป็นเรื่องที่ค่อนข้างเป็นส่วนตัว แต่ฉันหวังว่าจะมีรายชื่อหัวข้อระดับสูงที่นำไปใช้กับเกมที่กว้างพอที่ทุกคนที่สนใจในหัวข้อควรรู้เกี่ยวกับพวกเขา ฉันจะมีความสุขกับพอยน์เตอร์ไปยังแหล่งข้อมูลใด ๆ ที่พยายามทำรายการเช่นนี้ (ฉันได้ดูแล้ว แต่ google-fu ของฉันทำให้ฉันคืนนี้) นี่คือสิ่งที่ฉันมี: The Loop Game บันทึกย่อเกี่ยวกับเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ นิเมชั่น 2D sprites / texture maps ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ความสำคัญของกรอบงาน ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง ผลกระทบของอนุภาคและอนุภาค การตรวจจับการโจมตี AI เห็นได้ชัดว่าฉันจะไม่ครอบคลุมหัวข้อเหล่านี้ด้วยความลึกใด ๆ เช่นเพียงแค่กำหนดพวกเขาเพื่อให้หลังจากการพูดคุยของฉันผู้ชมจะ (หวังว่า) จะสามารถห่อหัวของพวกเขารอบวิธีการพัฒนาเกมที่กำหนด ฉันพลาดอะไรไป

3
หัวข้อ Android มีปัญหาห่อหัวของฉันไปรอบ ๆ การออกแบบ
ฉันมีปัญหาในการพันหน้าออกแบบเกม บนแพลตฟอร์ม Android ฉันมีกิจกรรมและตั้งค่ามุมมองเนื้อหาด้วยมุมมองพื้นผิวที่กำหนดเอง มุมมองพื้นผิวที่กำหนดเองทำหน้าที่เป็นพาเนลของฉันและฉันสร้างอินสแตนซ์ของคลาสทั้งหมดและทำรูปวาดและการคำนวณทั้งหมดในนั้น คำถาม: ฉันควรสร้างอินสแตนซ์ของคลาสอื่นในกิจกรรมของฉันแทนหรือไม่ ตอนนี้ฉันสร้างคลาสเธรดที่กำหนดเองที่จัดการลูปเกม คำถาม: ฉันจะใช้คลาสนี้ในทุกกิจกรรมได้อย่างไร หรือฉันจะต้องสร้างอินสแตนซ์ที่แยกต่างหากของคลาสเธรดเสริมแต่ละครั้งหรือไม่ ในเกมก่อนหน้าของฉันฉันมีหลายระดับที่ต้องสร้างอินสแตนซ์ของคลาสเธรดและในคลาสของเธรดที่ฉันต้องตั้งค่าวิธีการสร้างสำหรับแต่ละระดับที่แยกจากกันและในลูปใช้คำสั่งสลับเพื่อตรวจสอบระดับที่ต้องการแสดง และอัปเดต ขออภัยหากฟังดูสับสน ฉันแค่อยากรู้ว่าวิธีที่ฉันใช้นั้นไม่มีประสิทธิภาพ (ซึ่งน่าจะเป็น) และวิธีออกแบบให้ถูกวิธี ฉันได้อ่านแบบฝึกหัดมากมายที่นั่นและฉันยังคงมีปัญหามากมายกับหัวข้อนี้โดยเฉพาะ อาจจะเชื่อมโยงไปยังบทเรียนบางอย่างที่อธิบายเรื่องนี้? ขอบคุณ

4
“ การควบคุมเวลา” ในแพลตฟอร์ม 2d
ฉันกำลังสร้าง platformer 2d ที่ผู้เล่นสามารถกดปุ่มและเริ่มระดับใหม่เฉพาะอักขระก่อนหน้าของพวกเขาเท่านั้นที่จะทำงานในระดับเดียวกันได้เช่นเดียวกับที่พวกเขากำลังย้อนเวลากลับไป ฉันรู้ว่าเกมอื่น ๆ เคยทำมาก่อนและวิธีที่ฉันคิดว่าจะทำคือการทำให้ตัวละครในเกมมีชุดของการกระทำ (Idle, Jumping, Walking Left เป็นต้น) จากนั้นตรวจจับการเปลี่ยนแปลงในการกระทำเหล่านั้น รายการพร้อมกับเวลาเล่นเกม ดังนั้นเมื่อฉันต้องการให้ตัวละครวิ่งเลเวลอีกครั้งด้วยตัวของมันเองฉันสามารถผ่านรายการที่เปลี่ยนแปลงการกระทำของมันในเวลาที่เหมาะสม นี่เป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะทำ? ไม่มีใครมีประสบการณ์ในการนี้หรือไม่? ขอบคุณ

3
เป็นความคิดที่ดีหรือไม่ที่จะทำให้เอ็นจิ้นเกมขับเคลื่อนด้วยตัวละครง่ายขึ้นจนถึงจุดที่ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การเขียนสคริปต์ / การเขียนโปรแกรม?
ฉันจำได้และฉันก็ยังคิดว่าไม่มีใครสามารถสร้างเกมต้นแบบต้นแบบเพื่อทดสอบพฤติกรรมง่ายๆโดยไม่ต้องใช้เครื่องมือขนาดมหึมาเช่นความเป็นเอกภาพหรือรู้การเขียนโปรแกรม C ++ ที่กว้างขวางรูปแบบการออกแบบเอ็นจิ้น 3D ที่เหมาะสม ตอนนี้ฉันสงสัยเพราะฉันรู้ว่าการเขียนโปรแกรมไม่ว่าฉันจะโชคดีกว่าคนที่ต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมก่อนที่จะรู้วิธีที่จะทำบางสิ่งบางอย่าง แม้แต่เครื่องยนต์ที่ใช้สคริปต์เช่น Unity ไม่ใช่สำหรับเด็กและสำหรับความรู้สึกของฉันพวกเขามักจะกำหนดวิธีการทำสิ่งต่าง ๆ นี่ไม่ใช่กรณีที่มีเครื่องยนต์เช่น Ogre หรือ Irrlicht ตอนนี้ฉันคิดว่าเกมที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละครครองส่วนใหญ่ของตลาดเกม คุณคิดว่าเป็นความคิดที่ดีหรือไม่ที่จะสร้างเอ็นจิ้นเกมที่เน้นการควบคุมตัวละครซึ่งอนุญาตให้สร้าง AI เพื่อแยกสิ่งอื่นออกเท่านั้น เมื่อฉันพูดต้นแบบฉันยังหมายถึง "ทั่วไป" ในแง่ที่ว่าหนึ่งสามารถเลือกได้อย่างรวดเร็วจากชุดของพารามิเตอร์การเล่นเช่นผู้จัดการฉาก, มุมกล้อง POV ของผู้เล่น, การควบคุม, การชน / ฟิสิกส์พื้นฐานบางอย่างและการรวม ของการบังคับเลี้ยวพื้นฐาน (OpenSteer เป็นต้น) แนวคิดหลักคือการสร้าง AI sandbox แต่ในรูปแบบ 3 มิติดังนั้นจึงสามารถแสดงให้เห็นได้โดยไม่มีข้อ จำกัด แบบ 2D (และทำให้เหมาะกับต้นแบบใน 3D สำหรับโครงการ 3 มิติมากกว่า 2D)

4
การใช้เวลาว่างในเกมเทิร์นเบส (RPG) สำหรับการอัพเดต
หากคุณใช้เกมอาร์พีจีเทิร์นใดก็ตามจะมีช่วงเวลาที่ยาวนานเมื่อไม่มีอะไรเกิดขึ้นเพราะเกมดังกล่าววนลูปมากกว่า 'wait_for_player_input' ดูเหมือนเป็นเรื่องสมเหตุสมผลที่จะใช้เวลานี้เพื่ออัปเดตสิ่งต่าง ๆ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ดูเหมือนจะแนะนำทันทีว่าจะต้องมีเธรด การออกแบบแบบนี้มีความเป็นไปได้ไหมในเธรดเดี่ยว? loop: if not check_something_pressed: update_a_very_small_amount else keep going แต่ถ้าเราบอกว่า 'a_very_small_amount' เป็นเพียงการอัปเดตวัตถุชิ้นเดียวในแต่ละลูปมันจะช้ามากในการอัปเดต คุณจะไปเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหัวข้อเดียวหรือไม่ แก้ไข: ฉันติดแท็กผู้ไม่เชื่อเรื่องภาษานี้เนื่องจากดูเหมือนว่าเป็นสิ่งที่สมเหตุสมผลแม้ว่าสิ่งใดที่เฉพาะเจาะจงกับงูหลามก็จะยิ่งใหญ่ ;-) การแก้ไขครั้งที่สอง: เกมนี้ไม่ได้วางแผนที่จะมีองค์ประกอบแบบเคลื่อนไหว นั่นคือตอนนี้ฉันกำลังใช้งานมันเพื่อรอให้ผู้เล่นป้อนข้อมูลแล้วอัปเดตทุกอย่างแล้ววาด ดังนั้นแทนที่จะเป็น X FPS มันขึ้นอยู่กับความเร็วของผู้ใช้

3
นี่เป็นรูปแบบอะไรและฉันควรทำอย่างไร
ฉันสร้างเกมด้วย as3 โดยใช้แฟลชพัฒนาและแฟลช cs5 ทุกอย่างเป็นวัตถุ ฉันสงสัยว่าฉันควรมีคลาส "เกตเวย์" หนึ่งคลาสที่มีการอ้างอิงคุณสมบัติไปยังอินสแตนซ์ทั้งหมดของคลาสอื่น ๆ และฉันเพิ่งผ่านคลาสเกตเวย์นี้ไปยังวัตถุใหม่ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถเข้าถึงทุกคลาสได้ ชอบมาก var block:Block = new Block(gateway); //In the block class: this.gateway.player.setHealth(100); //Or: this.gateway.input.lock(); นี่เป็นรูปแบบซิงเกิลหรืออะไรซักอย่าง? ฉันควรทำสิ่งนี้หรือไม่

3
ใช้คลาส“ เพื่อน” ในการพัฒนาเกม
โดยทั่วไปแล้วในการพัฒนาเกม C ++ นั้นมีคุณค่ามากกว่าการห่อหุ้มดังนั้นคุณจึงเห็นสมาชิกชั้นเรียนที่สามารถเข้าถึงได้ทั่วไปซึ่งไม่ควรเปิดเผยต่อสาธารณะ ฉันดูเหมือนจะพบว่าส่วนใหญ่มีเพียงไม่กี่ข้อเท่านั้นที่จำเป็นต้องรู้ถึงการทำงานภายในของคลาสอื่น ๆ จนถึงจุดที่แก้ไขหรืออ่านข้อมูลส่วนตัวของพวกเขา การสร้าง getters สาธารณะ / setters สำหรับข้อมูลส่วนตัวนี้แสดงถึงสิ่งที่ไม่ควรแก้ไขโดยเจตนา การประนีประนอมที่นี่จะใช้คลาสเพื่อนหรือไม่ หรือมีข้อด้อยในการเรียนเพื่อนฉันไม่เห็น

2
การพัฒนากับเหตุการณ์มีบทบาทอย่างไรในเกม?
การพัฒนาแอพพลิเคชั่นส่วนใหญ่มีพื้นฐานมาจากการพัฒนาด้วยอีเวนต์ แต่เมื่อพิจารณาจากรูปแบบการวนลูปของเกมที่กำลังพัฒนาและความต้องการ (บ่อยครั้ง) สำหรับประสิทธิภาพสูง / ปริมาณงานการพัฒนาโดยใช้เหตุการณ์มีบทบาทอย่างไร การซิงโครไนซ์ / ล็อคที่มักเกี่ยวข้องมีผลกระทบมากขึ้นหรือไม่ ตัวอย่างเช่น: - เครือข่าย [เลเยอร์] แจ้งวงวนของข้อมูลที่ได้รับอย่างไร - ระบบฟิสิกส์แจ้งการชนอย่างไร ฉันถามเพราะฉันจำได้ว่าช่วงเวลาหนึ่งที่การพัฒนาเกมโดยใช้กิจกรรมเป็นเรื่องที่ไม่เด็ดขาด สิ่งนี้มีการเปลี่ยนแปลงหรือไม่?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.