คำถามติดแท็ก multiplayer

เล่นโดยผู้เล่นหลายคนร่วมมือหรือแข่งขันภายในหรือจากระยะไกล

6
มีวิธีใดบ้างในการป้องกันหรือลดการโกงในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนออนไลน์ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา Punkbuster มีอยู่เพื่อป้องกันการโกง แต่การโกงเป็นเรื่องธรรมดาในเกมที่เปิดใช้งาน punkbuster Modern Warefare 2 ถูกล็อคอย่างจริงจังจากผู้ใช้ที่ใช้เซิร์ฟเวอร์ของตัวเองหรือทำการดัดแปลงใด ๆ และการโกงเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง สำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่ไคลเอนต์แต่ละคนใช้งานบนพีซีจะทำอย่างไรเพื่อลดหรือกำจัดการโกง?

1
ลูกค้าเกมรู้ได้อย่างไรว่าเซิร์ฟเวอร์กำลังทำงานบน LAN ของพวกเขา?
ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากมีตัวเลือกสำหรับการเล่น LAN คำถามของฉันคือลูกค้าจะรู้ได้อย่างไรว่าเซิร์ฟเวอร์อยู่บน LAN หรือไม่ วิธีเดียวที่ฉันสามารถคิด ส่งการออกอากาศผ่านที่อยู่การออกอากาศ นี่เป็นข้อเสียของการกรองบางครั้งโดยเราเตอร์หรือสวิตช์ในสภาพแวดล้อมเครือข่ายที่แตกต่างกัน พยายามเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ในทุก ๆ IP ในซับเน็ตของคุณ นี่เป็นข้อเสียของการช้า (โดยเฉพาะถ้าเครือข่ายใช้ 10.XXX.XXX.XXX สำหรับ IP ของพวกเขา) และการโจมตี mini ddos ​​แต่จะไม่ถูกกรอง เกมทำเช่นนี้โดยเฉพาะในเครือข่ายอื่น ๆ ได้อย่างไร

6
ประเภทของตัวแปรประเภทใดที่ตำแหน่งผู้เล่นเก็บไว้ใน MMORPG เช่น WoW
ฉันเคยได้ยิน J. Carmack พูดอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับเรื่องนี้ ... ซอฟต์แวร์สามารถติดตามตำแหน่งของผู้เล่นได้อย่างแม่นยำอย่างไรเมื่ออยู่ในโลกที่กว้างใหญ่เช่นนี้โดยไม่ต้องโหลดระหว่างโซนและในหลาย ๆ ผู้เล่น? ข้อมูลถูกจัดรูปแบบอย่างไรเมื่อมันผ่านเน็ตโค้ด? ฉันสามารถเข้าใจวิธีการเก็บจุดยอดในหน่วยความจำของกราฟิกการ์ด แต่เมื่อพูดถึงการซิงโครไนซ์ผู้เล่นหลายคนฉันไม่สามารถจินตนาการได้ว่าอะไรดี

12
ยอดคงเหลือในเกม PvP ออนไลน์
ฉันไม่รู้ว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นที่ยอมรับสำหรับปัญหาชั่วร้ายนี้หรือไม่ ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการออกแบบเกม PvP ออนไลน์ ลักษณะสำคัญของเกมสิ่งที่เป็นเพียงสิ่งที่ได้รับไม่ใช่ตัวเลือกของฉันคือผู้คนจะเข้าร่วมเกมในเวลาที่ต่างกันมาก ผู้เล่นใหม่ยังคงปรากฏตัวหลังจากที่มีผู้เล่นที่ทรงพลังแล้ว เป็นไปได้อย่างไรที่จะสร้างความสมดุลให้กับเกมดังกล่าวเพื่อให้ผู้มาที่หลังไม่ถูกบดขยี้โดยผู้เล่นที่ทรงพลัง? ฉันได้เล่นเกมหลาย ๆ แบบเช่นนี้และวิธีเดียวที่ฉันเห็นเพื่อลดสิ่งนี้คือการรีสตาร์ทเป็นประจำโดยที่โลกใหม่ของเกมได้รับการปล่อยตัวเป็นระยะเพื่อให้ทุกคนเริ่มต้นอย่างยุติธรรม ในหนึ่งในเกมของฉันฉันพยายามใช้ระบบป้องกันที่ผู้เล่นใหม่มีภูมิคุ้มกันจากการถูกโจมตีเป็นเวลา 25 วัน วิธีนี้ใช้ได้ผลจนกระทั่ง 25 วันขึ้นไปโดยที่การบดเริ่มต้นขึ้นตามปกติ สถานการณ์นี้ทำให้เกิดความยุ่งยากกับผู้เล่นใหม่และทำให้พวกเขาหลายคนเลิกทันที มีวิธีแก้ปัญหาอัจฉริยะที่อาจช่วยได้หรือไม่? สิ่งหนึ่งที่ฉันมีอยู่ในใจคือการรักษาผู้เล่นใหม่ให้ห่างจากผู้เล่นเก่ามากขึ้นดังนั้นจึงต้องใช้เวลานานในการค้นหาผู้เล่นใหม่ที่ทรงพลังทำให้พวกเขามีเวลาในการป้องกันตัวเอง คิด?

6
จัดการผู้เล่นออกจากระบบและเข้าสู่ระบบในโลกที่ไม่เปลี่ยนแปลง
ปัญหาหนึ่งที่ฉันไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมออนไลน์แบบถาวรคือวิธีจัดการกับการเข้าสู่ระบบของผู้เล่นและการออกจากระบบโดยไม่มีตัวละครเพียงโผล่เข้าและออกจากโลก ความคิดแรกของฉันคือเพียงทำให้สถานะออฟไลน์ของผู้เล่นเป็นตัวละครที่กำลังหลับ แต่ก็ไม่สมเหตุสมผลในกรณีที่การตัดการเชื่อมต่อและไม่ใช่การออกจากระบบโดยเจตนา คุณจะแก้ไขปัญหานี้อย่างไรถ้าคุณอยากจะแก้ไขด้วยซ้ำ

3
ผู้เล่นอันดับที่ใช้ Elo ที่มีผู้เล่นมากกว่าสองคน
ฉันต้องการใช้ Elo เพื่อติดตามการจัดอันดับผู้เล่นระหว่างการแข่งขันของเกมบางเกมอย่างไรก็ตามเกมสามารถเล่นได้กับผู้เล่นสูงสุดสี่คนในการแข่งขัน ฉันเคยเห็นเกมอย่าง Carcassonne ใช้ Elo ที่มีผู้เล่นมากกว่าสองคนเล่น แต่ฉันไม่คุ้นเคยกับ Elo เกินกว่า 1-1 คู่ จากบทความวิกิพีเดียสมการของผู้เล่นสองคนที่ฉันต้องการขยายคือ: E = 1 / (1 + 10 (R ข - R ) / 400 ) E b = 1 / (1 + 10 (R a - R b ) / 400 ) R x ใหม่ = …

6
การสร้างระดับผู้เล่นสองมิติแบบวนซ้ำได้อย่างราบรื่นหรือไม่
การสนทนาเกิดขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้เกี่ยวกับวิธีสร้างเกมแบบผู้เล่นหลายคนเลื่อนด้าน 2D ซึ่งสามารถมีการออกแบบระดับการวนซ้ำ ฉันคิดว่าวิธีที่ง่ายที่สุดคือการมีแผนที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าพร้อมโซนทริกเกอร์ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายผู้เล่นจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งได้ อย่างไรก็ตามปัญหาที่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการนี้คือกรณีที่มีผู้เล่นหลายคนที่ขอบแผนที่พร้อมกัน คุณไม่ต้องการเพียงแค่เล่นเทเลพอร์ตผู้เล่นต่อหน้ากันและคุณต้องการวิธีในการเคลื่อนย้ายผู้เล่นโดยไม่ต้องให้ผู้เล่นคนอื่นหายไป ในการต่อท้ายความคิดนี้และแก้ไขปัญหาฉันพบสิ่งต่อไปนี้: มีโซนทริกเกอร์ (สี่เหลี่ยมสีแดงในภาพ) ที่ผู้เล่นจะสามารถเห็น "โซนโคลน" (สี่เหลี่ยมสีเขียว) ในสี่เหลี่ยมสีเขียวนี้วัตถุจากฝั่งตรงข้ามของโซนทริกเกอร์จะถูกคัดลอกไปยังโซนโคลนที่เกี่ยวข้อง (สามารถเห็นได้ด้วยรูปร่าง A & B) เมื่อผู้เล่นไปถึงขอบเริ่มต้นของ "โซนโคลน" พวกเขาจะถูกเคลื่อนย้ายไปยังอีกฝั่งของแผนที่ ในตัวอย่างนี้ผู้เล่น 2 จะคิดว่าพวกเขาเห็นผู้เล่น 1 แต่พวกเขาจะได้เห็นโคลนของเขาและในทางกลับกัน ดูเหมือนว่าจะสุดโต่งและซับซ้อนสำหรับปัญหาที่เกิดขึ้น คำถามของฉันตอนนี้คือการรู้ว่าวิธีนี้เป็นวิธีที่ดีในการแก้ปัญหาหรือไม่หรือมีวิธีที่ง่ายกว่าในการแก้ปัญหานี้หรือไม่?

2
ผู้ให้บริการเกมควรเป็นผู้มีอำนาจหรือเป็นลูกค้าใบ้อีกคน
เมื่อออกแบบเกมแบบผู้เล่นหลายคนในเครือข่ายที่ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นเจ้าภาพและคนอื่น ๆ เชื่อมต่อมีสองวิธีที่ฉันรู้: ให้เกมของผู้เล่นโฮสต์เป็นผู้มีอำนาจโดยมีผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมดที่เป็นลูกค้าใบ้พยายามที่จะไล่ตามสถานะเกมปัจจุบัน ในรหัสนั้นจะต้องมีหลายกรณีพิเศษขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นปัจจุบันเป็นเจ้าบ้านหรือไม่ ทำให้โฮสต์เป็นลูกค้าที่โง่เหมือนคนอื่น ๆ โดยการเรียกใช้เซิร์ฟเวอร์เฉพาะที่ซ่อนอยู่ในเธรดอื่น เซิร์ฟเวอร์เฉพาะจะเป็นสิทธิ์และโฮสต์จะเชื่อมต่อกับมันเหมือนทุกคน (ผ่าน localhost) ข้อดี / ข้อเสียของแต่ละข้อคืออะไร? ใช้บ่อยที่สุด (หรือแตกต่างกันไปตามประเภท / ขนาดของเกม)

9
การเพิ่มผู้เล่นหลายคนในเกม HTML5 [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันสนใจที่จะสร้างเกมที่ฉันมีประสบการณ์แบบร่วมมือในขณะนี้ แต่ฉันอยากรู้ว่าวิธีที่ดีที่สุดในการนำ HTML5 มาใช้ ฉันทำเกมก่อนที่จะใช้ซ็อกเก็ต C ตรงและยังมีห้องสมุดสุทธิสำหรับ SDL ตัวเลือกที่ดีที่สุดของฉันในการทำสิ่งนี้ในสภาพแวดล้อมแบบ Canvas คืออะไร ในปัจจุบันทั้งหมดที่ฉันสามารถทำได้คือโซลูชัน AJAX / ฐานข้อมูล (ด้วยอัตราการรีเฟรชที่สูง) หรือการนำเซิร์ฟเวอร์ PHP มาใช้เพื่อให้ช่องทางข้อมูลผ่านซ็อกเก็ต รูปแบบการเล่นโดยรวมจะเป็นเกมประเภท platformer-ish 2.5D ดังนั้นลูกค้าทั้งสองรายจะต้องได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องกับตำแหน่งผู้เล่นตำแหน่งศัตรูตำแหน่งขีปนาวุธข้อมูลสิ่งแวดล้อม ฯลฯ

2
การใช้งานแบบผู้เล่นหลายคนฉันสามารถนำมาใช้ในภายหลังได้หรือไม่หากฉันเลือก
ฉันวางแผนที่จะใช้ XNA เพื่อสร้างโครงการเกม ฉันไม่แน่ใจทั้งหมดในตอนนี้ถ้าฉันต้องการเพิ่มฟังก์ชั่นผู้เล่นหลายคนหรือไม่ฉันมีปัญหาอื่น ๆ อีกมากมายที่จะแก้ปัญหาที่ยังใหม่อยู่ ฉันไม่ต้องการให้โครงการหลุดมือไป คำถามของฉันคือถ้าฉันมุ่งหน้าไปยังโครงการของฉันโดยไม่มีแผนที่จะเพิ่มการสนับสนุนผู้เล่นหลายคนมันเป็นเรื่องง่ายที่จะย้อนกลับ (ปกติไม่ใช่) และเพิ่มรหัสที่จำเป็นในการจับภาพเกมแบบผู้เล่นหลายคน?

4
ฉันจะติดตามตำแหน่งเรียลไทม์ของผู้เล่นใน MMO ได้อย่างไร
คุณติดตามตำแหน่งของผู้เล่นใน MMORPG ได้อย่างไร? ฉันอ่านว่าคุณสามารถใช้ฐานข้อมูลหรือคุณสามารถเก็บพิกัดในไฟล์ ฉันลองใช้ฐานข้อมูล แต่มันก็ช้า ไฟล์จะถูกใช้เพื่อติดตามตำแหน่งของผู้เล่นได้อย่างไร?

2
ฉันจะหยุดผู้เล่นจากการดริฟท์เนื่องจากการคาดการณ์อินพุตภายในเมื่อพวกเขาหยุดได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานกับเอ็นจิ้นเกมมัลติเพลเยอร์เซิร์ฟเวอร์ 2D (ซึ่งคุณสามารถลองได้ที่นี่ ) มันใช้ WebRTC DataChannels (การเชื่อมต่อแบบเพียร์ทูเพียร์ แต่โฮสต์เพียร์ยังคงทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์) ปัญหาที่ใหญ่ที่สุด (นอกเหนือจากการเชื่อมต่อ) คือการคาดการณ์อินพุตในเครื่อง เราทำตามปกติ: เมื่อกดปุ่มผู้เล่นจะย้ายทันทีบอกโฮสต์ว่ากดคีย์ใดรับข้อมูลกลับจากโฮสต์และเปรียบเทียบกับตำแหน่งทางประวัติศาสตร์ ตำแหน่งได้รับการแก้ไขเมื่อเวลาผ่านไปหากมีความแตกต่าง วิธีนี้ใช้ได้ดีกับการสูญเสียแพ็กเก็ตต่ำหรือPDVแม้ว่า ping จะสูง หากมีการสูญเสียหรือ PDV ส่วนเบี่ยงเบนอาจมีขนาดใหญ่กว่า ฉันคิดว่าเป็นเพราะถ้าแพ็กเก็ตแรกที่ระบุว่าการเปลี่ยนแปลงของอินพุทล่าช้าหรือหลุดโฮสต์จะค้นพบในภายหลังและเริ่มเปลี่ยนผู้เล่นนั้นช้ากว่าเพรดิตันของพวกเขาในพื้นที่ หากผู้เล่นเคลื่อนไหวเราจะเพิ่มจำนวนการแก้ไขที่นำไปใช้เนื่องจากมันเป็นสิ่งที่น่าสังเกตน้อยกว่า สิ่งนี้ดูเหมือนจะปกปิดช่องว่างเมื่อเริ่มเคลื่อนที่และขณะเคลื่อนที่ อย่างไรก็ตามการแก้ไขใด ๆ ที่น่าสังเกตมากขึ้นถ้าพวกเขามาหยุดทันที จากนั้นหาก PDV หรือการสูญเสียหมายความว่าโฮสต์คิดว่าพวกเขาหยุดในเวลาต่อมาโฮสต์ overshoots ส่งข้อมูลกลับบอกว่าพวกเขากำลังไปข้างหน้าเล็กน้อยและการแก้ไขทำให้ผู้เล่นดริฟท์เล็กน้อย ในการเชื่อมต่อที่ไม่สม่ำเสมอผู้เล่นมักจะล่องลอยหลังจากหยุด ฉันไม่ได้สังเกตเรื่องนี้ในเกมอื่น สิ่งนี้จะบรรเทาลงได้อย่างไร

4
วิธีการป้องกันปืนออนไลน์เรียลไทม์ของคุณจากบอทที่มีศักยภาพ
ฉันต้องการสร้างนักกีฬาจากบนลงล่างหลายคน ในขณะที่ฉันได้อ่านหัวข้อที่แตกต่างฉันสามารถเห็นพวกเขาว่าฉันมีความท้าทายที่แท้จริงอยู่ข้างหน้า แต่ฉันก็พร้อมแล้วสำหรับมัน สิ่งหนึ่งที่ฉันไม่เข้าใจคือฉันจะปกป้องเกมจากคนที่พยายามสร้างบอทได้อย่างไร สิ่งที่ฉันหมายถึงคือเท่าที่ฉันเข้าใจเป็นไปไม่ได้ที่จะปกป้องการรับส่งข้อมูลเครือข่ายในแบบที่ผู้เล่นจะไม่สามารถสร้างโปรแกรมที่ฟังสิ่งที่เกิดขึ้นและเข้าใจได้ ดังนั้นสิ่งที่ฉันกังวลก็คือผู้คนสามารถสร้างบอทที่ฟังตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่นคู่ต่อสู้และส่งการสื่อสารที่เลียนแบบราวกับว่าผู้เล่นกำลังยิงในตำแหน่งที่สมบูรณ์แบบเพื่อเอาชนะการแข่งขันนั้น ดังนั้นเทคนิคชนิดใดที่ใช้ในการปกป้องเกมเรียลไทม์จากบอทดังกล่าว นอกจากนี้ฉันอยากจะพูดถึงว่าฉันได้พยายามค้นหาการสนทนา (เช่นนี้ดูเหมือนว่าคนจำนวนมากต่อสู้ด้วย) แต่ไม่พบสิ่งใดเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยเฉพาะเป็นส่วนหนึ่งของคำถามที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับการสร้างเครือข่ายในเกมเรียลไทม์ . ถ้าฉันควรจะดูยากขึ้นที่จะนำฉันเข้ามาแทนที่ฉัน :)

3
การสอดแทรกตำแหน่งในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน
เพื่อประหยัดแบนด์วิดธ์ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนของฉันฉันจะไม่อัปเดตทุกออบเจ็กต์ทุก ๆ เห็บเซิร์ฟเวอร์แทนแต่ละอ๊อพเจ็กมีอัปเดตให้คะแนนซึ่งบอกเกมว่าวัตถุนี้คาดว่าจะได้รับการอัพเดท เมื่อฉันได้รับข้อความอัปเดตสำหรับวัตถุฉันคำนวณเวลาที่ฉันคาดว่าจะมีการอัพเดทครั้งต่อไป: origin = serverCurrentPosition diff = serverNextPosition - origin arriveTime = now + timeBetweenTicks * updateRate เมื่อฉันวาดวัตถุฉันจะคำนวณเวลาที่เหลือจนถึงการอัปเดตครั้งถัดไปและแก้ไขตำแหน่งตามนั้น: step = 100 / timeBetweenTicks * updateRate delta = 1 - step * ((arriveTime - now) / 100) position = origin + diff * delta มันใช้งานได้ ... แต่ยังมีความกระวนกระวายใจเล็กน้อยในการวาดแม้ว่าในทฤษฎีของฉันทุกสิ่งควรจะทำงานได้ดีเพราะมาตราส่วนควรดูแลความล่าช้าบางอย่างใช่ไหม? ดังนั้นคำถามนี่คือนี่เป็นวิธีที่ดีที่สุดหรือไม่? ฉันควรใส่ความล่าช้าที่เกิดขึ้นจริงในการคำนวณหรือไม่? …

3
เครือข่าย P2P ซ่อนตำแหน่ง?
ฉันทำงานกับสถาปัตยกรรม P2P เพื่อการเล่นเกมที่ปลอดภัยและฉันได้แบ่งปัญหาออกเป็นห้าปัญหาย่อย: การดัดแปลงสถานะของเกมที่ส่งมาอย่างผิดกฎหมาย วางขี้โกงอย่างแม่นยำ ยอมรับสถานะเกม หลีกเลี่ยงการโกง "มองไปข้างหน้า" ซ่อนข้อมูลที่ละเอียดอ่อนจากฝ่ายตรงข้าม สี่คนแรกที่ฉันได้รับการแก้ไขทั้งหมดสวยมาก แต่มันเป็นคนสุดท้ายที่ฉันมีปัญหากับ ก่อนที่ฉันจะลงรายละเอียดฉันแค่อยากถามว่ามีอะไรที่ฉันไม่ได้ทำในรายการทำเครือข่าย p2p "cheat proof" หรือไม่ ฉันไม่สนใจกลโกงเช่นการใช้ aimbots ฉันแค่สนใจที่จะทำให้เครือข่าย p2p ปลอดภัยเหมือนเซิร์ฟเวอร์ส่วนกลาง ดังนั้นในความพยายามของฉันจนถึงการซ่อนข้อมูลที่ละเอียดอ่อนฉันได้มุ่งเน้นไปที่ตำแหน่งของผู้เล่นในเกมที่ไม่ทราบตำแหน่งของฝ่ายตรงข้ามเสมอ ปัญหาก็จะกลายเป็นวิธีการตรวจสอบว่าคุณควรส่งตำแหน่งให้คู่ต่อสู้ของคุณโดยไม่ทราบตำแหน่งของฝ่ายตรงข้าม ฉันได้ตัดวิธีการเช่นฝ่ายตรงข้ามที่ส่งตำแหน่งเท็จหลายตำแหน่งเพื่อเปรียบเทียบคุณเช่นกันเนื่องจากฝ่ายตรงข้ามของคุณสามารถใช้ระบบดังกล่าวได้อย่างง่ายดายเนื่องจากเขาจะได้ตำแหน่งของคุณหากตำแหน่งเท็จปรากฏขึ้นจากตำแหน่งของคุณ วิธีที่ฉันมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่คุณได้รับ "สนามภาพ" จากฝ่ายตรงข้ามของคุณและสามารถกำหนดได้ว่าคุณควรส่งตำแหน่งของคุณหรือไม่ อย่างไรก็ตามนี่เป็นปัญหาในเกมเช่น League of Legends ซึ่งข้อมูลการมองเห็นของฝ่ายตรงข้ามเป็นข้อมูลที่มีความอ่อนไหวสูง ฉันได้พยายามแก้ปัญหานี้โดยเปลี่ยนฟิลด์ภาพโดยใช้เมทริกซ์เอกพจน์หมายความว่าคุณไม่สามารถเปลี่ยนจาก Visual Field ที่แปลงแล้วกลับไปเป็นเวอร์ชันดั้งเดิมได้ แต่เนื่องจากเป็นการแปลงเชิงเส้นคุณจึงสามารถทราบได้ว่าตำแหน่งของคุณอยู่ภายในหรือไม่ เขตข้อมูลภาพหรือไม่ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ได้ผลอย่างสมบูรณ์สนามภาพที่แน่นอนไม่สามารถเรียกคืนได้หลังจากการเปลี่ยนแปลง แต่ข้อมูลเกี่ยวกับ "ความลาด" ในเขตข้อมูลภาพ (เขตข้อมูลภาพถูกสร้างขึ้นโดยหลายบรรทัดและสามารถกำหนดความลาดชันของแต่ละบรรทัด) คืนค่าและสิ่งนี้สามารถใช้เพื่อสร้างฟิลด์ภาพต้นฉบับที่ค่อนข้างใหม่ ในสาระสำคัญสิ่งที่ฉันต้องการก็คือฟังก์ชั่นที่สามารถตัดสินได้ว่าตำแหน่งนั้นเป็น "ที่มองเห็นได้" หรือไม่และการสร้างฟังก์ชั่น / ฟิลด์ภาพขึ้นมาใหม่นั้นจำเป็นต้องมีการคำนวณแบบเรียกร้อง เกมในการดำเนินการ …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.