3
แรงกระตุ้นการกระโดด
มีสิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันงงงวยและนั่นก็คือวิธีการใช้การกระโดดแบบ 'faux-impulsed' ใน platformer หากคุณไม่รู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรให้นึกถึงการกระโดดของมาริโอเคอร์บี้และอ้างจาก Cave Story พวกเขามีอะไรที่เหมือนกัน? ความสูงของการกระโดดนั้นพิจารณาจากระยะเวลาที่คุณกดปุ่มกระโดดค้างไว้ การรู้ว่า 'แรงกระตุ้น' ของตัวละครเหล่านี้ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นก่อนการกระโดดเช่นเดียวกับในฟิสิกส์จริง แต่แทนที่จะอยู่กลางอากาศ - นั่นคือคุณสามารถยกนิ้วของคุณขึ้นกลางความสูงสูงสุดได้และจะหยุดแม้ว่าจะมี การเร่งความเร็วระหว่างมันกับการหยุดแบบเต็ม นี่คือเหตุผลที่คุณสามารถแตะเพื่อกระโดดและกดค้างไว้เพื่อกระโดดไกล - ฉันเพลิดเพลินไปกับวิธีที่พวกเขาเก็บ trajetories ของพวกเขาเป็นโค้ง การใช้งานปัจจุบันของฉันทำงานดังต่อไปนี้: ในขณะที่กดปุ่มกระโดดแรงโน้มถ่วงจะถูกปิดและ Y coordenate ของอวตารจะลดลงตามค่าคงที่ของแรงโน้มถ่วง ตัวอย่างเช่นหากสิ่งต่างๆตกอยู่ที่หน่วย Z ต่อหนึ่งขีดมันจะเพิ่มขึ้นหน่วย Z ต่อหนึ่งขีด เมื่อปล่อยปุ่มหรือถึงขีด จำกัด แล้ว Avatar จะคำนวณจำนวนที่จะทำให้มันครอบคลุมหน่วย X จนกว่าความเร็วจะถึง 0; เมื่อมันเร่งความเร็วขึ้นจนถึงความเร็วที่ตรงกับแรงโน้มถ่วง - ติดกับตัวอย่างฉันบอกได้ว่ามันเร่งจาก 0 ถึง Z หน่วย / ติ๊กในขณะที่ยังครอบคลุม X อย่างไรก็ตามการใช้งานนี้ทำให้กระโดดในแนวทแยงเกินไปและถ้าความเร็วของอวาตาร์นั้นเร็วกว่าแรงโน้มถ่วงซึ่งจะทำให้มันเร็วเกินไปในโครงการปัจจุบันของฉัน …