คำถามติดแท็ก physics

เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของวัตถุผ่านอวกาศและเวลา รวมถึงแนวคิดต่าง ๆ เช่นการเร่งความเร็ว (แรงขับและแรงโน้มถ่วง) มวลการตอบสนองการชนแรงเสียดทานและอื่น ๆ

3
แรงกระตุ้นการกระโดด
มีสิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันงงงวยและนั่นก็คือวิธีการใช้การกระโดดแบบ 'faux-impulsed' ใน platformer หากคุณไม่รู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรให้นึกถึงการกระโดดของมาริโอเคอร์บี้และอ้างจาก Cave Story พวกเขามีอะไรที่เหมือนกัน? ความสูงของการกระโดดนั้นพิจารณาจากระยะเวลาที่คุณกดปุ่มกระโดดค้างไว้ การรู้ว่า 'แรงกระตุ้น' ของตัวละครเหล่านี้ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นก่อนการกระโดดเช่นเดียวกับในฟิสิกส์จริง แต่แทนที่จะอยู่กลางอากาศ - นั่นคือคุณสามารถยกนิ้วของคุณขึ้นกลางความสูงสูงสุดได้และจะหยุดแม้ว่าจะมี การเร่งความเร็วระหว่างมันกับการหยุดแบบเต็ม นี่คือเหตุผลที่คุณสามารถแตะเพื่อกระโดดและกดค้างไว้เพื่อกระโดดไกล - ฉันเพลิดเพลินไปกับวิธีที่พวกเขาเก็บ trajetories ของพวกเขาเป็นโค้ง การใช้งานปัจจุบันของฉันทำงานดังต่อไปนี้: ในขณะที่กดปุ่มกระโดดแรงโน้มถ่วงจะถูกปิดและ Y coordenate ของอวตารจะลดลงตามค่าคงที่ของแรงโน้มถ่วง ตัวอย่างเช่นหากสิ่งต่างๆตกอยู่ที่หน่วย Z ต่อหนึ่งขีดมันจะเพิ่มขึ้นหน่วย Z ต่อหนึ่งขีด เมื่อปล่อยปุ่มหรือถึงขีด จำกัด แล้ว Avatar จะคำนวณจำนวนที่จะทำให้มันครอบคลุมหน่วย X จนกว่าความเร็วจะถึง 0; เมื่อมันเร่งความเร็วขึ้นจนถึงความเร็วที่ตรงกับแรงโน้มถ่วง - ติดกับตัวอย่างฉันบอกได้ว่ามันเร่งจาก 0 ถึง Z หน่วย / ติ๊กในขณะที่ยังครอบคลุม X อย่างไรก็ตามการใช้งานนี้ทำให้กระโดดในแนวทแยงเกินไปและถ้าความเร็วของอวาตาร์นั้นเร็วกว่าแรงโน้มถ่วงซึ่งจะทำให้มันเร็วเกินไปในโครงการปัจจุบันของฉัน …

2
ระบบเครือข่ายผู้เล่นหลายคนพร้อมฟิสิกส์
ฉันอยากรู้ว่าระบบเครือข่ายผู้เล่นหลายคนพร้อมฟิสิกส์นั้นถูกนำไปใช้ในเกมแข่งรถ เรามีโลกที่เต็มไปด้วยยานพาหนะที่เคลื่อนไหวเร็วซึ่งควบคุมโดยผู้คนที่แตกต่างกัน สมมติว่ายานพาหนะมีอาวุธและสามารถยิงซึ่งกันและกัน (Twisted Metal, Vigilante v8) ฉันกังวลเกี่ยวกับเพลงฮิตและการปะทะกัน เซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อถือได้หรือเป็นทางเลือกที่ดีกว่า

6
บอลฟิสิกส์: ทำให้การเด้งสุดท้ายเป็นไปอย่างราบรื่นเมื่อลูกบอลหยุดนิ่ง
ฉันได้เจอกับปัญหาอื่นในเกมลูกบอลกระดอนเล็ก ๆ ของฉัน ลูกของฉันกระดอนไปรอบ ๆ อย่างดียกเว้นในช่วงเวลาสุดท้ายที่กำลังจะมาพัก การเคลื่อนไหวของลูกบอลนั้นราบรื่นสำหรับส่วนหลัก แต่ในท้ายที่สุดลูกบอลก็กระตุกในขณะที่มันตกลงบนด้านล่างของหน้าจอ ฉันเข้าใจได้ว่าทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น แต่ฉันไม่สามารถทำให้มันราบรื่น ฉันจะขอบคุณสำหรับคำแนะนำใด ๆ ที่สามารถนำเสนอ รหัสอัพเดทของฉันคือ: public void Update() { // Apply gravity if we're not already on the ground if(Position.Y < GraphicsViewport.Height - Texture.Height) { Velocity += Physics.Gravity.Force; } Velocity *= Physics.Air.Resistance; Position += Velocity; if (Position.X < 0 || Position.X …
12 xna  c#  physics 

4
ค้นหาจุดติดต่อด้วย SAT
ทฤษฎีการแยกแกน (SAT) ทำให้ง่ายต่อการพิจารณา Vector Translation ขั้นต่ำเช่นเวกเตอร์ที่สั้นที่สุดที่สามารถแยกวัตถุสองชนกัน อย่างไรก็ตามสิ่งที่ฉันต้องการคือเวกเตอร์ที่แยกวัตถุตามเวกเตอร์ที่วัตถุที่กำลังเคลื่อนที่กำลังเคลื่อนที่ (เช่นจุดสัมผัส) ฉันวาดภาพเพื่อช่วยอธิบาย มีช่องหนึ่งช่องคือเคลื่อนจากตำแหน่งก่อนไปยังตำแหน่งหลัง ในตำแหน่งหลังจากนั้นมันจะตัดกันหลายเหลี่ยมสีเทา SAT สามารถส่งคืน MTV ซึ่งเป็นเวกเตอร์สีแดงได้อย่างง่ายดาย ฉันต้องการคำนวณเวกเตอร์สีน้ำเงิน โซลูชันปัจจุบันของฉันทำการค้นหาแบบไบนารีระหว่างตำแหน่งก่อนและหลังจนกระทั่งความยาวของเวกเตอร์สีน้ำเงินเป็นที่ทราบกันในเกณฑ์ที่กำหนด มันใช้งานได้ แต่เป็นการคำนวณที่มีราคาแพงมากเนื่องจากการชนกันระหว่างรูปร่างจำเป็นต้องคำนวณใหม่ทุกลูป มีวิธีที่ง่ายกว่าและ / หรือมีประสิทธิภาพมากกว่าในการค้นหาเวกเตอร์จุดติดต่อหรือไม่?

3
คุณทำ AI เส้นทางต่อไปนี้ภายในเอนจินฟิสิกส์ 2 มิติเช่น farseer / box2d ได้อย่างไร
ฉันกำลังอยู่ระหว่างการเคลื่อนย้ายเกมบนลงล่างแบบ 2d ฉันได้ทำงานเป็นเครื่องมือทางฟิสิกส์ของร่างกายที่แข็งแกร่งอย่าง Farseer จนถึงตอนนี้ฉันเพิ่งแฮกรหัสฟิสิกส์ของฉันเองเมื่อจำเป็น ฉันพยายามเรียนรู้วิธีการทำสิ่งต่างๆที่นี่ อะไรคือวิธีที่เหมาะสมในการทำให้ AI ของคุณเดินไปตามเส้นทางที่กำหนดเมื่อคุณทำให้พวกมันแข็งตัวอยู่ภายในเครื่องยนต์ฟิสิกส์? หากฉันมีเส้นทางของโหนดการนำทางบนแผนที่ของฉันที่ฉันต้องการให้ AI ติดตามก่อนหน้านี้ฉันจะย้ายพวกเขาไปตามเส้นทางด้วยตนเองโดยการคำนวณตำแหน่งต่อไปที่พวกเขาควรจะอยู่ในขั้นตอนถัดไปและตั้งค่าเหล่านั้นด้วยตนเอง . แต่ตอนนี้พวกเขามีร่างกายที่แข็งแรงและถูกชนและกองกำลังใด ๆ ที่อาจโจมตีพวกเขาและทำให้พวกเขาหลุดออกจากเส้นทาง ดังนั้นเพื่อให้การเคลื่อนไหว AI ฉันเชื่อว่าตอนนี้ฉันควรจะใช้แรงกระตุ้น / กองกำลังกับพวกเขา? ฉันไม่ควรตั้งค่าตำแหน่งของแต่ละเฟรมด้วยตนเองอีกต่อไป ดังนั้นฉันคิดว่าฉันต้องออกไปจากโลกที่กำหนดไว้โดยที่ฉันบังคับให้ AI ปฏิบัติตามเส้นทางไปสู่โลกที่ไม่กำหนดซึ่งพวกเขาจะได้รับผลกระทบในทิศทางใด ๆ หากตีและฉันก็ผลักพวกเขาไปยังโหนดถัดไปในเส้นทาง เพื่อให้พวกเขาย้าย นั่นถูกต้องใช่ไหม? นั่นเป็นวิธีที่คนอื่นทำหรือไม่ นี่ทำให้เกิดคำถามบางอย่างเกี่ยวกับวิธีหลีกเลี่ยง AI ของคุณที่ติดอยู่ในมุมหนึ่งของทิวทัศน์ตอนนี้ว่าพวกเขาไม่ได้เดินในเส้นทางที่ถูกต้องพวกคุณจัดการกับสิ่งนั้นอย่างไร หรือจะเป็นการดีกว่าถ้าจะผสมทั้งสองวิธีและยังคงให้ AI ของคุณติดตามเส้นทางคงที่ด้วยการตั้งตำแหน่งของตนเองและตอบสนองต่อแรงอื่น ๆ ภายใต้สถานการณ์ที่คุณสามารถควบคุมได้ง่าย? ขอบคุณสำหรับคำแนะนำใด ๆ

3
คนทำงานเว็บสำหรับการจำลองทางฟิสิกส์ของเกม HTML5 หรือไม่?
มีความเกี่ยวข้องกับคำถามนี้เล็กน้อย ความคิดคือการรับประกันพฤติกรรมทางฟิสิกส์เดียวกันให้มากที่สุด เป็นไปได้ไหมที่จะใช้ฟิสิกส์ขั้นตอนเวลาคงที่บนเว็บเวิร์ค UI จะอัปเดตตัวเองด้วยอัตราการรีเฟรช / ตัวแปรที่แตกต่างกัน มีใครลองเช่นนั้น?

4
ตัวอย่างเคลื่อนไหวของสูตรการแก้ไขที่แตกต่างกัน: ลิงค์ใด ๆ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันจำได้ว่ามีลิงก์ไปยังหน้าเว็บขนาดใหญ่ที่มีสมการที่แตกต่างกันไปยังส่วนที่ไม่ใช่การแก้ไขเชิงเส้นตรงเช่นถ้าคุณต้องการหยุดรถอย่างราบรื่น ฯลฯ บางครั้งสิ่งเหล่านั้นอาจมีประโยชน์ในการเลียนแบบพฤติกรรมการเร่งความเร็ว / ความเร็วในโลกแห่งความเป็นจริงโดยไม่ต้องอาศัยกลไกทางฟิสิกส์ซึ่งสามารถทำให้รหัสง่ายขึ้น ความคิดใดที่หน้านี้อยู่ที่ไหน? ฉันไม่สามารถให้คำหลักที่เหมาะสมแก่ Google ... แก้ไข: ฉันเพิ่งค้นหาบุ๊กมาร์กแล็ปท็อปก่อนหน้าของฉันและฉันพบ: http://sol.gfxile.net/interpolation/

1
แยกฟิสิกส์และตรรกะเกมออกจากรหัส UI
ฉันกำลังทำงานในเกมตัวต่อที่ง่าย การเล่นเกมประกอบไปด้วยบล็อกที่เคลื่อนไหวได้ค่อนข้างมากในบริเวณเกมดังนั้นมันเป็นการจำลองทางฟิสิกส์ที่ไม่สำคัญ อย่างไรก็ตามการใช้งานของฉันอยู่ในความคิดของฉันไกลจากอุดมคติและฉันสงสัยว่าถ้าคุณสามารถให้คำแนะนำกับฉันเกี่ยวกับวิธีที่จะทำให้ดีขึ้น ฉันแบ่งรหัสออกเป็นสองส่วน: ตรรกะของเกมและ UI อย่างที่ฉันทำกับเกมปริศนามากมาย: ตรรกะของเกมรับผิดชอบกฎทั่วไปของเกม (เช่นระบบกฎอย่างเป็นทางการในหมากรุก) UI แสดงพื้นที่เกมและชิ้นส่วน (เช่นกระดานหมากรุกและชิ้นส่วน) และรับผิดชอบภาพเคลื่อนไหว (เช่นการเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนหมากรุก) ตรรกะของเกมแสดงถึงสถานะของเกมเป็นตารางตรรกะซึ่งแต่ละหน่วยเป็นความกว้าง / ความสูงของเซลล์หนึ่งในตาราง ดังนั้นสำหรับกริดที่มีความกว้าง 6 คุณสามารถย้ายบล็อกของความกว้าง 2 ได้สี่ครั้งจนกว่ามันจะชนกับขอบเขต UI ใช้กริดนี้และวาดโดยการแปลงขนาดโลจิคัลเป็นขนาดพิกเซล (นั่นคือคูณด้วยค่าคงที่) อย่างไรก็ตามเนื่องจากเกมแทบจะไม่ได้มีตรรกะของเกมเลยเลเยอร์ตรรกะในเกมของฉัน [1] จึงไม่ต้องทำอะไรมากมายนอกจากการตรวจจับการชน นี่คือวิธีการทำงาน: ผู้เล่นเริ่มลากชิ้นส่วน UI ถามตรรกะของเกมสำหรับพื้นที่การเคลื่อนไหวทางกฎหมายของชิ้นส่วนนั้นและให้ผู้เล่นลากมันภายในพื้นที่นั้น ผู้เล่นปล่อยชิ้นส่วนไป UI จัดเรียงส่วนเข้ากับกริด (เพื่อให้อยู่ในตำแหน่งตรรกะที่ถูกต้อง) UI บอกตรรกะของเกมถึงตำแหน่งโลจิคัลใหม่ (ผ่านวิธีการเปลี่ยนแปลงซึ่งฉันควรหลีกเลี่ยง) ฉันไม่ค่อยมีความสุขกับสิ่งนั้น: ฉันกำลังเขียนการทดสอบหน่วยสำหรับเลเยอร์เกมตรรกะของฉัน แต่ไม่ใช่ UI และมันกลับกลายเป็นว่ารหัสที่ยุ่งยากทั้งหมดนั้นอยู่ใน UI: การหยุดชิ้นส่วนจากการชนกับผู้อื่นหรือขอบเขตและสแนปอินตาราง ฉันไม่ชอบความจริงที่ว่า UI บอกตรรกะของเกมเกี่ยวกับสถานะใหม่ฉันอยากให้มันเรียกmovePieceLeft()วิธีการหรืออะไรทำนองนั้นเหมือนในเกมอื่น ๆ …

5
platformers 2D: ทำไมต้องทำให้ฟิสิกส์ขึ้นอยู่กับอัตราเฟรม?
"Super Meat Boy" เป็น platformer ที่ยากซึ่งเพิ่งออกมาสำหรับพีซีซึ่งต้องการการควบคุมที่ยอดเยี่ยมและการกระโดดพิกเซลที่สมบูรณ์แบบ รหัสฟิสิกส์ในเกมขึ้นอยู่กับอัตราเฟรมซึ่งถูกล็อคไว้ที่ 60fps นี่หมายความว่าหากคอมพิวเตอร์ของคุณไม่สามารถรันเกมได้อย่างเต็มประสิทธิภาพฟิสิกส์จะเสียสติทำให้ตัวละครของคุณทำงานช้าลงและล้มลงบนพื้น นอกจากนี้หากปิด vsync เกมจะทำงานเร็วมาก ผู้ที่มีประสบการณ์เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกม 2D สามารถช่วยอธิบายได้หรือไม่ว่าทำไมเกมถึงเขียนรหัสด้วยวิธีนี้ การวนลูปฟิสิกส์จะทำงานในอัตราคงที่หรือไม่จะเป็นทางออกที่ดีกว่าหรือไม่ (อันที่จริงฉันคิดว่าวงฟิสิกส์ใช้สำหรับบางส่วนของเกมเนื่องจากบางเอนทิตียังคงเคลื่อนไหวได้ตามปกติโดยไม่คำนึงถึงตัวละครในทางกลับกันตัวละครของคุณจะวิ่งอย่างรวดเร็ว [fps / 60] สิ่งที่รบกวนฉันเกี่ยวกับการใช้งานนี้คือการสูญเสียสิ่งที่เป็นนามธรรมระหว่างเอ็นจิ้นเกมและการเรนเดอร์กราฟิกซึ่งขึ้นอยู่กับสิ่งเฉพาะของระบบเช่นจอภาพการ์ดกราฟิกและ CPU หากไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตามคอมพิวเตอร์ของคุณไม่สามารถจัดการกับ vsync หรือไม่สามารถรันเกมด้วยความเร็ว 60fps ได้มันจะทำให้คุณประหลาดใจ ทำไมขั้นตอนการเรนเดอร์ในทางใด ๆ จึงมีอิทธิพลต่อการคำนวณทางฟิสิกส์? (เกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันจะชะลอเกมหรือข้ามเฟรม) ในทางกลับกันฉันเข้าใจว่า platformers โรงเรียนเก่าใน NES และ SNES ขึ้นอยู่กับอัตราคงที่สำหรับการควบคุมและฟิสิกส์ของพวกเขา ทำไมถึงเป็นเช่นนี้และเป็นไปได้ไหมที่จะสร้าง patformer ในหลอดเลือดดำนั้นโดยไม่ต้องพึ่งพาการมีส่วนร่วม? จำเป็นต้องสูญเสียความแม่นยำหรือไม่หากคุณแยกการเรนเดอร์กราฟิกจากส่วนที่เหลือของเครื่องยนต์ ขอบคุณและขออภัยหากคำถามเกิดความสับสน
12 graphics  physics 

5
ฉันควรใช้เครื่องมือฟิสิกส์เมื่อใด [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ตั้งแต่ที่ฉันค้นพบBox2Dฉันใช้มันสำหรับแอพพลิเคชั่นที่เหมือนเกมใด ๆ ที่ฉันพยายามเขียนตั้งแต่ต้นแบบเล็ก ๆ หรือโปรแกรมขนาดเล็กเพื่อทดสอบบางสิ่งไปจนถึงโครงการจริง ต้องขอบคุณมันมากที่จะจัดการทุกอย่างจากการชนไปจนถึงฟิสิกส์ที่แท้จริง บางครั้งฉันมีข้อสงสัยบางอย่างเกี่ยวกับมัน: ถ้าฉันต้องจัดการกับแวดวงหรือ AABB เท่านั้นและไม่ต้องการเครื่องมือฟิสิกส์ขั้นสูง (ข้อต่อหรืออะไรทำนองนั้น) ฉันคิดว่าเครื่องยนต์ฟิสิกส์สามารถเพิ่มขนาดใหญ่ขึ้นได้ เหนือศีรษะที่ไม่จำเป็น เพื่อประเมินคำถามของฉัน: คุณจะใช้ Box2D (หรือเอนจิ้นฟิสิกส์อื่น ๆ ) ในเกมที่ฟิสิกส์ง่ายจริงๆ (เช่น Super Mario, สมมติว่า)? และถ้าไม่ทำไม?
12 physics 

4
Box2D รับกล่องที่ถูกผูกไว้ของร่างกาย
ใน Box2D ฉันสงสัยว่าเป็นไปได้ที่จะได้กล่องขอบเขตของร่างกายที่สร้างขึ้นแล้วในโลก โดยพื้นฐานแล้วร่างกายถูกสร้างขึ้นมันมีปฏิสัมพันธ์กับโลกและเช่นนั้น และฉันต้องการกล่องขอบเขตของร่างกายนั้น เป็นไปได้ไหม?
12 physics  box2d 

2
การวิเคราะห์โครงสร้างทำได้อย่างไรในเกม (เช่น: การสร้างสะพานขุดหรือตายและ 3D)
จากสิ่งที่ฉันเข้าใจระบบมัดแบบอินเทอร์แอคทีฟแบบทั่วไปจะต้องมีการคำนวณที่สำคัญเนื่องจากทุกองค์ประกอบมีผลต่อทั้งระบบ ฉันคิดว่าคุณสามารถหยุดยั้งการทำซ้ำตามจำนวนที่กำหนดในราคาที่ถูกต้องในการจำลอง แต่ฉันไม่รู้ว่านี่เป็นวิธีการที่เกมเหล่านี้ใช้หรือไม่ (เกมสร้างสะพานเป็นตัวอย่างของระบบมัด) ในทางกลับกันเกมอย่าง Dig หรือ Die มีระบบโครงสร้างที่ค่อนข้างซับซ้อนซึ่งใช้แรงบิดเข้ากับการพิจารณา (ผมเชื่อว่า) และการบีบอัดและรวดเร็วมากและใช้งานได้กับระบบที่กว้างขวางมาก ฉันเดาว่าการคำนวณพื้นฐานอาจคล้ายคลึงกัน แต่ถ้าไม่ใช่ฉันสนใจทั้งสองวิธี พวกคุณรู้หรือไม่ว่าสิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? พวกเขามีข้อ จำกัด โดยพลการหรือพวกเขาใช้อัลกอริทึมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง? นอกจากนี้ฉันคิดว่าสิ่งที่พวกคุณเกิดขึ้นสามารถนำไปใช้กับระบบ 3D แต่ถ้าไม่หรือถ้ามันไม่ชัดเจนโปรดอย่างน้อยโปรดให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีที่คุณสามารถใช้มันสำหรับ 3D เพราะฉันสนใจทั้ง 2D และ 3D เกม. ฉันรู้ว่าฉันไม่ควรจะขอบคุณที่นี่ แต่ฉันพบว่าไม่ยุติธรรมที่จะไม่ขอบคุณอย่างน้อยสำหรับเวลาของคุณล่วงหน้าฉันหวังว่าย่อหน้านี้จะไม่ถูกลบ แก้ไข: ถ้าฉันต้องเดาฉันจะบอก Dig หรือ Die เก็บเวกเตอร์สำหรับแต่ละบล็อคแล้วเรียกใช้อัลกอริทึมซ้ำจนถึงจุดที่ความแม่นยำพิเศษในการจำลองนั้นไม่มีความหมายสำหรับข้อ จำกัด ของระบบ (ตัวอย่างเช่น ระบบจะใหญ่เกินไปที่จะไม่ยุบอยู่แล้ว) ดังนั้นจึงถูก จำกัด ด้วยจำนวนรอบซ้ำ (เนื่องจากขึ้นอยู่กับแอปพลิเคชัน) แต่ฉันอาจจะผิด

2
ฉันจะป้องกันล้อเลื่อนของรถแคสต์ที่เลื่อนไปด้านข้างได้อย่างไร
ฉันเขียนเครื่องยนต์ฟิสิกส์รถยนต์ที่ไม่เหมือนจริงเป็นแบบฝึกหัดการเรียนรู้โดยใช้บทความนี้เป็นข้อมูลอ้างอิง ฉันมีรถยนต์ที่ชนกับภูมิประเทศอย่างถูกต้องและใช้แรงแขวนลอยที่ถูกต้องสำหรับแต่ละล้อ ปัญหาต่อไปของฉันคือการป้องกันไม่ให้ล้อด้านข้างเคลื่อนที่ ตัวอย่างเช่นถ้าฉันวางรถของฉันลงบนทางลาดชันมันจะเลื่อนลงไปตามทางลาดและไม่เคยหยุดเลื่อนด้านข้าง (เพราะไม่มีแรงเสียดทานใด ๆ ) บทความที่เชื่อมโยงบอกว่าต้องใช้ "แรงด้านข้าง" รวมกับแรงไปข้างหน้า แต่จะคัดสรรวิธีการคำนวณแรงด้านข้างนั้น เมื่อพิจารณาข้อมูลการชนของล้อแต่ละล้อ (สี่แยกปกติ ฯลฯ ) และข้อมูลเกี่ยวกับตัวถังรถยนต์ฉันจะคำนวณแรงด้านข้างที่เหมาะสมเพื่อนำไปใช้กับตัวถังที่แข็งเพื่อป้องกันการเคลื่อนไหวด้านข้างได้อย่างไร

3
ฉันจะแก้ไขวัตถุ“ popping” หรือ jittering ในเอ็นจินฟิสิกส์ได้อย่างไร
ฉันมีเครื่องมือฟิสิกส์อย่างง่ายที่แก้ปัญหาการชนโดยเพียงแก้ไขตำแหน่งของวัตถุที่ทับซ้อนกัน (เพิ่งเป็นวงกลมในตอนนี้) โดยตรงเมื่อเทียบกับการเปลี่ยนความเร็วหรือการใช้แรงกระตุ้น ความเร็วจะเปลี่ยนหลังจากแก้ไขผลกระทบแล้วหรือระหว่างส่วนการรวม ฉันมีปัญหาว่าในกองวัตถุวัตถุบนสุดใช้แรงกดดันมากเกินไป (สิ่งนี้มีอยู่โดยปริยายไม่มีการสร้างแบบจำลองแรงกดดันในอัลกอริทึม) บนวัตถุที่ด้านล่างของกองซึ่งส่งผลให้พวกมันถูกผลักผ่านพื้น เป็นต้น ฉันต้องการแก้ไขสิ่งนี้โดยการเรียงลำดับวัตถุตามพิกัด y ของพวกเขาดังนั้นการชนจึงได้รับการแก้ไขจากล่างขึ้นบน แต่ตอนนี้เอ็นจิ้นแสดงพฤติกรรมการเต้นแปลก ๆ สำหรับวัตถุที่ควรจะพัก (ดู gif) หากไม่ได้ให้ซอร์สโค้ดแก่คุณคุณจะทำอย่างไร

2
ฉันจะทำให้ตัวละครเดินบนกำแพงที่ไม่เรียบใน platformer 2D ได้อย่างไร
ฉันต้องการมีตัวละครที่เล่นได้ซึ่งสามารถ "เดิน" บนพื้นผิวอินทรีย์ได้ทุกมุมรวมถึงด้านข้างและกลับหัว โดยระดับ "อินทรีย์" ที่มีคุณสมบัติเอียงและโค้งแทนเส้นตรงที่มุม 90 องศา ฉันกำลังทำงานใน AS3 (ประสบการณ์มือสมัครเล่นระดับปานกลาง) และใช้ Nape (มือใหม่มาก) สำหรับฟิสิกส์พื้นฐานที่ใช้แรงโน้มถ่วงซึ่งช่างเดินนี้จะเป็นข้อยกเว้นที่ชัดเจน มีวิธีการในการทำช่างเดินประเภทนี้หรืออาจใช้ข้อ จำกัด ของต้นคอ หรือจะเป็นการดีที่สุดที่จะสร้าง "เส้นทาง" การเดินที่ชัดเจนตามแนวพื้นผิวระดับและใช้เพื่อ จำกัด การเคลื่อนไหวของการเดิน?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.