คำถามติดแท็ก resolution

ความละเอียดพิกเซลที่เกมแสดงหรือสามารถแสดงได้หากมีหลายรายการ

7
เหตุใดเกมจึงขอความละเอียดหน้าจอแทนการปรับขนาดหน้าต่างโดยอัตโนมัติ
สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่ามันจะมีเหตุผลมากขึ้นนำมาใช้ใหม่และใช้งานง่ายในการใช้รูปแบบ UI ที่ยืดหยุ่นและตอบสนองบนหน้าจอ 3 มิติหรือ 2d ซึ่งสามารถเรียกใช้กับความละเอียดหน้าจอใด ๆ เกมที่ทันสมัยบางเกมตรวจจับความละเอียดหน้าจอโดยอัตโนมัติและปรับเกมดังกล่าว แต่ตัวเลือกในการเปลี่ยนความละเอียดยังคงอยู่ในการตั้งค่า ทำไมถึงมีตัวเลือกนี้ ฉันเดาว่านี่เป็นวิธีหนึ่งในการจัดหาวิธีการปรับปรุงประสิทธิภาพของเครื่องเก่าโดยแสดงกราฟิกน้อยลงและยืดมันผ่านหน้าจอ แต่แน่นอนว่ามีวิธีที่ดีกว่าในการปรับปรุงประสิทธิภาพ .

5
สิ่งที่ฉันควรทราบเมื่อสร้างเกม 2 มิติสำหรับความละเอียดหลาย ๆ
ฉันกำลังสร้างเกม 2D (Android) อุปกรณ์ Android มีความละเอียดหน้าจอค่อนข้างแตกต่างกันมาก ฉันต้องคำนึงถึงอะไรเมื่อสร้างเกม ฉันจำเป็นต้องเก็บภาพขนาดใหญ่ทั้งหมดและย่อขนาดขึ้นอยู่กับความละเอียด (ไม่เปลืองเนื้อที่) แบบอักษรบิตแมปมาตราส่วนดีหรือฉันต้องใช้อย่างอื่นหรือไม่ มีอะไรอีกบ้างที่ฉันลืม

5
ฉันจะพัฒนาเกม Android สำหรับความละเอียดของโทรศัพท์ที่แตกต่างกันได้อย่างไร
ตัวอย่างเช่น Motorola Droid นั้นกว้างเท่ากับ G1 แต่มีความสูงมากกว่า ฉันควรพยายามกระจาย UI ออกไปตามความสูงที่เพิ่มขึ้นของ Motorola Droid หรือไม่? คนอื่นจัดการกับปัญหานี้อย่างไร ฉันไม่ได้ใช้ OpenGL แต่เป็น SurfaceView สำหรับเกม 2D

2
การเข้ารหัสสำหรับอาร์เรย์การแสดงผลที่มีความละเอียดสูงจริงๆ
ฉันได้รับมอบหมายให้สร้างการสาธิตแบบเต็มหน้าจอแบบเรียลไทม์เพื่อรันบนทีวี LED ขนาด 5x2 จำนวน 60 นิ้วหรืออีกนัยหนึ่งคือจอแสดงผลขนาด 20 ล้านพิกเซล เรามีเครื่องจักรที่สามารถรันเดสก์ท็อป Win7 เดียวกระจายไปทั่วหน้าจอด้วยความละเอียดสูงสุดและการ์ดแสดงผลที่ดี คำถามของฉันคือ: นอกเหนือจากงานที่ไร้สาระที่ผู้สร้างพิกเซลของฉันกำลังจะทำยังมีข้อ จำกัด อื่น ๆ ของ DX10 * ที่จะเข้ามาเล่นที่นี่ซึ่งจะไม่ได้รับวิวพอร์ตที่มีขนาดที่มากกว่านี้อย่างแน่นอนหรือ ฉันจะไม่สามารถเข้าถึงฮาร์ดแวร์ได้จนกว่าจะถึงสัปดาห์หน้า แต่ฉันต้องการที่จะมีบางสิ่งบางอย่างที่เขียนขึ้นโดยที่ฉันสามารถใช้เป็นเกณฑ์มาตรฐานของระบบ ปรับปรุง ในขณะที่ Imanaged ทำงานบนเครื่องเดียวที่มีการ์ด AMD EyeFinity (6 เอาต์พุต) จำนวนมาก - เพื่อให้การทำงานราบรื่นขึ้น "วิธีที่ง่ายที่สุด" กลายเป็นวิธีสร้างหน้าต่าง DX ต่อจอแสดงผลเหมือนกับมีการแสดงช่วงหน้าต่าง ทำให้เกิดปัญหาด้านประสิทธิภาพ - ฉันทำให้มันทำงานได้ค่อนข้างดีด้วยการกระจายงานไปยังกลุ่มของเครื่อง มันง่ายอย่างน่าประหลาดใจ สำหรับแอปทดสอบ XNA ของฉันฉันได้เพิ่ม GameComponent ที่จับภาพสถานะของเกมบางอย่าง (ตำแหน่ง / ทิศทางของกล้อง …

1
OpenGL: ปรับขนาดจอแสดงผลและ glOrtho / glViewport
ฉันได้ค้นคว้าคำถามนี้จากหลาย ๆ แหล่งและยังไม่พบคำตอบที่แน่นอนที่บอกว่า "ใช่นั่นคือการคิดที่ถูกต้อง" หรือ "ไม่นี่คือวิธีที่ทำ" ฉันพยายามรับประกันความเป็นอิสระในการแก้ปัญหาด้วยการเรนเดอร์ OpenGL วิธีที่ฉันคิดว่าฉันควรทำคือการสร้างการฉายภาพโดยใช้glOrthoทุกสิ่งที่ฉันต้องการให้พิกัดโลกเป็น ตัวอย่างเช่นglOrtho(-50.0, 50.0, -50.0, 50.0, 1.0, -1.0). ถัดไปตั้งค่าวิวพอร์ตไปยังความละเอียดหน้าจอคือ glViewport(0, 0, 800, 600)- ในที่สุดเมื่อใดก็ตามที่หน้าต่างมีขนาดใหม่ให้ทำการโทรglViewportด้วยความละเอียดหน้าจอที่อัปเดต นี่จะเป็นการเพิ่มขนาดของคุณ นี่เป็นวิธีที่ถูกต้องหรือไม่ที่จะทำให้แน่ใจว่ารุ่นต่างๆมีสัดส่วนพื้นที่หน้าจอเท่ากันตามความละเอียดที่แตกต่างกันหรือไม่? ฉันควรใช้การฉายภาพที่มีความละเอียดเท่ากับหรือไม่ ฉันพบคำตอบบางคำที่บอกว่าglOrthoควรใช้ความละเอียดของหน้าต่างของคุณในขณะที่คนอื่นบอกว่าควรจะ / อาจแตกต่างกัน คิด?

4
เป็นความคิดที่ดีไหมที่จะ "แมป" ตำแหน่งของเมาส์บนหน้าจอเพื่อให้การตรวจจับการชนกันทำงานโดยไม่คำนึงถึงความละเอียด
พิจารณาเกมที่ความละเอียดเริ่มต้นคือ 800x600 วัตถุที่มีมาสก์การชนกันอยู่ในโลกของเกมขนาด 800x600 หน้ากากกันการปะทะสามารถตรวจจับได้เมื่อเมาส์ชนกับมัน ตอนนี้ให้พิจารณาว่าเราขยายขนาดเกมได้ถึง 1024x768 (สมมติว่าเราขยายกราฟิกโดยการแสดงทุกอย่างให้เป็นเลเยอร์แล้วขยายขนาดเลเยอร์ทั้งหมดขึ้นในครั้งเดียว) เรามีสองตัวเลือกสำหรับการชนกับเมาส์ทำงานอย่างถูกต้องในความละเอียดใหม่นี้: A. ) ขยายขอบเขตของโลกเป็น 1024x768 และปรับสเกลการชนของวัตถุทุกชิ้นตามลำดับ B. ) "แผนที่" ตำแหน่งของเมาส์ไปสู่โลกดั้งเดิม (800x600) โดย "map" ฉันหมายถึงเพียงแค่ปรับตำแหน่งเมาส์บนโลก 800x600 ดั้งเดิม ตัวอย่างเช่นหากตำแหน่งของเมาส์บนหน้าจอคือ (1024, 768) ดังนั้นตำแหน่งของเมาส์ในโลกคือ (800, 600) ตอนนี้เห็นได้ชัดว่าตัวเลือก B ต้องการวิธีการคำนวณที่น้อยลงและอาจมีข้อผิดพลาดทางเรขาคณิตน้อยกว่า แต่ก็รู้สึกเหมือน "แฮ็ก" สำหรับฉันเช่นมีผลที่ไม่คาดคิดจากการใช้วิธีนี้ที่จะแก้ไขในภายหลัง ฉันควรใช้วิธีใด: A, B หรืออย่างอื่น

2
ปรับขนาด platformer ศิลปะพิกเซลของฉันจาก 720p เป็น 1080p
ฉันกำลังพัฒนา platformer 2D เป็นพิกเซลแบบอาร์ตสำหรับพีซีและสมาร์ทโฟน แต่ฉันติดอยู่กับปัญหาทางเทคนิค ฉันเลือกที่จะมีความละเอียดไทล์ 32x32 และความละเอียดสไปรต์ตัวอักษร 64x64 ระดับจะแบ่งออกเป็นส่วนต่าง ๆ ที่ฉันเรียกว่า "หน้าจอ" และในแต่ละหน้าจอฉันมีแผ่นกระเบื้อง 40x22.5 ประมาณโดยประมาณ 40x23 ดังนั้นความละเอียดต่ำสุดคือ 1280x720 ในเกมฉันมีกลไกการกระโดดสองครั้งดังนั้นฉันจึงต้องมีมุมมองแนวตั้งที่ดีในแต่ละ "หน้าจอ" ปัญหามาที่นี่: 1280x720 ไม่ใช่ความละเอียดสูงมาก บนจอภาพ HD หน้าต่างจะไม่ใหญ่และถ้าฉันเพิ่มความละเอียดขึ้น 2 เท่าจะเป็น 2560x1440 และหน้าต่างจะใหญ่กว่าจอ HD จริงมาก หากฉันลองขนาดระหว่าง 1280x720 ถึง 2560x1440 กราฟิกจะเริ่มติดอ่างหรือมีรูปร่างผิดปกติ ฉันจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร มีวิธีการแก้ปัญหาที่ไม่ต้องการให้ฉันวาดกระเบื้องและสไปรต์ทั้งหมดในรูปแบบ 16x16 หรือไม่?

3
Android: Angry Birds Scaling
ทุกคนมีความคิดว่าการไต่ระดับนั้นทำได้อย่างไรในนกโกรธ? ฉันต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่าภาพ / พื้นหลังของฉันปรับขนาดให้เหมาะกับหน้าจอเสมอและเกมนี้ดูเหมือนจะมีเอฟเฟกต์ที่คล้ายกัน ฉันได้เล่นกับล็อตการตั้งค่ารายการในการตั้งค่าขนาดหน้าจอที่ต้องการ แต่ฉันยังไม่ได้ทำซ้ำสิ่งที่ฉันต้องการ มีวิธีใดที่มีประสิทธิภาพเพื่อให้แน่ใจว่าเกมของคุณจะแสดงพื้นที่ XY เสมอลดขนาดลงตามความจำเป็นขึ้นอยู่กับขนาดพิกเซลหรือไม่ ฉันต้องการให้แน่ใจว่าทุกอย่างจะแสดงบนหน้าจอสำหรับอุปกรณ์ทั้งหมดเสมอและไม่ตัดสิ่งต่าง ๆ บนอุปกรณ์ขนาดเล็กหรือเพิ่มพื้นที่สีดำบนอุปกรณ์ขนาดใหญ่ ฉันกำลังคำนวณพื้นที่วาดภาพของฉันโดยเพิ่มขนาดของมุมมองและใช้สิ่งนี้เป็นขอบเขตสำหรับสไปรต์ของฉัน แต่ดูเหมือนว่าจะทำงานได้ไม่ดีนัก

4
ปรับ HUD พร้อมความละเอียดของตัวแปร
ฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งที่ผู้คนต้องการเมื่อมันมาถึงฮัดและปรับพวกเขา สิ่งที่คุณจะพูดว่าเป็นวิธีที่ดีที่สุดเมื่อมันมาถึงการปรับขนาดฮัด? ฉันคิดว่ามีสองตัวเลือกจริง ๆ : ขยายหรือใช้พื้นที่เดียวกัน (เป็นพิกเซล) เพื่อแสดงผลด้วยความละเอียดที่สูงขึ้น ปัญหาที่ฉันเห็นในแต่ละครั้งมีการปรับสเกลฉันอาจมีความยุ่งเหยิงขนาดใหญ่ที่มุม แต่ถ้าฉันทำไม่ได้มันอาจยากที่จะมองจากระยะไกล คำแนะนำใด ๆ
11 resolution 

3
ฉันจะทำให้ความละเอียดของเกม 2D เป็นอิสระได้อย่างไร
ฉันกำลังเล่นเกม 2D อย่างง่าย ฉันทำรุ่นโทรศัพท์มือถือเสร็จแล้ว อย่างไรก็ตามเจ้านายของฉันต้องการให้เกมทำงานบน RT ของเขา ฉันกำลังทำ "การแปลง" แต่ปุ่มของฉันอยู่ในตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องเพราะฉันกำหนดขนาดหน้าจออย่างหนักเช่นนี้: texture = game.Content.Load<Texture2D>("StartScreen"); mainFrame = new Rectangle(0, 0, game.GraphicsDevice.Viewport.Width, game.GraphicsDevice.Viewport.Height); // button definitions startbrect = new Rectangle(300, 258, 88, 88); startbtext = game.Content.Load<Texture2D>("bplay"); ในตัวอย่างmainframeนี้ใช้ได้ แต่startbrectไม่ใช่เพราะฉันกำหนดขนาดเพื่อให้ตรงกับหน้าจอของ Windows Phone ฉันจะจัดการการออกแบบที่ตอบสนองได้อย่างไรเมื่อหน้าจอโทรศัพท์ Windows 8 ทุกรุ่นแตกต่างกันอย่างไร มีสูตรหรือมาโครในการคำนวณในแต่ละครั้งที่มีขนาดที่เหมาะสมหรือไม่
10 c#  2d  resolution 

2
ฉันจะสร้างระบบอิสระความละเอียดได้อย่างไร
ฉันกำลังยุ่งกับสิ่งนี้ ฉันสามารถยึดสิ่งของไว้ที่ขอบซึ่งจะทำให้ความละเอียด UI ของฉันเป็นอิสระ ... จนกว่ามันจะเปลี่ยนไปมากจนกราฟิกนั้นเล็กเกินไป ฉันจะปรับขนาดอย่างเหมาะสมเมื่อใดก็ตามที่จำเป็นได้อย่างไร ฉันจะเก็บกราฟิกของฉันในสัดส่วนที่เหมาะสมในขณะที่ปรับขนาดได้อย่างไร ฉันไม่ต้องการให้พวกมันยืดออกหากความละเอียดมีสัดส่วนต่างกันเช่น 16:10 ซึ่งต่างกับสิ่งอื่น มีวิธีการจริงและผ่านการทดสอบมาแล้วหรือไม่? เครื่องเล่นวิดีโอแสดงขอบดำเนื่องจากปัญหานี้สิ่งนี้ไม่สามารถแก้ไขได้อย่างถูกต้องหรือไม่?
10 xna  resolution 

2
รูปแบบทั่วไปเพื่อขยาย“ หน่วยจริง” เป็นพิกเซล?
นี่คือคำถามที่ติดตามเพื่อคนอื่น ๆ นี้ ฉันต้องการทราบว่ามีรูปแบบทั่วไป / ทั่วไป / ดีที่สุดในการขยายการเป็นตัวแทนของโลก (ปัจจุบัน 160Kmx160Km) เพื่อให้พอดีกับพื้นที่วาดรูป (ปัจจุบันคือ 800x600 พิกเซล) ฉันสามารถคิดถึงวิธีที่แตกต่างกันอย่างน้อยสี่วิธี: หนึ่งเดียว (วิธีที่ฉันทำจนถึงตอนนี้) ฉันใช้งานฟังก์ชั่นระดับโลกsc(vector)ซึ่งจะคืนค่าสำเนาเวกเตอร์ที่ลดขนาดลงซึ่งแน่นอนว่าใช้ได้ผล แต่ฉันต้องเขียนโค้ดเช่น: drawCircle(sc(radius), sc(position)) ฟังก์ชั่นการตัดคำ ฉันสามารถกำหนดฟังก์ชั่นได้หลายอย่างแต่ละอันห่อมิดเดิลแวร์ดั้งเดิมไว้ ตัวอย่างเช่นฉันสามารถกำหนดได้myDrawCircleว่าจะปรับขนาดอาร์กิวเมนต์ที่จำเป็นต้องปรับขนาดก่อนแล้วจึงเรียกdrawCircleใช้ตัวหลัง นี่อาจทำให้โค้ดของฉันอ่านง่ายขึ้นและง่ายต่อการบำรุงรักษา แต่ฉันควรเขียนฟังก์ชั่นการพันซึ่งฟังดูงี่เง่า มัณฑนากรฟังก์ชั่น ฉันก็สามารถตกแต่งฟังก์ชั่นมิดเดิลแวร์ที่มีอยู่ให้ปรับอัตโนมัติสำหรับพารามิเตอร์ทั้งหมดที่เป็น instantiation ของชั้นVector3Dแต่ปัญหาก็คือว่าฟังก์ชั่นเหล่านั้นยังทำงานร่วมกับพารามิเตอร์เดียวกันเป็นlistหรือVector2Dเกินไปและมัณฑนากรจะมีวิธีที่จะรู้ว่าไม่มี รายการใดที่ต้องปรับขนาด (รัศมีเช่น) และไม่ (ค่า RGB) initialisation พื้นผิว เมื่อกำหนดพื้นผิวที่ฉันกำลังจะวาดฉันสามารถกำหนดปัจจัยการปรับ (เพื่อที่ฉันจะใช้เมตรและไม่พิกเซลเป็นพารามิเตอร์) สิ่งนี้จะทำงานได้อย่างโปร่งใสสำหรับฉันและจะเป็นทางเลือกของฉัน แต่แน่นอนว่าควรใช้ในมิดเดิลแวร์ดังนั้นจึงไม่ใช่ตัวเลือกที่แท้จริง ... แต่อย่างใด: เนื่องจากนี่เป็นปัญหาที่พบบ่อยมากฉันสงสัยว่ามีรูปแบบที่จัดตั้งขึ้นซึ่งแก้ปัญหาที่ฉันไม่สามารถหาได้อย่างสง่างาม PS: สำหรับโครงการนี้ฉันใช้ python (กับpygame ) แต่ถึงแม้ว่าคำตอบเฉพาะของไพ …

2
แก้ไขปัญหาเมื่อทำการย้ายเกม Unity ไปยัง Android
ดังนั้นฉันจึงย้ายเกมไปยัง Android เป็นครั้งแรกใน Unity3D และฉันก็เจอปัญหาเล็กน้อยระหว่างทาง ปัญหาปัจจุบันของฉันคือความละเอียดดูเหมือนจะไม่ถูกต้องมันตัดขอบของหน้าจอและการหยุดการเลื่อนของฉันสำหรับการเลื่อนหน้าจอซ้าย / ขวาไม่ได้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องอีกต่อไป หลังจากทำวิจัยเล็กน้อยผู้คนจำนวนมากบอกว่าคุณต้องทำให้เกมของคุณมีความละเอียดอิสระเพื่อให้สามารถทำงานบน Androids / Iphone / Ipad ทั้งหมดได้ มันเป็นเรื่องจริงเหรอ? ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะทำยังไงต่อ ถ้าไม่ฉันจะแก้ไขปัญหาได้อย่างไรเมื่อฉันพอร์ตไปยังอุปกรณ์มือถือมันดูถูกต้อง? แก้ไข: ฉันยังไม่มีสิ่งที่ฉันต้องการจริงๆการแก้ปัญหายังทำงานไม่ถูกต้องแม้ว่าจะมีรหัสและลูกเล่นที่แสดงด้านล่าง ฉันต้องการวิธีในการปรับความละเอียดตามอุปกรณ์ ด้วยเหตุผลบางอย่างเมื่อฉันพยายามดึงความละเอียดของอุปกรณ์โดยใช้รหัสของ Mungoid มันจะคืนค่า 0x0
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.