คำถามติดแท็ก terrain

ใช้เพื่ออธิบายภูมิศาสตร์ทางกายภาพของสถานที่ ซึ่งอาจรวมถึงระดับความสูงความชันและทิศทางของคุณสมบัติ

2
ฉันจะแสดงภูมิประเทศในมุมมอง 2.5D ได้อย่างไรเช่นในเกม Don't Starve
ผมมีประสบการณ์ในการทำ 2D เกม scroller ด้านเช่น Terraria แต่ตอนนี้ฉันต้องการที่จะท้าทายตัวเองและทำให้เกมที่มีเป็นมุมมอง 2.5D เกมที่ฉันพยายามเลียนแบบคือ Don't Starve ตอนนี้โฟกัสของฉันอยู่ที่การหาวิธีทำให้พื้นดิน ฉันมีเวลายากลำบากในการหาวิธีที่พวกเขาสร้างพื้นดินและจากนั้นแสดงผล วิธีที่ฉันคิดว่าพวกเขาทำให้พื้นดินเกิดจากการทาสีพื้นในโปรแกรมระบายสีก่อนแล้วจึงจัดการภาพแบนนั้นเพื่อให้มีความลึก ฉันสับสนอย่างสมบูรณ์ว่าคุณจะทำให้ภูมิประเทศนั้นเป็นอย่างไร ฉันต้องการให้ภูมิประเทศมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้: ดูภูมิประเทศใน Don't Starve นี่คือวิดีโอแสดงภูมิประเทศใน Don't Starve ภูมิประเทศจะเรียบและมุมและมุมมองของกล้องจะได้รับการแก้ไข คำแนะนำและคำแนะนำใด ๆ จะได้รับการชื่นชมขอบคุณล่วงหน้า (ฉันทำงานใน Java โดยใช้ Light Game Java Light Library (LWJGL))

2
จะลบภูมิประเทศลอยเมื่อสร้างด้วย 3D Perlin Noise ได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังใช้ 3D Perlin Noise เพื่อสร้างภูมิประเทศแบบสุ่มร่วมกับ Marching Cubes ปัญหาของฉันดูเหมือนจะอยู่ในการปรับฟังก์ชั่นเสียงรบกวนเพื่อให้ได้ความสูงที่เหมาะสมในภูมิประเทศของฉัน หากมีการใช้อ็อกเทฟเพียงหนึ่งจุดทุกจุดที่สัมพันธ์กับเสียงรบกวนจะถูกสอดแทรกอย่างชัดเจนซึ่งทำให้ได้ข้อมูลที่ค่อนข้างราบ อย่างไรก็ตามเพื่อให้ได้ระยะยื่น / ถ้ำ / ภูมิประเทศขรุขระฉันต้องใช้อ็อกเทฟหลาย ๆ ตัวที่มีแอมพลิจูดที่แตกต่างกันและ / หรือปรับขนาดค่าผลลัพธ์ให้เป็นความสูง 'สูงสุด' ที่ฉันต้องการของแผนที่ ฉันอาจจะพลาดอะไรบางอย่าง แต่ด้วยการใช้ลูกบาศก์เดินกับเสียงเพอร์ลิน 3 มิติฉันจึงได้รับภูมิประเทศที่ลอยอยู่เป็นประจำ ความคิดเห็นใด ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถแก้ไขหรือถ้ามีฟังก์ชั่นเสียงรบกวนอื่น ๆ ที่ฉันอาจใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์เหมือนที่ฉันอธิบาย ฉันต้องการเนินเขา / หุบเขา / ภูเขา / ทะเลสาบ / ฯลฯ ไม่จำเป็นต้องแยกบิตที่ลอยอยู่ออกจากส่วนที่เหลือของแผนที่ ฉันเชื่อว่านี่เป็นปัญหาที่คล้ายคลึงกับสิ่งที่ Minecraft มีเมื่อมันมีภูมิประเทศที่ลอยอยู่บนท้องฟ้าเป็นครั้งคราวในรุ่นต่อไป ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือ Mythics

2
การใช้แผนที่ / ภูมิประเทศแบบเรียงต่อกันที่มีความสูงแตกต่างกันของแผ่นกระเบื้องข้างเคียง
Ahoy! ฉันกำลังมองหาข้อมูลบางอย่างเกี่ยวกับแผนที่ย่อยหรือค่อนข้างที่เรียกว่าแผนที่ประเภทเฉพาะ ฉันสนใจชนิดของการใช้งานที่ใช้ในเกม tycoon หรือเกมการขนส่งที่มีผู้ประกอบการและได้รับการดูลงในภูมิประเทศเวกเตอร์ฟิลด์และภูมิประเทศแผนที่ความสูง แต่ฉันไม่แน่ใจว่าพวกเขาเหมาะสมกับสิ่งที่ฉันต้องการ พัฒนา. มันเป็นการยากที่จะหาข้อมูลที่เหมาะสมเพราะคนส่วนใหญ่อ้างถึงเป็นแผนที่เรียงภาพสามมิติ แต่ฉันต้องการสร้างบางสิ่งในรูปแบบสามมิติด้วยมุมมองแบบออโธกราฟแบบคงที่ ฉันเข้าใจว่าที่เก็บข้อมูลพื้นฐานของแผนที่ย่อยไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับวิธีการแสดงผล แต่ฉันไม่ต้องการสร้างแผนที่ย่อยแบบสองมิติเช่นเกมโปเกมอน / เกมเซลด้าของโรงเรียนเก่ามากขึ้นตามแนวของ diablo ที่มีความสามารถในการรวม หน้าผาที่ยื่นออกมาและภูมิประเทศที่ลาดชัน ฉันแค่พยายามค้นหาคำศัพท์ที่เหมาะสมเพื่อค้นหา google และ stackoverflow เพื่อหาแหล่งข้อมูลเพื่อช่วยฉันตัดสินใจเลือกเส้นทางที่จะดำเนินการต่อไป จนถึงตอนนี้ฉันได้จัดการแผนที่แบบพื้นฐานโดยไม่ใช้ส่วนประกอบความสูง / y ที่เก็บไว้ใน VBO และแสดงผลเป็นแบบโครงลวด สิ่งนี้ดูดีมาก แต่ฉันคิดว่าฉันจะพบปัญหาเมื่อพยายามใช้จุดสุดยอดเดียวเพื่อสร้างหน้าผาและเนินเขาโดยไม่กระทบกับกระเบื้องข้างเคียง มีการใช้งานเฉพาะประเภทที่ฉันควรพิจารณาหรือไม่ ฉันคิดว่าฉันแคร็กมันเมื่อฉันพบว่ามีจำนวนที่ยุติธรรมถ้าข้อมูลในพื้นที่ทุ่งเวกเตอร์ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องเช่นกัน หากใครก็ตามที่สามารถปลดปล่อยแสงนี้ให้ฉันได้โปรดความช่วยเหลือจะได้รับการชื่นชมอย่างมาก :) ปรับปรุง ฉันได้รวมรูปภาพเพื่อการชี้แจงเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันต้องการบรรลุ: ภาพที่ยืมมาจากวิธีสร้างภาพวาดสามมิติแบบเอียง (สูง) ภาพนี้แสดงประเภทของภูมิประเทศที่ฉันต้องการสร้าง แต่ไม่รวมถึง "หน้าผา" หรือภูมิประเทศที่ยื่นออกมาที่ฉันสนใจในการสร้างแบบจำลอง อย่างไรก็ตามจะเพิ่มคำถามอื่นอีกสองสามข้อที่ฉันไม่ได้พิจารณาคือ 'เลเยอร์' เช่นน้ำ (มุมบนซ้ายของภาพ) จะถูกจัดการอย่างไรเพื่อรวมพื้นดินที่มองเห็นใต้น้ำ "ขอบ" ของแผนที่จะได้รับการจัดเตรียมอย่างไรเพื่อที่ว่าโลก / …

1
แผนที่ภูมิประเทศที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน ผสมผสานการเปลี่ยนระหว่างประเภทภูมิประเทศ
คำถามไม่ได้เป็นถ้อยคำที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยขอโทษ ฉันได้เรียนรู้และสร้างต้นแบบสิ่งบางอย่างจากการสร้างพื้นผิวและภูมิประเทศและพบเจอสิ่งที่บางทีคุณสามารถช่วยฉันได้ มันทำงานอย่างไร: ฉันกำลังสร้างแผนที่ความสูงของภูมิประเทศ มันสามารถเลื่อนได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุดในทุกทิศทาง (ภาพที่ 1) ฉันจับและผสมสีตามค่าของแผนที่ความสูง (ภาพที่ 2) มันใช้งานได้ดีมากและทำงานได้อย่างรวดเร็วในขณะนี้มันเป็นเรื่องง่ายมากในขณะนี้ สิ่งที่ฉันต้องการค้นหาเป็นวิธีที่ดีในการเบลอ / บิดเบือนระหว่างการเปลี่ยนภูมิประเทศ อย่างที่คุณเห็นในปัจจุบันมันมีรอยยับมากและดูไม่เป็นธรรมชาติเลย เนื่องจากนี่คือสิ่งทั้งหมดที่ถูกสร้างขึ้นตามขั้นตอนฉันจำเป็นต้องค้นหาอัลโกสำหรับการผสมที่สามารถวิ่งได้ทันที ฉันพยายามทำให้กระวนกระวายใจนิดหน่อยและมันก็ดูไม่ดี นอกจากนี้สิ่งที่ฉันเคยใช้จะต้องสามารถที่จะได้รับเมล็ดเพื่อที่จะรักษาความมั่นคง (แม้ว่าฉันสงสัยว่าจะเป็นปัญหาเพราะพวกเขาส่วนใหญ่จะทำงานใน randoms) ความเข้าใจใด ๆ จะได้รับการชื่นชมมาก หากฉันจัดการเพื่อปล่อยให้ข้อมูลที่จำเป็นใด ๆ ในการเร่งด่วนของฉันที่จะโพสต์นี้เพียงแจ้งให้เราทราบ

4
วิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการค้นหาจุดตัดของขีปนาวุธและภูมิประเทศบิตแมปคืออะไร
การติดตามคำถามก่อนหน้านี้ของฉันเกี่ยวกับการค้นหาความชันของภูมิประเทศบิตแมป 2Dตอนนี้ฉันจำเป็นต้องรู้วิธีที่ดีที่สุดในการค้นหาจุดบนภูมิประเทศ 2D ที่ขีปนาวุธตี เห็นได้ชัดว่าฉันสามารถดูว่ามีพิกเซลใด ๆ ภายใต้ภูมิประเทศที่เป็นขีปนาวุธหรือไม่ แต่บอกว่ามันเคลื่อนที่ลึกเข้าไปในภูมิประเทศ วิธีที่ดีที่สุดในการย้อนกลับไปหาที่ที่มันชนกันในตอนแรกคืออะไร? ฉันสามารถเลื่อนพิกเซล X ย้อนกลับทีละจุดไปยังตำแหน่งก่อนหน้าของขีปนาวุธ แต่สิ่งที่เป็นค่าที่ดีของ X? และมีวิธีที่ฉลาดกว่านี้ไหม? อาจจะย้ายครึ่งทางแล้วก็ไตรมาส ฯลฯ ?

1
สร้างภูมิประเทศบน GPU
ในเครื่องยนต์ของฉันฉันสร้างภูมิประเทศที่ไม่มีที่สิ้นสุดด้วยการใช้ Perlin noise alghoritm ที่คำนวณบน CPU การสร้างภูมิประเทศเป็นเช่นนี้: หากกล้องใกล้แพทช์ไม่โหลดให้สร้างขึ้น คำนวณอาร์เรย์เสียง 513x513 พร้อมขอบเขต คำนวณค่าปกติ, แทนเจนต์, ทวินาม, ดัชนี ส่งผ่านข้อมูลไปยัง vbo ข้อดี: จำเป็นต้องแสดงผลเมื่อจำเป็นเท่านั้น ง่ายต่อการชน แย้ง แพตช์ 64 6413x513 ที่ช้านั้นสร้างขึ้นใน 3,1 วินาที (หนึ่งเธรด) สำหรับแต่ละแผ่นสร้างเสียง 20 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ …
9 terrain 

2
Voxel Face Crawling (การลดความซับซ้อนของตาข่ายอาจใช้ความโลภ)
แก้ไข: นี่เป็นเพียงประสบการณ์การเรียนรู้ของฉันเองมันไม่ใช่เหตุผลด้านประสิทธิภาพที่ฉันถามคำถามนี้ นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับเครื่องยนต์ภูมิประเทศที่เหมือน Minecraft ฉันจัดเก็บบล็อกเป็นกลุ่ม (16x256x16 บล็อกเป็นกลุ่ม) เมื่อฉันสร้างชิ้นฉันใช้เทคนิคหลายขั้นตอนเพื่อตั้งค่าภูมิประเทศและวางวัตถุ ในขณะที่สร้างฉันจะเก็บ 1D array หนึ่งสำหรับ chunk แบบเต็ม (solid หรือไม่) และ 1D array ของ solid solid blocks หลังจากรุ่นฉันทำซ้ำผ่านบล็อกทึบตรวจสอบเพื่อนบ้านของพวกเขาดังนั้นฉันสร้างใบหน้าบล็อกที่ไม่มีเพื่อนบ้านทึบเท่านั้น ฉันเก็บใบหน้าที่จะสร้างในรายการของตัวเอง (นั่นคือ 6 รายการหนึ่งใบหน้าต่อใบหน้าปกติ / ที่เป็นไปได้) เมื่อเรนเดอร์ชิ้นผมแสดงรายการทั้งหมดในอันปัจจุบันของกล้องและเฉพาะรายการที่หันกล้องในกลุ่มอื่น ๆ ทั้งหมด ฉันทำสิ่งนี้โดยการเก็บรายการทั้ง 6 รายการไว้ในบัฟเฟอร์เดียวจากนั้นฉันก็เปลี่ยนช่วงที่ฉันวาด การใช้ 2D Atlas กับนี้เคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ Shader แอนดรูรัสเซลปัญหาผมต้องการที่จะผสานใบหน้าที่คล้ายกันอย่างสมบูรณ์ นั่นคือถ้าพวกเขาอยู่ในรายการเดียวกัน (ปกติเหมือนกัน) อยู่ติดกันมีระดับแสงเท่ากัน ฯลฯ ฉันรู้ว่าฉันจะจบด้วยรูปสี่เหลี่ยม …

1
Starcraft 2 ใช้เทคโนโลยีอะไรในการเรนเดอร์แผนที่
ฉันมีแผนที่ที่ถูกสร้างขึ้นแบบขั้นตอนในขณะใช้งานและฉันกำลังตรวจสอบวิธีการแสดงแผนที่นี้ ฉันได้รับความสนใจในรูปลักษณ์ของตาร์คราฟ 2 และฉันอยากให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการที่พนักงานใช้เพื่อให้บรรลุมัน ประการที่สองฉันต้องการดูบทช่วยสอนบทความหรือแม้แต่ตัวอย่างซอร์สโค้ดถ้าเป็นไปได้ มีสองสิ่งสำคัญที่ฉันต้องการรับคำแนะนำ แต่โปรดแนะนำสิ่งอื่นที่สามารถช่วยฉันได้ Snappable Tilesets - แผนที่ตาร์คราฟทั่วไปดูเหมือนจะประกอบด้วยชุดไพ่ของโมเดลที่เราสามารถรวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างหน้าผาทางลาดและภูมิประเทศที่สูงอื่น ๆ พวกเขาใช้วิธีการใดเพื่อทำให้ดูเป็นธรรมชาติ สิ่งที่ฉันหมายถึงคือมันยากมากที่จะทำซ้ำจุด ภูมิประเทศพื้นผิว - พื้นผิวภูมิประเทศนั้นหลากหลายและมีชีวิตชีวา (Zerg คืบ) วิธีการใดที่ใช้ในการทำสิ่งนี้? ขอบคุณ

2
ฉันจะทำให้ตัวละครของฉันเลื่อนลงไปตามทางลาดที่มีมุมสูงได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของตัวละครของฉันในUnity3D ฉันจัดการเพื่อให้เขาย้ายไปที่เคอร์เซอร์ของเมาส์ค่อนข้าง ฉันตั้งค่าขีด จำกัด ความชัน 45 °ซึ่งไม่อนุญาตให้ตัวละครเดินขึ้นไปบนภูเขาที่มีองศาสูงกว่า แต่เขายังสามารถกระโดดขึ้นได้ ฉันจะทำให้เขาเลื่อนลงมาอีกครั้งได้อย่างไรเมื่อเขากระโดดขึ้นไปบนสถานที่ที่มีความลาดชันสูงเกินไป ขอบคุณล่วงหน้า. แก้ไข:ข้อมูลโค้ดของการเคลื่อนไหวพื้นฐานของฉัน ใช้ UnityEngine; ใช้ System.Collections; public class BasicMovement : MonoBehaviour { private float speed; private float jumpSpeed; private float gravity; private float slopeLimit; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Start() { PlayerSettings settings = GetComponent<PlayerSettings>(); speed = settings.GetSpeed(); jumpSpeed = …

3
วิธีที่ถูกต้องในการ "สุ่ม" สร้างภูมิประเทศที่ไหล
ฉันกำลังสร้างเกม RTS แบบบนลงล่างง่ายๆ ฉันวางแผนที่จะสร้างแผนที่แบบ "สุ่ม" ในทันทีเมื่อฉันต้องการ ฉันวางแผนที่จะทำงานทั้งหมดใน 'ผ่าน': เติมภูมิประเทศด้วยหญ้าทั้งหมด ย้อนกลับไปและเพิ่มก้อนกรวดแบบสุ่ม ปัดกรวดออกไป วาด Mountain Landscape บนเลเยอร์ที่สอง รอบภูเขา ฯลฯ ตอนนี้ให้ดูที่ภาพด้านล่าง: ฉันสร้างสิ่งนี้โดยใช้โปรแกรมแก้ไขแผนที่ของฉัน แต่ฉันวางแผนว่าสิ่งนี้จะเป็นผลลัพธ์หลังจากที่หวังว่าจะผ่าน / ขั้นตอนที่ 3 ฉันจะตัดสินใจเกี่ยวกับเวลาและวางกรวดของฉันเพื่อที่ว่าอย่างน้อยก็มีรูปร่างผิดปกติและเป็นระยะ ๆ พอที่จะดูเป็นธรรมชาติ? ขอบคุณถ้าคุณสามารถ! ความช่วยเหลือใด ๆ และชื่นชมทั้งหมด! ในฐานะที่เป็นบันทึกด้านข้าง: แต่ละรอบนั้นโดยทั่วไปฉันจะวนซ้ำผ่านไพ่ทั้งหมดของฉัน (แผนที่แบ่งออกเป็นไพ่ 40x40) คล้ายกับสิ่งนี้: for (int x = 0; x <= GRIDMAX - 1; x++) { for (int y …

3
การสร้างพูลหรือทะเลสาบสุ่ม
ฉันใช้งานฟังก์ชั่นที่สามารถวาดรูปหลายเหลี่ยม แต่ฉันไม่สามารถสร้างรูปทรงที่เรียบซึ่งเลียนแบบขอบโค้งมนของทะเลสาบ ฉันพยายามสร้างวงกลมสองวงและเชื่อมขอบ แต่มันมีความผันแปรหรือความเรียบไม่พอ ไม่มีใครมีตัวชี้หรือความคิดใด ๆ ที่สามารถสร้างรูปร่างเช่นนี้ได้หรือไม่?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.