9
เหตุใดฉันจึงควรเลือกออกแบบแถบสุขภาพแทนที่บรรจุหัวใจ
เมื่อออกแบบเกมที่ใช้ฮีโร่ไม่ว่าจะเป็นการผจญภัยสวมบทบาทนักต่อสู้หรือคล้ายกันในที่สุดคุณก็ต้องตัดสินใจเกี่ยวกับระบบสุขภาพของคุณ ไม่ จำกัด ระบบการปฏิรูปใด ๆ ที่มีศูนย์ UI (เช่น Call of Duty) คุณควรใช้ชุดภาชนะบรรจุหัวใจแบบ Zelda หรือแถบสุขภาพอย่างต่อเนื่องเช่น Street Fighter หรือไม่? นี่คือบางส่วนของความขัดแย้งที่ฉันคิดเกี่ยวกับ: หัวใจง่ายต่อการเข้าใจ (ชัดเจนว่าคุณสามารถยิงได้กี่ครั้ง) ฮาร์ทส์ให้ความรู้สึกที่ดีขึ้นเมื่อขยาย (หัวใจที่เต็มเปี่ยม! แทนที่จะเป็นแค่บาร์ที่ยาวกว่าเล็กน้อย (หรือแย่กว่านั้นคือไม่มีการเปลี่ยนแปลง)) ฮาร์ตส์ต้องใช้อสังหาริมทรัพย์บนหน้าจอเป็นจำนวนมากในขณะที่บาร์เพื่อสุขภาพยังคงมีขนาดกะทัดรัด แถบสุขภาพช่วยให้สามารถควบคุมสมดุลสุขภาพ / ความเสียหายได้ดี (ใช้floatแทนint) เนื่องจากฉันไม่สามารถหาบทความเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ได้ฉันจะขอบคุณถ้าทุกคนที่มีความรู้ในเรื่องนี้หรือแม้กระทั่งลิงก์ที่ชาญฉลาดบางส่วนจะมีส่วนร่วมขอบคุณ!