การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

1
คุณจะทำการตลาดแบบทดสอบไมโครทรานส์แอพได้อย่างไร?
ด้วยเหตุผลหลายประการฉันเลือกใช้ Microtransactions เพื่อสร้างรายได้จากโครงการปัจจุบันของฉัน อย่างไรก็ตามเช่นเดียวกับคุณสมบัติสร้างหรือทำลายทุกอย่างฉันกังวลเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาได้รับในเกม Microtransactions ดูเหมือนจะนำเสนอปัญหาที่ไม่ซ้ำในใจของฉัน ฉันเชื่อว่าการให้สกุลเงินของผู้คนจะบิดเบือนผลลัพธ์ของฉันและมันก็ไม่ได้เป็นตัวแทนของความรู้สึกของผู้คนในเรื่องราคา (ในแบบเดียวกับที่ฉันมีแนวโน้มที่จะเสียเงินมากขึ้นเมื่อฉันไม่ต้องหาเงิน) . เมื่อทราบแล้วฉันจะทดสอบตลาดได้อย่างมีประสิทธิภาพและมีความหมายถึงการนำ Microtransactions ไปใช้ในเกมของฉันได้อย่างไร

2
เล่นวิดีโอใน Unity
ฉันไม่พอใจกับคุณภาพของการเล่นวิดีโอใน Unity (พื้นผิวภาพยนตร์ที่ฉันเรียกใช้หลังจากแปลงวิดีโอด้วย Miro converter และนำเข้าสู่ Unity) ... ดังนั้นมีโอกาสใด ๆ ที่มีห้องสมุดบุคคลที่สามซึ่งฉัน สามารถรวม Inside Unity เพื่อเล่นไฟล์ภาพยนตร์ของฉันได้อย่างไร ภาพยนตร์ของฉันเป็นภาพยนตร์อินโทรแบบ full HD ไปยังแอพ 3d ของฉันซึ่งสามารถเล่นได้จากเมนูแอปพลิเคชัน ฉันพยายามใช้ Media Player Classic (MPC) เป็นแอปพลิเคชันภายนอก แต่ปัญหาคือเมื่อฉันเรียกใช้ MPC เป็นกระบวนการใหม่จากเมนูแอปพลิเคชันเมนูของฉันจะย่อเล็กสุดและดูน่าอึดอัดใจสำหรับแอปเดี่ยว เมื่ออินโทรเสร็จสิ้นฉันต้องเพิ่มเมนูของฉันให้ใหญ่ที่สุดโดยคลิกที่ไอคอนแอปพลิเคชันที่อยู่บนทาสก์บาร์ของ Windows
11 unity 

5
2D การแบ่งพาร์ติชันเป็นทางเลือกสำหรับแฮชเชิงพื้นที่และควอดทรี
ฉันกำลังพยายามใช้อัลกอริทึมการแบ่งพาร์ติชันในเกมของฉัน แต่ทั้งแฮชเชิงพื้นที่และควอดทรีไม่ใช่สิ่งที่ฉันกำลังมองหา ขนาดระดับของฉันไม่ควร จำกัด (เฉพาะ Int32 จำกัด ) ฉันต้องการอัลกอริทึมการแบ่งพาร์ติชันที่ไม่ต้องการ "ความกว้างระดับ" และ "ระดับความสูง" ฉันมีวัตถุทางกายภาพที่เคลื่อนไหวมากมาย ฉันต้องการอัลกอริทึมที่เร็วพอที่จะรองรับวัตถุมากกว่า 500+ ทางเลือกใด ๆ

3
แผนที่จากบนลงล่าง 2d: การทำให้เป็นมาตรฐานหรือไม่?
ฉันเป็นผู้เริ่มต้นที่สมบูรณ์แบบด้วยการเขียนโปรแกรมเกมคำถามนี้ควรมีรูปแบบไม่ดีโปรดระวังว่ามันไม่เลอะเทอะข้างๆ แต่ยังขาดประสบการณ์การเขียนโปรแกรมเกม เกมที่ฉันวางแผนจะใช้รหัสจะใช้แผนที่ 2D จากบนลงล่างเป็น "โลก" โลกอาจใหญ่กว่าหน้าต่าง (หน้าต่างสามารถซูมเข้าหรือออก) และยานพาหนะสามารถอยู่ที่จุดใดของโลก (= ไม่ใช่แผนที่ปูกระเบื้องพื้นที่คือ "ต่อเนื่อง") หากต้องการอธิบายด้วยตัวอย่าง: หากโลกเป็นภูมิประเทศ 1,000x1000 เมตรยานพาหนะอาจอยู่ในตำแหน่ง (327.31, 720.4) เมตร คำถามของฉันคือ: วิธีที่สะดวกที่สุดในการเป็นตัวแทนของโลกภายในคืออะไร? ฉันคิดว่าความเป็นไปได้เหล่านี้: ไม่ทำอะไรเลยและใช้มิเตอร์เหมือนกับว่าฉันกำลังทำงานกับวัตถุทางกายภาพ ปรับขนาดเป็นพิกเซลที่กำหนดขนาดโลกเป็นจำนวนพิกเซลสำหรับการแสดงผล 1,000 เมตรที่การซูมสูงสุด ปรับมาตรฐานให้เป็น 1 เพื่อกำหนดคำเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 1 ... แต่ฉันแน่ใจว่าอาจมีบางคน / ของฉันบางคนอาจไม่มีเหตุผล เป็นเพียงเกมแรกของฉันที่ฉันไม่มีภาพที่ชัดเจนของปัญหาที่เกิดขึ้นข้างหน้าของฉันและฉันต้องการคำแนะนำบางอย่างในการตัดสินใจเลือกที่ถูกต้องอย่างสมเหตุสมผล ขอขอบคุณสำหรับเวลาของคุณ.
11 2d  maps 

1
จะใช้แอพพลิเคชั่น OpenGL แบบมัลติเธรดเพื่ออัพเดต VBOs และใช้งานพร้อมกันได้อย่างไร?
ฉันมีแอพพลิเคชั่นที่เรียบง่าย มันมีสองกระทู้แต่ละคนมีบริบทการแสดงผลของตัวเอง แต่พวกเขาแบ่งปัน VBO หนึ่ง (นี้ใช้งานได้ผมทดสอบมัน) ตอนนี้สิ่งที่ฉันต้องการ: หนึ่งเธรดกำลังแสดงผลข้อมูลบางส่วนจากครึ่งแรกของ VBO และเธรดที่สองกำลังอัปเดตส่วนที่สองของ VBO เมื่อฉันไม่อัปเดต VBO มันก็ใช้ได้ดี แต่ฉันมีปัญหาแปลก ๆ บางอย่างเมื่ออัปเดต เมื่อฉันใช้glMapBufferเพื่ออัปเดต VBO (ในเธรดที่สอง), ในเธรดแรก, โดยส่วนใหญ่, มันไม่มีการแสดงผลใด ๆ - ทั้งหน้าจอนั้นชัดเจน (หลังจากการglClearโทร) ดูเหมือนว่าจะไม่สามารถสัมผัสข้อมูลจาก VBO (เป็นที่เข้าใจได้เพราะบัฟเฟอร์ทั้งหมดถูกแมปและดังนั้นจึงสามารถล็อคได้อย่างใด) ผมพยายามที่จะใช้ซึ่งการใช้งานglMapBufferRange GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BITนี่ควรหมายความว่า "อย่ารอและใช้ VBO ตามที่คุณต้องการฉัน (โปรแกรม) จะซิงโครไนซ์ด้วยตนเอง" นอกจากนี้เมื่อฉัน map ช่วงของ VBOs และแสดงผลข้อมูลจากส่วนอื่นก็ไม่ควรจะรอ glMapBufferแต่ฉันประสบปัญหาเดียวกับผมด้วย ใครสามารถช่วยฉันแก้ไขหรืออธิบายได้ว่าทำไมมันถึงเกิดขึ้น

2
วิธีการคำนวณเวกเตอร์ของการสกัดกั้น?
ให้เป็นพื้นที่สองมิติและยานอวกาศที่เป็นมิตร 1 ยืนนิ่งศัตรูคนหนึ่งกำลังเคลื่อนย้ายไม่ได้โดยตรงไปยังเรือที่เป็นมิตรกับตำแหน่งที่รู้จักจริงความเร็วและทิศทาง เรือที่เป็นมิตรต้องการเข้าสู่ระยะการยิงเพื่อต่อสู้กับศัตรู อันที่จริงฉันกำลังตั้งค่าเวกเตอร์โดยตรงไปยังตำแหน่งจริงที่เคลื่อนย้ายเรือและคำนวณใหม่ทุกเฟรมทำให้เกิดเส้นทางบิน "รอบ" บางประเภท สิ่งที่ฉันต้องการคือการตั้งค่าเส้นทางตรงและตรงไปยังตำแหน่งที่ศัตรูจะ (เมื่อ) จะมีเมื่อถึงระยะการยิงจะถึงสมมติว่าศัตรูจะไม่เปลี่ยนเส้นทางจนกว่าจะถึงวันนั้น เป็นการใช้งานครั้งแรกและ "ง่าย" มันจะเพียงพอหากเราคิดว่าเพื่อนสามารถเพิ่มความเร็วจาก 0 เป็นสูงสุดในเวลาไม่นาน การปฏิบัติที่ผ่านมาแล้วจะเป็นสิ่งที่พิจารณาความสามารถในการเร่งความเร็วของเพื่อนและรู้ว่าการสกัดกั้นเป็นไปไม่ได้เพราะความเร็ว มันควรจะใช้ได้กับทุกความเร็วเริ่มต้น ข้อดีก็คือถ้ามันคิดว่าการเบรก (การต่อสู้ที่ lightspeed นั้นไม่มีประสิทธิภาพในการใช้พลังงานของจักรวาล)

1
มุมของการสะท้อน
ฉันมีเกมนี้ ฉันมีปืนใหญ่ที่กึ่งกลางบล็อกรอบปืนใหญ่และแผ่นรองรอบบล็อก นี่คือลักษณะของเกม: ฉันจัดการเพื่อให้ได้การชนกันของแต่ละพิกเซลและลูกบอลของฉัน " สะท้อน " เมื่อสัมผัสกับบล็อคด้วยคณิตศาสตร์ต่อไปนี้: Ball.Direction = 2 * (Block.Direction - Ball.Direction) + 180; โดยที่เส้นสีฟ้าคือทิศทางของลูกบอลและเส้นสีดำ (เส้นฐาน) คือพื้นผิวบล็อก Directionเป็นมุมที่แสดงเป็นเรเดียน (ซึ่งสามารถแปลงเป็นองศาได้) ลูกบอลถูกย้ายโดย: // Event.ENTER_FRAME x += Math.sin(Direction) * Velocity; y -= Math.cos(Direction) * Velocity; จนถึงตอนนี้ดีมาก ปัญหาของฉันมาถึงตอนนี้โดยใช้แผ่นอิเล็กโทรนิกส์ (3 บล็อกที่มีขนาดใหญ่และมืดรอบ ๆ บล็อกสีขนาดเล็ก) ในขณะที่พวกเขาหมุนมุมผิวจะเปลี่ยนไป ยิ่งไปกว่านั้นลูกบอลควรตีที่ด้านข้างด้วยดังนั้นฉันจะวัดทิศทางของการตีและทิศทางการเคลื่อนที่ของลูกบอลได้อย่างไร ป.ล. : ถ้าจำเป็นฉันสามารถจัดหารหัสและ swf ที่เล่นได้ แก้ไข ตกลงปัญหาเกี่ยวกับมุมได้รับการแก้ไขด้วยเวกเตอร์แต่ฉันยังคงมีปัญหากับการชนด้านข้างและด้านหลัง …

6
อะไรคือข้อแตกต่างระหว่างโบนัสและการเพิ่มพลัง?
อะไรคือความแตกต่างระหว่างแนวคิดของ "โบนัส" และ "เพิ่มพลัง" ฉันมีบางอย่างในเกมและผู้เล่นมีความสามารถในการรับโบนัส / พลังงานเพิ่มที่อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างการระเบิดรอบ ๆ นอกจากนี้ยังมีไอเท็มที่ให้ผู้เล่นเทเลพอร์ตจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง - เหล่านี้เพิ่มพลังหรือไม่?

6
การแก้เขาวงกตโดยไม่มีความสามารถในการกลับมา
ฉันต้องเขียนโปรแกรมที่จะแก้ปัญหาเขาวงกต เขาวงกตมีโครงสร้างกราฟที่แต่ละโหนด - บางห้องและขอบ - ออกจากห้องอื่น: รายละเอียด: เราเริ่มจากห้องสุ่ม เขาวงกตมีจุดจบตาย, 0 หรือออกไม่กี่ เราไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับเขาวงกตทั้งหมดเพียงจำนวนห้องปัจจุบันและรายชื่อประตูจากมัน เมื่อเราเข้าห้องใหม่เราไม่รู้ว่าเรามาจากไหน (ประตูอะไรจากห้องปัจจุบันทำให้เรากลับไปที่ห้องก่อนหน้า) เราสามารถรับรู้ได้เมื่อเราถึงทางออก แต่ละขั้นตอนเราย้ายจากห้องปัจจุบันไปยังประตูที่มีอยู่ ตัวอย่างเช่นถ้าเราอยู่ที่ห้อง 6 เราจะกระโดดข้ามไม่ได้เลย มันเหมือนกับการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ เรารู้ ID ของห้องปัจจุบันอย่างแน่นอน เรารู้ ID ของแต่ละประตูในห้องปัจจุบัน (ไม่ใช่ในเขาวงกตทั้งหมด) เราควบคุมหุ่นยนต์ ฉันดูอัลกอริทึมที่รู้จักทั้งหมด แต่พวกเขาทั้งหมดต้องการความสามารถเพิ่มเติมอย่างน้อยเพื่อกลับไปยังห้องก่อนหน้า ตามข้อกำหนดเราไม่สามารถใช้อัลกอริธึมที่ค้นหาพา ธ ที่สั้นที่สุด (อันที่จริงแล้วฉันไม่ต้องการที่สั้นที่สุด) เพราะเรารู้เพียงเกี่ยวกับห้องปัจจุบันเท่านั้น เราไม่สามารถใช้อัลกอริธึมมือซ้าย - (ขวา -) เนื่องจากไม่ทราบทิศทางของการออก อาจเป็นทางออกเดียวที่ตรงตามข้อกำหนดคือการเลือกทางออกแบบสุ่มในทุกห้องโดยหวังว่าจะพบทางออกเวลา ... ข้อเสนอแนะวิธีการแก้เขาวงกตในทางที่ชาญฉลาดมากขึ้น?
11 algorithm  maze 

1
การย้ายวัตถุไปตามเส้นโค้งในขณะที่หมุน
ฉัน woud ต้องการที่จะย้ายวัตถุไปตามเส้นโค้ง ที่จุดใดจุดหนึ่งบนเส้นโค้งฉันต้องการให้วัตถุเปลี่ยนความเร็วและหมุนตัวเองไปตามแกนของมัน ลองนึกภาพเครื่องบินที่บินไปยังปลายทาง มันมีเส้นทางที่มันจะต้องปฏิบัติตามรวมถึงจะปรับความเร็วและทิศทางของมันตลอดทาง (หัวเรื่อง, แก่น, ธนาคาร) ฉันขอข้อมูลเริ่มต้นได้จาก: สิ่งที่ชนิดของเส้นโค้งเพื่อใช้ในการได้อย่างราบรื่นสอดแทรกวัตถุ สูตรใดที่จะใช้สำหรับการประมาณค่าที่เชื่อถือได้ซึ่งฉันสามารถควบคุมความเร็วของการเคลื่อนที่ของวัตถุได้ ข้อมูลใดที่ควรส่งออกจากแอปพลิเคชันการเขียน 3D ฉันควรใช้ quaternions slerp ()เพื่อสิ่งนี้หรือไม่? หากคุณรู้เกี่ยวกับหนังสือที่ครอบคลุมหัวข้อนี้อย่างมีประสิทธิภาพนั่นจะเป็นหนังสือที่ดีที่สุด ขอขอบคุณ.

4
มีหนังสืออะไรที่ดีบ้างในการออกแบบระดับ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันพยายามเรียนรู้การออกแบบระดับเล็กน้อย ประเภทของเกมที่ฉันสนใจมากที่สุดคือเกมตัวต่อ 2D คล้ายกับ Cut The Rope สำหรับ iPad อย่างไรก็ตามวรรณกรรมเกี่ยวกับการออกแบบระดับทั่วไปสำหรับประเภทที่แตกต่างกันจะยินดีมาก การค้นหาทางอินเทอร์เน็ตที่รวดเร็วนำมาซึ่ง http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965/ref=pd_sim_b_5 http://www.amazon.com/Game-Level-Design-Development/dp/1584503696 ใครสามารถแนะนำเหล่านั้นหรือแหล่งข้อมูลอื่น ๆ หนังสือการประชุมที่บันทึกไว้ตัวอย่างบทแนะนำสไลด์ ..

5
ฉันจะตรวจสอบทิศทางของการชนของวัตถุสี่เหลี่ยมสองมิติได้อย่างไร
หลังจากคำถามนี้ฉันต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม ฉันจะทราบได้อย่างไรว่าการชนกันของสี่เหลี่ยมด้านใดมาและตอบสนองได้อย่างไร ลูกศรสีน้ำเงินเป็นเส้นทางที่วัตถุวงกลมบางตัวติดตามหากก่อนและหลังการชนกับกล่อง ฉันจะคำนวณสิ่งนี้ได้อย่างไร

3
แรงโน้มถ่วงในเกมคนแรก
ในเกมของเราเราตั้งค่าความเร่งเนื่องจากแรงโน้มถ่วงเป็นค่าที่เหมาะสมที่ 9.8 m / s ^ 2 แม้ว่าร่างกายจะถูกต้อง แต่มันให้ความรู้สึกเหมือนเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ บนดวงจันทร์ .. มันให้ความรู้สึกที่ถูกต้องที่ค่า 16 m / s ^ 2 มีใครเคยมีประสบการณ์นี้บ้างไหม? เป็นเพราะเราไม่มีภาพเบลอหรือเสียงที่ให้ความรู้สึกถึงความเร็วที่ชัดเจน? ตกลงเพื่อตั้งค่าเป็น 16 m / s ^ 2 หรือไม่ถ้ารู้สึกถูกต้อง

1
การแสดงภูมิประเทศอย่างง่าย
ด้วยเหตุผลบางอย่างฉันไม่สามารถหาตัวอย่างที่ดีของการเรนเดอร์ภูมิประเทศได้เช่นเดียวกับ "กระดูกเปลือย" ฉันกำลังอ่านบทแนะนำเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกมด้วย DX10 และฉันเคยเห็นแบบฝึกหัดอื่น ๆ .... แต่พวกเขาทั้งหมดมีคลาสที่ซับซ้อนซึ่งมีเนื้อหาที่ไม่จำเป็นจำนวนมากและ tbh เพียงแค่สับสนกับผู้เริ่มต้นอย่างฉัน เช่นบทเรียนของ Raserteks นั้นยอดเยี่ยม แต่มันเป็นรหัสและคลาส SOO มากมันยากมากที่จะเข้าใจส่วน "3d" เมื่อคุณมีคลาสอื่น ๆ มากมาย ฉันแค่มองหาการเรนเดอร์ภูมิประเทศแบบ BASIC ส่วนใหญ่ (ใช้ความสูงแผนที่ .... หรืออะไรก็ตามที่คุณมี) ไม่จำเป็นต้องมีกล้องหรือการควบคุมการเคลื่อนไหวแม้แต่ในสีเดียว ฉันแค่พยายามทำความเข้าใจทุกอย่างก่อน ไม่มีใครรู้ว่าฉันสามารถหาตัวอย่างนี้ได้จากที่ไหน? หรือ heck ถ้าใครจะยินดีที่จะให้ตัวอย่างง่ายๆของพวกเขาเองฉันจะยิ่งใหญ่ อย่าเข้าใจฉันผิดหนังสือเล่มนี้ดีมาก ..... และฉันเข้าใจฟังก์ชั่นต่าง ๆ แต่วิธีการเรียนรวมเข้าด้วยกัน ... มันทำให้สับสนว่า "เกิดอะไรขึ้น" แก้ไข: ฉันเคยเห็นตัวอย่าง / การสาธิตภูมิประเทศ Direct X 9 แล้ว .... แต่ไม่ใช่ …

5
อินพุตแบบซ้อนในระบบที่ขับเคลื่อนโดยเหตุการณ์
ฉันใช้ระบบจัดการการป้อนข้อมูลตามเหตุการณ์กับกิจกรรมและผู้รับมอบสิทธิ์ ตัวอย่าง: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code อย่างไรก็ตามฉันเริ่มสงสัยเกี่ยวกับวิธีจัดการกับอินพุต 'ซ้อน' ยกตัวอย่างเช่นใน Half-Life 2 (หรือเกมใด ๆ ที่มาจริงๆ) Eคุณสามารถเลือกรายการที่มี เมื่อคุณหยิบรายการขึ้นมาคุณจะไม่สามารถยิงได้Left Mouseแต่คุณจะโยนวัตถุแทน Spaceคุณยังสามารถกระโดดด้วย (ฉันกำลังบอกว่าการป้อนข้อมูลแบบซ้อนเป็นที่ที่คุณกดแป้นบางอย่างและการกระทำที่คุณสามารถทำได้เปลี่ยนเมนูไม่ใช่) สามกรณีคือ: ความสามารถในการกระทำเช่นเดียวกับเมื่อก่อน (เช่นการกระโดด) ไม่สามารถทำการกระทำเดียวกัน (เช่นการยิง) การกระทำที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง (เช่นใน NetHack ซึ่งการกดปุ่มเปิดประตูหมายความว่าคุณไม่เคลื่อนไหว แต่เลือกทิศทางเพื่อเปิดประตูเข้า) แนวคิดดั้งเดิมของฉันคือเปลี่ยนเพียงหลังจากได้รับอินพุต: Register input 'A' to function 'Activate Secret Cloak Mode' In 'Secret Cloak Mode' function: Unregister input 'Fire' Unregister input …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.