การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

4
ความสูงที่เปลี่ยนแปลงได้ในตัวเลื่อนด้านข้าง
ฉันจะให้ผู้เล่นกระโดดสูงขึ้นได้อย่างไรถ้าปุ่มกระโดดค้างไว้นานขึ้น? ขณะนี้ฉันเพิ่งลดแรงโน้มถ่วงตราบใดที่ยังมีกุญแจอยู่และผู้เล่นกระโดด แต่สิ่งนี้ดูแปลก

2
ฉันสามารถเรียกใช้ฟังก์ชัน c ภายในกรอบงาน XNA ได้หรือไม่
ฉันต้องการสร้างเกม 360 และสงสัยว่าฉันสามารถใช้รหัส C ที่มีอยู่อีกครั้งที่ฉันมีอยู่หรือไม่หรือฉันต้องเขียนทุกอย่างใหม่ใน C # ความช่วยเหลือใด ๆ ที่ชื่นชม
10 xna  c#  xbox360  c 

3
เป็นความคิดที่ดีหรือไม่ที่จะพัฒนาเกม 2d ที่ไม่น่าสนใจใน python? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันวางแผนที่จะพัฒนาเกม RPG อวกาศ 2D และฉันกำลังเผชิญกับทางเลือก: ภาษาที่ดีที่สุดในการเขียนคืออะไร? ผู้สมัครของฉันคือ C ++, Java และ Python เห็นได้ชัดว่าฉันต้องการเขียนเกมใน Python เนื่องจากความรวดเร็วความเร็วในการพัฒนาและความเรียบง่ายในการเพิ่มการรองรับสคริปต์ แต่ฉันเป็นห่วง: Python จะไม่ช้าเกินไปหรือ เกมดังกล่าวจะไม่สำคัญ (เช่น Tetris เป็นต้น) อาจจำเป็นต้องคำนวณงานสำหรับเรือรบหลายพันลำในจักรวาล (แม้ว่า AI ของพวกเขาจะง่ายขึ้นมากหากไม่เห็นเรือรบเหล่านั้นกับผู้เล่น) แน่นอนฉันสามารถเขียนบางส่วนที่สำคัญใน C แต่มันจะทำให้การสร้างและการปรับใช้ซับซ้อนขึ้นทันที สมมติว่าเกมนั้นเป็นที่นิยมและฉันก็กลายเป็นซุปเปอร์สตาร์ ผู้ใช้ Windows ไม่ค่อยมี Python เลย (โชคดีที่เรามี py2exe) Python บน …
10 python 

4
Megatexturing: วิวัฒนาการจาก Quake Wars ถึง Rage
ฉันจำ John Carmack ได้พูดถึงวิธีที่พวกเขาใช้ Megatexturing สำหรับ Quake Wars: Enemy Territory เทคโนโลยีมีการพัฒนาตั้งแต่ใน Rage ฉันสงสัยว่าใครบางคนที่นี่สามารถให้รายละเอียดทางเทคนิคกับข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับสิ่งที่และวิธีการที่มันมีการพัฒนาตั้งแต่นั้นมา
10 textures 

5
OpenGL vs OGRE: ไหนดีที่สุดสำหรับมือใหม่? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันสนใจที่จะเข้าสู่การพัฒนาเกมและมีทักษะการเขียนโปรแกรม C / C ++ ที่ดี ฉันเคยลอง OGRE มาก่อนและฉันอยากรู้ว่าควรเรียนรู้ OGRE หรือ OpenGL เป็นจุดเริ่มต้นหรือไม่ จากความเข้าใจของฉัน OGRE เป็นเสื้อคลุมสำหรับ OpenGL และ DirectX ดังนั้นฉันควรเรียนรู้เกี่ยวกับ OGRE ฉันยังต้องเรียนรู้ OpenGL เพื่อพัฒนาเกมหรือไม่? นอกจากนี้บางคนชี้ให้ฉันเห็นการสอนที่ดีสำหรับ OpenGL ได้หรือไม่ ฉันพบว่า OGRE ได้รับการบันทึกไว้อย่างดี (ถึงแม้จะมาพร้อมกับการแจกจ่าย!) แต่สำหรับ OpenGL บทเรียนส่วนใหญ่ที่ฉันเข้ามานั้นล้าสมัยแล้ว
10 opengl  ogre 

2
วิธีแก้ไข Collada ที่เสียที่ผลิตโดย FBX
ฉันพยายามใช้ FBX SDK (2011.3.1) เพื่อโหลดไฟล์ FBX และบันทึกเป็นไฟล์ Collada เพื่อให้สามารถนำเข้าไฟล์ FBX ใน Panda3D ได้ น่าเสียดายที่ไฟล์ Collada ที่ได้นั้นไม่สามารถใช้ได้หลายสาเหตุ: มีเทคนิคพิเศษเฉพาะของมายา กระจาย <diffuse> <texture texture="Map__2-image" texcoord="CHANNEL0"> <extra> <technique profile="MAYA"> <wrapU sid="wrapU0">TRUE</wrapU> <wrapV sid="wrapV0">TRUE</wrapV> <blend_mode>ADD</blend_mode> </technique> </extra> </texture> </diffuse> มันกำหนดชื่อแชนเนล Texcoord ที่ไม่ได้อ้างถึงที่อื่นในไฟล์ (ในตัวอย่างโค้ดก่อนหน้านี้ไม่มีรูปทรงเรขาคณิตที่ใช้ "CHANNEL0" ... ) รูปหลายเหลี่ยมทุกอันจะถูกส่งออกสองครั้งครั้งแรกกับวัสดุพื้นฐาน (เฉพาะสีกระจาย, สี specular, ฯลฯ ) และครั้งที่สองด้วยวัสดุพื้นผิว -> สิ่งนี้จะเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมของแต่ละรุ่นโดยไม่มีเหตุผลอันมีค่า …
10 collada 

4
อะไรทำให้พื้นผิวซ้อนทับกันอย่างแน่นอน
ฉันไม่สามารถเข้าใจได้ว่าอะไรทำให้พื้นผิวด้านหนึ่งทับซ้อนกัน ในเครื่องมือ 3 มิติที่ฉันสร้างขึ้นเทคนิคของฉันล้มเหลวในกรณีแบบขอบ วิธีการของฉันคือการเรียงลำดับพื้นผิวที่จะทาสีจากระยะไกลไปจนสุด เพื่อกำหนดความใกล้ชิดฉันกำลังเปรียบเทียบค่า z เฉลี่ย อย่างไรก็ตามบางครั้งพื้นผิวที่ทับซ้อนกันมีค่า z เฉลี่ยสูงกว่าพื้นผิวที่ทับซ้อนกัน ดังนั้นพื้นผิวที่อยู่ไกลออกไปจึงถูกทาสีทับพื้นผิวที่อยู่ใกล้ยิ่งขึ้นส่งผลให้เกิดการเรนเดอร์แบบนี้: สิ่งที่เราจะเห็นคือพื้นผิวด้านหน้าสีม่วงของลูกบาศก์เท่านั้นในขณะที่พื้นผิวด้านสีแดงถูกทาสีทับสีม่วง ค่าเฉลี่ย z ของพื้นผิวสีม่วงสูงกว่าดังนั้นจึง 'ไกลออกไป' ดังนั้นฉันสงสัยว่าเทคนิคนี้ถูกต้องหรือไม่ สิ่งที่ฉันพยายามก็คือการหาระยะทางจากกล้อง (เช่นที่มา) ไปยังพื้นผิว แต่แล้วฉันก็ต้องการจุด ฉันเลือกตรงกลางของแต่ละพื้นผิว แต่มันก็ไม่ได้ผลเสมอไปเพราะทุกพื้นผิวไม่ใหญ่เท่ากัน ดังนั้นวิธีที่เชื่อถือได้ในการกำหนดลำดับของความใกล้ชิดของพื้นผิวที่มีต่อแหล่งกำเนิดคืออะไร?
10 3d  rendering 

1
การเพิ่มการลากอากาศไปยังสมการวิถีลูกกอล์ฟ
ฉันกำลังพัฒนาเกมกอล์ฟ 2 มิติใน VB.NET 2005 แต่ฉันติดอยู่กับวิธีการนำอากาศหรือแรงลมที่น่าจะกระทบลูก ฉันมีสมการเหล่านี้สำหรับกระสุนแล้ว: v0v0v_0สำหรับความเร็วเริ่มต้นของลูกกอล์ฟเมื่อถูกยิงหรือยิง ส่วนประกอบแนวตั้งและแนวนอนความเร็วของลูกกอล์ฟ: vxvy=v0cos(θ)=v0sin(θ)−gt∗vx=v0cos(θ)vy=v0sin(θ)−gt∗ \begin{align} v_x &= v_0 cos(\theta) \\ v_y &= v_0 sin(\theta) - gt* \end{align} ระยะทางแนวตั้งและแนวนอนของลูกกอล์ฟ: xy=v0cos(θ)t=v0sin(θ)t−(0.5)gt2x=v0cos(θ)ty=v0sin(θ)t−(0.5)gt2 \begin{align} x &= v_0cos(\theta)t \\ y &= v_0sin(\theta) t - (0.5)gt^2 \end{align} ฉันจะเพิ่มการลากอากาศในสมการนี้เพื่อส่งผลกระทบต่อความเร็วของลูกกอล์ฟได้อย่างไร ฉันไม่รู้ว่าจะทำยังไงมีใครเคยทำงานกับสมการที่คล้ายกันไหม

4
เอกสารการออกแบบเกมของคุณมีรายละเอียดและ / หรือสมบูรณ์อย่างไรก่อนที่จะเริ่มโครงการ
สิ่งที่ฉันสงสัยว่าปกติแล้วเอกสารการออกแบบของคุณจะเสร็จสมบูรณ์ก่อนเริ่มดำเนินการโครงการอย่างไร ฉันกำลังพูดถึงโครงการขนาดกลางถึงขนาดเล็กที่มีทีมเล็กมากที่นี่ซึ่งแม้แต่เอกสารฉบับสมบูรณ์แม้แต่ฉบับเดียวก็อาจมีเพียงไม่กี่หน้า คุณเริ่มต้นด้วยกรอบคร่าวๆและเริ่มหารายละเอียดในเวลาเดียวกันกับที่กำลังเริ่มใช้งานหรือไม่? คุณแยกส่วนอย่างสมบูรณ์ทุกส่วนก่อนที่จะเริ่มใช้งานหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณเห็นเปอร์เซ็นต์การเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างหลังจากเริ่มใช้งานไปแล้ว หากคุณมีประสบการณ์กับหนึ่งในสองสถานการณ์ที่ฉันได้อธิบายไว้ฉันชอบที่จะได้ยินความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับปัญหาที่เกิดขึ้นในเส้นทางนั้น ๆ และสิ่งที่คุณรู้สึกว่ามันช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงอุปสรรค

2
Lightmaps Half-Life 2 BSP
ฉันกำลังเขียนโปรแกรมดู BSP สำหรับโครงการมหาวิทยาลัย จนถึงตอนนี้ฉันได้รับการโหลดรูปทรงเรขาคณิตหลักอย่างถูกต้องและ PVS ทำงาน ตอนนี้ฉันกำลังพยายามใช้ Lightmaps แต่ฉันไม่สามารถรับพิกัดพื้นผิวสำหรับ Lightmaps ที่คำนวณได้อย่างถูกต้อง ตามที่นี่: http://developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] float lightmapVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] - length is in units of texels/area int flags; // miptex flags overrides int texdata; // Pointer to texture name, size, etc. } อาร์เรย์แรกของการลอยอยู่ในสาระสำคัญสองเวกเตอร์ที่แสดงถึงวิธีการปรับพื้นผิวและปรับขนาดเมื่อแสดงผลในเรขาคณิตโลก …

6
เพื่อขายหรือมอบให้ฟรี [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ตอนนี้ฉันกำลังสร้างเกมที่ฉันวางแผนจะขาย มันเป็นเกมสไตล์อาร์เคด 2D ที่เรียบง่ายสำหรับพีซี ฉันเคยเห็นเกมอินดี้หลายเกมได้รับความนิยมและสร้างรายได้จากการโฆษณา แต่เกมดังกล่าวยังคงฟรี ฉันต้องการคำแนะนำว่าควรขายเกมของฉันปล่อยเกมฟรีด้วยโฆษณาหรือขอบริจาคและทำให้เกมนั้นฟรี ฉันรู้สึกว่าเกมของฉันสนุก แต่แน่นอนว่ากราฟิกไม่ได้อยู่ในอันดับต้น ๆ เพราะฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ไม่ใช่ศิลปิน ฉันเพิ่งถ่ายภาพหน้าจอของแบบจำลอง 3 มิติที่ฉันได้รับจาก Turbosquid และครอบตัดมันเพื่อทำสไปรต์ นอกจากนี้และฉันอาจจะผิดอย่างมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ดูเหมือนว่ามีปัญหาทางกฎหมายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการขายเกมมากกว่าทำให้ฟรีและสร้างรายได้จากการโฆษณาหรือขอบริจาค ถ้าฉันผิดคนโปรดแก้ไขให้ถูกต้อง นอกจากนี้ฉันสนใจที่จะสร้างรายได้ให้กับงานของฉัน แต่นั่นไม่ได้อยู่ในอันดับต้น ๆ ของรายการของฉัน ฉันอยู่ในปีสุดท้ายของการเรียนมัธยมปลายเร็ว ๆ นี้เพื่อไปเรียนต่อและฉันจะเป็นวิชาเอกวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ / วิศวกรรมซอฟต์แวร์ ดังนั้นฉันจึงพยายามรับประสบการณ์เบื้องต้นที่บ้านโดยการเขียนโค้ดทุกวัน วิธีหนึ่งในการรับประสบการณ์นี้คือการสร้างเกมนี้ ดังนั้นสิ่งที่คุณคิดว่า? ฉันควรใช้เส้นทางใด อะไรทำงานได้ดีกับเกมอินดี้อื่น ๆ ขอบคุณล่วงหน้า.

5
วิธีจัดการกับ netcode
ฉันสนใจที่จะประเมินวิธีต่างๆที่ netcode สามารถ "เชื่อมต่อ" เอ็นจิ้นเกม ตอนนี้ฉันกำลังออกแบบเกมที่มีผู้เล่นหลายคนและจนถึงตอนนี้ฉันได้ตัดสินใจแล้วว่าฉันต้องการ (อย่างน้อยที่สุด) ที่มีเธรดแยกต่างหากเพื่อจัดการซ็อกเก็ตเครือข่ายซึ่งแตกต่างจากส่วนอื่น ๆ ของเครื่องยนต์ที่จัดการห่วงกราฟิกและสคริปต์ ฉันมีวิธีที่เป็นไปได้วิธีหนึ่งในการสร้างเกมเครือข่ายแบบเธรดเดียวทั้งหมดซึ่งต้องตรวจสอบเครือข่ายหลังจากแสดงแต่ละเฟรมโดยใช้ซ็อกเก็ตที่ไม่ปิดกั้น อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ไม่เหมาะสมอย่างชัดเจนเพราะเวลาที่ใช้ในการเรนเดอร์เฟรมจะถูกเพิ่มเข้ากับความล่าช้าของเครือข่าย: ข้อความที่มาถึงผ่านเครือข่ายจะต้องรอจนกว่าการเรนเดอร์เฟรมปัจจุบัน แต่อย่างน้อยวิธีการเล่นเกมนี้จะยังคงราบรื่นไม่มากก็น้อย การมีเธรดแยกต่างหากสำหรับการเชื่อมต่อเครือข่ายช่วยให้เกมสามารถตอบสนองต่อเครือข่ายได้อย่างสมบูรณ์ตัวอย่างเช่นมันสามารถส่งแพ็กเก็ต ACK กลับทันทีเมื่อได้รับการอัพเดตสถานะจากเซิร์ฟเวอร์ แต่ฉันสับสนเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการสื่อสารระหว่างรหัสเกมและรหัสเครือข่าย เธรดเครือข่ายจะผลักแพ็คเก็ตที่ได้รับไปยังคิวและเธรดเกมจะอ่านจากคิวในเวลาที่เหมาะสมระหว่างการวนรอบของมันดังนั้นเราจึงไม่ได้กำจัดความล่าช้าแบบ up-to-one-frame นี้ นอกจากนี้ดูเหมือนว่าฉันต้องการให้เธรดที่จัดการการส่งแพ็กเก็ตแยกจากที่กำลังตรวจสอบแพ็กเก็ตที่ลงมาในท่อเพราะมันจะไม่สามารถส่งออกได้ในขณะที่มันอยู่ตรงกลาง ตรวจสอบว่ามีข้อความเข้ามาหรือไม่ ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการทำงานของselectหรือคล้ายกัน ฉันเดาคำถามของฉันคืออะไรวิธีที่ดีที่สุดในการออกแบบเกมสำหรับการตอบสนองเครือข่ายที่ดีที่สุด? เห็นได้ชัดว่าลูกค้าควรส่งข้อมูลผู้ใช้โดยเร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ไปยังเซิร์ฟเวอร์ดังนั้นฉันจึงอาจมีรหัสส่งสุทธิมาทันทีหลังจากวนรอบการประมวลผลเหตุการณ์ทั้งภายในวงเกม สิ่งนี้สมเหตุสมผลหรือไม่?

2
คำนวณ "พลัง" ของผู้เล่นในเกมประเภท "ปกป้องปราสาทของคุณ"
ฉันกำลังสร้างเกมประเภท "ปกป้องปราสาทของคุณ" ที่ผู้เล่นแต่ละคนมีปราสาทและต้องส่งหน่วยเพื่อทำลายปราสาทของคู่ต่อสู้ ดูเหมือนว่านี่ (และใช่นี่เป็นเกมจริงไม่ใช่การวาดภาพสีอย่างรวดเร็ว .. ): ตอนนี้ฉันกำลังพยายามใช้ AI ของคู่ต่อสู้และฉันต้องการสร้างระดับ AI ที่แตกต่างกัน 4 ระดับ: ง่ายปกติยากและไม่ยอมใครง่ายๆ ฉันไม่เคยทำ AI ที่ "จริงจัง" มาก่อนและฉันต้องการสร้างที่ค่อนข้างสมบูรณ์ในครั้งนี้ ความคิดของฉันคือการคำนวณคะแนน "พลัง" ของผู้เล่นตามสภาพปัจจุบันของปราสาทและคะแนน "พลัง" ของแต่ละหน่วย จากนั้น AI จะพยายามเก็บคะแนนให้ใกล้กับผู้เล่นคนหนึ่ง ( ง่าย ๆจะอยู่ต่ำกว่ามันปกติจะอยู่ใกล้ ๆ และยากที่จะพยายามเหนือกว่า) แต่ฉันไม่รู้วิธีคำนวณคะแนนพลังของผู้เล่น มีตัวแปรมากเกินไปที่จะต้องคำนึงถึงและฉันไม่ทราบวิธีการใช้อย่างถูกต้องเพื่อสร้างจำนวนที่สำคัญ (ระดับพลังงาน) ใครช่วยฉันออกจากนี้ นี่คือตัวแปรที่ควรมีอิทธิพลต่อคะแนนพลังงานของผู้เล่น: สุขภาพปราสาทปัจจุบันพลังชีวิตทั้งหมดความเสียหายความเร็วและระยะการโจมตี นอกจากนี้ผู้เล่นสามารถเพิ่มรายได้ (กระเป๋าเงิน) ความเสียหาย (ความเสียหาย +) และความเร็ว (ความเร็ว +) ... ฉันจะรวมไว้ในคะแนนได้อย่างไร? ฉันติดอยู่ที่นี่จริงๆ …
10 game-design  ai 

6
มันเป็นความคิดที่ดีที่จะมี Game1 แบบคงที่ใน XNA หรือไม่?
เป็นความคิดที่ดีจริงๆหรือที่จะให้Game1ชั้นเรียนของฉันคงที่? ในขณะที่ในGame1ชั้นเรียนของฉันฉันมีชั้นเรียนที่เรียกว่าTileHandlerซึ่งจัดการทุกอย่างที่จะทำกับชุดกระเบื้องปัจจุบันของฉันและAnimalHandlerที่จัดการสัตว์ทั้งหมดของฉัน (น่าแปลกใจ) ตอนนี้ถ้าฉันอยู่ในAnimalHandlerและต้องการตรวจสอบว่ากระเบื้องนั้นสามารถเดินได้จากTileHandlerนั้นเป็นปัญหาหรือฉันต้องส่งรายการของกระเบื้องที่เดินได้AnimalHandlerซึ่งฉันไม่อยากทำ อะไรจะง่ายขึ้นจะทำให้Game1คงที่และแล้วก็ไปAnimalHandlerGame1._tileHandler.WalkableTile(position) ตอนนี้ฉันไม่เห็นอะไรผิดปกติกับสิ่งนี้หรือสิ่งใดก็ตามที่ทำให้เกิดปัญหา แต่ฉันเพิ่งเริ่มใช้คลาสคงที่ดังนั้นทุกคนที่มีความรู้จะเห็นเหตุผลใหญ่ ๆ ว่าทำไมจึงเป็นความคิดที่ไม่ดี
10 xna  c#  architecture 

1
การออกแบบเอ็นจิ้นเกม: เซิร์ฟเวอร์ผู้เล่นหลายคนและฟัง [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา เอ็นจิ้นเกมของฉันในตอนนี้ประกอบด้วยชิ้นส่วน singleplayer ที่ใช้งานได้ ตอนนี้ฉันเริ่มคิดเกี่ยวกับวิธีการทำหลายส่วน ฉันพบว่าหลาย ๆ เกมไม่มีโหมดผู้เล่นคนเดียวจริง ๆ แต่เมื่อเล่นคนเดียวคุณกำลังโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ในพื้นที่เช่นกันและเกือบทุกอย่างจะทำงานราวกับว่าคุณอยู่ในโหมดผู้เล่นหลายคน (ยกเว้นแพ็กเก็ตข้อมูลสามารถส่งผ่านได้ ข้ามเส้นทางอื่นเพื่อประสิทธิภาพที่ดีขึ้น) เครื่องยนต์ของฉันต้องการการปรับโครงสร้างครั้งใหญ่เพื่อปรับให้เข้ากับโมเดลนี้ จะมีสามโหมดที่เป็นไปได้: ไคลเอนต์ Dedicated, เซิร์ฟเวอร์เฉพาะและไคลเอนต์ - เซิร์ฟเวอร์ (โหมดฟัง) รูปแบบการฟังเซิฟเวอร์ใช้บ่อยแค่ไหนในอุตสาหกรรมเกม? อะไรคือข้อดีของมัน? ฉันมีตัวเลือกอื่น ๆ อีกบ้าง?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.