การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

4
วิธีการสร้างเอ็นจิ้นอนิเมชั่นกระดูก?
ฉันต้องการพัฒนาเกมแฟลช มันจะดึงดูดคนติดและแก้ไขท่าของเขา ผมคิดว่าสิ่งที่ฉันต้องการที่จะเรียนรู้ที่มีกระดูกนิเมชั่นและเครื่องยนต์ฟิสิกส์ ทุกคนสามารถแนะนำแหล่งข้อมูลที่ดีเพื่อเรียนรู้ทั้งคู่ได้หรือไม่?

3
การเปรียบเทียบระหว่าง Cocos2d กับ Corona [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา ฉันมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการตัดสินใจว่าจะไปทางไหน ฉันกำลังจะเริ่มพัฒนาเกมและฉันไม่สามารถค้นหาการเปรียบเทียบที่ดีระหว่างวิธีการเหล่านี้ได้ ฉันยังไม่มีข้อกำหนดมากมายสำหรับเกม แต่นี่คือสิ่งที่ฉันรู้ ต้องการทำงานบน iPhone ฉันไม่มีเงินมาก ($ 400 สำหรับ Unity สำหรับ iPhone อาจมากเกินไปฉันอาจจ่ายได้ $ 99 สำหรับ Corona) กราฟิกจะเป็น 2D ไม่ต้องการการสนับสนุนทางฟิสิกส์ ความสามารถในการใช้อนุภาคจะดี การสนับสนุน Game Center จะดี (Corona กำลังวางแผนที่จะให้การสนับสนุนในไม่ช้า) มันจะดีถ้าเราสามารถรองรับ Android ได้เช่นกันถ้ามันไม่ได้ใช้ความพยายามมาก ฉันทำวิจัยของตัวเองแล้วดังนั้นฉันจึงรู้พื้นฐานเกี่ยวกับพวกเขา ฉันรู้ว่า Corona ใช้ Lua และ Cocos2D ใช้วัตถุประสงค์ …


6
การใช้หน่วยความจำในเกม Flash มีมากเกินไป?
ฉันกำลังพัฒนาเกม Flash และฉันสามารถชื่นชมได้ว่าการใช้หน่วยความจำค่อนข้างสูงสำหรับเกม Flash (ฉันคิดว่า) สมมติว่า 100+ MB ดังนั้นเมื่อพูดถึงการใช้หน่วยความจำในเกมแฟลช

3
Unity Android กับ Android SDK
ฉันคุ้นเคยกับ Unity และอยู่ในขั้นตอนของการเรียนรู้ SDK Android เมื่อมีการประกาศเกี่ยวกับความสามัคคีพื้นฐานของ Android ออกมา อะไรคือข้อดีและข้อเสียของการใช้ android SDK โดยตรงกับการพัฒนาโดยใช้ Unity Android

2
วิธีค้นหาขนาดหน้าต่างใน XNA
ฉันแค่อยากจะรู้ว่ามีวิธีหาขนาดของหน้าต่างใน XNA หรือไม่ ฉันไม่ต้องการตั้งเป็นขนาดเฉพาะ ฉันต้องการทราบว่ามิติข้อมูลที่จะแสดงเป็นอัตโนมัติในขณะนี้ มีวิธีหาข้อมูลนี้หรือไม่? ฉันรู้ว่าฉันน่าจะได้พบข้อมูลนี้ (หรือตั้งค่าตัวเองด้วยตนเอง) ก่อนที่จะทำงานในเกม แต่ฉันเป็นสามเณรและตอนนี้ฉันหวังว่าจะทำงานในมิติที่ฉันได้ลงทุนไปแล้วขอบคุณ!
10 xna 

3
เคล็ดลับในการสร้าง AI สำหรับเกมแข่งรถ 2 มิติ
ฉันมีโครงการโรงเรียนเพื่อสร้าง AI สำหรับเกมแข่งรถ 2 มิติซึ่งมันจะแข่งขันกับ AIs อื่น ๆ ( ไม่มีการชน ) เราได้รับภาพบิตแมปสีดำและสีขาวของลู่แข่งเราได้รับอนุญาตให้เลือกสถิติพื้นฐานสำหรับรถของเรา (การจัดการการเร่งความเร็วความเร็วสูงสุดและเบรก) หลังจากที่เราได้รับแผนที่ AI จะเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของเกมและมอบให้เป็นตัวเลขที่สองสำหรับการเร่งความเร็วและการควบคุมปัจจุบัน ภาษาที่ฉันเลือกคือ C ++ คำถามคือ: กลยุทธ์หรืออัลกอริทึมที่ดีที่สุดคืออะไร (ตั้งแต่ฉันต้องการลองและชนะ) ขณะนี้ฉันมีความคิดบางอย่างที่พบในอินเทอร์เน็ตและหนึ่งหรือสองของฉันเอง แต่ฉันต้องการก่อนที่ฉันจะเริ่มเขียนโค้ดว่ามุมมองของฉันเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุด มีหนังสือดีเล่มใดบ้างในเรื่องนี้? ฉันควรอ้างอิงถึงไซต์ใด
10 2d  c++  ai  racing 

3
การใช้ระบบจับคู่และชุมชนสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา วันนี้เกมมักจะมีพอร์ทัลผู้เล่นหลายคนพร้อมช่องแชทและระบบการจับคู่สำหรับแง่มุมของผู้เล่นหลายคนของเกม ตัวอย่างเช่น battle.net, เวทย์มนตร์ในห้องสนทนาออนไลน์, รัศมีและอื่น ๆ ตอนนี้สำหรับพวกเราที่เป็นนักเล่นเกมอินดี้ที่อาจจะไม่สามารถใช้ความพยายามในการพัฒนามากขึ้นในการสร้างแบ็คเอนด์เหล่านั้นตั้งแต่เริ่มต้นเรามีตัวเลือกอะไรบ้าง? ฉันคิดถึงบางอย่างตามแนวการใช้ IRC เป็นกระดูกสันหลังของระบบ จากนั้นใช้ส่วน "ชุมชน" ติดตามผู้เล่นติดตามเกมและจับคู่ด้านบนของที่ ดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่ battle.net เก่า (ยุคสงครามพ่อแม่) เคยเป็น คำถามคือทำง่ายไหม? ต้องใช้อะไรในการเรียกใช้เซิร์ฟเวอร์ irc และฉันคิดว่าสิ่งนี้จำเป็นต้องมีการเขียนไคลเอนต์ IRC ด้วย (ซึ่งดูเหมือนว่าจะเสร็จสิ้นไปมากในวันนี้?) หากมีวิธีอื่นเช่นกัน (พูดว่าเป็นกรอบการทำงานที่เปิดกว้างสำหรับสิ่งนี้) เรามาฟังกันด้วย

7
ฉันควรเปลี่ยน A * อย่างไร
ฉันมีศัตรูหัวหน้าที่น่าสงสารที่แสวงหาผู้เล่นโดยใช้อัลกอริทึม A * มันเป็นสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างซับซ้อนและฉันทำใน Flash ดังนั้นการค้นหาอาจช้าลงเล็กน้อยเมื่อค้นหาในระยะทางไกล หากผู้เล่นอยู่กับที่ฉันจะค้นหาเพียงครั้งเดียว แต่ในขณะนี้ฉันค้นหาทุกเฟรม สิ่งนี้ใช้เวลานานพอสมควรที่ framerate ของฉันกำลังทรมาน อะไรคือวิธีการแก้ปัญหาปกตินี้? มีวิธีการ "replan" A * โดยไม่ต้องทำการค้นหาซ้ำทั้งหมดหรือไม่ ฉันควรค้นหาบ่อยครั้งกว่า (ทุกครึ่งวินาทีหรือสองวินาที) และยอมรับว่าเส้นทางนั้นมีความคลาดเคลื่อนเล็กน้อยหรือไม่?

2
สิ่งที่ควรมีอยู่ในกราฟฉากเกม
คุณช่วยฉันอธิบายได้ไหมว่าอะไรควรอยู่ในกราฟของเกม ดูรายการต่อไปนี้โปรด: นักแสดงเกม? (เห็นได้ชัดว่าใช่วัตถุที่เปลี่ยนสถานะทั้งหมดควรเป็นส่วนสำคัญของกราฟฉาก) เกมคงง่าย ojbects? (ฉันหมายถึงสถานที่ ojects ในพื้นหลังที่ไม่ได้รับภาพเคลื่อนไหวพวกเขาไม่ได้ชนกัน) ทริกเกอร์ของเกม ไฟของเกม กล้องเกม? กระสุนอาวุธ? การระเบิดของเกมและเทคนิคพิเศษ? วัตถุประเภทที่พิจารณาข้างต้น ตอนนี้ไปยังความครอบคลุมของกราฟฉาก: กราฟฉากควรมีแผนที่ระดับเกมทั้งหมดตั้งแต่ระดับเริ่มต้นหรือควรมีเฉพาะส่วนที่มองเห็นได้ของแผนที่? หากข้อที่สองเป็นจริงก็หมายความว่ากราฟฉากจะได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่องโดยการเพิ่ม / ลบออบเจ็กต์เกมขณะที่ผู้เล่นย้าย อย่างไรก็ตามการมีเพียงสิ่งที่มองเห็นได้คือแผนที่จะเร็วกว่ามากในการสำรวจและอัปเดต

3
การสร้างเอนทิตีเป็นการรวมตัว
ฉันเพิ่งถามเกี่ยวกับวิธีแยกเอนทิตีออกจากพฤติกรรมและคำตอบหลักที่เชื่อมโยงกับบทความนี้: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ แนวคิดขั้นสุดยอดที่เขียนเกี่ยวกับที่นี่คือ: วัตถุประสงค์ในการรวมบริสุทธิ์ ฉันสงสัยว่าฉันจะทำอย่างไรเพื่อสร้างเอนทิตีเกมเป็นการรวมที่บริสุทธิ์โดยใช้ C # ฉันยังไม่เข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับวิธีการทำงานนี้ (บางทีเอนทิตีเป็นอาร์เรย์ของวัตถุที่ใช้อินเทอร์เฟซหรือชนิดฐานที่แน่นอน?) ความคิดปัจจุบันของฉันยังคงเกี่ยวข้องกับการมีคลาสที่เป็นรูปธรรมสำหรับแต่ละประเภทเอนทิตีที่ใช้อินเทอร์เฟซที่เกี่ยวข้อง (IMoveable, ICollectable, ISpeakable และอื่น ๆ ) ฉันจะดำเนินการเกี่ยวกับการสร้างเอนทิตี้อย่างเดียวเป็นการรวมตัวโดยไม่ต้องมีรูปธรรมใด ๆ สำหรับเอนทิตีนั้น

4
คุณสมบัติที่ขาดหายไปจาก WebGL และ OpenGL ES
ฉันเริ่มใช้ WebGL และรู้สึกยินดีกับความง่ายในการใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ OpenGL ของฉัน (และโดยการขยาย OpenGL ES) อย่างไรก็ตามความเข้าใจของฉันเป็นดังนี้: OpenGL ES เป็นส่วนหนึ่งของ OpenGL WebGL เป็นส่วนหนึ่งของ OpenGL ES ถูกต้องหรือไม่สำหรับทั้งสองกรณี? ถ้าเป็นเช่นนั้นมีแหล่งข้อมูลสำหรับการตรวจสอบคุณสมบัติที่หายไปหรือไม่ ตัวอย่างเช่นหนึ่งคุณลักษณะที่ขาดหายไปที่น่าสังเกตคือและglPushMatrix glPopMatrixฉันไม่เห็นสิ่งเหล่านั้นใน WebGL แต่ในการค้นหาของฉันฉันไม่พบพวกเขาอ้างอิงในเนื้อหา OpenGL ES

2
กราฟฉากสำหรับเครื่องยนต์การแสดงผลที่เลื่อนออกไป
ในฐานะที่เป็นแบบฝึกหัดการเรียนรู้ฉันได้เขียนเอนจิ้นการแสดงผลที่เลื่อนออกไป ตอนนี้ฉันต้องการเพิ่มกราฟฉากลงในเอ็นจิ้นนี้ แต่ฉันก็สับสนนิดหน่อยว่าจะทำอย่างไร ในเครื่องมือการเรนเดอร์ปกติ (forward render) ฉันจะเพิ่มรายการทั้งหมด (การใช้ IDrawable และ IUpdateAble) ไปยังกราฟฉากของฉันมากกว่าการเดินทางไปยังกราฟฉากกว้างก่อนและเรียก Draw () ทุกที่ อย่างไรก็ตามในเอนจินการเรนเดอร์ฉันต้องแยกสายการโทรออก ก่อนอื่นฉันต้องวาดรูปเรขาคณิตแล้วก็เงาล้อเลื่อนแล้วไฟ (ทั้งหมดไปยังเป้าหมายเรนเดอร์ต่าง ๆ ) ก่อนที่จะรวมมันทั้งหมด ดังนั้นในกรณีนี้ฉันไม่สามารถเดินทางผ่านกราฟฉากและเรียกวาดได้ วิธีที่ฉันเห็นมันฉันต้องเดินทางข้ามกราฟฉากทั้งหมด 3 ครั้งตรวจสอบว่ามันจะต้องวาดวัตถุชนิดใดหรือฉันต้องสร้างกราฟฉากแยกต่างหาก 3 ฉากที่เชื่อมต่อกัน ทั้งสองอย่างดูจะแก้ปัญหาได้ไม่ดีฉันต้องการจัดการกับวัตถุฉากให้โปร่งใสยิ่งขึ้น อีกวิธีหนึ่งที่ฉันคิดว่าจะเดินทางผ่านกราฟฉากเป็นเรื่องปกติและเพิ่มรายการลงใน 3 รายการแยกกันแยกเรขาคณิตลูกล้อเงาและแสงจากนั้นวนซ้ำรายการเหล่านี้เพื่อวาดสิ่งที่ถูกต้องดีกว่านี้หรือไม่ ฉลาดที่จะ repopulate 3 รายการทุกเฟรม?
10 xna  c#  scene-graph 

2
การเคลื่อนไหวของศัตรูเป็นเส้นตรงต่อผู้เล่นในเกมการไล่ล่า
ฉันกำลังสร้างเกมที่ศัตรูสุ่มวางไข่บนแผนที่จากนั้นเลื่อนไปยังผู้เล่นทุกเฟรมด้วยความเร็วแบบสุ่ม แผนที่ไม่มีสิ่งกีดขวางดังนั้นศัตรูควรเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงเสมอ ฉันเขียนฟังก์ชันการเคลื่อนไหวสองสามครั้ง แต่ไม่ว่าศัตรูจะตี 0, 45, 90, 135, 180, 225, 270, 315 มุม แต่ก็ไม่เป็นเส้นตรง นี่คือตัวอย่างของรหัส: base_speed = random(); diff_x = abs(enemy_y_pos - player_x_pos); diff_y = abs(enemy_x_pos - player_y_pos); if (diff_x > diff_y) { y_speed = base_speed; } else if (diff_y > diff_x) { x_speed = base_speed; } if (enemy_x_pos < …
10 ai  movement 


โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.