การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

9
มีเครื่องมือในการสร้าง Spritesheet จาก 1,000 PNG หรือไม่ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ผู้ออกแบบกราฟิกของฉันทำกราฟิกในไฟล์ PNG แยกต่างหาก มีเครื่องมือ / สคริปต์ที่ชาญฉลาดที่จะทำให้มันกลายเป็น spritesheet หรือไม่? ฉันอาจเขียนโค้ดเองได้ แต่ทำไมต้องคิดค้นวงล้อใหม่ :)

3
ฉันจะระบุภูมิภาคของสถานที่ในโลกที่สร้างขึ้นได้อย่างไร?
ฉันกำลังสร้างเกาะ ฉันใช้โซลูชัน heightmap แบบคลาสสิก: ด้วยฟังก์ชั่นสร้างเนินหลีกเลี่ยงมุมของแผนที่ฉันสร้างความสูง จากนั้นเสียงเพอร์ลินให้ตัวแปรภูมิอากาศแก่ฉันเพื่อจัดการกับชีวมวล ตอนนี้ฉันกำลังเผชิญหน้ากับความท้าทายสองประการที่เกี่ยวข้องกัน: ในป้อมปราการ Dwarf หนึ่งในแง่มุมที่ประณีตของยุคโลกคือเกมที่ดูเหมือนจะรู้พื้นที่และตั้งชื่อให้พวกมันแม้ว่ามันจะไม่ใช่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ฉันต้องการที่จะ "จดจำ" ป่าของฉันแม่น้ำของฉันเนินเขาของฉัน ... ความคิดใด ๆ ที่ฉันสามารถใช้อัลกอริทึมในการสแกนแผนที่และตีความพื้นที่ของมันได้อย่างไร แล้วคุณจะเก็บมันอย่างไร? ฉันกำลังใช้กราฟ C ++ พื้นฐานที่ทำจากเวกเตอร์ของเวกเตอร์ของ "tile object" เกาะนี้ควรแบ่งออกเป็นพื้นที่ทางการเมืองไม่เพียง แต่พื้นที่ทางธรรมชาติล้วนๆ ฉันสามารถใช้ภูเขาและแม่น้ำเพื่อสร้าง "เส้นขอบตามธรรมชาติ" แต่แผนที่ที่สร้างตามขั้นตอนของฉันไม่ได้รับประกันฉันจะมี "วงล้อม" ที่ดีที่จะสร้างอาณาจักร ฉันพบว่าตัวเองมีพื้นที่ทางการเมือง "รูปริบบิ้น" ขนาดมหึมาที่เต็มไปด้วยอาณาจักรขนาดเล็ก ความเป็นไปได้อีกอย่างก็คือการมองหาพื้นที่ที่เหมาะสมสำหรับเมืองหรือปราสาท จากนั้น "ขยาย" พื้นที่ทางการเมืองรอบ ๆ แต่มีอีกครั้งฉันต้องการมีอัลกอริทึมที่รู้จักกันดีก่อนที่จะพยายามประดิษฐ์ของฉันเอง คำถามนี้อาจตีความได้ว่าค่อนข้างคลุมเครือดังนั้นวิธีหนึ่งในการตอกย้ำว่ามันจะเป็นอย่างไร: วิธีการแบ่ง (โดยไม่มีการดัดแปลง!) โลกที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอนในพื้นที่ที่เหมาะสมสำหรับการเล่นเกม? ขอบคุณล่วงหน้าสำหรับความช่วยเหลือของ.

4
การพัฒนาเกมโดยใช้กฎ D&D เป็นเรื่องถูกกฎหมายหรือไม่?
ชั่วขณะหนึ่งตอนนี้ฉันกำลังคิดที่จะลองทำเกมที่คล้ายกับวิญญาณและประหารชีวิตที่ Baldur's Gate, Icewind Dale และ offshoots ฉันไม่ต้องการเผชิญกับการทำงานเต็มรูปแบบในการใช้ระบบ RPG ของตัวเอง - ฉันต้องการใช้กฎ D & D ตอนนี้การอ่านเกี่ยวกับเรื่องดูเหมือนว่ามีบางสิ่งที่เรียกว่า "ใบอนุญาต" ซึ่งอนุญาตให้ บริษัท สร้างแบรนด์เกมเป็น D&D ใบอนุญาตนี้ดูเหมือนว่าจะไม่รวมกันและสมมุติว่าฉันไม่มีเงินที่จะซื้อ: p. มันยังถูกกฎหมายสำหรับฉันที่จะใช้และปล่อยเกมดังกล่าวหรือไม่? ในเชิงพาณิชย์หรือโอเพนซอร์ส? ฉันไม่แน่ใจว่ารุ่นใดจะเหมาะสมที่สุด แต่เนื่องจาก Baldur's Gate เป็นรุ่นที่ 2 ฉันจึงสามารถใช้งานได้หรือไม่ ในระยะสั้น: สิ่งที่เป็นปัญหาเกี่ยวกับการออกใบอนุญาตและการเผยแพร่เมื่อมันมาถึง D & D? ยัง: ไม่เห็นคำถามที่คล้ายกัน ...
26 rpg  licensing 

3
จะจัดการเธรดเรื่องราวหลายเกมในเกม RPG ได้อย่างไร?
ฉันออกแบบเกม RPG ที่มีหลายเรื่องซึ่งหมายความว่าขึ้นอยู่กับการเลือกของผู้ใช้บางสิ่งที่อาจหรืออาจจะไม่เกิดขึ้นคุณสามารถบรรลุสิ่งเดียวกันได้หลายวิธีตอนจบอาจแตกต่างกันไป ฉันใช้เครื่องมือตัดสินใจอย่างง่ายซึ่งใช้งานได้ดี แต่มีข้อบกพร่องอย่างใหญ่หลวงหนึ่งข้อในช่วงเวลาที่คุณตัดสินใจเรื่องนี้ได้รับอิทธิพลจากการตัดสินใจของคุณในทันทีซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะส่งผลกระทบต่อคุณในอนาคต . นี่เป็นเพราะเรื่องราวแผ่ออกไปเหมือนกิ่งไม้ในโครงสร้างต้นไม้และมันจำเป็นต้องรู้เสมอว่าโหนดใดอยู่ถัดไป ภายใต้ประทุนการตัดสินใจจะดำเนินการโดยใช้คิว: แต่ละโหนดรู้เกี่ยวกับโหนดก่อนหน้าและโหนดถัดไป (หรือถ้าเป็นโหนดการตัดสินใจจะรอให้อินพุตของผู้ใช้ตั้งค่าโหนดถัดไป) ฉันเห็นเกมมากมายที่มีเอ็นจิ้นการตัดสินใจที่ซับซ้อนและฉันสงสัยว่าพวกเขาทำอย่างไร มีการออกแบบพิเศษที่ทำให้สิ่งต่าง ๆ เป็นเรื่องง่ายหรือไม่? มีใครทำสิ่งที่คล้ายกันและสามารถให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการแก้ไขปัญหานี้ได้หรือไม่ อัปเดต 1: สิ่งสำคัญคือการจัดการเพื่อให้รหัสเรื่องราวเป็นอิสระเพื่อให้สามารถจัดการได้จากไฟล์ภายนอก ฉันวางแผนที่จะใช้สิ่งนี้เป็นเครื่องมือดังนั้นแม้ตัวเลือกที่เป็นไปได้ต้องมาจากไฟล์ภายนอก รหัสจะต้องเป็นนามธรรมโดยสิ้นเชิง นอกจากนี้ฉันสนใจในโซลูชันการออกแบบเป็นวิธีที่ดีที่จะทำวิธีที่คนอื่นทำหรือทำ
26 architecture  rpg 

4
ระดับที่เหมาะสมของความละเอียดสำหรับสถาปัตยกรรมที่ใช้ส่วนประกอบคืออะไร?
ฉันทำงานกับเกมที่มีสถาปัตยกรรมเป็นส่วนประกอบ Entityเป็นเจ้าของชุดของComponentกรณีแต่ละที่มีชุดของSlotกรณีที่ในการจัดเก็บส่งและรับค่า ฟังก์ชั่นจากโรงงานเช่นPlayerผลิตเอนทิตีด้วยส่วนประกอบที่จำเป็นและการเชื่อมต่อสล็อต ฉันกำลังพยายามหาระดับที่ดีที่สุดของส่วนประกอบสำหรับส่วนประกอบ ยกตัวอย่างเช่นในขณะนี้Position, VelocityและAccelerationมีทุกองค์ประกอบที่แยกจากกันเชื่อมต่อในชุด VelocityและAccelerationได้อย่างง่ายดายเขียนใหม่เข้าไปในเครื่องแบบDeltaส่วนประกอบหรือPosition, VelocityและAccelerationสามารถนำมารวมกันควบคู่ไปกับชิ้นส่วนเช่นFrictionและGravityเป็นเสาหินPhysicsส่วนประกอบ องค์ประกอบควรมีความรับผิดชอบที่น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (ในราคาที่มากจากการเชื่อมต่อระหว่างกัน) หรือส่วนประกอบที่เกี่ยวข้องควรรวมเข้าด้วยกันเป็นเสาหิน (ในราคาที่ยืดหยุ่น) ฉันเอนไปหาอดีต แต่ฉันสามารถใช้ความคิดเห็นที่สอง

3
การพัฒนาเกม Android ใน c ++
ดังนั้นการเป็นนักพัฒนา c / c ++ เป็นหลักฉันจึงคิดเสมอว่าตัวเลือกเดียวสำหรับการพัฒนาเกมมือถือสำหรับฉันคือการใช้ iOS ซึ่งอนุญาตให้ c / c ++ (และลดวัตถุประสงค์ C) ฉันได้ยินมาจากเพื่อนว่า Android นั้นมีชุดเครื่องมือการพัฒนาดั้งเดิมซึ่งอนุญาตให้ใช้รหัส c ++ เพื่อทำงานกับ Android มีใครใช้สิ่งนี้และถ้าเป็นเช่นนั้นคุณจะพบได้อย่างไร? ฉันหมายถึงมันจะ "ใช้งานได้" เช่น iOS หรือมีข้อควรพิจารณาเพิ่มเติมที่ต้องได้รับการดูแลเนื่องจากอุปกรณ์ Android ที่มีให้เลือกมากมายหรือไม่
26 c++  android 

3
สำหรับการเรนเดอร์ voxel จะมีประสิทธิภาพมากขึ้น: VBO ที่สร้างไว้ล่วงหน้าหรือ shader เรขาคณิต
ด้วยอาร์เรย์ voxel ที่ค่อนข้างคงที่สิ่งที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น: การใช้ CPU เพื่อสร้าง VBO ล่วงหน้าเพื่อแสดงใบหน้าของ voxel (โดยไม่สนใจรูปแบบการแสดงผลขั้นสูงเช่นการเดินขบวนลูกบาศก์ในตอนนี้) หรือการใช้เรขาคณิต shader บน GPU เพื่อสร้าง เผชิญกับการบิน? ฉันไม่ได้กังวลเกี่ยวกับการอัปเดตการเปลี่ยนแปลง voxels แต่แน่นอนว่าเป็นประโยชน์ของรุ่น GPU เนื่องจากคุณไม่จำเป็นต้องสร้าง VBO ใหม่ นอกจากนี้วิธีการ GS ยังให้ความรู้สึกทันสมัยยิ่งขึ้น :) ในทางกลับกันฉันไม่ได้ดูรายละเอียดว่า GS ใช้งานได้จริงกับท่อส่งแรสเตอร์ใน GPU ที่ทันสมัยได้อย่างไร มันส่งออกจุดยอดในกระแสแคชหรือเป็นจุดยอดที่เขียนไปยังหน่วยความจำ GPU ปกติในระหว่าง? ถ้าเป็นอย่างหลังการสร้างแบบทันทีก็สามารถลดแบนด์วิดท์และพลังการประมวลผลจากส่วนที่เหลือของงาน GPU ที่ฉันเดาแล้วมันจะมีประโยชน์มากขึ้นในการทำบนซีพียู ..

3
ทำอย่างไรถึงจะได้เอฟเฟกต์แสงนีออน?
ฉันสงสัยว่าจะทำเอฟเฟกต์แสงนีออนได้อย่างไร ตัวอย่างเช่นในPac-Man Chamipnship Edition : หรือในสงครามเรขาคณิต : นั่นคือเอฟเฟ็กต์ Bloom หรือไม่? หรือเทคนิคใดที่ฉันจะต้องมองหา?

9
เคล็ดลับการเพิ่มประสิทธิภาพ OpenGL [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา คุณมีเคล็ดลับหรือกลอุบายอะไรบ้างเมื่อพูดถึงการทำให้ OpenGL มีประสิทธิภาพมากขึ้น

4
การทำโหลดบาลานซ์ทำได้ใน MMO อย่างไร
ฉันเชื่อว่ามันเป็นข้อกำหนดทั่วไปของ MMOs ที่การประมวลผลสำหรับชิ้นส่วนหรืออาณาจักรเดียวสามารถทำได้ผ่านเซิร์ฟเวอร์หลายเครื่องเพื่อลดภาระ ฉันอยากรู้ว่าวิธีการนี้สามารถทำได้อย่างไรในขณะที่ยังคงรักษาโลกที่สอดคล้องกันซึ่งผู้เล่นทุกคนและ NPC ทั้งหมดสามารถโต้ตอบกันได้ คำถามของฉันคือการทำ load balancing ให้ประสบความสำเร็จใน MMO ได้อย่างไร? ลิงค์ใด ๆ หนังสือหรือข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับวิธีการพัฒนาความรู้ของฉันในเรื่องนี้ก็ชื่นชม

4
วิธีการออกแบบเอ็นจิ้นเกมในภาษาเชิงวัตถุ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา เมื่อใดก็ตามที่ฉันพยายามเขียนเกมด้วยภาษาเชิงวัตถุปัญหาแรกที่ฉันเผชิญอยู่เสมอ (หลังจากคิดว่าจะเขียนเกมประเภทใด) คือการออกแบบเครื่องยนต์ แม้ว่าฉันจะใช้ไลบรารีหรือเฟรมเวิร์กที่มีอยู่เช่น SDL ฉันก็ยังพบว่าฉันต้องตัดสินใจบางอย่างสำหรับทุกเกมเช่นจะใช้เครื่องรัฐเพื่อจัดการเมนูประเภทใดที่จะใช้สำหรับการโหลดทรัพยากร ฯลฯ การออกแบบที่ดีคืออะไรและจะนำไปใช้อย่างไร อะไรคือข้อตกลงที่ต้องทำและข้อดี / ข้อเสียของพวกเขา?

4
มีแผนที่ย่อย hex แบบ 3 มิติหรือไม่
น่าจะเป็นข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของการเรียงแผนที่เป็นฐานหกเหลี่ยมและฐานสี่เหลี่ยมคือจุดศูนย์กลางของแต่ละฐานสิบหกมีระยะห่างเท่ากันกับฐานสิบหกที่อยู่ใกล้เคียงทั้งหมด มีรูปร่างที่คล้ายกันซึ่งเรียงต่อกันด้วยวิธีนี้ในแบบ 3 มิติและเอ็นจิ้นที่รองรับรูปแบบดังกล่าวหรือไม่?

9
คุณสามารถแนะนำไลบรารี C ++ GUI อะไรได้บ้าง [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังสร้างเอ็นจิ้นเกมของตัวเองใน C ++ และตอนนี้ฉันกำลังตัดสินใจว่าควรจะใช้อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบใด ฉันควรใช้ห้องสมุดหรือไม่ ฉันควรทำเอง
26 c++  gui 

5
ฉันจะคำนวณมุมและทิศทางการเลี้ยวที่เหมาะสมระหว่างสองเวกเตอร์ 2D ได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานกับการเคลื่อนไหว AI ที่ไม่มีสิ่งกีดขวางและการเคลื่อนไหวถูก จำกัด ไว้ที่ระนาบ XY ฉันกำลังคำนวณเวกเตอร์สองตัวคือv , ทิศทางหันหน้าของเรือ 1 และwเวกเตอร์ชี้ไปจากตำแหน่งของเรือ 1 ถึงเรือ 2 ฉันกำลังคำนวณมุมระหว่างเวกเตอร์สองตัวนี้โดยใช้สูตร arccos((v · w) / (|v| · |w|)) ปัญหาที่ฉันพบคือการarccosคืนค่าระหว่าง 0 ถึง 180 °เท่านั้น นี่ทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะตัดสินว่าฉันควรเลี้ยวซ้ายหรือขวาเพื่อเผชิญหน้ากับเรือรบลำอื่น มีวิธีที่ดีกว่าในการทำเช่นนี้?
26 2d  vector 

7
คุณต้องการใบอนุญาตสำหรับโมเดลอาวุธหรือไม่?
เมื่อสร้างแบบจำลองของคุณเองสำหรับอาวุธให้พูดปืนสั้น M4 และใช้โมเดลในเกมของคุณ คุณต้องการสิทธิ์ใช้งานในเชิงพาณิชย์หรือไม่? ฉันรู้ว่าเกมแข่งรถอย่าง GT5 มีใบอนุญาตสำหรับรถยนต์ทุกคัน แต่มีอาวุธเหมือนกันหรือไม่
26 licensing 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.