คำถามติดแท็ก 2d

2D หมายถึงพื้นที่สองมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X และ Y

3
ค่าความเร็วที่ไม่ใช่จำนวนเต็ม - มีวิธีที่สะอาดกว่านี้ไหม
บ่อยครั้งที่ฉันต้องการใช้ค่าความเร็วเช่น 2.5 สำหรับการย้ายตัวละครของฉันในเกมที่ใช้พิกเซล การตรวจจับการชนโดยทั่วไปจะทำได้ยากขึ้นหากฉันทำเช่นนั้น ดังนั้นฉันเลยทำอะไรแบบนี้: moveX(2); if (ticks % 2 == 0) { // or if (moveTime % 2 == 0) moveX(1); } ฉันประจบประแจงอยู่ข้างในทุกครั้งที่ฉันต้องเขียนมันมีวิธีที่สะอาดกว่าในการย้ายตัวละครที่มีค่าความเร็วที่ไม่ใช่จำนวนเต็มหรือฉันจะยังคงติดอยู่กับเรื่องนี้ตลอดไปหรือไม่?

1
ฉันจะสร้างเขตข้อมูลระยะทางที่ลงนาม (2D) แบบเรียลไทม์ได้อย่างรวดเร็วได้อย่างไร
ในคำถามก่อนหน้านี้มีข้อเสนอแนะว่าฟิลด์ระยะทางที่ลงนามแล้วสามารถทำการคำนวณล่วงหน้าโหลดตอนรันไทม์แล้วใช้จากนั้น ด้วยเหตุผลที่ฉันจะอธิบายในตอนท้ายของคำถามนี้ (สำหรับผู้ที่สนใจ) ฉันต้องสร้างฟิลด์ระยะทางแบบเรียลไทม์ มีเอกสารบางส่วนสำหรับวิธีการที่แตกต่างกันซึ่งควรจะทำงานได้ในสภาพแวดล้อมแบบเรียลไทม์เช่นวิธีการแปลง Chamfer distance และ Voronoi ไดอะแกรมการประมาณตามการแปลง (ตามที่เสนอในงานนำเสนอโดย Pixeljunk Shooter dev guy ) แต่ ฉัน (และอาจเป็นที่คาดเดาของคนอื่น ๆ ) มีช่วงเวลาที่ยากมากจริง ๆ ทำให้พวกเขาใช้เพราะพวกเขามักจะยาวส่วนใหญ่ป่องกับคณิตศาสตร์และอัลกอริทึมไม่มากในการอธิบายของพวกเขา อัลกอริทึมใดที่คุณจะแนะนำสำหรับการสร้างเขตข้อมูลระยะไกลแบบเรียลไทม์ (อยู่ในเกณฑ์ดีของ GPU) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงคุณภาพของเขตข้อมูลระยะทาง เนื่องจากฉันกำลังมองหาคำอธิบาย / บทแนะนำที่เกิดขึ้นจริงซึ่งตรงข้ามกับลิงก์ไปยังกระดาษหรือสไลด์อื่นคำถามนี้จะได้รับรางวัลเมื่อมันมีสิทธิ์สำหรับหนึ่ง :-) นี่คือเหตุผลที่ฉันต้องทำในเวลาจริง: หากคุณต้องคำนวณ SDF เหล่านี้ล่วงหน้าสำหรับสภาพแวดล้อมแบบ 2D ขนาดใหญ่ (คิดว่าเป็นแผนที่แบบ Terraria ขนาดใหญ่) นี่หมายความว่าคุณยอมรับค่าใช้จ่ายที่ค่อนข้างใหญ่ในพื้นที่เก็บข้อมูล (และเวลาในการสร้างแผนที่) อัลกอริทึมที่ซับซ้อนซึ่งเร็วพอสำหรับการสร้าง SDF แบบเรียลไทม์ ตัวอย่างเช่นแผนที่ขนาดค่อนข้างเล็กที่มี 1,000 * 256 …

9
วิธีที่มีประสิทธิภาพในการวาดโครงร่างรอบสไปรต์
ฉันใช้ XNA เพื่อเขียนโปรแกรมเกมและได้ทดลองวิธีการต่าง ๆ เพื่อให้ได้ผล 'ที่เลือก' บนสไปรต์ของฉัน ปัญหาที่ฉันมีอยู่ก็คือการคลิกแต่ละครั้งที่ถูกดึงลงไปใน Spritebatch นั้นถูกใช้มากกว่า Sprite เดียว (แต่ละวัตถุสามารถสร้างได้มากถึง 6 Sprite) ฉันขอขอบคุณถ้ามีคนแนะนำฉันเกี่ยวกับวิธีการเพิ่มเค้าร่างให้กับสไปรต์ X พิกเซลของฉัน (ดังนั้นความกว้างเค้าร่างอาจเป็นจำนวนพิกเซลทั้งหมดที่หลากหลาย) ขอบคุณล่วงหน้า, เกร็ก
21 2d  xna  sprites 

5
ฉันจะใช้การเลื่อนแบบพารัลแลกซ์ในแบบ 2D ได้อย่างไร
สมมติว่าฉันมีสามชั้น: พื้นหน้าพื้นกลางและพื้นหลัง การใช้เลเยอร์ทั้งสามนี้เกี่ยวข้องกับการสร้างการเลื่อนพารัลแลกซ์อย่างไร

2
การนำกล้อง / วิวพอร์ตไปใช้กับเกม 2D
วิธีการที่ใช้ประโยชน์ได้จริงในการนำกล้อง / วิวพอร์ตไปใช้กับเกม 2D คืออะไร? ฉันได้อ่านแล้วฉันควรจะเก็บตำแหน่งของวัตถุในโลกแทนตำแหน่งที่สัมพันธ์กับหน้าจอหรือไม่? สถานการณ์ปัจจุบัน: ฉันใช้เกม 2D ง่าย ๆ ที่ฉันโหลดวัตถุและระดับจากไฟล์ XML ปัจจุบันไฟล์ XML ระดับมีลักษณะดังนี้: <map> <tile obj="ground" x="0" y="555" /> <tile obj="ground" x="16" y="555" /> <tile obj="ground" x="32" y="555" /> ... </map> วัตถุทั้งหมดมี 2d-vector "position" ที่เก็บตำแหน่งปัจจุบันของพวกเขาบนหน้าจอ สิ่งที่ฉันต้องการให้เป็น: ในรูปภาพ: กล้องมีทั้งแบบ 800x600 หรือ 640x480 บล็อกและสไปรต์คือ 16x16 พิกเซล ขนาดโลกอาจแตกต่างกันไป พิกัดที่ควรจะเป็นมาตรฐานเมื่อเทียบกับโลกไม่ใช่ที่หน้าจอ? ตำแหน่งวิวพอร์ตที่สัมพันธ์กับ …
20 c++  2d  architecture  camera 

4
มีเครื่องยนต์ฟิสิกส์ 2 มิติที่สามารถจำลองของเหลวและก๊าซได้หรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ณ จุดนี้แพลตฟอร์มและภาษาการเขียนโปรแกรมไม่สำคัญว่าฉันแค่อยากจะรู้ว่ามีบางสิ่งที่มีอยู่สำหรับเรื่องนี้ ความช่วยเหลือใด ๆ ที่ชื่นชม
20 2d  physics 

3
วิธีการสร้าง (สร้าง) ปลูกต้นไม้ศิลป์ (2D) ในแบบเรียลไทม์ (L-System)
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันตั้งโปรแกรมโมดูลระบบ Lมันทำให้ฉันสนใจมากขึ้น ฉันเป็นขี้ยา Plants vs Zombies เช่นกันชอบแนวคิดของ Tree of Wisdom จริงๆ ชอบที่จะสร้างงานศิลปะขั้นตอนที่คล้ายกันเพียงเพื่อความสนุกสนานและเรียนรู้เพิ่มเติม คำถาม: ฉันจะเข้าใกล้กระบวนการสร้างต้นไม้ศิลปะ (2d บางทีด้วยกล้อง / มุมมองคงที่) แบบไดนามิกได้อย่างไร เป็นการดีที่ฉันต้องการเริ่มต้นด้วยพืช (เฉพาะก้านที่มีใบ) และปลูกแบบไดนามิกโดยใช้อิทธิพลบางอย่าง (การกระทำของผู้ใช้ / ผู้ใช้) เหนือโครงสร้างของมัน อิทธิพลเหล่านี้อาจส่งผลให้เกิดการแตกแขนงแตกต่างกันไปตามกิ่งก้านสาขาการแพร่กระจายที่ตั้งของผลไม้สีของดอกไม้เป็นต้นต้องการให้เต็มไปด้วยชีวิต / วิญญาณ :) Plants vs Zombies: ต้นไม้แห่งปัญญา มันยอดเยี่ยมมากที่ได้ปลูกต้นไม้แบบเดียวกัน แต่จะมีการเปลี่ยนแปลงและภาพเคลื่อนไหวมากขึ้น พื้นหลังของฉัน: โปรแกรมเมอร์ใช้เครื่องมือเกมไม่กี่ตัว (Ogre3d, cocos2d, unity) ยังไม่ได้ตั้งโปรแกรมโดยตรงโดยใช้ openGL พยายามแก้ไข :) ฉันพร้อมที่จะใช้เวลามากโปรดแจ้งให้เราทราบเกี่ยวกับ API หรือไม่ …

7
วิธีที่ง่ายและสนุกที่สุดในการเขียนโปรแกรมเกม 2D? แฟลช? XNA? เครื่องยนต์อื่น ๆ [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้มีแนวโน้มที่จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา นี่คือโพสต์ที่มีรายละเอียดการค้นหาของฉันสำหรับวิธีที่สนุกที่สุดสำหรับโปรแกรมเมอร์เกม hobbyist เพื่อทำให้หวานเวลาว่างของเขาด้วยการทำเกม ความต้องการของฉัน: ฉันดู Flash ก่อนฉันสร้างเกมเล็ก ๆ สองเกม แต่ฉันไม่แน่ใจในประสิทธิภาพ ฉันต้องการสร้างเกมกลยุทธ์ขนาดใหญ่พอสมควรโดยมีหลายร้อยยูนิตต่อสู้พร้อมกันมีการระเบิดและภาพเคลื่อนไหว แผนที่ซูมได้ ฉันเห็นว่า Adobe มี API 3 มิติใหม่สำหรับ Flash แต่ฉันไม่รู้ว่าจะปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานแบบ 2D ได้หรือไม่ฉันไม่พบสิ่งที่เกี่ยวข้องกับคำถามนั้นในช่วง MAX10 ของพวกเขา คุณจะบอกว่า Flash เป็นเทคโนโลยีที่ดีสำหรับการสร้างเกม 2D ขนาดใหญ่ได้อย่างง่ายดายหรือไม่? ฉันชอบ Actionscript และฉันชอบความเรียบง่ายทุกอย่างใน Flash มีเครื่องมือหลายอย่างที่ทำให้ง่ายยิ่งขึ้น ฉันแค่ทำเพื่อความสนุกและมันจะดียิ่งขึ้นถ้ามีตัวแก้ไขอนิเมชั่น / อนุภาคที่เหมาะสมและถ้าเครื่องยนต์ที่ฉันใช้จะใช้ได้กับหลายแพลตฟอร์ม (เพื่อให้ผู้คนจำนวนมากสามารถเล่นเกมของฉันเมื่อเสร็จแล้ว) ฉันต้องการให้มีในแพลตฟอร์มมือถือจำนวนมากเช่นกัน (เพราะฉันรักการป้อนข้อมูลแบบสัมผัสด้วยเหตุผลบางอย่าง) ฉันรู้ว่ากรอบ XNA …
20 c#  2d  actionscript-3 

7
สำหรับเกม 2D มีเหตุผลใดที่จะไม่ใช้ 3D API เช่น Direct3D หรือ OpenGL?
ฉันออกจากงานอดิเรกพัฒนาเกมมาระยะหนึ่งแล้ว ย้อนกลับไปเมื่อฉันทำมันคนส่วนใหญ่ใช้ Direct Draw เพื่อสร้างเกม 2D เมื่อถึงเวลาที่ผู้คนหยุดพูดว่า OpenGL หรือ Direct3D ด้วยการฉายภาพฉากฉากเป็นวิธีที่จะไป ฉันกำลังคิดที่จะกลับไปสู่การสร้างเกม 2 มิติโดยเฉพาะบนโทรศัพท์มือถือ แต่อาจเป็นบนแพลตฟอร์ม XNA เช่นกัน เพื่อให้บางสิ่งบางอย่างโดยใช้ OpenGL ฉันมีเส้นโค้งการเรียนรู้ขนาดเล็ก (ที่หวัง) เพื่อทำให้ฉันคุ้นเคยกับการพัฒนา 3D มีเหตุผลใดที่จะข้ามไปและทำงานกับเฟรมเวิร์ก 2D ที่ฉันเพิ่งมีบัฟเฟอร์เฟรมความกว้าง x ความสูงฉันต้องเติมพิกเซล?
20 2d  opengl  directx 

7
ฉันจะตรวจจับผู้เล่นที่ถูกบดขยี้ในแพลตฟอร์ม 2 มิติได้อย่างไร
ฉันกำลังตรวจสอบการชนกันของตัวละคร platformer ดังที่แสดงใน # 1 จุดสีแดงคือพิกเซลที่ถูกเลือกและเส้นสีเทาแสดงถึงแกนที่เกี่ยวข้อง ฉันชอบผลลัพธ์ที่ฉันได้รับจากการตรวจสอบการชนกันด้วยวิธีนี้ (เทียบกับพูดกล่อง จำกัด ) ทุกอย่างทำงานตรงตามที่ฉันต้องการยกเว้นหนึ่งปัญหา: การตรวจจับความสนใจ ในภาพต่อไปนี้กล่องสีฟ้าอ่อนหมายถึงพื้นดินกล่องสีส้มเป็นวัตถุและลูกศรแสดงทิศทางการเคลื่อนไหว วิธีง่ายๆในการตรวจจับเมื่อผู้เล่นถูกบดขยี้คือการดูว่าจุดปะทะที่อยู่ฝั่งตรงข้ามกำลังกระตุ้น หากพวกเขาเป็นผู้เล่นจะถูกบดขยี้ ใน # 2 คุณสามารถเห็นสถานการณ์ความสนใจปกติ ผู้เล่นถูกต่อสายดินและจุดชนบนสุดจะตัดกับวัตถุที่ตกลงมา สิ่งนี้ทำให้เกิดความสนใจ # 3, 4 และ 5 นำเสนอสถานการณ์ที่เป็นปัญหา ใน # 3 ผู้เล่นกำลังเคลื่อนไปทางวัตถุซึ่งกำลังขยับขึ้น จุดปะทะด้านขวากำลังชนวัตถุทำให้เกิดการชนและหยุดเครื่องเล่น ตอนนี้ถ้าวัตถุยังคงเลื่อนขึ้นและผู้เล่นยังคงเลื่อนไปทางขวา (ดังที่แสดงใน # 4) วัตถุจะล้างจุดปะทะด้านขวาของผู้เล่นและผู้เล่นจะเลื่อนไปทางขวา แต่ตอนนี้เมื่อทำเช่นนั้นแล้ววัตถุกำลังตัดกันจุดปะทะด้านบนทำให้เกิดรอยย่นในแนวตั้งที่ไม่ต้องการ สถานการณ์ที่คล้ายกันจะแสดงใน # 5 วัตถุสองชิ้นนั้นอยู่ห่างกันมากพอที่จุดปะทะด้านล่างจะชัดเจนช่วยให้ผู้เล่นตกลงมา แต่ไม่ถึงขนาดยอมให้จุดปะทะด้านข้างนั้นชัดเจนทำให้เกิดแนวนอนที่ไม่ต้องการ ฉันคิดวิธีแก้ปัญหา แต่ก็ไม่มีอะไรที่ฉันคิดขึ้นมาทำงานได้ดีเป็นพิเศษดังนั้นฉันจึงสงสัยว่ามีใครมีความคิดหรือความเข้าใจในวิธีการแก้ปัญหาเหล่านี้หรือไม่ เพื่อกำจัดความสับสนจุดปะทะสีแดงจะอยู่ในสไปรต์และมีการใช้เส้นสีเทาเพื่อแสดงถึงแกนที่เกี่ยวข้องสำหรับแต่ละจุดปะทะกัน ตัวอย่างเช่นถ้าผีสางของตัวละครเป็นสี่เหลี่ยมสีเขียวง่าย ๆ จุดการชนจะมีลักษณะดังนี้:

2
อะไรคือข้อแตกต่างระหว่างคลาสสไปรต์ของ Unity และ Texture2D
ความสามัคคีมีทั้งTexture2Dชั้นเรียนและSprite(ที่เกี่ยวข้องSpriteRenderer) อะไรคือความแตกต่างระหว่างสองคลาสนี้? ทั้งสองเป็นตัวแทนภาพสำหรับเกม 2D ฉันควรจะชอบเกมอื่นมากกว่าหนึ่งเกมหรือไม่? ความแตกต่างหลักระหว่างสองอย่างที่ใช้Spriteฉันไม่ต้องการสร้าง "บิลบอร์ด" รูปสี่เหลี่ยมตัวเองหรือไม่? และนั่นSpriteจะแสดงผลโดยตรงกับกล้องเสมอ?
19 2d  unity 

1
ฟีเจอร์ใดเป็นของเอ็นจิ้นและอันไหนของเกม
ตอนนี้ฉันพบว่าตัวเองกำลังใช้งานและทดสอบคุณสมบัติใหม่สำหรับเอนจิ้นเกม 2D ของฉันโดยการเขียนโค้ดลงในเอ็นจิ้นโดยตรง ในขณะเดียวกันฉันมีเกมโชว์ที่มีการสนับสนุนการเขียนสคริปต์ซึ่งควรเรียกฟังก์ชั่นเอ็นจิ้น ฉันแนบเช่นการเคลื่อนไหวไทล์ถาวรกับคลาส Entity ในเอ็นจินแทนที่จะเขียนสคริปต์นี้โดยเฉพาะสำหรับเกม นี่เป็นการทำลายแนวคิดของเอ็นจิ้นทั่วไปที่ใช้สำหรับเกมมากกว่าหนึ่งเกม มีแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเพื่อมุ่งเน้นการใช้งานที่ถูกต้องในส่วนที่ถูกต้อง (นั่นคือเครื่องยนต์กับเกม) หรือไม่?

3
ฉันจะสร้างทะเลสาบและแม่น้ำสุ่มในเกมของฉันได้อย่างไร
ฉันมีเกมสร้างบล็อก 2 มิติและพยายามสร้างทะเลสาบและแม่น้ำที่สร้างแบบสุ่ม ฉันได้ดูอัลกอริธึมสัญญาณรบกวนของ Perlin แล้ว แต่ฉันไม่สามารถสร้างผลลัพธ์ที่ดีและสุ่มได้ ฉันพยายามใช้ห้องสมุดเสียงหลามแต่ก็ไม่ได้สร้างแผนที่แบบสุ่มมาก มีฟังก์ชั่นของเมล็ดพันธุ์ที่ฉันขาดหายไปในห้องสมุดนั้นเพื่อให้สุ่มขึ้นหรือไม่? ฉันจะเปลี่ยนแปลงตัวแปรใดหากฉันต้องการให้สุ่มเพิ่มขึ้น? ถ้าเป็นไปได้ให้คำตอบทางเทคนิคกับฉันน้อยลงโดยใช้คณิตศาสตร์น้อยลง แผนที่เป็นแผนที่เรียงต่อกันแบบสองมิติ นี่คือตัวอย่างบางส่วนของการไม่สุ่มของอัลกอริทึมอื่น ๆ รหัสต่อไปนี้ถูกเอาท์พุท 3 ครั้งในแถว ฉันสุ่มอ็อกเทฟและความถี่ด้วยสิ่งนี้:freq = 16.0 * random.randint(1, 500000) * 0.000001 + 0.5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 …

6
การเรนเดอร์ tilemap ที่ไร้รอยต่อ (ภาพที่อยู่ติดกันแบบไร้ขอบ)
ฉันมีเอ็นจิ้นเกม 2D ที่ดึงแผ่นกระเบื้องโดยการวาดแผ่นจากภาพชุดไพ่ เนื่องจากตามค่าเริ่มต้นแล้ว OpenGL สามารถห่อทั้งพื้นผิว ( GL_REPEAT) และไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของมันเท่านั้นไทล์แต่ละอันจึงแยกออกเป็นพื้นผิวแยกต่างหาก จากนั้นพื้นที่ของไทล์เดียวกันจะแสดงผลติดกัน นี่คือสิ่งที่ดูเหมือนว่าเมื่อทำงานตามที่ตั้งใจไว้: อย่างไรก็ตามทันทีที่คุณแนะนำการปรับสัดส่วนแบบตะเข็บปรากฏ: ทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น ฉันคิดว่าเป็นเพราะการกรองเชิงเส้นเป็นการผสมผสานเส้นขอบของคณะสี่คน แต่มันก็ยังคงเกิดขึ้นกับการกรองแบบจุด วิธีแก้ปัญหาเดียวที่ฉันพบคือการรับประกันว่าการวางตำแหน่งและการปรับขนาดทั้งหมดจะเกิดขึ้นที่ค่าจำนวนเต็มและใช้การกรองแบบจุดเท่านั้น สิ่งนี้สามารถลดคุณภาพการมองเห็นของเกม (โดยเฉพาะการวางตำแหน่งพิกเซลย่อยไม่ทำงานอีกต่อไปดังนั้นการเคลื่อนไหวจะไม่ราบรื่น) สิ่งที่ฉันได้ลอง / พิจารณา: การลดรอยหยักจะลด แต่ไม่ได้กำจัดรอยตะเข็บทั้งหมด การปิดการทำแผนที่ไม่มีผล เรนเดอร์แต่ละแผ่นแยกกันและขับขอบ 1px - แต่นี่เป็นการลดประสิทธิภาพเนื่องจากมันไม่สามารถแสดงพื้นที่ของกระเบื้องได้ในคราวเดียวและสร้างสิ่งประดิษฐ์อื่น ๆ ตามขอบของพื้นที่โปร่งใส เพิ่มเส้นขอบ 1px รอบ ๆ รูปภาพต้นทางและทำซ้ำพิกเซลสุดท้าย - แต่จากนั้นจะไม่มีกำลังไฟสองอีกต่อไปทำให้เกิดปัญหาความเข้ากันได้กับระบบที่ไม่มีการสนับสนุน NPOT การเขียน shader ที่กำหนดเองเพื่อจัดการกับภาพที่มีการเรียงต่อกัน - แต่แล้วคุณจะทำอะไรที่แตกต่างออกไป? GL_REPEATควรจับพิกเซลจากด้านตรงข้ามของภาพที่ขอบและไม่เลือกความโปร่งใส เรขาคณิตอยู่ติดกันอย่างแน่นอนไม่มีข้อผิดพลาดในการปัดเศษจุดลอยตัว ถ้า Shader ส่วนจะเขียนยากที่จะกลับมามีสีเดียวกันตะเข็บหายไป ถ้าพื้นผิวมีการกำหนดให้GL_CLAMPแทนGL_REPEAT, ตะเข็บหายไป …

2
ฉันจะสร้างตาข่ายนำทางสำหรับตารางย่อยได้อย่างไร
ฉันยังไม่ได้เริ่มเขียนโปรแกรมสำหรับอันนี้ แต่ฉันต้องการที่จะดูว่าฉันจะทำอย่างไรต่อไป สมมติว่าฉันมีตารางของกระเบื้องขนาดเท่ากันทั้งหมดที่ผ่านได้และบางอันไม่มี ฉันจะสร้างโครงข่ายการนำทางของรูปหลายเหลี่ยมจากกริดนี้ได้อย่างไร ความคิดของฉันคือการนำกระเบื้องที่ไม่สามารถผ่านได้และขยายเส้นจากขอบเพื่อสร้างรูปหลายเหลี่ยม ... นั่นคือทั้งหมดที่ฉันได้รับ คำแนะนำใด ๆ?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.