คำถามติดแท็ก 3d

3D หมายถึงพื้นที่สามมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X, Y และ Z

4
ข้อดี / ข้อเสียของการใช้โปรแกรม 3 มิติสำหรับเกม 2d คืออะไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ผู้เริ่มต้นควรทราบข้อดีข้อเสียใดเมื่อตัดสินใจระหว่างเครื่องมือเกม 2d (เช่น Slick2D / Flixel / FlashPunk) และเอ็นจิ้น 3 มิติ (เช่น Unity) สำหรับการพัฒนาเกม 2d ฉันเพิ่งเริ่มต้นในการพัฒนาเกมอินดี้ถึงแม้ว่าฉันจะได้ขลุกอยู่กับ Game Maker, Flash และ XNA ในอดีต ฉันได้ยินสิ่งต่าง ๆ ในเชิงบวกมากมายเกี่ยวกับ Unity และลักษณะข้ามแพลตฟอร์มทำให้มันน่าสนใจ แต่อย่างที่ฉันเข้าใจมันเป็นเอ็นจิ้น 3 มิติที่เป็นแกนหลัก สำหรับเกม 2d อย่างเคร่งครัดมีเหตุผลที่น่าสนใจไหมที่จะทำงานกับเอ็นจิ้น 3 มิติเช่น Unity? หรือมันแค่เพิ่มความซับซ้อนที่ไม่จำเป็นให้กับประสบการณ์การเรียนรู้ครั้งแรกของฉัน
16 2d  3d 

6
จะหมุนวัตถุรอบแกนโลกได้อย่างไร?
ฉันมี Vector3 ซึ่งมีมุมออยเลอร์สำหรับแต่ละแกน โดยปกติเมื่อฉันต้องการสร้างเมทริกซ์การหมุนฉันจะใช้ฟังก์ชันเช่น D3DXMatrixRotationX ผ่านมุมที่เกี่ยวข้องจากเวกเตอร์การหมุนของฉันด้านบนและคูณเมทริกซ์ (ZXY) เพื่อสร้างเมทริกซ์การหมุนโดยรวมซึ่งใช้ในการสร้างเมทริกซ์การแปลงวัตถุทั้งหมด อย่างไรก็ตามวิธีนี้จะสร้างชุดการหมุนในพื้นที่วัตถุ นั่นคือการส่งเวกเตอร์ (90, 0, 90) ไปยังวิธีการของฉันจะสร้างการหมุนในอวกาศโลกได้อย่างมีประสิทธิภาพ (90, 90, 0) มีวิธีใดที่จะทำให้แน่ใจว่าแต่ละองค์ประกอบของเวกเตอร์การหมุนของฉันส่งผลให้เกิดการหมุนรอบแกนโลกตามแนวแกนอวกาศที่เกี่ยวข้องหรือไม่? แก้ไข: นี่เป็นอนิเมชั่นของสิ่งที่กำลังเกิดขึ้น - ฉันต้องการวิธีหมุนรอบแกนสีน้ำเงินไม่ใช่สีแดง แก้ไข 2: เพียงเพื่อทราบว่าฉันไม่ได้มองหาวิธีการแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับมุมออยเลอร์ แต่เพียงวิธีที่ฉันสามารถเป็นตัวแทนการเปลี่ยนแปลงของการหมุนรอบหลายแกนทั่วโลก

2
ตูน / cel แรเงาที่มีความกว้างของเส้นตัวแปร?
ฉันเห็นแนวทางกว้าง ๆ สองสามข้อเพื่อทำการแรเงา cel: การทำซ้ำและการขยายรูปแบบด้วยบรรทัดฐานพลิก (ไม่ใช่ตัวเลือกสำหรับฉัน) Sobel filter / fragment shader เข้าใกล้การตรวจจับขอบ บัฟเฟอร์ของลายฉลุเข้าหาการตรวจจับขอบ วิธีการ Shader ของเรขาคณิต (หรือจุดสุดยอด) ที่คำนวณบรรทัดฐานใบหน้าและขอบ ฉันถูกต้องหรือไม่ถ้าสมมติว่าวิธีเรขาคณิตเป็นศูนย์กลางช่วยให้สามารถควบคุมปริมาณแสงและความหนาของเส้นได้มากที่สุดเช่นกัน สำหรับภูมิประเทศที่คุณอาจเห็นแนวเงาของเนินเขาค่อยๆรวมกันเป็นที่ราบ ถ้าฉันไม่ต้องการแสงพิกเซลบนพื้นผิวภูมิประเทศของฉันล่ะ (และฉันอาจจะไม่เป็นอย่างที่ฉันวางแผนที่จะใช้แสง / เงาบนพื้นผิวที่ใช้กับเซลล์ / แรปแมป) - ฉันจะดีกว่าหากใช้วิธีเรขาคณิต - หรือดีกว่าสำหรับพื้นที่หน้าจอ / ชิ้นส่วนแทน การทำให้สิ่งต่าง ๆ ง่ายขึ้น? ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะได้รับ "หมึก" ของเนินเขา ในภาพเงาตาข่ายแทนที่จะเป็นเพียงโครงร่างของตาข่ายทั้งหมด (โดยไม่มีรายละเอียด "หมึก" ภายในโครงร่างนั้น) ( รูปทรงที่มีการชี้นำของ AKA , รอยย่น ) สุดท้ายเป็นไปได้ไหมที่จะเลียนแบบวิธีการพลิก - …

1
Keystone Correction โดยใช้ 3D-Points of Kinect
ด้วย XNA ฉันกำลังแสดงรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่เรียบง่ายซึ่งถูกฉายลงบนพื้น โปรเจ็กเตอร์สามารถวางในตำแหน่งโดยพลการ เห็นได้ชัดว่าสี่เหลี่ยมที่ฉายนั้นบิดเบี้ยวตามตำแหน่งและมุมของโปรเจ็คเตอร์ Kinect สแกนพื้นเพื่อหามุมทั้งสี่ ตอนนี้เป้าหมายของฉันคือการแปลงรูปสี่เหลี่ยมเดิมเพื่อให้การฉายไม่มีความบิดเบี้ยวอีกต่อไปโดยการแปรปรวนของสี่เหลี่ยมล่วงหน้า วิธีแรกของฉันคือทำทุกอย่างใน 2D: ก่อนอื่นคำนวณการแปลงเปอร์สเปคทีฟ (โดยใช้ OpenCV warpPerspective()) จากจุดที่สแกนไปยังจุดภายในของสี่เหลี่ยม ดูเหมือนว่าจะใช้งานได้ แต่ช้าเกินไปเนื่องจากไม่สามารถแสดงผลบน GPU ได้ แนวทางที่สองคือการทำทุกอย่างในรูปแบบ 3 มิติเพื่อใช้คุณสมบัติการแสดงผลของ XNA ก่อนอื่นฉันจะแสดงเครื่องบินสแกนมุมของมันด้วย Kinect และทำแผนที่คะแนน 3D ที่ได้รับไปยังระนาบเดิม ในทางทฤษฎีฉันสามารถใช้การผกผันของการแปลงมุมมองกับระนาบได้เช่นเดียวกับที่ฉันทำในแบบสองมิติ อย่างไรก็ตามเนื่องจาก XNA ทำงานร่วมกับเมทริกซ์มุมมองและเส้นโครงร่างฉันจึงไม่สามารถเรียกฟังก์ชันเช่นwarpPerspective()และรับผลลัพธ์ที่ต้องการได้ ฉันต้องคำนวณพารามิเตอร์ใหม่สำหรับมุมมองและเมทริกซ์การฉายของกล้อง คำถาม: เป็นไปได้ไหมที่จะคำนวณพารามิเตอร์เหล่านี้และแยกออกเป็นสองเมทริกซ์ (มุมมองและการฉายภาพ)? ถ้าไม่มีวิธีอื่นที่ฉันสามารถใช้ได้หรือไม่?
15 xna  2d  3d  projection  kinect 

3
ระบบสุริยะสามารถแสดงอย่างถูกต้องในอวกาศ 3 มิติโดยใช้คู่ (หรือยาว) ได้หรือไม่?
ฉันอยากรู้วิธีการจัดการพิกัดในเกม 3 มิติที่ดีที่สุดโดยมีจุดประสงค์เพื่อจำลองแบบระบบสุริยะทั้งหมดอย่างแนบเนียน แต่สามารถจัดการการเคลื่อนไหวที่เล็กที่สุดใน "เรือ" ได้ (เช่น: บางทีเราอาจพิจารณา 1 ซม. ให้เล็กที่สุด การเคลื่อนไหวที่ยอมรับได้สำหรับเฟรม) 64- บิตคู่ (หรือยาว 64- บิต) สนับสนุนสิ่งนี้หรือไม่หรือเราประสบปัญหาล้น ถ้าไม่ควรใช้เป็นเวลานานหรือเป็นสองเท่าหรือถ้าเป็นเช่นนั้นคุณคิดว่าวิธีการทางเลือกแบบใดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการสร้างแบบจำลองตำแหน่งในระบบสุริยะในเกม 3 มิติ? (เช่น: ถือเพียงเล็กน้อยของระบบในการแสดงผลในเวลาที่ขึ้นอยู่กับระยะทางที่จะส่งหรือมีระบบแสดงในพื้นที่ประสานงานที่แตกต่างกัน ฯลฯ )
15 3d 

2
ทำไมเกม 3D เก่า ๆ มีกราฟิกที่“ กระวนกระวายใจ”? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันเล่น"MediEvil"เมื่อเร็ว ๆ นี้และทำให้ฉันสงสัยว่า: อะไรทำให้เกม 3D เก่าบางเกมมีกราฟิก "ไหล" เมื่อเคลื่อนไหว มีอยู่ในเกมเช่น"Final Fantasy VII" , "MediEvil"และฉันจำได้ว่า"Dungeon Keeper 2"มีสิ่งเดียวกันในโหมดซูม อย่างไรก็ตามตัวอย่างเช่น"Quake 2"ไม่มี "ปัญหา" นี้และเป็นเพียงแค่เก่า ความละเอียดดูเหมือนจะไม่เป็นปัญหาทุกอย่างถูกแสดงอย่างสมบูรณ์แบบเมื่อคุณหยุดนิ่ง เกมกำลังรีเฟรชอย่างช้าๆหรือเป็นเรื่องเกี่ยวกับการบัฟเฟอร์หรือไม่?
15 3d 

3
ฉันจะทำให้ภูมิประเทศ 3 มิติ“ ตกไป” เหมือน Animal Crossing ได้อย่างไร
Animal Crossingมีวิธีที่ไม่เหมือนใครในการเลื่อนแผนที่โลก: เมื่อตัวละครเคลื่อนตัวลงโลกจะหมุนไปมาอยู่ด้านบนเรื่อย ๆ เหมือนติดอยู่กับหลอดกระดาษแข็ง: วิดีโอนี้แสดงวิธีการเคลื่อนไหว ฉันจะสร้างเอฟเฟกต์นี้ได้อย่างไร?
15 3d  movement  maps 

3
ขนาด Sprite OpenGL ES 2.0 Point
ฉันกำลังพยายามวาด sprite พอยต์ใน OpenGL ES 2.0 แต่จุดทั้งหมดของฉันจบลงด้วยขนาด 1 พิกเซล ... แม้ว่าฉันจะตั้งค่า gl_PointSize ให้มีค่าสูงใน Shader ของฉันก็ตาม ฉันจะทำให้จุดสไปรต์ของฉันใหญ่ขึ้นได้อย่างไร
15 opengl  3d  android  opengl-es 

1
การสร้างแผนที่ 3 มิติสำหรับ XNA
มีใครรู้บ้างเกี่ยวกับการสอนแผนที่ 3 มิติที่ดี (วิธีการนำเข้าและใช้แผนที่) โดยใช้ XNA โดยไม่ต้องใช้เครื่องมือใด ๆ แต่ไม่ จำกัด เฉพาะแอปพลิเคชันภายนอก (เช่น Tiled สำหรับแผนที่ 2D) ฉันทำการค้นหาที่นี่ แต่ไม่พบสิ่งใดต่อแผนที่ xna 3d เพียง 2d PS: ฉันกำลังมองหาเนื้อหาที่สามารถอ่านออนไลน์ได้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายถ้าเป็นไปได้ ฉันสนใจที่จะรู้เนื้อหาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อนี้และสิ่งที่ Ricket สนับสนุน ขอแสดงความนับถืออย่างสูง.
15 3d  xna  c#  maps 

5
ฉันจะเริ่มต้นได้อย่างไรถ้าฉันต้องการเรียนรู้การออกแบบกราฟิกเกมอย่างอิสระ? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการเรียนรู้วิธีสร้างกราฟิกที่กำหนดเองไม่ใช่ใช้ทรัพยากรที่มีให้อย่างอิสระ แต่ฉันได้ดูบทความหรือแบบฝึกหัดเกี่ยวกับวิธีเริ่มต้นด้วยการออกแบบเกม 2D โดยทั่วไปและฉันไม่สามารถหาจุดเริ่มต้นที่ดีได้ - หนังสือหรืออย่างอื่น ฉันส่วนใหญ่เจอแหล่งข้อมูลสำหรับผู้ที่มีการศึกษาอย่างเป็นทางการในการออกแบบกราฟิก (เนื้อหาขั้นสูง) แต่ฉันจะไม่ได้มีความหรูหราของการศึกษาอย่างเป็นทางการในขณะที่ดี (ถ้าเลย) ในทางกลับกันฉันค้นหาทรัพยากรสำหรับการเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรมของสิ่งต่าง ๆ แต่ไม่เกี่ยวกับวิธีการสร้างกราฟิกที่คุณจะจัดการ มีแหล่งข้อมูลที่ดีสำหรับการเรียนรู้การออกแบบกราฟิกที่เน้นเกมหรือไม่ โดยเฉพาะ 2D ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันสนใจมากที่สุด แต่ 3D ก็ยินดีต้อนรับ
15 2d  3d  graphics  2.5d 

3
อะไรเป็นสาเหตุของ“ การพลัดตกจากโลก” และอะไรทำให้มันคงที่
เกม 3D ยุคต้นจำนวนมากมีปัญหาที่คุณต้องคลุกเคล้าอย่างสนุกสนานและทันใดนั้นทุกอย่างก็เป็นสีดำพร้อมเกาะที่ดูเหมือนเปลือกหอยด้านหน้าของฉากที่คุณกำลังเดินทะลุเข้าไปในระยะทางด้านบน เพราะคุณหลุดโลก ฉันจำได้ว่านี่เป็นปัญหาพิเศษและยาวนานสำหรับ Bethesda Softworks แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้อยู่คนเดียว เป็นเวลานานแล้วที่ข้าเห็นมันในป่าดังนั้นดูเหมือนว่าเราจะผ่านมันไปแล้ว คำถามของฉันเป็นสองส่วน 1) อะไรคือสาเหตุหรือสาเหตุของสิ่งนี้ (ฉันเดาว่ามันเกี่ยวกับตะเข็บที่มีความแม่นยำของจุดลอยตัวระหว่างรูปหลายเหลี่ยมการโต้ตอบกับตำแหน่งของตัวละครที่มีจุดแบบจำลองนั่นคือชั้นของพื้น A สิ้นสุดที่ตำแหน่ง 1.0, พื้นของพื้น B เริ่มที่ 0.9998 และสำหรับตำแหน่งของคุณ 0.99992 และบูมคุณล้มลงไปทั่วโลก แต่นั่นเป็นเพียงการคาดเดา) 2) มันได้รับการแก้ไขอย่างไร

2
เพราะเหตุใด 90 ° horz / 60 °จัดตำแหน่งมุมมอง FPS เริ่มต้น
เท่าที่ฉันเข้าใจมันควรปรับมุมมองแนวตั้งเป็น: fov = 2 * arctan(0.5*screenHeight / distanceEyeScreen); นั่นคือ Field of View ควรจับคู่ระยะห่างและขนาดของหน้าจอของผู้ใช้ ใน FPS จำนวนมากมีค่าเริ่มต้น 90 °สำหรับ FoV แนวนอนหรือ 60 °สำหรับ FoV แนวตั้ง (สมมติว่า 16: 9) ตัวอย่างหนึ่งคือ CryEngine แต่สำหรับหน้าจอขนาด 16: 9 20 "(แนวทแยงของพื้นที่ที่มองเห็นคือประมาณ 40 ซม. x 25 ซม.) ค่าเริ่มต้นนี้จะกำหนดให้ผู้ใช้ต้องมีตา 20 ซม. จากหน้าจอเพื่อให้ได้มุมมองที่ถูกต้อง ดังนั้นฉันจึงทำผิดพลาดในการคำนวณของฉันหรือต้องมีเหตุผลว่าทำไมคุณถึงเลือกค่า FoV ที่ไม่เหมาะสม อะไรคือสาเหตุของค่าเริ่มต้นของ FoV 90 ° …
14 3d  camera  perspective 

4
ป้องกันไม่ให้ผู้เล่น wallhacking ใน FPS ออนไลน์หรือไม่
ทำไมเรายังบ่นเกี่ยวกับ wallhackers ในนักกีฬาคนแรกที่เล่นด้วยกันหลายคน? เป็นไปไม่ได้ที่จะทำการบดเคี้ยวสำหรับผู้เล่นฝั่งเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดหรือไม่? ตัวอย่างเช่นส่งข้อมูล xyz ของผู้เล่นไปยังลูกค้าเฉพาะเมื่อผู้เล่นสามารถมองเห็นได้ใน frustum ของลูกค้าและไม่ได้เกิดจากวัตถุใด ๆ แม้ว่าการปะทะกันของรูปทรงเรขาคณิตนั้นง่ายมาก แต่ผู้โกงเวลาส่วนใหญ่จะไม่ได้รับข้อมูลทางยุทธวิธี ทำไมไม่ทำเช่นนี้?

2
ทรัพยากรของการจำลองน้ำที่เหมือนจริง?
ฉันต้องการศึกษาการจำลองน้ำด้วยการสาธิตด้วยรหัสแหล่งที่มาซึ่งใช้วิธีการทางกายภาพ (วิธีการของออยเลอร์หรือวิธีลากรองจ์) ฉันจะรับตัวอย่างได้อย่างไร

4
ฉันควรเรียนรู้การพัฒนาเกม 2d ก่อน 3d หรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นผู้พัฒนาแอพ iPhone ฉันต้องการเล่นเกม iOS คำถามคือ - ฉันควรเริ่มต้นด้วยการเรียนรู้ 2D เช่น Cocos 2D หรือ Corona SDK ก่อนเรียนรู้การเล่นเกม 3D เช่น Unity หรือไม่ ฉันสนใจเกม 3D มากขึ้น แต่คุณคิดว่าการรู้เกม 2D เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเรียนรู้การพัฒนา 3D หรือไม่?
14 2d  3d  ios 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.