คำถามติดแท็ก anti-cheat

วิธีการที่ผู้พัฒนาใช้เพื่อกีดกันหรือป้องกันการโกงในเกม

4
ฉันจะซ่อนและปกป้องสายจากเครื่องเล่นใน Unity ได้อย่างไร?
ฉันใช้ Unity เพื่อสร้างเกม 2D ซึ่งจะเป็นแบบออฟไลน์โดยสมบูรณ์ (ซึ่งเป็นปัญหา) การเล่นเกมต้องการให้คุณป้อนสตริงบางอย่างในระดับหนึ่งและ Unity คอมไพล์เป็น DLL ซึ่งสามารถย้อนกลับวิศวกรรมได้อย่างง่ายดายดังนั้นจึงเป็น มีวิธีในการป้องกันสตริงเหล่านั้น (เกมออฟไลน์ดังนั้นฉันไม่สามารถดึงข้อมูลจากแหล่งอื่นได้) เกมดังกล่าวอาศัยสายอักขระเหล่านั้นอย่างมากและใช่ฉันทราบถึงความสับสน แต่ฉันต้องการบางสิ่งที่แข็งแกร่งกว่า และฉันรู้ว่าวิธีง่าย ๆ ที่จะทำทุกอย่างออนไลน์จากแหล่งข้อมูล แต่ฉันสงสัยว่ามันเป็นไปได้หรือไม่ สามารถ decompiled เช่นนี้:
47 unity  c#  anti-cheat 

10
ฉันจะป้องกันการรายงานคะแนนผิดพลาดไปยังตารางคะแนนสูงสุดทั่วโลกได้อย่างไร
เบราว์เซอร์และเกมบนมือถือมักมีตารางคะแนนสูงสุดทั่วโลก นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับตารางเหล่านั้นที่จะมีคะแนน 2,147,483,647 คนที่คิดว่าการโทรทางเว็บเซอร์นั้นจะรายงานคะแนนและใช้เพื่อบันทึกคะแนนที่สมมติขึ้น สำหรับเกมไขปริศนาง่ายๆเราสามารถป้องกันสิ่งนี้ได้โดยการรวมบันทึกการเคลื่อนไหวทุกครั้งที่ผู้เล่นทำ (และเมล็ดสุ่มที่ใช้ในการสร้างระดับ) ด้วยการเรียกคะแนนรายงาน เกมทั้งหมดนั้นสามารถทำซ้ำและตรวจสอบบนเซิร์ฟเวอร์ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้กลายเป็นสิ่งที่ไม่สามารถทำได้อย่างรวดเร็วสำหรับสิ่งที่ใหญ่กว่า Pac-man การโกงแบบนี้สามารถป้องกันได้อย่างไร

11
กลยุทธ์ในการเอาชนะ Editors ความจำสำหรับโกง - เกมบนเดสก์ท็อป [ปิด]
ฉันสมมติว่าเรากำลังพูดถึงเกมเดสก์ท็อปซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้เล่นดาวน์โหลดและเล่นบนคอมพิวเตอร์ในพื้นที่ หลายคนเป็นบรรณาธิการหน่วยความจำที่ให้คุณตรวจจับและตรึงค่าเช่นสุขภาพของผู้เล่นของคุณ คุณจะป้องกันการโกงผ่านการปรับเปลี่ยนหน่วยความจำได้อย่างไร กลวิธีใดที่มีประสิทธิภาพในการต่อสู้กับการโกงแบบนี้? สำหรับการอ้างอิงฉันรู้ว่าผู้เล่นสามารถ: - ค้นหาบางสิ่งบางอย่างตามค่าหรือช่วง - ค้นหาสิ่งที่เปลี่ยนค่า - ตั้งค่าหน่วยความจำ - ตรึงค่าหน่วยความจำ ฉันกำลังมองหาสิ่งที่ดี ฉันสองคนใช้นั่นคือปานกลางคือ: แสดงค่าเป็นเปอร์เซ็นต์แทนที่จะเป็นตัวเลข (เช่น 46/50 = ความสมบูรณ์ 92%) คลาสระดับต่ำที่เก็บค่าไว้ในอาร์เรย์และย้ายไปพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้ง (ตัวอย่างเช่นแทนที่จะเป็น int ฉันมีคลาสที่เป็นอาร์เรย์ของ ints และเมื่อใดก็ตามที่การเปลี่ยนแปลงค่าฉันจะใช้รายการอาร์เรย์ที่แตกต่างกันที่สุ่มเลือกไว้เพื่อเก็บค่า) เกมออฟไลน์ฟรีและเล่นคนเดียว แก้ไข:สำหรับลูกหลานฉันแก้ไขปัญหานี้ (ใน C #) และโพสต์โซลูชันของฉันที่นี่ในบล็อกของฉัน
35 anti-cheat 

11
ฉันจะหยุดผู้เล่นจากการโกงในระดับจิ๊กซอว์โดยหาวิธีแก้ปัญหาบนเว็บได้อย่างไร?
ในระดับเกมที่มีปริศนาเหมือนเราจะป้องกันผู้เล่นเกมให้ค้นหาทางอินเทอร์เน็ตเพื่อหาทางแก้ไขในระดับที่เฉพาะเจาะจงได้อย่างไร ฉันต้องการให้ผู้เล่นเปรียบเทียบคะแนนของพวกเขาอย่างเป็นธรรม ฉันเคยคิดที่จะเพิ่มการสุ่มในระดับ แต่ข้อเสียของการสูญเสียการควบคุมระดับความยากและความรู้สึก มีกลยุทธ์เฉพาะในการแก้ไขปัญหานี้หรือไม่?

14
วิธีจัดการกับการสร้างและการโกงหลายบัญชี
ฉันกำลังพัฒนาเกมที่ใช้เป็นเว็บแอปพลิเคชัน ความจริงก็คือว่าเกมสูญเสียความรู้สึกถ้าผู้เล่นคนหนึ่งสร้างหลายบัญชี ลองนึกภาพว่าเป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์แบบเทิร์นเบสและถ้าคุณเล่นกับตัวเอง (ด้วยบัญชีอื่น) คุณจะได้รับคะแนนมากมายอย่างง่ายดาย ตอนแรกฉันคิดถึงการบันทึกการกระทำของผู้ใช้ทุกคนจากนั้นเปรียบเทียบ IP ของผู้ใช้เพื่อตรวจสอบว่ามีการโกงใด ๆ หรือไม่ แต่ฉันสังเกตเห็นว่าผู้ใช้ที่แตกต่างกันสามารถทำงานภายใต้ IP เดียวกันได้ตัวอย่างเช่นหากพวกเขาอยู่ในโรงเรียนและพวกเขาทั้งหมดแชร์ IP เดียวกันโดยใช้พร็อกซี การใช้วิธีนี้ทำให้ผู้บริสุทธิ์ไม่ได้รับอนุญาต มีวิธีที่ดีกว่าที่ฉันหายไปไหม?
20 web  anti-cheat 

3
ทำไมการแก้ไขหน่วยความจำของลูกค้าใน MMO บางประเภททำให้พวกเขาโกง?
ทำไมการแก้ไขหน่วยความจำของไคลเอนต์เกมจึงใช้งานได้? ทำไมเครื่องมือ "การป้องกันการแฮ็ก" จำนวนมากจึงมากับลูกค้า ถ้าฉันออกแบบเกมไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ทุกอย่างจะเกิดขึ้นที่เซิร์ฟเวอร์ (การจำลองโลกเกม) และลูกค้าจะเป็นเพียงผู้บริโภคที่ได้รับการอัพเดทสถานะของส่วนหนึ่งของโลกที่อยู่ใกล้ตัวละครส่งข้อมูลบางอย่างเช่น คำสั่ง keystrokes หรือ move / action บางทีฉันอาจจะพลาดอะไรบางอย่างที่นี่ แต่ด้วยการออกแบบนั้นการแฮ็กอย่างเช่นการเพิ่ม STR ของฉันด้วย 200 ในหน่วยความจำไคลเอนต์ (ถ้ามีค่าอยู่เลย) ก็จะไม่มีผล คำอธิบายเดียวที่ฉันคิดได้ก็คือเกมที่การแก้ไขหน่วยความจำให้ส่วนต่างๆของการจำลองทำงานในไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์จากนั้นก็ซิงโครไนซ์ไคลเอนต์ทั้งหมดเป็นระยะ ฉันสามารถเข้าใจการออกแบบสำหรับเกม Real Time Strategy ที่มีจำนวนผู้เล่นที่แน่นอนเมื่อมีการกำหนดค่าการแข่งขัน แต่ทำไมใน MMORPG มันเป็นกลยุทธ์ในการลดโหลดเซิร์ฟเวอร์หรือไม่

4
ฉันจะใช้การซ่อนหลายผู้เล่นด้วยภาพที่ต่อต้านการแฮ็กฝั่งไคลเอ็นต์ได้อย่างไร
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ ฉันคิดว่าจะใช้การซ่อนตัวในเกมแบบผู้เล่นหลายคน เป็นเกมสไตล์ MOBA ดังนั้นให้คิดถึง League of Legends (LoL) และ Heroes of the Storm (HotS) ไคลเอนต์หลายคนเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์เดียวซึ่งออกอากาศสถานะเกมกับลูกค้าทั้งหมด ลูกค้าส่งข้อมูลอินพุตไปยังเซิร์ฟเวอร์ซึ่งอาจปฏิเสธเมื่อพบคำสั่งที่ไม่ถูกต้องจึงทำให้การโกงเป็นไปไม่ได้ (ในทางทฤษฎี) ตอนนี้ฉันพูดถึงเกมเหล่านี้อย่างตั้งใจเพราะทั้งคู่ใช้การลักลอบต่างกัน LoL มีการลักลอบที่มีสองสถานะที่เป็นไปได้: คุณสามารถมองเห็นได้อย่างสมบูรณ์หรือมองไม่เห็นอย่างสมบูรณ์ ในทางกลับกัน HotS ใช้การลักลอบในลักษณะที่คุณสามารถบอกได้โดยระยับในอากาศ: ฉันคิดว่านี่เป็นกลไกที่เรียบร้อยเพราะมันส่งเสริม / ให้รางวัลกับสภาพแวดล้อมของคุณ อย่างไรก็ตามนี่เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนทำให้ฉันรู้ว่านี่อาจพิสูจน์ได้ว่าเป็นประโยชน์อย่างง่ายดาย เมื่อคุณใช้การซ่อนตัวด้วยวิธี 'LoL' คุณสามารถหยุดส่งพิกัดผู้เล่นไปยังไคลเอนต์อื่น เมื่อตัวละครของผู้เล่นแตกตัวลงเซิร์ฟเวอร์จะสามารถถ่ายทอดตำแหน่งได้อีกครั้ง อย่างไรก็ตามด้วยโมเดล HotS สามารถเห็นระยับในอากาศที่ตัวละครเคลื่อนไหว ซึ่งหมายความว่าเซิร์ฟเวอร์จะต้องส่งตำแหน่งของผู้เล่นไปยังไคลเอนต์อื่น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นที่เปลี่ยนพื้นผิวหรือรูปแบบหรือแม้แต่รหัสเกมเองก็สามารถทำให้กลไกเสื้อคลุมไร้ประโยชน์ได้ นี่คือกระทู้ในบอร์ด HotS เกี่ยวกับเรื่องนี้ คำถามของฉันคือไม่ว่าจะมีวิธีใดบ้างที่จะใช้การปิดบัง (ด้วย 'ชิมเมอร์', à la HotS) โดยไม่มีปัญหาที่ผู้เล่นมีฝีมือสามารถแก้ไขเกม …

6
มีวิธีใดบ้างในการป้องกันหรือลดการโกงในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนออนไลน์ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา Punkbuster มีอยู่เพื่อป้องกันการโกง แต่การโกงเป็นเรื่องธรรมดาในเกมที่เปิดใช้งาน punkbuster Modern Warefare 2 ถูกล็อคอย่างจริงจังจากผู้ใช้ที่ใช้เซิร์ฟเวอร์ของตัวเองหรือทำการดัดแปลงใด ๆ และการโกงเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง สำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่ไคลเอนต์แต่ละคนใช้งานบนพีซีจะทำอย่างไรเพื่อลดหรือกำจัดการโกง?

5
มีวิธีใดที่จะป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ปรับการแก้ไขแกมม่าเป็น 'โกง' ออกนอกพื้นที่ 'มืด' หรือไม่?
ในเกือบทุกเกมที่ฉันเจอซึ่งรวมถึงสถานการณ์ที่มืดที่ออกแบบมาเพื่อเปลี่ยนวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับสภาพแวดล้อมมีผู้เล่นบางคนที่เปิดการแก้ไขแกมม่าของจอภาพเพื่อที่จะลบล้างเอฟเฟกต์ที่ต้องการ มีวิธีใดที่จะป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ปรับการแก้ไขแกมม่าเป็น 'โกง' ออกจากการท้าทายหรือไม่? (ความมืด) ฉันคิดว่าถ้าคุณสามารถดึงการแก้ไขแกมม่าปัจจุบันของจอภาพของผู้ใช้ได้อย่างเชื่อถือได้คุณสามารถใช้สิ่งนั้นเพื่อป้องกันไม่ให้เกิดประโยชน์มากขึ้นหรือน้อยลงโดยไม่ทำให้ผู้ใช้ทั่วไปไม่สะดวก

4
ป้องกันไม่ให้ผู้เล่น wallhacking ใน FPS ออนไลน์หรือไม่
ทำไมเรายังบ่นเกี่ยวกับ wallhackers ในนักกีฬาคนแรกที่เล่นด้วยกันหลายคน? เป็นไปไม่ได้ที่จะทำการบดเคี้ยวสำหรับผู้เล่นฝั่งเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดหรือไม่? ตัวอย่างเช่นส่งข้อมูล xyz ของผู้เล่นไปยังลูกค้าเฉพาะเมื่อผู้เล่นสามารถมองเห็นได้ใน frustum ของลูกค้าและไม่ได้เกิดจากวัตถุใด ๆ แม้ว่าการปะทะกันของรูปทรงเรขาคณิตนั้นง่ายมาก แต่ผู้โกงเวลาส่วนใหญ่จะไม่ได้รับข้อมูลทางยุทธวิธี ทำไมไม่ทำเช่นนี้?

3
Anti-Cheat สำหรับปัญหา MMO และวิธีแก้ปัญหา? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา เกมออนไลน์ส่วนใหญ่ประสบปัญหานี้และมีบริษัท ซอฟต์แวร์บางแห่งที่ให้ความช่วยเหลือ แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้จากสิ่งที่ฉันเคยเห็น บริษัท ส่วนใหญ่พยายามหลีกเลี่ยงโปรแกรมที่สร้างระบบของตัวเอง (พายุหิมะกับผู้คุม, aion พร้อมการตรวจสอบของตนเอง ฯลฯ ) ... ) แต่มันเป็นกรณีที่ยากมากที่จะป้องกันไม่ให้ ... แค่อยากจะบอกว่าฉันทำหัวข้อคำถามอื่นเป็นวิกิชุมชนเฉพาะสำหรับการโพสต์แอปพลิเคชันและเป็นคุณสมบัติและแนวคิดที่อยู่เบื้องหลังคำถามนี้ที่นี่ไม่ใช่การแสดงรายการเหล่านั้น แต่แทนที่จะรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่คุณพยายามปัญหาตามท้องถนน ชิ้นส่วนของรหัสถ้าแอปพลิเคชันและอื่น ๆ พวกคุณใช้ความคุ้มครองแบบไหนในการป้องกันการกระทำเช่นนั้น: ซอฟต์แวร์ป้องกันการโกง? (โปรดระบุว่าสาเหตุใดและปัญหาที่เป็นไปได้ที่คุณเผชิญเช่น aion หยุดใช้ GameGuard ในช่วงเบต้าเนื่องจากปัญหาความเข้ากันได้จำนวนมากและบ่นจากผู้ใช้) รหัสของคุณเอง? (ปกติคุณจะใช้การตรวจสอบประเภทใดเพื่อให้แน่ใจว่ามีผู้เล่นที่ไม่สุจริตเช่น speedhack ให้ตรวจสอบตำแหน่งใหม่กับความเร็ว + ตำแหน่งสุดท้าย ฯลฯ ... ) ไม่ฉันไม่สนหรอกเหรอ? (เหตุผลส่วนตัวหรือข้อมูลที่คุณต้องการแชร์) มีโค้ดที่น่าสนใจเกี่ยวกับปัญหาที่คุณต้องการโพสต์หรือไม่ รู้สึกฟรีเพื่อทำใหม่ข้อความของฉัน inst ภาษาอังกฤษของฉันที่ดี? **
14 mmo  anti-cheat 

4
ป้องกันการโกงผู้เล่นหลายคน
ฉันเกือบจะพัฒนาเกมแบบผู้เล่นหลายคนแนวอินดี้เล็กเสร็จแล้ว ในขณะที่ฉันตั้งใจจะอนุญาตให้ผู้คนโกงในผู้เล่นคนเดียวนี่ก็เห็นได้ชัดว่าไม่เป็นที่ยอมรับในผู้เล่นหลายคน ไม่มีใครรู้วิธีที่จะช่วยหยุดค่าเฉลี่ยโจจากการใช้บางอย่างเช่น Cheat-Engine ในการปรับเปลี่ยนบางส่วนของเกม? ขณะนี้ฉันวางแผนที่จะให้ลูกค้าอัปโหลดแฮช MD5 ของแต่ละไฟล์ที่เกมใช้ (เก็บไว้เป็น XML) ไปยังเซิร์ฟเวอร์เกมเพื่อตรวจสอบทุกสองสามวินาที แต่มีอะไรที่ฉันสามารถทำได้เพื่อหยุดสิ่งต่าง ๆ เช่นโปรแกรมแก้ไขหน่วยความจำ ฯลฯ ?

12
ฉันจะป้องกันกลโกงการปรับเปลี่ยนหน่วยความจำได้อย่างไร
ปัจจุบันมีโปรแกรมแก้ไขหน่วยความจำมากมายที่มีอยู่ในปัจจุบัน ( Cheat Engine & co) มีวิธีที่มีประสิทธิภาพเพื่อให้ตัวแปรคงจริงอย่างต่อเนื่อง? ฉันมีสองแนวคิด: ทำให้เธรดแยกการอัพเดตตัวแปรคงที่ให้เป็นค่าคงที่เช่น 200 ทุก ๆ นาที ปัญหา: หนึ่งสามารถแก้ไขค่าที่สอง เก็บค่าไว้บนเซิร์ฟเวอร์ ปัญหา: ฉันต้องการให้ปริมาณการใช้เครือข่ายต่ำที่สุด ฉันต้องการกลไกนี้สำหรับค่าคงที่และตัวแปรอนุญาตให้มีค่าบางช่วงเท่านั้น มีวิธีที่ดีกว่าในการทำเช่นนี้?
10 anti-cheat 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.