5
ฉันจะปรับเอ็นจิ้นการชนได้อย่างมีประสิทธิภาพซึ่งคำสั่งนั้นสำคัญและการชนกันแบบมีเงื่อนไขขึ้นอยู่กับกลุ่มวัตถุ?
หากนี่เป็นครั้งแรกของคุณสำหรับคำถามนี้ฉันขอแนะนำให้อ่านส่วนอัปเดตด้านล่างก่อนจากนั้นส่วนนี้ นี่คือการสังเคราะห์ปัญหาแม้ว่า: โดยพื้นฐานแล้วฉันมีระบบตรวจจับการชนและการแก้ปัญหาด้วยระบบแบ่งพาร์ติชันแบบกริดซึ่งการเรียงลำดับการชนและการชนมีความสำคัญ ร่างกายหนึ่งคนในแต่ละครั้งจะต้องเคลื่อนที่จากนั้นตรวจจับการชนแล้วแก้ไขการชน ถ้าฉันย้ายร่างกายทั้งหมดในครั้งเดียวจากนั้นสร้างคู่การชนกันที่เป็นไปได้มันจะเร็วขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แต่ตัวแบ่งความละเอียดเนื่องจากการเรียงลำดับของการชนกันไม่ได้รับการเคารพ ถ้าฉันขยับร่างกายหนึ่งครั้งฉันก็ต้องบังคับให้ร่างกายตรวจสอบการชนและมันจะกลายเป็นปัญหา ^ 2 ใส่กลุ่มในการผสมและคุณสามารถจินตนาการได้ว่าทำไมมันถึงช้ามากอย่างรวดเร็วด้วยร่างกายจำนวนมาก อัปเดต:ฉันทำงานอย่างหนักกับสิ่งนี้ แต่ไม่สามารถจัดการเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพอะไรได้เลย ฉันประสบความสำเร็จในการนำ "ภาพวาด" ที่อธิบายโดย Will และเปลี่ยนกลุ่มเป็นบิตเซ็ต แต่มันเป็นการเร่งความเร็วที่น้อยมาก ฉันค้นพบปัญหาใหญ่เช่นกัน: เครื่องยนต์ของฉันขึ้นอยู่กับการชนกันของข้อมูล ฉันพยายามที่มีการใช้งานของคนรุ่นชนคู่ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งแน่นอนเพิ่มความเร็วในการทุกอย่างด้วยเป็นจำนวนมาก แต่ยากจนชนการสั่งซื้อของ ให้ฉันอธิบาย: ในการออกแบบดั้งเดิมของฉัน (ไม่สร้างคู่) สิ่งนี้เกิดขึ้น: เคลื่อนไหวร่างกายเดียว หลังจากที่มันเคลื่อนไหวแล้วมันจะรีเฟรชเซลล์และทำให้ร่างกายได้รับการชนกัน หากมันทับร่างกายที่ต้องแก้ไขให้แก้ไขการชนกัน นี่หมายความว่าหากร่างกายเคลื่อนไหวและชนกับกำแพง (หรือร่างกายอื่น ๆ ) เฉพาะร่างกายที่เคลื่อนไหวเท่านั้นที่จะแก้ไขการชนและร่างกายอื่น ๆ จะไม่ได้รับผลกระทบ นี่คือความปรารถนาที่พฤติกรรมของฉัน ผมเข้าใจว่ามันไม่ธรรมดาสำหรับเครื่องยนต์ฟิสิกส์ แต่มันก็มีประโยชน์มากสำหรับสไตล์ย้อนยุคเกม ในการออกแบบกริดปกติ (สร้างคู่ที่ไม่ซ้ำกัน) สิ่งนี้เกิดขึ้น: ทุกสิ่งเคลื่อนไหว หลังจากย้ายวัตถุทั้งหมดแล้วให้รีเฟรชเซลล์ทั้งหมด สร้างคู่การชนกันที่ไม่ซ้ำกัน สำหรับแต่ละคู่จัดการการตรวจจับการชนและความละเอียด ในกรณีนี้การเคลื่อนที่พร้อมกันอาจส่งผลให้มีสองวัตถุซ้อนทับกันและพวกมันจะแก้ไขในเวลาเดียวกัน - สิ่งนี้ทำให้ร่างกาย "ผลักกันอีกรอบ" …