คำถามติดแท็ก graphics

คำทั่วไปที่อ้างถึงส่วนที่มองเห็นของเกม พยายามหลีกเลี่ยงการใช้ที่ไม่เกี่ยวข้องและติดแท็กประเภทกราฟิกเฉพาะ (2D, 3D), API, เฟรมเวิร์กหรือไลบรารีที่คุณใช้แทนหากเป็นไปได้

1
สินทรัพย์ศิลปะ 2D (เช่นสไปรต์) ทำงานอย่างไร
ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมและวางแผนในการพัฒนาเกม 2D โดยใช้ XNA สำหรับ Windows Phone 7 ฉันเริ่มต้นวันนี้ด้วยมือเปล่าวาดภาพคอนเซปต์ของสิ่งที่ฉันต้องการให้ตัวละครบางตัวดู ตอนนี้ปัญหาคือการนำแนวคิดเหล่านั้นมาวางในรูปแบบดิจิตอล สิ่งแรกที่ฉันรู้ว่าฉันไม่รู้จักส่วนต่าง ๆ ของเกมอาร์ต ฉันรู้ว่ามีสไปรต์พื้นผิวและแอนิเมชั่น แต่มันเกี่ยวกับมัน ฉันคิดว่าพื้นผิวเป็นสไปรต์บนวัตถุ 3 มิติ แต่ไม่แน่ใจว่าถูกต้องหรือไม่ ต่อไปนี้เป็นคำถามทั่วไปเกี่ยวกับเกมอาร์ตที่ฉันมี: คุณใช้พื้นผิวในเกม 2D หรือไม่? คุณใช้ส่วนต่าง ๆ ของเกมอาร์ตที่ไหน? ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณใช้ sprites vs animation อะไรคือความแตกต่างระหว่างสไปรต์แอนิเมชั่นพื้นผิวและงานศิลปะอื่น ๆ ? สไปรต์, พื้นผิวและภาพเคลื่อนไหวเป็นองค์ประกอบศิลปะเพียงอย่างเดียวในเกมหรือไม่? ศิลปะ 2D ทั้งหมดในเกมถือเป็นสไปรต์หรือไม่ ตัวละครพื้นหลัง ฯลฯ คุณทำแผ่นสไปรต์และตัวละครแต่ละตัวในแผ่นสไปรต์ขนาดใด มีหนังสือหรือแบบฝึกหัดที่ดีเกี่ยวกับการสอนการวาดภาพศิลปะจากผู้มีโอกาสเป็นดิจิตอลหรือไม่? ฉันคิดว่าจะได้รับ "GIMP Bible" แต่หนังสือส่วนใหญ่เช่นนี้สอนการแก้ไขภาพถ่ายมากกว่าการวาดภาพดิจิทัล วัตถุประสงค์ของฉันคือเรียนรู้วิธีนำแนวคิดศิลปะของฉัน (ภูมิหลังและตัวละคร) และนำมาไว้ในรูปแบบดิจิตอลโดยใช้ Gimp …

1
จะแสดงใบหน้าหน้าผาในภูมิประเทศได้อย่างไร
ฉันกำลังพยายามหาวิธีที่ดีที่สุดในการแสดงภูมิประเทศโดยทางโปรแกรมในเกมของฉัน ฉันกำลังพิจารณาใช้heightmap (หรือตารางของจุดยอดที่เว้นระยะเท่ากัน) เพื่อแสดงพื้นผิวของภูมิประเทศและsplatmapเพื่อให้พื้นผิวเรียบ สิ่งนี้จะใช้ได้กับภูมิประเทศที่ราบเรียบโดยสิ้นเชิง แต่ปัญหาคือวิธีการแสดงหน้าผาและหน้าผาที่คมชัด หน้าผาเองนั้นต้องถูกทำให้แตกต่างจากภูมิประเทศที่เหลือ ตัวอย่างเช่นพวกเขาจะต้องมีพื้นผิวที่แตกต่างกัน (ไม่ยืด) ที่ด้านหน้าของหน้าผา แต่ถ้าฉันใช้ splatmap สำหรับสิ่งนี้มันคงเป็นไปไม่ได้ที่จะมีใบหน้าหน้าผาชันพอที่พื้นผิวของหน้าผา แยกจากพื้นดินโดยสิ้นเชิง รูปภาพบอกหนึ่งพันคำดังนั้น ... อะไรคือวิธีทั่วไปในการเก็บและ / หรือแสดงหน้าผาและความแตกต่างที่คมชัดในความสูงของภูมิประเทศ

2
หากคุณเป็นโปรแกรมเมอร์เดี่ยวคุณจะจัดการส่วนกราฟิกอาร์ตอย่างไร
หากคุณเป็นโปรแกรมเมอร์เดี่ยวที่สร้างเกมคุณจะทำอะไรในส่วนของกราฟิกและงานศิลปะ? ฉันควรทำงานกับศิลปินกราฟิกเพื่อวาดตัวละครและสิ่งแวดล้อมหรือไม่ ฉันไม่รู้จะวาดอย่างไร
12 graphics  art  ios 

2
ฉันจะทำซ้ำเอฟเฟกต์วาร์ปจาก Geometry Wars ได้อย่างไร
ฉันพยายามที่จะบรรลุผลวิปริตที่คุณเห็นในเกมเช่นเรขาคณิตสงคราม ใครช่วยอธิบายสิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่? ฉันรู้สึกเหมือนว่าแกน z ของกริดนั้นถูกควบคุมในทางใดทางหนึ่งโดยโปรแกรมเมอร์ แต่อาจมีสมการทางคณิตศาสตร์ที่รู้จักกันบ้างเพื่อให้ได้ผลการแปรปรวนที่ถูกต้องจริงหรือ แก้ไข: เพื่อให้เฉพาะเจาะจงมากขึ้นฉันหมายถึงการแปรปรวนของตาราง ลักษณะทุกอย่างถูกดึงเข้าหาแกน z เชิงลบแล้วสะท้อนกลับอย่างไร

5
platformers 2D: ทำไมต้องทำให้ฟิสิกส์ขึ้นอยู่กับอัตราเฟรม?
"Super Meat Boy" เป็น platformer ที่ยากซึ่งเพิ่งออกมาสำหรับพีซีซึ่งต้องการการควบคุมที่ยอดเยี่ยมและการกระโดดพิกเซลที่สมบูรณ์แบบ รหัสฟิสิกส์ในเกมขึ้นอยู่กับอัตราเฟรมซึ่งถูกล็อคไว้ที่ 60fps นี่หมายความว่าหากคอมพิวเตอร์ของคุณไม่สามารถรันเกมได้อย่างเต็มประสิทธิภาพฟิสิกส์จะเสียสติทำให้ตัวละครของคุณทำงานช้าลงและล้มลงบนพื้น นอกจากนี้หากปิด vsync เกมจะทำงานเร็วมาก ผู้ที่มีประสบการณ์เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกม 2D สามารถช่วยอธิบายได้หรือไม่ว่าทำไมเกมถึงเขียนรหัสด้วยวิธีนี้ การวนลูปฟิสิกส์จะทำงานในอัตราคงที่หรือไม่จะเป็นทางออกที่ดีกว่าหรือไม่ (อันที่จริงฉันคิดว่าวงฟิสิกส์ใช้สำหรับบางส่วนของเกมเนื่องจากบางเอนทิตียังคงเคลื่อนไหวได้ตามปกติโดยไม่คำนึงถึงตัวละครในทางกลับกันตัวละครของคุณจะวิ่งอย่างรวดเร็ว [fps / 60] สิ่งที่รบกวนฉันเกี่ยวกับการใช้งานนี้คือการสูญเสียสิ่งที่เป็นนามธรรมระหว่างเอ็นจิ้นเกมและการเรนเดอร์กราฟิกซึ่งขึ้นอยู่กับสิ่งเฉพาะของระบบเช่นจอภาพการ์ดกราฟิกและ CPU หากไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตามคอมพิวเตอร์ของคุณไม่สามารถจัดการกับ vsync หรือไม่สามารถรันเกมด้วยความเร็ว 60fps ได้มันจะทำให้คุณประหลาดใจ ทำไมขั้นตอนการเรนเดอร์ในทางใด ๆ จึงมีอิทธิพลต่อการคำนวณทางฟิสิกส์? (เกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันจะชะลอเกมหรือข้ามเฟรม) ในทางกลับกันฉันเข้าใจว่า platformers โรงเรียนเก่าใน NES และ SNES ขึ้นอยู่กับอัตราคงที่สำหรับการควบคุมและฟิสิกส์ของพวกเขา ทำไมถึงเป็นเช่นนี้และเป็นไปได้ไหมที่จะสร้าง patformer ในหลอดเลือดดำนั้นโดยไม่ต้องพึ่งพาการมีส่วนร่วม? จำเป็นต้องสูญเสียความแม่นยำหรือไม่หากคุณแยกการเรนเดอร์กราฟิกจากส่วนที่เหลือของเครื่องยนต์ ขอบคุณและขออภัยหากคำถามเกิดความสับสน
12 graphics  physics 

5
โซลูชั่นกราฟิกเวกเตอร์ประสิทธิภาพสูง [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังมองหาห้องสมุดกราฟิกแบบเวกเตอร์ประสิทธิภาพสูงที่ฉันสามารถใช้ในเกมของฉัน ฉันคิดตามสายของกราฟิกแบบเวกเตอร์เช่นผู้ที่สามารถทำกับSVG ฉันจะพิจารณาภาษาใด ๆ ในขณะนี้ (แต่ต้องทำงานบน Windows) โซลูชันที่ใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ GPU จะดีมาก ขอบคุณล่วงหน้า.

5
รูปแบบ / เทคนิคการมุ่งเน้นในการสร้างผลงานทัศนศิลป์อย่างมีประสิทธิภาพ
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่ แต่ฉันต้องการที่จะทำงานที่มีความสามารถในส่วนอื่น ๆ ของเกมที่ฉันทำเมื่อทำงานในโครงการเดี่ยว สิ่งที่ฉันถามโดยเฉพาะในที่นี้คือเทคนิคหรือรูปแบบใดสำหรับการสร้างเนื้อหาภาพฉันควรศึกษาและใช้เพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด โดยทั่วไปสิ่งที่ท้ายที่สุดก็คือการทำงานโดยรวมน้อยที่สุดโดยคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในการพัฒนาการใช้สินทรัพย์ที่สร้างขึ้นสำหรับโครงการอื่น ๆ เป็นต้น สิ่งที่ฉันหมายถึงโดย "เทคนิคหรือสไตล์" นี่คือสิ่งต่าง ๆ เช่นเวกเตอร์อาร์ต, การวาดภาพดิจิตอล, ศิลปะพิกเซล, การสร้างแบบจำลองโพลี, การแกะสลัก ฯลฯ ฉันสนใจที่จะเปรียบเทียบเทคนิคต่างๆโดยรวมเป็นส่วนใหญ่ เป็นการยากที่จะได้รับมุมมองภาพรวมที่ดีของสถานการณ์ที่ไม่มีประสบการณ์มากกับการทำงานจริงกับแต่ละเทคนิค เห็นได้ชัดว่าถ้าคุณกำลังสร้างเกม 3 มิติคุณจะต้องสร้างเนื้อหา 3 มิติ แต่สำหรับตอนนี้เรามาพูดถึงเทคนิคในการสร้างเนื้อหาสำหรับเกม 2 มิติที่สินทรัพย์อาจเป็น 2 มิติหรือ 3 มิติ
12 graphics  2d  assets  art 

3
HLSL โปร่งแสงพลาสติก Shader
ฉันพยายามที่จะสร้าง shader เพื่อทำซ้ำวัตถุพลาสติกสีขาวที่มีแสงสีอยู่ภายใน ไม่ว่าจะด้วย shader ที่จะโปร่งแสงและถ้าฉันใส่แสงเข้าไปในวัตถุแสงจะแสดงผ่านหรือโดยการมี shader ที่ทำให้เอฟเฟกต์ของแสงที่อยู่ภายใน เอฟเฟกต์ที่กำลังจะเป็นเหมือนแสงที่ส่องผ่านโคมไฟคล้ายกับภาพเหล่านี้: เป็นการดีที่ฉันจะสามารถควบคุมความแข็งแรงและสีของแสงเพื่อให้ชีพจรและหมุนผ่านสี fluro สดใสดีบางอย่าง แม้ว่าฉันจะไม่แน่ใจว่าจะเริ่ม! คำถามของฉันคือใครรู้เทคนิคที่ฉันควรวิจัยเพื่อให้สามารถผลิต shader ดังกล่าวหรือมีตัวอย่างของ shader เดียวกัน / คล้ายกันที่ฉันสามารถใช้เป็นจุดเริ่มต้น? หรือแม้ว่าคุณต้องการให้ shader ที่อาจทำงานได้
12 graphics  shaders  hlsl 

2
การใช้งานอ้างอิงที่ชัดเจนของ MLAA?
ไม่มีใครทราบถึงการดำเนินการอ้างอิงอย่างชัดเจนเป็นลายลักษณ์อักษรของการลดรอยหยักทางสัณฐานวิทยา (MLAA)? Intel จัดทำเอกสารและการอ้างอิงตามที่อยู่ต่อไปนี้ แต่ฉันพบว่ารหัสทึบมาก http://visual-computing.intel-research.net/publications/publications.htm
12 graphics 

7
วิธีที่เร็วที่สุดในการสร้างเอฟเฟกต์ของอนุภาคอย่างง่าย
ฉันกำลังมองหาวิธีที่เร็วที่สุดในการสร้างเอฟเฟกต์อนุภาคแบบง่าย ๆ ที่จะถูกสแปมเหมือนนรกในเกม ... โดยทั่วไปเกมของฉันดูเหมือนว่าเกม vectrex ส่วนใหญ่สร้างจากเส้น ... ฉันต้องการระเบิดขนาดเล็กที่จะเป็นเรื่องธรรมดา มีบางสิ่งที่เร็วกว่าแค่เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ บางจุดและเรนเดอร์ด้วย GL_Point?

1
ฉันจะนำแสงและเงาไปใช้ในแผนที่ย่อยหลายชั้น 2 มิติได้อย่างไร
ฉันอยู่ในขั้นตอนการเขียนเกมมีมิติเท่ากันตั้งแต่เริ่มต้นและฉันต้องการทราบว่าฉันสามารถเพิ่มแสงและเงาได้อย่างไร รหัสที่ฉันได้จนถึงสามารถพบได้ที่นี่แต่มันควรจะเพียงพอที่จะรู้ว่าตอนนี้แผนที่มีอาร์เรย์ 3 มิติที่เรียบง่ายของจริง / เท็จค่า นี่คือภาพของสภาพแวดล้อม: หากเป็นเลเยอร์แผ่นเดียวมันจะตรงไปข้างหน้า ฉันสามารถเข้าใจ raycasting อย่างง่าย ๆ ใน 2d ที่จำเป็น อย่างไรก็ตามเนื่องจากแผนที่ของฉันมีความสูงหลายระดับเช่นเดียวกับบริเวณที่เป็นเหมือนถ้ำฉันจึงไม่รู้ว่าจะทำอย่างไรเพื่อให้เกิดเงาที่น่าเชื่อถือ บางทีวิธีต่อบล็อกเป็นวิธีที่เหมือนจริงหรือไม่?

2
ฉันจะบอกให้ shader ชิ้นส่วนไม่เขียนพิกเซลได้อย่างไร
ใน WebGL ฉันต้องการส่ง quad space space ผ่านหน้าจอที่ได้รับการประมวลผลโดย shader แฟรกเมนต์ แต่ให้ shader แฟรกเมนต์เขียนเฉพาะพิกเซลภายใต้เงื่อนไขบางอย่างเท่านั้น (พูดว่า ... ว่ามันอยู่ในวงกลมหรือ พิกเซลเป็นของด้านบวกของ halfspace ที่กำหนดโดยสมการเส้นโค้งหรือบางสิ่ง) เป็นไปได้ภายในตัวแบ่งส่วนที่จะพูดว่า "อย่าเขียนพิกเซล" หรือไม่? ฉันรู้ว่าวิธีนี้สามารถทำได้โดยใช้วิธีการอื่น ๆ เช่นการผสมอัลฟ่า, การเรนเดอร์นี้ก่อนและให้มันใส่สีพื้นหลังที่ไม่ต้องการวาดพิกเซลหรืออาจจะทำเคล็ดลับบางอย่างกับบัฟเฟอร์ความลึก ฉันยังรู้ว่าฉันสามารถสร้างเรขาคณิตหลายรูปแบบเพื่อให้ตรงกับที่ฉันต้องการจะแสดง มีวิธีที่จะทำให้ shader ส่วนเลือกที่จะไม่เขียนพิกเซลเลยหรือไม่?

1
หายใจเข้าสู่ตัวละครในเกม / ภาพยนตร์
การหายใจ (การเคลื่อนไหวของคุณสมบัติหน้าอกและใบหน้า): ฉันต้องการถามว่ามันยากไหมที่จะทำตัวแบบจำลองหรือไม่และมันมีราคาแพงหรือไม่ เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสังเกตเห็นว่าเอฟเฟ็กต์ที่ยอดเยี่ยมที่มีในภาพยนตร์มาดากัสการ์ 3 แต่ (โปรดแก้ไขให้ฉันด้วยถ้าฉันผิด) จำไม่ได้ว่าเห็นมันในเกมใด ๆ (ยกเว้นอาจจะเป็นก้อนเมฆในสภาพอากาศหนาวเย็น ที่เห็นได้ชัดในระดับ (เช่นเมื่อมีความจำเป็นโดยพล็อตหรือสถานการณ์) ฉันขอขอบคุณคำตอบจากทั้งกราฟิกภาพยนตร์และมุมมองกราฟิกเกม

3
แสดงการชนกันของการเคลื่อนไหวช้า ๆ อย่างผ่อนคลายหรือไม่?
ในเกมแข่งรถจำนวนมาก (เช่นBurnout Paradise ) เมื่อเกิดการชนเกมจะเล่นโดยอัตโนมัติเพื่อสลับการเคลื่อนที่ช้าและดำเนินการในลำดับช้าจนกระทั่งหลังจากการปะทะเสร็จสมบูรณ์ ฉันคิดเสมอว่านี่เป็นผลกระทบ คุณไม่ต้องการพลาดส่วนหนึ่งส่วนใดของการปะทะ! แต่หนึ่งในเพื่อนของฉันเพิ่งแนะนำว่าสิ่งนี้ทำเพื่อให้แน่ใจว่าไม่จำเป็นต้องมีการประมวลผลที่ล้นหลามเมื่อเกิดการชน ตอนนี้ฉันคิดว่ามันเป็นทางกลับกัน เมื่อมีการชนเกิดขึ้นรายละเอียดจำนวนมากแสดงในแบบสโลว์โมชั่นฉันแน่ใจว่ามีโอเวอร์เฮดในการคำนวณและการเรนเดอร์ไปป์ไลน์ อะไรที่ถูกต้อง? ภาพเคลื่อนไหวช้าเพิ่มการใช้ CPU / GPU หรือลดลงหรือไม่

3
แอนิเมชันใน OpenGL โดยใช้โมเดล 3 มิติ
ฉันได้สร้างแบบจำลองใน Blender ตอนนี้ฉันต้องการอ่านโมเดล 3 มิติในโปรแกรม c ++ ของฉัน ฉันคิดว่าแบบจำลองสามารถส่งออกไปยังรูปแบบไฟล์ต่าง ๆ เช่น. obj, .3ds หรือ COLLADA จากนั้นสามารถอ่านได้ในโปรแกรม c ++ ฉันค้นหาเว็บเพื่อทำสิ่งนั้นมาระยะหนึ่งแล้วพบบทเรียนจำนวนมาก แต่ฉันพบปัญหากับพวกเขาส่วนใหญ่ ตัวอย่างเช่นในการกวดวิชา Nehe พวกเขาใช้ glaux ซึ่งฉันไม่ต้องการใช้ในโปรแกรมของฉัน และบทเรียนที่เหลือใช้ md2 ซึ่ง Blender ไม่รองรับ ใครสามารถแนะนำฉันว่ารูปแบบไฟล์ใดที่จะใช้สำหรับการส่งออกโมเดล 3 มิติและวิธีโหลดไฟล์นั้นในโปรแกรม OpenGL ของฉัน ฉันจะทำให้โมเดลนั้นเคลื่อนไหวได้อย่างไร เป็นไปได้หรือไม่ที่จะเพิ่มเอฟเฟ็กต์พิเศษเช่นการจับคู่โทนเสียงหลังจากโหลดในโปรแกรม c ++ ด้วย OpenGL แล้ว ถ้าใช่แล้วได้อย่างไร PS ฉันใช้ Linux สำหรับการพัฒนาเกม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.