คำถามติดแท็ก mathematics

คำถามคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์เรขาคณิตแคลคูลัสสูตรและการคำนวณอื่น ๆ ที่ใช้ในการพัฒนาเกม

4
ประสบการณ์การเล่นเกมประเภทใดที่ซ่อนสถิติการเล่นเกมและสูตรการปลูกฝังไว้?
มีองศาที่แตกต่างกันในการให้ข้อมูลผู้เล่นเกี่ยวกับความสามารถของตัวละคร - รวมถึง แต่ไม่ จำกัด เฉพาะการแสดงสถิติของตัวละครของผู้เล่นและวิธีการที่พวกเขาผูกเข้ากับสูตรเช่นความเสียหายทั้งหมด, การลดความเสียหายเป็นต้น นำไปสู่การเพิ่มจำนวน / ขั้นต่ำในการสร้างสิ่งปลูกสร้างที่ดีที่สุดซึ่งสามารถเบี่ยงเบนความสนใจจากการเล่นเกมโดยกังวลมากเกินไปเกี่ยวกับตัวเลขที่อยู่เบื้องหลัง จากมุมมองการออกแบบเกมฉันกำลังมองหาข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับ: ประสบการณ์ส่วนตัวกับการออกแบบระบบสถิติที่ส่วนใหญ่ถ้าไม่ใช่ข้อมูลทั้งหมดจะถูกซ่อนจากเครื่องเล่น รวมถึงประเภทของการตัดสินใจที่คุณทำกับสิ่งที่จะซ่อนและสิ่งที่จะแสดงให้ผู้เล่นรวมทั้งเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจเหล่านั้นและวิธีที่พวกเขาส่งผลกระทบต่อวิธีที่ผู้เล่นเล่นเกม ประสบการณ์ส่วนตัวที่คุณเลือกที่จะให้ข้อมูลกับผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพราะคุณไม่ได้รับข้อมูลที่ซ่อนอยู่ อธิบายกระบวนการคิดที่ผลักดันคุณไปสู่การตัดสินใจครั้งนี้และผลกระทบที่เกิดขึ้นกับวิธีที่ผู้เล่นเล่นเกม การอ้างอิงถึง / ทรัพยากรเกี่ยวกับวิธีการที่เกมต่าง ๆ เข้าหาการออกแบบระบบสถิติของพวกเขาที่ซ่อนข้อมูลส่วนใหญ่จากผู้เล่นและวิธีการออกแบบที่มีผลกระทบต่อวิธีที่ผู้เล่นเล่นเกม

3
มีการฉาย 3 มิตินอกเหนือจาก orthographic และมุมมอง? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา คำถามนั้นค่อนข้างมากในชื่อเรื่อง มีการฉายภาพ 3 มิติที่น่าสนใจนอกเหนือจาก orthographic และมุมมองที่สามารถใช้ในระบบ 3D เช่น OpenGL ได้หรือไม่? โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีอะไรบ้างไหมที่มีความพิเศษในการออกแบบเกม?

5
นอกเหนือจากโครงการเกม "สามเณร"
ฉันได้อ่านคำตอบนี้เกี่ยวกับประเภทของคณิตศาสตร์ที่ผู้พัฒนาเกมควรรู้และส่วนนี้โดดเด่นสำหรับฉัน: How do I move my game object? The novice might say: "I know! I'll just do:" object.position.x++. นั่นคือวิธีที่ฉันคิดว่าจะทำดังนั้นฉันเดาว่าจะแสดงระดับความสามารถของฉัน อย่างน้อยสำหรับประเภทของเกมแนวอาร์เคดแบบเลื่อนสองมิติที่ฉันเคยทำในอดีตนั่นคือทั้งหมดที่ฉันต้องการ นั่นและตรีโกณมิติเล็กน้อย ในความเป็นจริงฉันไม่ได้ใช้พีชคณิตเชิงเส้นมากหรือได้ยิน quaternions ก่อนที่จะอ่านโพสต์นั้น เป็นเพราะคณิตศาสตร์เหล่านี้จะไม่ปรากฏจนกว่าคุณจะทำงานกับ 3D หรือเป็นเพราะเกม 2D ของฉันค่อนข้างง่ายที่ฉันไม่ได้ใช้งาน คำถามติดตาม:หากฉันต้องการทำความคุ้นเคยกับคณิตศาสตร์ประเภทนั้นฉันควรทำโครงการประเภทใด IE: เขียนเอ็นจิ้นเกมทำงานบนเกม 3D เป็นต้น

3
อะไรคือความแตกต่าง / ซับซ้อน / มีประโยชน์เกี่ยวกับเวกเตอร์
ยกโทษให้ฉันถ้านี่ไม่ใช่คำถามจริง แต่เป็นสิ่งที่ฉันสับสนอย่างแท้จริง ฉันได้ยินผู้พัฒนาเกมคนอื่นพูดถึงการใช้เว็กเตอร์อย่างมีประโยชน์มาก แต่ตลอดจนวิธีที่ทุกคนถูกข่มขู่ด้วยคณิตศาสตร์เวกเตอร์และเวคเตอร์สามารถดูน่ากลัว ฉันไม่เคยมีรอบการเรียนรู้เกี่ยวกับพวกเขา ดังนั้นในที่สุดฉันก็ดูVectorบน Wikipedia และฉันก็ประหลาดใจ เว้นแต่ว่าฉันเข้าใจผิดเวกเตอร์ (เพื่อความเรียบง่ายบอกว่ามันเป็น 2D) เป็นเพียงพิกัด x และ y หากฉันเข้าใจผิดโปรดแก้ไขให้ถูกต้อง ดังนั้นนี่คือคำถามของฉัน: นั่นไม่ได้หมายความว่าการเป็นตัวแทนของพิกัดสองมิติ (หรือสาม) เป็นเวกเตอร์? ถ้าเป็นเช่นนั้นเวกเตอร์และพิกัดก็เหมือนกัน และเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างเกมโดยไม่ใช้พิกัดดังนั้นเวกเตอร์จึงสร้างความสับสนหรือความใหม่ให้กับผู้ที่เคยเขียนโปรแกรมเกมจำนวนเท่าใด? นี่คือสิ่งที่ฉันสามารถใช้คำอธิบายบางอย่างใน ความช่วยเหลือใด ๆ ที่ชื่นชม

1
วิธีการแปลงพิกัดของเมาส์เป็นดัชนีมีมิติเท่ากัน?
ฉันวาดแผนที่ภาพวาดสามมิติด้วยไทล์64x32 : const Offset = 160; int X, Y; for (int a=0; a < 6; a++) for (int b=0; b < 6; b++) { X = a * 32 - b * 32 + Offset; Y = a * 16 + b * 16; DrawTile(X, Y, tile); } ภาพแสดงรหัสนี้: มืออาชีพที่รักโปรดช่วยด้วยสูตรการแปลงค่าพิกัดของเมาส์ในดัชนีมีมิติเท่ากันของเซลล์ …

6
หนังสือพีชคณิตเชิงเส้นที่ดีสำหรับโปรแกรมเมอร์เกมคืออะไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันบอกว่าฉันควรเริ่มเรียนรู้พีชคณิตเชิงเส้นเพื่อสร้างเกมที่ดีกับฟิสิกส์ที่ดี ฉันกำลังอ่านหนังสือพีชคณิตเชิงเส้นและมันต่างกับฉันอย่างสิ้นเชิง ผู้เขียนเริ่มต้นด้วยการแก้สมการเชิงเส้น (สองสมการ, สองตัวแปร) และฉันจำได้ว่าเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งนั้นในโรงเรียน แต่เกือบจะในทันทีเขาก็กระโดดไปสู่สิ่งอื่น ๆ ฉันสามารถอ่านหนังสืออะไรเพื่อเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ดี แต่เริ่มจากพื้นฐานขั้นต้น ขอบคุณมากสำหรับความช่วยเหลือ.

6
วิธีการบางอย่างในการเป็นตัวแทนของรางรถไฟคืออะไร?
ฉันมองย้อนกลับไปในขณะนี้สำหรับโครงการขนาดเล็ก แต่ไม่ไกลเกินไป ฉันต้องการสร้างโปรแกรมขนาดเล็กที่ให้ผู้ใช้วาดรางรถไฟและอนุญาตให้ "รถไฟ" เพื่อติดตามเส้นทางดังกล่าวบนเครื่องบิน 2D ฉันต้องการให้แทร็กเป็นรูปแบบที่ค่อนข้างฟรีและให้ผลลัพธ์เป็นเส้นเรียบที่ดี ฉันเล่นไปรอบ ๆ พร้อมกับ splines ลูกบาศก์และมีผลลัพธ์ที่ดี แต่มีปัญหามากมายที่การขึ้นรถไฟเพื่อติดตามเส้นโค้ง ฉันมีปัญหามากมายในการสร้างหลายแทร็กและเปลี่ยนรถไฟจากแทร็กหนึ่งไปอีกแทร็กหนึ่ง ใครบ้างมีคำแนะนำบทความหรือซอร์สโค้ดที่สามารถช่วยฉันคิดออกบางสิ่งบางอย่าง? ขอบคุณ!

5
ฉันต้องการส่วนประกอบ 'w' ในคลาส Vector ของฉันหรือไม่
สมมติว่าคุณกำลังเขียนรหัสเมทริกซ์ที่จัดการการหมุนการแปลและอื่น ๆ สำหรับพื้นที่ 3 มิติ ตอนนี้เมทริกซ์การแปลงต้องเป็น 4x4 เพื่อให้พอดีกับองค์ประกอบการแปล อย่างไรก็ตามคุณไม่จำเป็นต้องจัดเก็บwส่วนประกอบในเวกเตอร์ใช่ไหม? แม้แต่ในการแบ่งเปอร์สเปคทีฟคุณสามารถคำนวณและจัดเก็บwนอกเวคเตอร์และแบ่งเปอร์สเปคทีฟก่อนกลับจากเมธอด ตัวอย่างเช่น: // post multiply vec2=matrix*vector Vector operator*( const Matrix & a, const Vector& v ) { Vector r ; // do matrix mult r.x = a._11*v.x + a._12*v.y ... real w = a._41*v.x + a._42*v.y ... // perspective divide r …

1
ฉันจะปัดไพ่ออกให้เท่า ๆ กันได้อย่างไร
ให้ชุดไพ่ (ภาพสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีความกว้างและความสูง) ฉันจะหมุนและจัดตำแหน่งแต่ละภาพเพื่อให้ปรากฏในรูปแบบ 'แฟน' ได้เหมือนที่คุณจะถือไพ่ในชีวิตจริง ต้องใช้คณิตศาสตร์อะไรในการทำเช่นนี้? UPDATE นี่คือขั้นตอนสุดท้ายในการติดตั้งเบราว์เซอร์ใน JavaScript: https://cosmicrealms.com/blog/2013/03/16/hand-of-cards/ และ http://jsfiddle.net/tyyvk/108/

4
การคำนวณความเร็วต่ำสุดของกระสุนปืนที่จำเป็นในการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายเป็นรูปโค้งโค้ง
หากฉันมีจุดที่ฉันต้องการตีในตอนท้ายหรือในช่วงโค้งพาราโบลาฉันจะคำนวณความเร็ว x และ y ที่ต้องการได้อย่างไร

4
การคำนวณผลลัพธ์ของการต่อสู้ของกองทัพทั้งสอง
ฉันกำลังเขียนโปรแกรมเกมกลยุทธ์โดยใช้ Flash เกมนี้ทำงานคล้ายกับเกม "ทราเวียน" ที่มีชื่อเสียง ปัญหาของฉันมีดังนี้: ฉันพยายามคำนวณกองทหารที่แพ้เนื่องจากการต่อสู้ระหว่างกองทัพทั้งสอง กองทัพทั้งสองนั้นมีหน่วยต่างกัน บางส่วนของพวกเขาแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเทียบกับหน่วยอื่นและปรับตัวลดลงกับประเภทอื่น ฉันจะวางผลของความแตกต่างนี้ในสมการการต่อสู้ได้อย่างไร? ดูเหมือนว่าจะง่ายถ้าพวกเขามีเพียง att และ def เท่านั้น แต่เมื่อมันมาถึงการพึ่งพาประเภทหน่วยฉันก็หายไป

2
ฉันจะฉายจุด 3D ลงบนเส้น 3D ได้อย่างไร
สมมุติว่าฉันมีเส้นตรงที่กำหนดโดยสองจุดAและBทั้งสองอยู่ในรูปแบบ(x, y, z)ทั้งในรูปแบบจุดเหล่านี้แสดงบรรทัดในพื้นที่ 3 มิติ ฉันยังมีประเด็น Pกำหนดในรูปแบบเดียวกันนั่นไม่ได้อยู่ในบรรทัด ฉันจะคำนวณเส้นโครงของจุดนั้นบนเส้นตรงได้อย่างไร ฉันตระหนักถึงวิธีการทำเช่นนี้ในแบบ 2D แต่ 3D ดูเหมือนว่าจะมี bugger ทรัพยากรทั้งหมดอยู่ในนั้น

9
ฉันจะเรียงลำดับสไปรต์ภาพสามมิติลงในลำดับที่ถูกต้องได้อย่างไร
ในเกม 2D บนลงล่างปกติสามารถใช้แกน y ของหน้าจอเพื่อจัดเรียงภาพ ในตัวอย่างนี้ต้นไม้ถูกจัดเรียงอย่างถูกต้อง แต่ผนังมีมิติเท่ากัน: กำแพง 2 คือหนึ่งพิกเซลใต้กำแพง 1 ดังนั้นจะถูกวาดหลังกำแพง 1 และสิ้นสุดที่ด้านบน ถ้าฉันจัดเรียงตามแกน y มีมิติเท่ากันผนังปรากฏในลำดับที่ถูกต้อง แต่ต้นไม้ไม่ได้: ฉันจะทำอย่างถูกต้องได้อย่างไร

6
วิธีการแปลงจำนวนจากหนึ่ง min \ max ถูกตั้งค่าเป็น min \ max อีกชุด? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันกำลังสร้างภูมิประเทศและฉันมีห้องสมุด perlin ที่ให้ตัวเลขสุ่มระหว่าง -1 ถึง +1 ฉันต้องการแปลงเป็นสเกลของ 0-255 วิธีที่เหมาะสมในการทำเช่นนี้คืออะไร?

3
ฉันจะรักษารูปแบบสี่เหลี่ยมเมื่อเพิ่มหรือลบหน่วยได้อย่างไร
ฉันมีบ็อตในรูปแบบสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีแถวและคอลัมน์ ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อบอทถูกเพิ่มหรือลบออกจากการสร้าง เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นบอตจะต้องจัดเรียงตัวเองใหม่เพื่อให้การก่อตัวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ายังคงอยู่ในอัตราส่วนเดียวกันโดยประมาณและเป็นรูปสี่เหลี่ยมเท่าที่จะทำได้ ทำอย่างไร ความคิดบางอย่าง: เมื่อบอตถูกเพิ่มหรือลบให้ใช้จำนวนบอทใหม่ทั้งหมดและอัตราส่วนภาพคงที่ที่ต้องการเพื่อคำนวณความกว้างและความสูงใหม่ของการก่อตัวที่ใกล้เคียงที่สุดกับอัตราส่วนภาพนั้น จากนั้นจึงสลับสับเปลี่ยนบ็อตให้พอดีกับมิติใหม่ เมื่อบอทถูกลบออกให้ย้ายบอทที่อยู่ด้านหลังเข้าไปในที่ของมันและทำต่อไปจนกว่าจะถึงจุดสิ้นสุดของการก่อตัว จากนั้นให้ทำการจัดอันดับย้อนหลังให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยการสับบอทในอันดับหลัง ความคิดที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงคือการเลียนแบบโครงสร้างของโมเลกุลที่อยู่ร่วมกัน ทำให้บอททุกคนต้องการล้อมรอบด้วยบ็อตอีกสี่ตัวด้วยการดึงดูดบอทที่อยู่ใกล้ที่สุดทั้งสี่และป้องกันส่วนที่เหลือ ขับไล่บ็อตทั้งหมด (รวมถึงสี่) ที่อยู่ใกล้เกินไปเพื่อให้แน่ใจว่าแยกโดยใช้กฎหมายกำลังสองผกผัน คุณต้องการแรงเพิ่มเติมในการสร้างรูปร่างของโครงสร้างทั้งหมด แต่มันฟังดูแพงมาก UPDATE : ดังนั้นเมื่อพิจารณาถึงคำตอบของซาร่าห์ฉันจึงมีฟังก์ชั่นทั่วไปที่ดีซึ่งให้มิติที่ดี แรกฉันแก้ไขสมการด้านล่างพร้อมกันสำหรับความกว้างและความสูงแล้วปัดคำตอบ width/height=aspect ratio of your choice width*height=number of bots สิ่งนี้จะช่วยให้คุณได้สัดส่วนจำนวนเต็มที่ใกล้เคียงที่สุดกับอัตราส่วนนั้นสำหรับจำนวนบอทของคุณ สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ใกล้เคียงที่สุดจะครึ่งหนึ่งมีขนาดใหญ่เกินไปและครึ่งเวลาเล็กเกินไป (แน่นอนว่าบางครั้งมันอาจจะถูกต้อง แต่ใครสนใจพวกนั้น) ในกรณีที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ามีขนาดใหญ่เกินไปเล็กน้อยไม่จำเป็นต้องทำสิ่งใด อันดับหลังจะจบลงด้วยการเกือบเต็มซึ่งเป็นอุดมคติ ในกรณีที่สี่เหลี่ยมผืนผ้าเป็นเล็ก ๆ น้อย ๆที่มีขนาดเล็กเกินไปคุณมีปัญหาเพราะที่เล็กล้นขนาดเล็กจะต้องไปในการจัดอันดับของตัวเองสร้างขึ้นตำแหน่งที่มีเพียงไม่กี่บอทกับมันซึ่งไม่ได้ดูสวย นอกจากนี้ยังมีกรณีที่ความแตกต่างมีขนาดใหญ่(ใหญ่กว่าความกว้างครึ่งหนึ่ง) ซึ่งในกรณีนี้จะเพิ่มหรือลบอันดับหนึ่งเพื่อสร้างความแตกต่างเล็ก ๆ จากนั้นเมื่อสี่เหลี่ยมผืนผ้าเล็กเกินไปให้เพิ่มหนึ่งคอลัมน์เพื่อทำให้ใหญ่ขึ้นอีกหน่อย หลังจากทำแล้วดูเหมือนว่าอันดับหลังจะมีอย่างน้อยครึ่งบอทมากพอ ๆ กับอันดับอื่น ๆ UPDATE เมื่อคุณได้มิติแล้วให้เปรียบเทียบกับมิติปัจจุบัน หากด้านหน้าของมิติใหม่ใหญ่กว่าสำหรับทุก ๆ …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.