คำถามติดแท็ก movement

คำศัพท์ง่ายๆสำหรับ "การแปล" การเปลี่ยนตำแหน่งของเอนทิตีบนเส้นทางของการเปลี่ยนจากจุด A เป็นจุด B

3
ฉันจะทำให้ภูมิประเทศ 3 มิติ“ ตกไป” เหมือน Animal Crossing ได้อย่างไร
Animal Crossingมีวิธีที่ไม่เหมือนใครในการเลื่อนแผนที่โลก: เมื่อตัวละครเคลื่อนตัวลงโลกจะหมุนไปมาอยู่ด้านบนเรื่อย ๆ เหมือนติดอยู่กับหลอดกระดาษแข็ง: วิดีโอนี้แสดงวิธีการเคลื่อนไหว ฉันจะสร้างเอฟเฟกต์นี้ได้อย่างไร?
15 3d  movement  maps 

4
การเคลื่อนไหวโค้งระหว่างสองจุด
เทคนิคที่ดีในการทำให้วัตถุเคลื่อนที่ระหว่างจุดไปยังจุดใดในการเคลื่อนไหวโค้งที่ดีคืออะไร? ตำแหน่งสุดท้ายอาจเคลื่อนไหวเช่นวิถีวิถีของขีปนาวุธกลับบ้าน
15 xna  2d  movement 

3
AI เพื่อย้ายยานอวกาศที่กำหนดรูปทรงเอง (รูปร่างที่มีผลต่อพฤติกรรมการเคลื่อนไหว)
ฉันกำลังออกแบบเกมวางแผนกลยุทธ์การต่อสู้กับกองยานอวกาศ 3D-6DOF ซึ่งเป็นเครือข่ายซึ่งอาศัยการปรับแต่งเรือเป็นอย่างมาก ให้ฉันอธิบายเกมนิดหน่อยเนื่องจากคุณจำเป็นต้องรู้เรื่องนี้บ้างเพื่อตั้งคำถาม สิ่งที่ฉันตั้งเป้าหมายคือความสามารถในการสร้างกองยานของคุณเองด้วยรูปร่างที่กำหนดเองและโมดูลที่ติดตั้ง (ใบพัด, คานรถแทรกเตอร์ ... ) ซึ่งจะให้ข้อดีและข้อเสียกับเรือแต่ละลำดังนั้นคุณจึงมีการกระจายกองเรือที่แตกต่างกัน เช่นเรือยาวที่มีใบพัดสองใบที่ด้านข้างจะปล่อยให้เรือหมุนไปรอบ ๆ เครื่องบินได้อย่างง่ายดายเรือที่ใหญ่กว่าจะเคลื่อนที่ช้าลงเว้นแต่คุณจะวางใบพัดจำนวนมากไว้ที่ด้านหลัง (ดังนั้นจึงต้องใช้จุดและพลังงานมากขึ้นเมื่อเคลื่อนที่ เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วไปในทิศทางนั้น) ฉันวางแผนที่จะรักษาสมดุลของเกมทั้งหมดรอบคุณสมบัตินี้ เกมจะหมุนรอบสองขั้นตอน: คำสั่งซื้อและขั้นตอนการต่อสู้ ในช่วงระยะเวลาการสั่งซื้อคุณสั่งเรือต่าง ๆ เมื่อผู้เล่นทุกคนเสร็จสิ้นขั้นตอนการสั่งซื้อขั้นตอนการต่อสู้จะเริ่มต้นขึ้นและคำสั่งซื้อเรือรบจะได้รับการแก้ไขในแบบเรียลไทม์จากนั้นแอคชั่นจะหยุดและมีคำสั่งใหม่ ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อฉันคิดถึงอินพุตของผู้เล่น ในการเคลื่อนย้ายเรือคุณจะต้องเปิดหรือปิดใบพัดต่าง ๆ หากคุณต้องการบังคับเลี้ยวไปข้างหน้าเบรกหมุนไปมา ... ใบพัดเหล่านี้ไม่ต้องทำงานด้วยกำลังทั้งหมดดังนั้นคุณจึงสามารถเคลื่อนไหวได้มากขึ้น การรวมกันกับใบพัดน้อย ฉันคิดว่าวิธีนี้น่าเบื่อนิดหน่อย ผู้เล่นไม่ต้องการเล่นซอกับมอเตอร์หรืออะไรก็ตามคุณแค่ต้องการ MOVE และ KILL วิธีที่ฉันตั้งใจให้ผู้เล่นสั่งให้เรือเหล่านี้เป็นไปตามจุดหมายปลายทางและการหมุนแล้ว AI จะคำนวณพลังของใบพัดที่ถูกต้องเพื่อให้ได้การเคลื่อนไหวและการหมุน แรงขับไม่จำเป็นต้องเหมือนกันตลอดการคำนวณเทิร์นทั้งหมด (หลังจากได้รับคำสั่งซื้อ) ดังนั้นมันจะเจ๋งถ้าเรือรบตอบโต้ขณะที่พวกมันเคลื่อนที่ปรับกำลังของใบพัดตามความต้องการแบบไดนามิก แต่อาจเป็น ยากเกินไปที่จะติดตั้งและไม่จำเป็นสำหรับเกมที่จะทำงาน ในทั้งสองกรณีAI จะตัดสินใจได้อย่างไรว่าใบพัดแบบใดที่จะเปิดใช้งานเพื่อให้ได้เส้นทางที่ดีที่สุด (หรืออย่างน้อยก็ไม่เลวร้ายที่สุด)? ฉันคิดเกี่ยวกับวิธีการบางอย่าง: การเรียนรู้ AI:ประเภทเรือจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของพวกเขาโดยการลองผิดลองถูกปรับพฤติกรรมด้วยการใช้งานที่มากขึ้นและในที่สุดก็กลายเป็น "ฉลาด" ฉันไม่ต้องการมีส่วนร่วมในการเข้ารหัส AI …

3
Unity - วิธีเคลื่อนย้ายเรือไปยังจุดที่สมจริงในเกมบนลงล่าง 2D
ฉันพยายามเคลื่อนย้ายเรือใบไปยังจุดที่ฉันคลิกด้วยเมาส์ การเคลื่อนไหวนี้ควรเป็นจริง (พายที่ด้านหลังที่เรือเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ) ดังนั้นหากการคลิกเมาส์ถูกทิ้งไว้และด้านหน้าของเรือเรือควรเลื่อนไปที่นั่นด้วยเส้นทางโค้งเพื่อให้การหมุนถูกต้อง ฉันจะดีใจถ้ามีคนช่วยฉันด้วยปัญหานี้ขอบคุณ

3
เทคนิคสำหรับวัตถุที่ติดตามซึ่งกันและกันในการเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์?
ฉันสงสัยว่าวัตถุจะติดตามซึ่งกันและกันเมื่อพวกมันเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งก่อนหน้าของวัตถุที่อยู่ด้านหน้า เมื่อวัตถุนำหยุดทั้งหมดที่ตามมาควรหยุดที่ตำแหน่งของพวกเขา ดังนั้นสิ่งนี้สำเร็จได้อย่างไร ชอบมาก แก้ไข: สิ่งที่ฉันต้องการบรรลุคือวัตถุทั้งหมดต่อไปนี้ "เดิน" เส้นทางที่วัตถุนำหน้าอยู่ วัตถุอื่นทั้งหมดเพียงแค่เคลื่อนที่ด้วยความเร็วของวัตถุนำ (ซึ่งจะเป็นการส่งเวกเตอร์ความเร็วไปยังวัตถุต่อไปนี้ทั้งหมด) แต่ฉันจะปล่อยให้วัตถุทั้งหมดเคลื่อนที่ / หยุดชั่วคราวบนเส้นทางในขณะที่รักษาระยะห่างจากกันและกันได้อย่างไร
14 movement 

2
การเคลื่อนไหวนั้นขึ้นอยู่กับอัตราเฟรมแม้จะใช้ Time.deltaTime
ฉันมีรหัสต่อไปนี้เพื่อคำนวณการแปลที่จำเป็นในการย้ายวัตถุเกมใน Unity ซึ่งเรียกว่าLateUpdateมา จากสิ่งที่ฉันเข้าใจการใช้งานของฉันTime.deltaTimeควรจะทำให้เป็นอิสระแปลสุดท้ายอัตราเฟรม (โปรดทราบCollisionDetection.Move()เป็นเพียงการแสดง raycasts) public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If …

2
ฉันจะรับมือกับการเคลื่อนไหว RPG แบบบนลงล่างได้อย่างไร
ฉันมีเกมที่ฉันกำลังเขียนใน Java มันเป็นเกม RPG บนลงล่างและฉันพยายามจัดการกับการเคลื่อนไหวในโลกนี้ โลกเป็นขั้นตอนส่วนใหญ่และฉันมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการจัดการกับการเคลื่อนไหวของตัวละครทั่วโลกและทำการเปลี่ยนแปลงบนหน้าจอ ฉันมีโลกที่เต็มไปด้วยบล็อกซึ่งมีกระเบื้องทั้งหมด ฉันจะรับมือกับการเคลื่อนไหวของตัวละครได้อย่างไร ฉันนิ่งงันและคิดไม่ออกว่าควรจะไปที่ไหน แก้ไข : ฉันเป็นนามธรรมกับปัญหาในมือ ตอนนี้ฉันสามารถนึกถึงทุกอย่างอย่างเหนียวแน่นในอาร์เรย์ 2D และบันทึก ID บล็อกและโปรแกรมเล่นออฟเซ็ตในบล็อกหรือฉันสามารถ "ลอย" ทุกอย่างและย้ายไปมาระหว่างแผ่นกระเบื้องเพื่อพูด
13 java  tiles  rpg  movement 

1
มีขั้นตอนวิธีการหาเส้นทางที่จะจัดการประเภทการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันหรือไม่?
ฉันกำลังพัฒนาบอทสำหรับเกมกระดานจำลอง BattleTech http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTechมันเปิดใช้แล้ว กระดานแบ่งออกเป็นหกเหลี่ยมแต่ละอันมีประเภทภูมิประเทศที่แตกต่างกันและระดับความสูง คุณขับหุ่นยนต์ที่เคลื่อนที่ข้ามมันเพื่อทำลายหุ่นยนต์ตัวอื่น ฉันรู้เพียงอัลกอริธึม Dijkstra และ A * แต่ปัญหาคือมีการเคลื่อนไหว 3 ประเภท: เดินวิ่งและกระโดดหกเหลี่ยมหลาย ๆ รูป (แต่ละอันมีกฎของตัวเอง) เดินและวิ่งเกือบจะเหมือนกัน เส้นทางที่ดีที่สุดอาจเป็นการผสมผสานหรือการเคลื่อนไหวแต่ละประเภท นี่คือตัวอย่างของแผนที่http://megamek.info/sites/default/files/isometric_view.png คุณรู้อัลกอริทึมที่ดีสำหรับการค้นหาเส้นทางที่ซับซ้อนหรือวิธีรวมผลลัพธ์ A * สำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละประเภทหรือไม่

2
วิธีจัดการการค้นหาเส้นทางและการเคลื่อนย้ายเอนทิตีในโลกเครือข่ายขนาดใหญ่
เมื่อพิจารณาจากภาพด้านบนด้วยการแบ่งกระเบื้องออกเป็นกล่องขนาด 32x32 ฉันมีเอนทิตีที่ถูกทำเครื่องหมายเป็นผู้เล่นใกล้เคียง 'aggro' ที่เข้ามาใกล้ ฉันต้องการให้สัตว์ประหลาดตัวนี้ไล่ล่าผู้เล่น (และจะไล่ล่าผู้เล่นซักพัก) ปัจจุบันการเคลื่อนไหวเพียงอย่างเดียวของฉันได้ทำ interpolator อย่างง่ายสำหรับเอนทิตีระยะไกลและสิ่งนี้ทำงานได้เนื่องจากช่องว่างระหว่างการอัพเดตการเคลื่อนไหวมีขนาดค่อนข้างเล็ก ฉันไม่สามารถบอกลูกค้าได้ว่าสัตว์ประหลาดต้องการย้ายไปยังตำแหน่งที่เขา / เธออยู่เพราะจะทำให้เอนทิตีเคลื่อนที่เร็วกว่าที่ควร (สิ่งนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยการใช้คณิตศาสตร์สำหรับการแก้ไข - ประสิทธิภาพ) แต่ที่สำคัญกว่านั้นไม่ได้ดูสมจริงและอาจติดผนัง! ฉันไม่ต้องการจำลองการเคลื่อนไหวทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์หากสามารถหลีกเลี่ยงได้ ... แม้ว่าฉันจะเดาได้ แต่ก็ยังไม่สามารถแก้ปัญหาการตัดได้ ฉันสงสัยว่าโซลูชันเกี่ยวข้องกับการค้นหาพา ธ และส่งการอัพเดตโหนดเป็นระยะของไคลเอ็นต์และให้พวกเขาจำลองการเคลื่อนไหว แต่ฉันไม่แน่ใจ ขอบคุณ!

2
ฉันกำลังมองหาการสร้างการเคลื่อนไหวของรถที่สมจริงโดยใช้เวกเตอร์
ฉันรู้วิธีการทำอย่างนี้และพบhttp://www.helixsoft.nl/articles/circle/sincos.htmนี้ฉันไปแล้ว แต่ฟังก์ชั่นส่วนใหญ่ที่แสดงไม่ทำงานฉันเพิ่งได้รับข้อผิดพลาด เพราะพวกเขาไม่อยู่ ฉันได้ดูฟังก์ชัน cos และ sin แต่ไม่เข้าใจวิธีใช้หรือวิธีการทำให้การเคลื่อนที่ของรถยนต์ทำงานอย่างถูกต้องโดยใช้เวกเตอร์ ฉันไม่มีรหัสเพราะฉันไม่แน่ใจว่าจะทำอย่างไรขอโทษ ความช่วยเหลือใด ๆ ที่ชื่นชม แก้ไข: ฉันมีข้อ จำกัด ที่ฉันต้องใช้เอ็นจิ้น TL สำหรับเกมของฉันฉันไม่ได้รับอนุญาตให้เพิ่มเอนจิ้นฟิสิกส์ประเภทใด จะต้องตั้งโปรแกรมใน c ++ นี่คือตัวอย่างของสิ่งที่ฉันได้จากการพยายามติดตามสิ่งที่ทำในลิงก์ที่ฉันให้ไว้ if(myEngine->KeyHeld(Key_W)) { length += carSpeedIncrement; } if(myEngine->KeyHeld(Key_S)) { length -= carSpeedIncrement; } if(myEngine->KeyHeld(Key_A)) { angle -= carSpeedIncrement; } if(myEngine->KeyHeld(Key_D)) { angle += carSpeedIncrement; } carVolocityX = cos(angle); carVolocityZ …

4
ตัวละครของฉันจะหยุดที่ไหน
หลายปีที่ผ่านมาฉันเขียน AI สำหรับเกมหลอก 3d มีการคำนวณหนึ่งครั้งที่ฉันไม่เคยคิดวิธีที่ดีที่สุดที่จะทำและนั่นคือการคำนวณที่ศัตรูจะจบลงถ้ามันหยุดตอนนี้ ตัวอย่างเช่น: ศัตรูอยู่ที่ X = 540.0 ศัตรูเคลื่อนที่ไปทางขวาที่ 10 พิกเซลต่อเฟรม เมื่อศัตรูต้องการหยุดความเร็วก็จะลดลง 1 พิกเซลต่อเฟรมจนกว่าจะถึงศูนย์ มีสูตรง่าย ๆ ที่จะให้ฉันอยู่ในตำแหน่งที่ศัตรูลงเอยเมื่อเขาหยุดเต็มที่หรือไม่? ฉันสิ้นสุดการคำนวณล่วงหน้าและฮาร์ดโค้ดออฟเซ็ตซึ่งทำงานได้ตามความต้องการของฉัน แต่จะต้องคำนวณแยกต่างหากสำหรับศัตรูที่มีความเร็วแตกต่างกัน

2
จะชดเชยการเคลื่อนย้ายวัตถุด้วยการทำนายฝั่งไคลเอ็นต์ได้อย่างไร
ผมดำเนินการเซิร์ฟเวอร์เกมที่สนับสนุนดาวควบคุมเหมือนกันพัลวัน ดังนั้นคุณต้องมีเรือที่บินและยิงด้วยฟิสิกส์ความเร็ว / การเร่งความเร็ว / ลดแรงกระแทกที่ง่ายที่สุดในการขับเคลื่อนการเคลื่อนไหว ฉันได้อ่าน Valve, Gafferon และ Gambetta และใช้อัลกอริทึมของ Gambettaเพื่อการคาดการณ์ลูกค้า: การทำนายลูกค้าทำงานบนเรือของผู้เล่นโดยอัพเดทตำแหน่งจากเซิร์ฟเวอร์ตามที่มาและจากนั้นนำอินพุตที่ยังไม่ได้ประมวลผลโดยเซิร์ฟเวอร์ไปยังผู้เล่น น่าเสียดายที่เกมของฉันใช้งานไม่ได้ ฉันเชื่อว่ามันเกี่ยวข้องกับความจริงที่ว่าตัวอย่างของ Gambetta ไม่ได้คำนึงถึงวัตถุที่เคลื่อนไหวอยู่แล้วหรือคำสั่งที่ได้รับการปรับปรุงทีละขั้นตอน (โดย "ขั้นตอน" ฉันหมายถึงเฟรม) ดังนั้นในเกมของฉันผู้เล่นกดขึ้นเพื่อเร่งการส่ง (ที่กำลังเคลื่อนไหว) ซึ่งยังคงเคลื่อนที่บนไคลเอนต์ส่งคำสั่งไปยังเซิร์ฟเวอร์และมักจะได้รับสแนปช็อตโลกจากเซิร์ฟเวอร์ในขั้นตอนถัดไป ฉันได้รับสิ่งที่ชอบมากขึ้น: คำสั่ง player รันที่ไคลเอ็นต์ขั้นตอน 3แต่บนเซิร์ฟเวอร์จะรันที่เซิร์ฟเวอร์ขั้นตอนที่ 5เท่านั้น เมื่อถึงเวลาที่ลูกค้าได้รับสแนปชอตของโลกในขั้นตอนที่ 6ลูกค้าการคาดการณ์จะถูกปิดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในความเร็วที่เร็วขึ้น ปมของปัญหาคือว่าลูกค้ารันคำสั่งในขั้นตอนที่ 5แต่เซิร์ฟเวอร์ทำงานมันในขั้นตอนที่ 6 ฉันคิดถึงการส่งขั้นตอนไคลเอนต์ด้วยคำสั่งและให้เซิร์ฟเวอร์ย้อนกลับและเรียกใช้คำสั่งอีกครั้งด้วยขั้นตอนเวลาของไคลเอ็นต์ สิ่งนี้อาจนำไปสู่ปัญหาอื่น ๆ ที่เกิดขึ้นเช่น - สิ่งที่เกิดขึ้นกับคำสั่งที่ได้รับตั้งแต่การย้อนกลับหรือการโกงลูกค้าสามารถใช้ประโยชน์จากการเปลี่ยนขั้นตอนการส่ง การอ่านและการดูวิดีโอเช่นนี้จาก Google กล่าวถึงวิธีการที่แตกต่างกันซึ่งคุณจะค่อยๆเปลี่ยนตำแหน่งผู้เล่นเพื่อให้ตรงกับภาพรวมในไม่กี่ขั้นตอน คำถามของฉัน: คุณสามารถทำให้อัลกอริทึมของ Gambetta ทำงานกับการเคลื่อนที่แบบสเต็ปคงที่ได้หรือไม่? หรือมันขัดกับแนวคิดของเกมของฉัน? การแก้ไขแบบค่อยเป็นค่อยไปเหนือขั้นตอนเป็นวิธีที่ถูกต้องหรือไม่? …

2
การสอดแทรกระหว่างสองสถานะเครือข่าย
ฉันมีเอนทิตีจำนวนมากในฝั่งไคลเอ็นต์ที่ถูกจำลอง (ความเร็วของพวกเขาถูกเพิ่มลงในตำแหน่งของพวกเขาตามเฟรมต่อเฟรม) และฉันปล่อยให้พวกเขาตายนับเอง พวกเขาส่งการอัปเดตเกี่ยวกับที่ที่พวกเขาเห็นครั้งสุดท้ายและการเปลี่ยนแปลงความเร็วของพวกเขา มันใช้งานได้ดีและผู้เล่นคนอื่นเห็นงานนี้พบ อย่างไรก็ตามหลังจากที่ในขณะที่ผู้เล่นเหล่านี้เริ่ม desync หลังจากเวลา นี่เป็นเพราะเวลาแฝง ฉันต้องการทราบวิธีแก้ไขปัญหาระหว่างรัฐดังนั้นพวกเขาจึงอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง ฉันรู้ว่าผู้เล่นคนใดถูกมองเห็นเมื่อเร็ว ๆ นี้และความเร็วปัจจุบันของพวกเขา แต่การสอดแทรกไปยังสถานะที่เห็นล่าสุดทำให้ผู้เล่นเลื่อนไปข้างหลัง - ฉันไม่สามารถใช้ความเร็วเลยสำหรับลูกค้าคนอื่น ๆ และเพียง 'lerp' พวกเขาไปในทิศทางที่เหมาะสม แต่ฉันรู้สึกว่าสิ่งนี้จะทำให้เกิดการเคลื่อนไหวที่ขรุขระ ทางเลือกคืออะไร?

2
ฉันจะทำให้ตัวละครเดินบนกำแพงที่ไม่เรียบใน platformer 2D ได้อย่างไร
ฉันต้องการมีตัวละครที่เล่นได้ซึ่งสามารถ "เดิน" บนพื้นผิวอินทรีย์ได้ทุกมุมรวมถึงด้านข้างและกลับหัว โดยระดับ "อินทรีย์" ที่มีคุณสมบัติเอียงและโค้งแทนเส้นตรงที่มุม 90 องศา ฉันกำลังทำงานใน AS3 (ประสบการณ์มือสมัครเล่นระดับปานกลาง) และใช้ Nape (มือใหม่มาก) สำหรับฟิสิกส์พื้นฐานที่ใช้แรงโน้มถ่วงซึ่งช่างเดินนี้จะเป็นข้อยกเว้นที่ชัดเจน มีวิธีการในการทำช่างเดินประเภทนี้หรืออาจใช้ข้อ จำกัด ของต้นคอ หรือจะเป็นการดีที่สุดที่จะสร้าง "เส้นทาง" การเดินที่ชัดเจนตามแนวพื้นผิวระดับและใช้เพื่อ จำกัด การเคลื่อนไหวของการเดิน?

2
ฉันจะย้ายสไปรต์ไปในทิศทางที่หันหน้าไปได้อย่างไร
ฉันใช้ Java / Slick 2D ฉันพยายามใช้เมาส์เพื่อหมุนสไปรต์และปุ่มลูกศรเพื่อย้ายสไปรต์ ฉันสามารถทำให้เทพดาหมุนได้โดยไม่มีปัญหา แต่ฉันไม่สามารถขยับไปในทิศทางที่ควรจะเป็นได้ เมื่อฉันกด "ส่งต่อ" สไปรท์ไม่จำเป็นต้องเลื่อนไปทางเมาส์ จริงๆแล้วมันจะเคลื่อนไปทางซ้ายของหน้าจอจริงๆเท่านั้น ฉันแน่ใจว่าต้องมีรหัสมาตรฐานสำหรับเกมนี้เนื่องจากเกมหลายเกมใช้รูปแบบการเคลื่อนไหวนี้ ทุกคนสามารถช่วยฉันด้วยสิ่งที่ตรีโกณมิติควรจะเป็น ขอบคุณ แก้ไข: นี่คือรหัสการหมุน (ซึ่งทำอย่างอื่นแปลก ๆ : /programming/12610320/why-is-my-im-image-rotating-off-center ) int mX = Mouse.getX(); int mY = HEIGHT - Mouse.getY(); int pX = sprite.x; int pY = sprite.y; int tempY, tempX; double mAng, pAng = sprite.angle; double angRotate=0; …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.