คำถามติดแท็ก movement

คำศัพท์ง่ายๆสำหรับ "การแปล" การเปลี่ยนตำแหน่งของเอนทิตีบนเส้นทางของการเปลี่ยนจากจุด A เป็นจุด B

2
วิธี จำกัด การเคลื่อนไหว click'n'drag ไปยังพื้นที่ใด
ฉันขอโทษสำหรับชื่อทั่วไปค่อนข้าง ฉันมีเงื่อนงำไม่มากเกี่ยวกับวิธีการทำสิ่งที่ฉันพยายามทำซึ่งทำให้ยากยิ่งขึ้นแม้จะค้นคว้าวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ ฉันพยายามใช้เครื่องหมายบอกทาง (อาจจะมีชื่อที่เหมาะสมที่สุดสำหรับมัน แต่นี่คือสิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันสามารถหาได้) ด้านหน้าของผู้เล่นจะมีเครื่องหมายบอกทางซึ่งจะเป็นตัวกำหนดว่าผู้เล่นจะเคลื่อนที่อย่างไรเมื่อเขาวางแผนที่จะเสร็จ ผู้เล่นสามารถคลิกและลากเครื่องหมายไปยังตำแหน่งที่พวกเขาเลือก แต่เครื่องหมายสามารถเคลื่อนย้ายภายในพื้นที่ทำงานที่กำหนดไว้ (บิตสีเทา) ดังนั้นตอนนี้ฉันติดอยู่กับปัญหาที่สอง: ก่อนอื่นฉันจะกำหนดพื้นที่ทำงานได้อย่างไร ฉันสามารถจินตนาการได้ว่าเวกเตอร์สองตัวที่มีผู้เล่นเป็นจุดเริ่มต้นในการสร้างมุมที่ใช้งานได้และบางทีอาร์คทั้งสองนั้นอาจมาจากวงกลมที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ผู้เล่นอยู่ แต่ฉันไม่รู้ว่าจะเอาสิ่งนี้ทั้งหมด ด้วยกัน. และประการที่สองหลังจากที่ฉันได้กำหนดพื้นที่ที่สามารถวางเครื่องหมายได้ฉันจะบังคับได้อย่างไรว่าเครื่องหมายควรอยู่ในพื้นที่นั้นเท่านั้น ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นคลิกและลากเครื่องหมายไปรอบ ๆ มันอาจเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระภายในพื้นที่ทำงาน แต่ต้องไม่ออกจากขอบเขตของพื้นที่ ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นเริ่มลากเครื่องหมายขึ้นด้านบนมันจะเลื่อนขึ้นไปจนถึงจุดสิ้นสุดของพื้นที่ทำงาน (แผนภาพแรกด้านล่าง) แต่ถ้าหลังจากผู้เล่นเริ่มลากไปด้านข้างเครื่องหมายจะต้องติดตามการลากในขณะที่ยังคงอยู่ ภายในพื้นที่ (แผนภาพที่สองด้านล่าง) ฉันหวังว่ามันจะไม่ทำให้สับสนทั้งหมด ขอบคุณเพื่อน. แก้ไข:ในกรณีที่สร้างความแตกต่างฉันใช้ C ++ กับ Marmalade SDK

4
ผู้เล่นขยับขึ้นเขากระโดดหรือปีนเขาไหม?
ในเกม platformer ที่ใช้ฟิสิกส์ 2 มิติที่มีบันไดอยู่คุณจะทราบได้อย่างไรว่าผู้เล่นขยับขึ้นมาจากการกระโดดหรือเขาปีนบันไดเช่นที่คุณรู้ว่าจะเล่นภาพเคลื่อนไหวอย่างไร และโดยทั่วไปแล้วเวกเตอร์บอกทิศทางไม่เพียงพอที่จะกำหนดภาพเคลื่อนไหวที่จะเล่น: คุณจะทราบสาเหตุของการเคลื่อนไหวได้อย่างไร (เพื่อให้คุณทราบว่าสไปรต์ที่ถูกต้องที่จะใช้)

6
คุณจะย้ายสไปรต์ด้วยการเพิ่มทีละพิกเซลย่อยได้อย่างไร
พิกเซลเปิดหรือปิด จำนวนขั้นต่ำที่คุณสามารถเคลื่อนย้ายสไปรท์คือพิกเซลเดียว ดังนั้นวิธีที่คุณทำให้สไปรต์เคลื่อนที่ช้ากว่า 1 พิกเซลต่อเฟรม? วิธีที่ฉันทำคือเพิ่มความเร็วให้กับตัวแปรแล้วทดสอบว่ามีค่าถึง 1 (หรือ -1) ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะย้ายสไปรต์และรีเซ็ตตัวแปรเป็น 0 เช่น: update(dt): temp_dx += speed * dt temp_dy += speed * dt if (temp_dx > 1) move sprite reset temp_dx to 0 if (tempy_dy > 1) move sprite reset temp_dy to 0 ฉันไม่ชอบวิธีการนี้เพราะรู้สึกว่าโง่และการเคลื่อนไหวของสไปรต์นั้นดูกระตุกมาก ดังนั้นคุณจะใช้การเคลื่อนไหวย่อยพิกเซลในทางใด

3
ฉันจะทำให้เอนทิตีย้ายไปในทิศทางได้อย่างไร?
ฉันมีEntityอินสแตนซ์ที่อัพเดททุกช่วงเวลาของเกม สมมติว่าเอนทิตีเคลื่อนไปข้างหน้าอย่างต่อเนื่อง ฉันต้องการให้มุมของเอนทิตีกับฟังก์ชันที่ทำให้มันไปในทิศทางนั้น: moveForward(90);ควรทำให้พวกเขาไปทางขวา ถ้าผมประกาศการหมุนของฉันเป็นโลกintแล้วทำ moveForward(rotation); rotation++; จะทำให้มันติดตามวงกลมขนาดเล็กที่มีการเคลื่อนไหว ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร ฉันถือว่านี่เกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์เวกเตอร์ ฉันไม่รู้อะไรเลยคำอธิบายสั้น ๆ น่าจะดี

3
ตัวละครในเกมเคลื่อนไหวอย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันจะทำงานร่วมกับเพื่อน ๆ ในโครงการปีสุดท้ายของเรา เกมของเราจะเป็น FPS และฉันต้องวาดภาพเคลื่อนไหวสำหรับมุมมอง FPS และตัวละครศัตรูอื่น ๆ ที่สามารถตั้งโปรแกรมได้อย่างง่ายดายเพื่อสร้างเกมที่ดี ฉันอยากจะรู้ว่าตัวละครในเกมนั้นสามารถเคลื่อนย้ายได้อย่างไร? ซอฟต์แวร์และเอ็นจิ้นประเภทใดที่ใช้กับตัวละครเหล่านี้

2
การเคลื่อนไหวของศัตรูเป็นเส้นตรงต่อผู้เล่นในเกมการไล่ล่า
ฉันกำลังสร้างเกมที่ศัตรูสุ่มวางไข่บนแผนที่จากนั้นเลื่อนไปยังผู้เล่นทุกเฟรมด้วยความเร็วแบบสุ่ม แผนที่ไม่มีสิ่งกีดขวางดังนั้นศัตรูควรเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงเสมอ ฉันเขียนฟังก์ชันการเคลื่อนไหวสองสามครั้ง แต่ไม่ว่าศัตรูจะตี 0, 45, 90, 135, 180, 225, 270, 315 มุม แต่ก็ไม่เป็นเส้นตรง นี่คือตัวอย่างของรหัส: base_speed = random(); diff_x = abs(enemy_y_pos - player_x_pos); diff_y = abs(enemy_x_pos - player_y_pos); if (diff_x > diff_y) { y_speed = base_speed; } else if (diff_y > diff_x) { x_speed = base_speed; } if (enemy_x_pos < …
10 ai  movement 

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
ขีปนาวุธที่มีเวลาคงที่
ฉันกำลังสร้างเกมกับผู้เล่นและอาวุธ ฉันต้องการยิงขีปนาวุธจาก P1 ถึง P2 ขีปนาวุธควรใช้เวลา 5 วินาทีในการเข้าถึง P2 ขีปนาวุธควรติดตาม P2 ด้วย ถ้า P2 เคลื่อนที่ไปไกลกว่านั้นขีปนาวุธจะต้องเร่งความเร็วขึ้นเพื่อสนองข้อ จำกัด ด้านเวลา หาก P2 เคลื่อนที่ไปทางซ้ายขีปนาวุธต้องเลื่อนไปทางซ้าย (และเปลี่ยนความเร็วเช่นกัน) ถ้า P2 เคลื่อนที่เข้าใกล้ P1 มากขึ้นขีปนาวุธจะต้องชะลอความเร็ว เป็นไปได้ไหม วิธีที่ดีที่สุดในการทำสิ่งนี้ให้สำเร็จคืออะไร? ขณะนี้ฉันไม่มีคลาส Vector2D (นี่ไม่ใช่เกมจริง แต่การเปรียบเทียบนั้นใช้งานได้ดี) ดังนั้นถ้าเป็นไปได้ฉันต้องการโซลูชันที่ไม่ต้องการ แก้ไข:นี่ไม่ใช่ขีปนาวุธจริง ๆ เช่นกัน :) ขอบคุณ!

1
ฟิสิกส์ 2D: การจัดเก็บตำแหน่งก่อนหน้านี้กับการจัดเก็บความเร็ว
ฉันเห็นบทช่วยสอนเกม 2d และหนังสือจำนวนหนึ่งซึ่งตำแหน่งก่อนหน้าของวัตถุถูกเก็บไว้ในสถานะแทนที่จะเป็นเวกเตอร์ความเร็ว ความเร็วจะถูกคำนวณในแต่ละเฟรมเป็นความแตกต่างระหว่างตำแหน่ง ข้อดีของวิธีการนี้คืออะไร

2
ติดตามเส้นทางในแบบเรียบ
ขณะนี้ฉันกำลังสร้างเกมป้องกันหอคอย 2d ที่มีช่องทางเคลื่อนที่ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าซึ่งศัตรูติดตาม (เช่นหอคอยไม่สามารถบล็อกเส้นทางและการค้นหาเส้นทางไม่ใช่ปัญหาที่ฉันพยายามแก้ไข) ฉันพยายามคิดว่าจะให้หน่วยตามช่องทางนี้อย่างราบรื่นได้อย่างไร ฉันมีแนวคิดคร่าวๆสองข้อเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้ แต่ฉันชอบที่จะป้อนข้อมูลบางอย่างซึ่งน่าจะง่ายต่อการใช้ / เทคนิคมาตรฐานมากขึ้น หรือแน่นอนถ้าฉันมีวิธีที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงซึ่งฉันไม่คิดว่าฉันจะรักที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งนั้นเช่นกัน จุดอ้างอิง: ความคิดแรกของฉันคือการกำหนดเส้นทางเป็นชุดของจุดอ้างอิงแบบตายตัว หน่วยจะใช้อัลกอริทึมการหมุนแบบ "ค้นหา" ขั้นพื้นฐาน (เช่นอันนี้ ) เพื่อย้ายไปยังแต่ละจุดตามเส้นทางในเส้นทางที่ต่อเนื่องกัน อย่างไรก็ตามฉันสงสัยว่ามันอาจเป็นการยากที่จะป้องกันไม่ให้หน่วยเบี่ยงเบนไปจากเลนที่ฉันต้องการให้พวกเขาติดตาม ฉันสงสัยว่าการไม่สามารถเลี้ยวอย่างรุนแรงพออาจทำให้พวกเขา "เหิน" ออกจากเลนที่ต้องการหรือไม่ ฉันคิดว่าฉันอาจสามารถป้องกันได้โดยอนุญาตให้ใช้กำลังบังคับที่ค่อนข้างแรง Bezier Curves: วิธีที่สองที่ฉันพิจารณาคือกำหนดเส้นทางด้วยเส้นโค้ง bezier และในแต่ละขั้นตอนจะคำนวณจุดตามเส้นโค้งด้วย (dt * speed) ห่างจากตำแหน่งปัจจุบันของหน่วย ฉันสงสัยว่าเทคนิคนี้จะทำให้การกำหนดเส้นทางที่หน่วยจะปฏิบัติได้ง่ายขึ้น แต่ฉันไม่รู้ว่าจะดำเนินการอย่างไร ข้อเสนอแนะใด ๆ นอกจากนี้ฉันไม่ต้องการเปลี่ยนคำตอบของทุกคน แต่หน่วยต่างๆจะต้องสามารถเดินทางด้วยความเร็วคงที่ตลอดเส้นทาง นอกจากนี้ฉันกำลังเขียนโปรแกรมเกมนี้ในไพ ธ อนโดยใช้ pyglet framework หากมีคำถามเกี่ยวกับคำถามที่ไม่ชัดเจนโปรดแจ้งให้เราทราบ แก้ไข: นอกจากนี้สำหรับสิ่งที่คุ้มค่าผมเรียงลำดับของการพยายามที่จะทำซ้ำพฤติกรรมการเคลื่อนไหวของศัตรูในราชอาณาจักร Rush

2
ฟรีการเคลื่อนไหวในเกมภาพวาดสามมิติแบบเรียงต่อกัน
มีวิธีง่ายๆในการใช้การเคลื่อนไหวฟรีในเกม isometric แบบอิงไทล์หรือไม่? หมายความว่าผู้เล่นจะไม่เพียงกระโดดจากไทล์หนึ่งไปอีกอันหนึ่งทันทีหรือไม่ใช่ "snapped" ไปยังกริด (ตัวอย่างเช่นหากการเคลื่อนไหวระหว่างไทล์เป็นภาพเคลื่อนไหว แต่คุณถูกล็อคไม่ให้ทำอะไรก่อนที่ภาพเคลื่อนไหวจะเสร็จสิ้น) ฉันเป็นมือใหม่จริงๆกับทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมเกม แต่ด้วยความช่วยเหลือของเว็บไซต์นี้และแหล่งข้อมูลอื่น ๆ มันค่อนข้างง่ายที่จะทำสิ่งพื้นฐาน แต่ฉันไม่สามารถหาแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับปัญหานี้โดยเฉพาะ . ขณะนี้ฉันได้แก้ไขบางสิ่งที่ใกล้เคียงกับสิ่งนี้: http://jsfiddle.net/KwW5b/4/ (การเคลื่อนไหว WASD) แนวคิดสำหรับการเคลื่อนไหวคือการใช้แผนที่ของเมาส์เพื่อตรวจจับเมื่อผู้เล่นย้ายไปที่ไทล์อื่นแล้วพลิกออฟเซ็ตและส่วนใหญ่ทำงานอย่างถูกต้อง (แต่ละมุมทำให้ผู้เล่นย้ายไปยังตำแหน่งที่ไม่ถูกต้อง: ดูhttp: //www.youtube.com/watch?v=0xr15IaOhrIซึ่งอาจเป็นเพราะฉันไม่สามารถทำงานแผนที่เมาส์เต็มอย่างถูกต้อง) แต่ฉันไม่มีภาพลวงตาว่าอยู่ใกล้กับวิธีแก้ปัญหาที่ดี / มีสติ และอย่างไรก็ตามมันเป็นเพียงการแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่ฉันต้องการนำไปใช้

5
ส่งคืนรหัส multiTouch ที่ถูกต้อง
ฉันใช้เวลานับไม่ถ้วนในการอ่านบทเรียนและดูคำถามทุกข้อที่เกี่ยวข้องกับมัลติทัชจากที่นี่และ Stackoverflow แต่ฉันก็ไม่สามารถหาวิธีที่จะทำอย่างถูกต้อง ฉันใช้การวนซ้ำเพื่อรับของpointerIdฉันฉันไม่เห็นคนจำนวนมากทำเช่นนี้ แต่มันเป็นวิธีเดียวที่ฉันจัดการเพื่อให้มันทำงานได้ค่อนข้างดี ฉันมีจอยสติ๊กสองอันบนหน้าจอหนึ่งอันสำหรับการเคลื่อนไหวและอีกอันหนึ่งสำหรับควบคุมการหมุนของสไปรท์และมุมที่เขายิงเช่นใน Monster Shooter ทั้งสองทำงานได้ดี ปัญหาของฉันคือเมื่อฉันย้ายสไปรท์ของฉันในเวลาเดียวกันกับการถ่ายภาพ Im การtouchingPointเคลื่อนไหวของฉันถูกตั้งค่าไว้ที่การtouchingPointยิงของฉันเนื่องจากxและyสูงกว่าการtouchingPointยิงของฉัน ( moving-stickทางด้านซ้ายของหน้าจอshooting-stickทางด้านขวา) เทพดาของฉันเพิ่มความเร็วสิ่งนี้ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงความเร็วที่ไม่พึงประสงค์สำหรับสไปรต์ของฉัน นี่คือวิธีที่ฉันแก้ไขมันด้วยความช่วยเหลือของคุณ! นี่คือสำหรับทุกคนที่อาจพบปัญหาที่คล้ายกัน: public void update(MotionEvent event) { if (event == null && lastEvent == null) { return; } else if (event == null && lastEvent != null) { event = lastEvent; } else { lastEvent …

2
ฉันจะทำให้ตัวละครของฉันเลื่อนลงไปตามทางลาดที่มีมุมสูงได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของตัวละครของฉันในUnity3D ฉันจัดการเพื่อให้เขาย้ายไปที่เคอร์เซอร์ของเมาส์ค่อนข้าง ฉันตั้งค่าขีด จำกัด ความชัน 45 °ซึ่งไม่อนุญาตให้ตัวละครเดินขึ้นไปบนภูเขาที่มีองศาสูงกว่า แต่เขายังสามารถกระโดดขึ้นได้ ฉันจะทำให้เขาเลื่อนลงมาอีกครั้งได้อย่างไรเมื่อเขากระโดดขึ้นไปบนสถานที่ที่มีความลาดชันสูงเกินไป ขอบคุณล่วงหน้า. แก้ไข:ข้อมูลโค้ดของการเคลื่อนไหวพื้นฐานของฉัน ใช้ UnityEngine; ใช้ System.Collections; public class BasicMovement : MonoBehaviour { private float speed; private float jumpSpeed; private float gravity; private float slopeLimit; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Start() { PlayerSettings settings = GetComponent<PlayerSettings>(); speed = settings.GetSpeed(); jumpSpeed = …

4
การเคลื่อนย้ายวัตถุที่ปะทะกันเมื่อใช้การหลีกเลี่ยงการชนที่ไม่ได้ลงทะเบียน (พวงมาลัย)
ฉันมีปัญหากับการหลีกเลี่ยงการชนที่ไม่สอดคล้องกับสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นกรณีที่หายาก ฉันได้ตั้งวัตถุสองชิ้นให้เคลื่อนที่เข้าหากัน แต่มีการชดเชยเล็กน้อยดังนั้นวัตถุหนึ่งจึงเคลื่อนที่ขึ้นไปเล็กน้อยและวัตถุหนึ่งกำลังเคลื่อนที่ลงมาเล็กน้อย ในอัลกอริทึมการหลีกเลี่ยงการชนที่ไม่จัดแนวของฉันกำลังหาจุดบนเส้นข้างหน้าของวัตถุและเส้นข้างหน้าของวัตถุอื่นที่เส้นทั้งสองนี้ใกล้เคียงที่สุด หากจุดที่อยู่ใกล้ที่สุดเหล่านี้อยู่ในระยะการหลีกเลี่ยงการชนและหากระยะห่างระหว่างจุดเหล่านั้นมีขนาดเล็กกว่ารัศมีสองจุดของขอบเขตทรงกลมของวัตถุสองจุดวัตถุนั้นควรเคลื่อนที่ออกไปในทิศทางที่เหมาะสม ปัญหาคือสำหรับกรณีของฉันจุดที่อยู่ใกล้ที่สุดบนบรรทัดนั้นจะถูกคำนวณให้ห่างจากจุดชนจริง ๆ นี่เป็นเพราะทั้งสองเส้นไปข้างหน้าสำหรับแต่ละวัตถุจะย้ายออกจากกันเมื่อวัตถุผ่าน ปัญหาคือเนื่องจากสิ่งนี้ไม่มีการบังคับเลี้ยวและวัตถุทั้งสองชนกันบางส่วน ไม่มีใครมีคำแนะนำใด ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถคำนวณจุดชนได้อย่างถูกต้องหรือไม่? บางทีโดยคำนึงถึงขนาดของวัตถุทั้งสองแล้ว

2
การย้ายเทพดาใน XNA / C # โดยใช้เวกเตอร์
ฉันกำลังดูการพัฒนาเกม XNA ด้วยภาษา C # ฉันมีสองคลาส: ตัวจัดการเกมหลักและคลาส "สไปรต์" ต่อไปนี้เป็นรหัสหลอกพื้นฐานที่ฉันหวังว่าจะอธิบายปัญหาได้อย่างเพียงพอ Game.cs class game { sprite the_sprite; void update(time) { var mouse = mouse.state if(mouse.clicked) { this.the_sprite.moveTo(mouse.x, mouse.y) } this.the_sprite.update(time) base.update(time) } } Sprite.cs class sprite { vector2 location; vector2 move_to; void moveTo(x, y) { this.move_to = new vector2(x, y) } void …
9 xna  c#  vector  movement 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.