คำถามติดแท็ก random

อัลกอริทึมหรือวิธีการในการผลิตเหตุการณ์หรือพฤติกรรมที่สุ่มในลักษณะ

3
จะสร้างระดับสุ่มจากเมล็ดได้อย่างไร [ปิด]
ฉันจะใช้เมล็ดพันธุ์แบบสุ่มเพื่อสร้างระดับเกมได้อย่างไร เมล็ดเดียวกันควรสร้างระดับเดียวกันแน่นอนเสมอ สำหรับตัวอย่างนี้มันจะเป็นระดับสไตล์Worms ดังนั้นแต่ละระดับจะมีธีม (ทุ่งหญ้าหิมะ ฯลฯ ) ภูมิประเทศพื้นฐานวัตถุต่าง ๆ เช่นต้นไม้ ดังนั้นฉันจะเริ่มสร้างตัวสร้างระดับนี้ได้ที่ไหน สิ่งที่จะมีส่วนร่วม? แนวคิดนี้ใช้อะไร? คะแนนโบนัสสำหรับการเชื่อมโยงใด ๆ ที่ดีใด ๆ ( โบนัสคะแนนโบนัสสำหรับสิ่งที่เกี่ยวข้องกับวิธีการที่จะได้ทำในเวิร์มหรือคล้ายกัน) ขอบคุณ

6
ทำไมต้องใช้ตัวเลขสุ่มเมื่อพูดถึงรางวัลและสถิติ
เกมหลายเกมใช้หมายเลขสุ่มสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นความเสียหายจากการโจมตียกเค้าทองหรือสัตว์ประหลาดชนิดที่ถูกวางไข่ เห็นได้ชัดว่าตัวเลขสุ่มช่วยให้คุณสามารถสร้างเนื้อหาเพื่อให้เกมเล่นซ้ำได้มากขึ้น แต่ฉันกำลังพูดถึงสิ่งที่เฉพาะเจาะจง ตัวอย่างเช่น: ใน DOTA เมื่อคุณฆ่าสัตว์ประหลาดคุณจะได้รับทองคำจำนวนสุ่มระหว่าง x และ y โดยที่ x และ y ไม่เปลี่ยนแปลง เมื่อคุณโจมตีสิ่งใดก็ตามคุณมีโอกาสที่จะสร้างความเสียหายภายในระยะเช่น 52-60 วิธีที่จะทำให้ทองคำลดลงคงที่เกมเปลี่ยน? ฉันรู้สึกว่าตัวเลขสุ่มเพิ่มการเล่นเกม แต่ฉันมีปัญหาในการเข้าใจว่าทำไม ไม่มีใครรู้เหตุผลว่าทำไมตัวเลขสุ่มสามารถทำให้การเล่นเกมดีขึ้นเมื่อใช้กับสิ่งต่าง ๆ เช่นความเสียหายหรือปล้นทรัพย์ ฉันหวังว่าจะได้คำตอบที่ไม่เชื่อว่าจะเป็นเรื่องดี

9
ฉันจะสร้างเครื่องกำเนิดไฟฟ้าแบบ "สุ่ม" ที่มีอคติกับเหตุการณ์ก่อนหน้าได้อย่างไร
ฉันกำลังมองหาที่จะใช้ระบบตามโอกาสซึ่งเป็นลำเอียงจากเหตุการณ์ก่อนหน้านี้ ข้อมูลประกอบ: บางปีที่ผ่านมาฉันจำการอัปเดตสำหรับ World of Warcraft ประกาศว่าพวกเขาใช้เครื่องคิดเลขโอกาสใหม่ที่จะตอบโต้เหตุการณ์โซ่ตรวน (เช่นการนัดหยุดงานที่สำคัญหรือหลบหลายครั้งในแถว) แนวคิดก็คือในกรณีที่คุณจะหลบการโจมตีโอกาสที่คุณจะหลบการโจมตีครั้งต่อไปจะลดน้อยลง แต่มันก็ใช้ได้ทั้งสองทาง การไม่หลบการโจมตีจะเพิ่มโอกาสในการหลบการโจมตีครั้งต่อไป เคล็ดลับสำคัญที่นี่คือว่าในการทดลองหลายครั้งโอกาสหลบจะยังคงสอดคล้องกับเปอร์เซ็นต์ที่มอบให้กับผู้เล่นในแผ่นสถิติของเขาหรือเธอ ระบบประเภทนี้ทำให้ฉันทึ่งมากในเวลานี้และตอนนี้ฉันอยู่ในสถานการณ์ที่ต้องการวิธีแก้ปัญหาดังกล่าว นี่คือปัญหาของฉัน: ฉันเดาว่าฉันจะสามารถหาแหล่งข้อมูลออนไลน์เกี่ยวกับการใช้ระบบดังกล่าวได้ แต่ฉันอาจจะขาดคำที่เกี่ยวข้องในการค้นหา นอกจากนี้ฉันต้องการวิธีการนี้เพื่อให้พอดีกับระบบที่ไม่ใช่แบบทวินาม (เช่นสองผลลัพธ์) แต่มี 4 เหตุการณ์ที่ไม่เกิดร่วมกันแทน แนวทางปัจจุบันของฉันคล้ายกับระบบตั๋วล็อตเตอรี่ เมื่อมีเหตุการณ์เกิดขึ้นฉันเปลี่ยนน้ำหนักให้สอดคล้องกับกิจกรรมอื่น ๆ ทั้งหมด สิ่งนี้สามารถใช้งานได้หากเหตุการณ์ทั้งสี่นั้นมีแนวโน้มที่จะเท่ากัน แต่ในกรณีของฉันต้องมีความแพร่หลายมากขึ้น แต่เมื่อมีเหตุการณ์ที่แพร่หลายเกิดขึ้นบ่อยครั้งมันทำให้น้ำหนักของอีกฝ่ายสูงกว่าที่ตั้งใจไว้และฉันไม่สามารถหาตัวเลขสำหรับการเลื่อนน้ำหนักที่จำเป็นเพื่อรักษาค่าตั๋วเฉลี่ยรอบค่าเริ่มต้นของเหตุการณ์ได้ รับ ตัวชี้ทิศทางเล็กน้อยหรือตัวอย่างที่ชัดเจนจะได้รับการชื่นชมมาก
37 random 

7
ฉันจะสร้างคอลเลกชันที่มีน้ำหนักแล้วเลือกองค์ประกอบแบบสุ่มได้อย่างไร
ฉันมีกล่องของขวัญที่ฉันต้องการเติมด้วยรายการแบบสุ่ม แต่ฉันต้องการให้แต่ละรายการมีโอกาสในการเลือกที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น: โอกาส 5% 10 ทอง โอกาสดาบ 20% โอกาส 45% ของการป้องกัน โอกาส 20% ของเกราะ โอกาส 10% ของมื้อยา ฉันจะสร้างมันขึ้นมาได้อย่างไรเพื่อให้ฉันเลือกหนึ่งในสิ่งที่กล่าวมาข้างต้นโดยที่เปอร์เซ็นต์เหล่านั้นมีโอกาสในการได้รับของขวัญ
34 random 

6
มีการออกแบบวิดีโอเกมใดที่ใช้ตัวเลขสุ่มที่ไม่สม่ำเสมอในรูปแบบที่น่าสนใจหรือไม่
วิดีโอเกมที่หลากหลายใช้ตัวเลขที่กระจายอย่างสม่ำเสมอเพื่อตัดสินผลลัพธ์ของเหตุการณ์เช่น "โอกาส 50% ที่จะถูกโจมตี" มักจะหมายถึงการตรวจสอบว่าตัวเลขจุดลอยตัวแบบสุ่มจาก 0-1 มากกว่า 0.5 หรือไม่ เกมจำนวนมากจะเลเยอร์ไม่กี่เปอร์เซ็นต์ของชุดเหล่านี้ที่ด้านบนของแต่ละอื่น ๆ เช่น D&D Hit Roll เป็นตัวเลขที่กระจายอย่างสม่ำเสมอจาก 1-20 ยกเว้นว่า 1 และ 20 มีผลลัพธ์พิเศษ ในใจของฉันดูเหมือนว่าจะมีการเพิ่มการวิจารณ์ที่สำคัญโดยนักออกแบบเพื่อลองและเลียนแบบความจริงที่ว่าในความเป็นจริงการกดปุ่ม / หายไปหรือชนะ / แพ้นั้นไม่ได้เป็นผลลัพธ์ไบนารี ในหลายกรณีจำนวนชีวิตจริงของ "ความเสียหาย" ที่เกิดจากการโจมตีน่าจะใกล้เคียงกับการกระจายของเส้นโค้งเกาส์ / เบลซึ่งจำนวนมากส่งผลให้อยู่ตรงกลาง แต่เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมาก เกมลูกเต๋าอย่าง Settlers of Catan จำลองการแจกแจงแบบเกาส์นด้วยการเพิ่มม้วนอิสระหลายชุดเข้าด้วยกัน แต่ฉันรู้สึกว่าฉันแทบไม่เคยเห็นกลไกนี้ในวิดีโอเกมเลย ดูเหมือนว่าเกมเช่น Civilization (Sid Meier พูดคุยกันอย่างกว้างขวางที่ GDC เกี่ยวกับการรับรู้ของผู้เล่นที่ไม่ตรงกับคณิตศาสตร์จริงที่ใช้ในเกม) จะได้รับประโยชน์จากผลลัพธ์ที่ตรงกับสิ่งที่ทำงานในโลกแห่งความจริง มีวิดีโอเกมใดบ้างที่ใช้การแจกแจงแบบเกาส์หรือแบบไม่สม่ำเสมอในรูปแบบตัวเลขที่น่าสนใจใช่ไหม

5
ฉันจะหลีกเลี่ยง "เกินไป" โชคดี / โชคไม่ดีในการสร้างเลขสุ่มได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังจัดการกับระบบการต่อสู้แบบผู้เล่นหลายคนซึ่งความเสียหายที่ผู้เล่นทำนั้นจะถูกคูณด้วยปัจจัยสุ่มระหว่าง 0.8 และ 1.2 ในทางทฤษฎีการสุ่ม RNG อย่างแท้จริงในที่สุดอาจให้ผลจำนวนเดียวกันหลายครั้ง (ดูTetris ขึ้นเขียง ) ซึ่งอาจส่งผลในการแข่งขันที่ผู้เล่นจะได้เสมอทำให้เกิดความเสียหายสูงมากในขณะที่คนอื่น ๆ มักจะทำให้เกิดความเสียหายที่ต่ำมาก ฉันจะทำอย่างไรเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น RNG บางตัวดีกว่าตัวอื่นที่หลีกเลี่ยงการทำซ้ำหรือไม่?

3
ฟังก์ชั่นเมล็ดแบบสุ่มสำหรับการสร้างแผนที่?
ฉันกำลังมองหาฟังก์ชั่นในการสร้างแผนที่แบบเรียงต่อกันแบบสุ่มตามขอบเขตภาพของการเปลี่ยนแปลงแผนที่ (โดยผ่านแผนที่) ฉันต้องการให้แผนที่มีขนาดใหญ่มากและมีโครงสร้างเหมือนเขาวงกต อย่างไรก็ตามหากโลกไม่มีที่สิ้นสุดให้กลับไปที่จุดที่ผู้เล่นเคยเป็นมาก่อนจะทำให้เกิดปัญหา เกมต้องจำได้ว่าทุกอย่างกลับไปที่นั่นดูเหมือนจริง ดังนั้นฉันจึงคิดว่า - "Minecraft จะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร" และฉันคิดกับตัวเองว่าพวกเขาจะต้องใช้ฟังก์ชั่นตัวเลขสุ่มบางอย่างกับเมล็ดพืชซึ่งทั้งสองสามารถไปข้างหน้า แต่ข้างหลังและด้วยวิธีนั้นสร้างกระเบื้องเก่าขึ้นมาใหม่เหมือนเดิม แต่ในกรณีใหม่ คุณคิดอย่างไรกับเรื่องนี้?

7
การกระจายแบบสุ่มถ่วงน้ำหนักอย่างต่อเนื่องเอนเอียงไปทางปลายด้านหนึ่ง
ฉันกำลังมีส่วนร่วมในระบบอนุภาคสำหรับเกมของเราและพัฒนารูปทรงอีซีแอล การกระจายแบบสุ่มที่สม่ำเสมอของฉันตามเส้นหรือตามพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้าทำงานได้ดี - ไม่มีปัญหา แต่ตอนนี้ฉันอยากได้อะไรที่เหมือนกับการไล่ระดับสี 1 มิติในการแจกแจงนี้ สิ่งนี้จะหมายถึงตัวอย่างเช่นค่าที่ต่ำกว่านั้นเป็นเรื่องธรรมดามากกว่าค่าที่สูง ฉันไม่รู้ว่าคำศัพท์ทางคณิตศาสตร์ที่เหมาะสมสำหรับปัญหานี้คืออะไรดังนั้นทักษะการค้นหาของฉันจึงค่อนข้างไร้ประโยชน์กับคำนี้ ฉันต้องการบางสิ่งที่เรียบง่ายในการคำนวณเนื่องจากระบบอนุภาคต้องมีประสิทธิภาพ

2
อัลกอริทึมสำหรับแผนที่ 2D ขั้นตอนที่มีเส้นทางเชื่อมต่อ
ปัญหาที่จะต้องแก้ไข:สร้างแผนที่ดันเจี้ยน 2D แบบสุ่มสำหรับเกมแบบเรียงต่อกันที่ห้องทั้งหมดเชื่อมต่อกัน ฉันกำลังมองหาวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่าสิ่งที่ฉันมีอยู่ในปัจจุบัน โซลูชันปัจจุบันของฉันคือฉันรันสองอัลกอริธึม ครั้งแรกที่สร้างดันเจี้ยนที่มีห้องพัก ที่สองตรวจสอบให้แน่ใจว่าห้องพักทุกห้องเชื่อมต่อกัน ฉันอยากรู้ว่าการแก้ปัญหาอื่นอาจมีอยู่ เร็วขึ้นและ / หรือง่ายขึ้นเป็นต้นความเร็วไม่ใช่เรื่องที่น่ากังวล แต่ถ้าความเร็วสามารถเพิ่มได้โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายจริงนั่นเป็นเรื่องดี ที่สำคัญกว่านั้นคือฉันและคนอื่น ๆ ที่อ่านอาจเรียนรู้วิธีต่าง ๆ ในการเข้าถึงและแก้ไขปัญหา ด้านล่างคือการใช้งานปัจจุบันของฉัน ขณะนี้ห้องพักไม่มีทางออกหรือออกในทิศทาง 2, 3 หรือ 4 สร้างห้องดันเจี้ยน ตั้งค่า: ตั้งค่าห้องปัจจุบันเป็นห้องซ้ายบน รับประเภทห้องที่ถูกต้องสำหรับห้องพัก (ที่ประเภทห้องที่ถูกต้องเป็นประเภทที่ไม่มีทางออกจากคุกใต้ดินและห้องที่ออกตรงกับทางออกของห้องด้านบนและห้องทางด้านซ้ายเพียงตรวจสอบด้านบนและ เหลือเนื่องจากขั้นตอนที่ 2 ด้านล่าง) วางห้องลงแล้วเลื่อนพิกัด x หนึ่งก้าว หากพิกัด x เกินความกว้างของดันเจี้ยนให้ตั้งค่าพิกัด x เป็น 0 และเลื่อนไปข้างหน้าพิกัด y หนึ่งก้าว หากพิกัด y เกินความสูงของดันเจี้ยนเราก็เสร็จเรียบร้อย ทำซ้ำจาก # 1 ฉันจะตรวจสอบเพื่อดูว่าห้องทั้งหมดเชื่อมต่อกันหรือไม่หากพวกเขาไม่ได้เชื่อมต่อกันทั้งหมดฉันเรียกใช้อัลกอริทึมที่สองว่าในวิธีที่ไม่เซ็กซี่ …

2
ฉันจะสุ่มแบบ "สนุกสนาน" ได้อย่างไรเมื่อเทียบกับการสุ่มหลอก?
ฉันกำลังสร้างเกมที่แสดงปริศนาต่าง ๆ ตามลำดับ ฉันเลือกตัวต่อแต่ละตัวพร้อมหมายเลขหลอกเทียม สำหรับแต่ละตัวต่อจะมีหลากหลายรูปแบบ ฉันเลือกรูปแบบที่มีหมายเลขสุ่มเทียมอื่น และอื่น ๆ ในขณะที่สิ่งนี้ก่อให้เกิดการสุ่มแบบใกล้เคียงจริงนี่ไม่ใช่สิ่งที่ผู้เล่นต้องการ โดยทั่วไปผู้เล่นต้องการสิ่งที่พวกเขารับรู้และระบุว่าสุ่ม ดังนั้นไม่สุ่มจริงๆ คาดเดาไม่ได้ ให้ความคิดฉันสามารถจินตนาการวิธีแฮ็คในการทำมัน ตัวอย่างเช่นการกำจัดตัวเลือก N ล่าสุดจากชุดของความเป็นไปได้ชั่วคราวเมื่อเลือกตัวเลือกใหม่ หรือกำหนดความน่าจะเป็นที่เท่าเทียมกันทุกตัวเลือกลดความน่าจะเป็นของตัวเลือกให้เป็นศูนย์ในการเลือกจากนั้นเพิ่มความน่าจะเป็นทั้งหมดให้ช้าลงด้วยการเลือกแต่ละครั้ง ฉันคิดว่ามีวิธีการที่กำหนดไว้แล้ว แต่ฉันก็ไม่รู้คำศัพท์ดังนั้นฉันไม่สามารถหามันได้ ใครรู้บ้าง หรือมีใครแก้ปัญหานี้ด้วยวิธีที่ถูกใจ?
26 algorithm  random 

4
กำลังสร้างแผนที่ย่อย
ฉันกำลังเขียนโปรแกรมเกมแบบเรียงต่อกันและมีพื้นฐานบางอย่าง (หญ้าดิน ฯลฯ ) แต่ฉันไม่สามารถหาวิธีสร้างแผนที่แบบสุ่มที่ดีเพราะเมื่อฉันเลือกแบบสุ่มจริงๆถ้าเป็นไทล์ ควรเป็นหญ้า / สิ่งสกปรกฉันได้สิ่งนี้: ฉันเข้าใจว่าทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น แต่สิ่งที่ฉันต้องการคือการสร้างพื้นที่ต่อเนื่องของหญ้าหรือดินอย่างต่อเนื่อง บางสิ่งที่เหมาะสมกว่านี้:

3
UnityEngine.Random และ System.Random แตกต่างกันอย่างไร
ความแตกต่างระหว่างนี้คืออะไร int randomNumber = UnityEngine.Random.Range(0, 10); และนี่ // on top of the class private System.Random _rnd = new System.Random(); // inside a methode of the same class int randomNumber = _rnd.Next(0, 10); ฉันรู้ว่าSystem.Randomจะต้องมีการเริ่มต้นด้านบนของชั้นเรียนของคุณโดยUnityEngine.Randomไม่จำเป็นต้องมี ฉันรู้ว่ายังSystem.Randomทำงานร่วมกับ "นาฬิกา" ฝึกงานและหมายเลข "สุ่ม" จะขึ้นอยู่กับที่ คำถามของฉันตอนนี้มีความแตกต่างอื่น ๆ ระหว่างUnityEngine.RandomและSystem.Randomกับรหัสแม่มดจะดีกว่าที่จะใช้สำหรับโครงการความสามัคคี?
24 unity  c#  random 

4
เรื่องราวที่สร้างแบบสุ่ม
ฉันกำลังพัฒนาเกมในขณะนี้และฉันมีความคิดว่าเนื้อเรื่องของเกมจะสร้างแบบสุ่มเมื่อผู้เล่นดำเนินไปและการกระทำของพวกเขาจะส่งผลกระทบต่อเรื่องราว นี่จะเป็นความคิดที่ไม่ดีในแง่ของการเล่นเกมหรือเนื้อเรื่องที่มีหลายตอนจบเป็นความคิดที่ดีที่สุดหรือไม่?

3
อัลกอริธึมการสร้างประวัติทำงานอย่างไร
ฉันได้ยินเกี่ยวกับเกม Dwarf Fortress แต่ตอนนี้มีเพียงหนึ่งคนที่ฉันติดตามบน Youtube ได้ให้ความเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้ ... ฉันประหลาดใจยิ่งกว่าเมื่อฉันสังเกตเห็นว่า Dwarf Fortress สร้างประวัติศาสตร์ให้โลกได้อย่างไร! ตอนนี้อัลกอริทึมเหล่านี้ทำงานอย่างไร พวกเขามักจะทำอะไรเป็นอินพุตยกเว้นความยาวของการจำลอง? พวกเขาจะมีความเฉพาะเจาะจงได้อย่างไร? และที่สำคัญกว่านั้น พวกเขาสามารถทำใน Javascript หรือ Javascript ช้าเกินไป? (ฉันเดาว่าสิ่งนี้ขึ้นอยู่กับความลึกของการจำลอง แต่ยกตัวอย่างป้อมปราการคนแคระ)

3
ฉันจะสร้างฝูงบกลอยตัวสำหรับเครื่องยนต์ที่เหมือน Minecraft ได้อย่างไร?
ฉันกำลังสร้างเอนจินคล้าย Minecraft ใน XNA สิ่งที่ฉันต้องการทำคือการสร้างเกาะลอยคล้ายกับที่แสดงในวิดีโอนี้: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related ฉันจะทำซ้ำสิ่งนี้โดยใช้เครื่องกำเนิดไฟฟ้าโลกได้อย่างไร ฉันต้องใช้อัลกอริธึมเสียงรบกวน Perlin บ้างหรือไม่ ฉันไม่รู้ว่ามันจะช่วยให้ฉันสร้างดินแดนเช่นนี้ได้อย่างไร นี่คือรหัสสำหรับตัวกำเนิดสัญญาณรบกวน perlin ที่ฉันใช้: private double[,] noiseValues; private float amplitude = 1; // Max amplitude of the function private int frequency = 1; // Frequency of the function /// <summary> /// Constructor /// </summary> /// public PerlinNoise(int freq, float _amp) …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.