คำถามติดแท็ก sprites

การเรนเดอร์ 2D ของวัตถุในอวกาศ

3
สร้างเอฟเฟกต์ต่อเนื่องและเงาซ้อนของสไปรท์
ฉันต้องการสร้าง trailing ที่น่ากลัวเหมือนเอฟเฟกต์ของ sprite ที่เคลื่อนที่เร็ว สิ่งที่คล้ายกับภาพของโซนิคนี้มาก (ขอโทษด้วยคุณภาพที่ไม่ดีมันเป็นเพียงตัวอย่างเดียวที่ฉันสามารถหาเอฟเฟกต์ที่ฉันต้องการได้) อย่างไรก็ตามฉันไม่ต้องการทำสิ่งนี้ในระดับ sprite sheet เพื่อหลีกเลี่ยงการเพิ่มจำนวนสไปรต์ใน Atlas ของฉันเป็นสองเท่า (หรืออาจจะเป็นสี่เท่า) นอกจากนี้ยังใช้แรงงานเข้มข้นมาก ดังนั้นมีวิธีอื่นในการบรรลุผลนี้หรือไม่? อาจเป็นเพราะเวทมนตร์วูดู shader ฉันใช้ Unity และ 2D Toolkit ถ้าช่วยได้

5
ฉันจะจัดการกับสไปรต์ชีตที่มีขนาดสไปรต์ที่ไม่ใช่แบบฟอร์มได้อย่างไร
สำหรับชุดสไปรต์ที่มีขนาดสไปรต์ที่ไม่สม่ำเสมอฉันจะหารูปสี่เหลี่ยมมุมฉากสำหรับสไปรต์แต่ละตัวได้อย่างไร (เช่นกล่องสีน้ำเงินในภาพต่อไปนี้ / ฉันวาดตัวอย่างเพียงไม่กี่ชิ้น)? สิ่งที่ฉันต้องการตรวจสอบคือ: offset_x, offset_y, width, height จนถึงตอนนี้ฉันได้ใช้ Spriteheets ที่ Sprite ทั้งหมดมีขนาดเท่ากัน ในกรณีนั้นเราต้องการเพียงระบุ x และ y-offset เพื่อรับ sprite เฉพาะ อย่างไรก็ตามสำหรับสไปรต์ของชุดที่มีขนาดไม่เท่ากันก็ไม่สามารถใช้งานได้ แก้ไข: หลังจากอ่านความคิดเห็นและคำตอบแล้วฉันได้ปรับปรุงคำถามของฉันอีกครั้งเพื่อให้มีความครอบคลุมมากขึ้น กระบวนการจริงของการใช้สไปรต์แผ่นชีทในเกม ก่อนหน้านี้คำถามมีประเด็นที่ว่าทำไมผู้คนถึงผลิตสไปรต์แบบแผ่นขนาดไม่เท่ากันและฉันจะจัดการกับเรื่องนั้นได้อย่างไร

4
ฉันจะไปหาศิลปินกราฟิกเกมได้ที่ไหน [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ที่ไหนดีในการโพสต์เพื่อค้นหาศิลปินเกมที่ยอดเยี่ยมเพื่อสร้าง sprite 32 บิตจำนวนเล็กน้อย นี่เป็นเฟรมเวิร์กสงครามรหัสภายในเพื่อให้ทำงานได้น้อยที่สุด - อาจใช้เวลาสองสามชั่วโมง คำแนะนำใด ๆ ที่ฉันควรโพสต์เพื่อหาคนทำ
14 sprites 

1
ฉันจะเข้าถึงเทพดาเดี่ยวโดยทางโปรแกรมได้อย่างไรเมื่อโหมด Sprite เป็นหลาย ๆ
Unity 4.3 เพิ่งนำความสามารถในการตัดแผ่นสไปรต์มาเป็นสไปรต์แต่ละอัน สิ่งนี้มีประโยชน์เนื่องจากคุณต้องการเพียงแค่สปีชีตหลัก แต่ก็ยังได้รับการอ้างอิงถึงสไปรต์แต่ละรายการ มันทำโดยการตั้งค่าโหมดสไปรท์ไปหลาย Sprite ทั้งหมดที่สร้างจากไฟล์ต้นแบบสามารถเข้าถึงได้ทางโปรแกรมจาก Unity Sprite Editor หรือไม่? ตัวอย่างเช่นฉันมีสไปรต์แผ่นชีทพร้อมกริดสไปรต์ 50x50 การใช้ความสามัคคีสไปรท์, Editor ตอนนี้ผมมี 250 spritesheet_0, spritesheet_1, ..., spritesheet_249สไปรท์: ฉันจะจัดการได้spritesheet_102โดยไม่ต้องลากและวางด้วยตนเองในเครื่องมือแก้ไข Unity ได้อย่างไร

5
เครื่องมือสำหรับสร้าง atlases texture / sprites จากภาพต้นฉบับ? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้มีแนวโน้มที่จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา มีรูปแบบไฟล์มาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับ atlases texture หรือไม่? แอพใดบ้างที่นำไดเรกทอรีของภาพและเปลี่ยนเป็น texture atlas png และไฟล์ข้อความที่อธิบายถึงสิ่งที่อยู่ในนั้น? สิ่งนี้มีไว้เพื่อใช้ใน OpenGL iPhone / Objective-C เป็นหลัก แต่ดูเหมือนว่าควรจะเป็นมาตรฐานในหลาย ๆ แพลตฟอร์ม ฉันสามารถสร้างสิ่งเหล่านี้ด้วยมือหรือโดยการเขียนสคริปต์เพื่อเรียงต่อกัน แต่ดูเหมือนว่าจะมีเครื่องมือบางอย่างที่ทำไว้สำหรับสิ่งนี้

1
ฉันจะสร้างสปอตไลต์ 2D หลาย ๆ ตัวได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างเอฟเฟกต์ "สปอตไลท์" แบบ 2D ที่อนุญาตสปอตไลท์ให้กับเอนทิตีหลาย ๆ แห่ง คือราวกับว่าผีสางหลายตัวถือไฟฉายอยู่ สำหรับเอนทิตีเดียว (หนึ่งสปอตไลท์) ฉันใช้เทคนิคที่ฉันซ้อนทับสไปรต์ไล่ระดับสีและมีการไล่ล่าเซ็นเตอร์พอยท์นั้น เทคนิคนี้ใช้งานได้ดีสำหรับสปอตไลต์เดียว นี่เป็นภาพหน้าจอเพื่ออธิบายสิ่งที่ฉันพูดถึง: Spotlight เดียว - งาน ปัญหาที่ฉันพบคือเทคนิคนี้ไม่ขยายไปถึงหลายเอนทิตี หากฉันซ้อนทับภาพสปอตไลท์อื่นฉันพบปัญหาหลายอย่าง นี่เป็นภาพหน้าจอจำลอง: สปอตไลหลายตัว = ปัญหา ปัญหาที่ชัดเจนที่สุดคือมุมที่มองเห็นได้ สิ่งนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยการทำให้ภาพสปอตไลต์มโหฬารครอบคลุมทั้งระดับ แต่ไม่รู้สึกว่าถูกต้อง ปัญหาที่สองและยากยิ่งขึ้นคือการที่ฉันเพิ่มความมืดด้วยเทคนิคนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นสไปรต์แต่ละอันที่เพิ่มเข้ามาจะมีผลทำให้คนอื่นมืด เห็นได้ชัดว่าฉันเข้าใกล้ปัญหานี้อย่างไม่ถูกต้อง ความคิดใด ๆ ความพยายามอย่างต่อเนื่อง มีการพูดคุยเกี่ยวกับตัวเลือกการผสมในความคิดเห็น นี่คือความคิดปัจจุบันของฉัน ในตัวอย่างสปอตไลต์เดียวของฉันด้านบนฉันใช้ไฟล์รูปภาพที่มีลักษณะดังนี้: (ฉันได้แทนที่ความโปร่งใสด้วยสีเขียวเพื่อให้ง่ายต่อการอธิบาย) ดังที่ได้อธิบายไว้ข้างต้นปัญหาคืออัลฟ่าผสมภาพนี้กับภาพอื่นจะไม่สร้างเอฟเฟกต์ที่ต้องการ แต่มันจะผลิตสิ่งนี้: แต่นั่นไม่ได้ทำให้ฉันเป็นปัญหาตัวเลือกการผสม ปัญหาที่เห็นได้ชัดสำหรับฉันก็คือภาพประเภทนั้นมีหน้ากากโปร่งใสและภาพ (สี่เหลี่ยมสีดำ) ติดตั้งอยู่ภายในเมื่อควรแยกออกจากกัน ดังนั้นแทนที่จะเป็นภาพสีดำที่มีความโปร่งใสแบบตัดออกในตัวฉันควรจะใช้มาสก์แบบโปร่งใสที่ใช้ในเวลาทำงานกับสี่เหลี่ยมสีดำ เมื่อทำเช่นนั้นฉันยังคงไม่สามารถใช้มาส์กแบบโปร่งใสสีขาวและสีดำแบบดั้งเดิมได้หรือจะพบปัญหาเดียวกัน นี่คือตัวอย่างในเวลานี้สีขาวและสีดำแสดงสีขาวและสีดำ: ดูเหมือนว่าโซลูชันจะใช้หน้ากากโปร่งใสที่ใช้ประโยชน์จากความโปร่งใส บางสิ่งเช่นนี้: (สีเขียว = โปร่งใส) …
12 2d  sprites  camera  lighting 

5
สไปรท์ในฐานะนักแสดง
ฉันไม่ได้มีประสบการณ์ในคำถามการพัฒนาเกม แต่เป็นโปรแกรมเมอร์ ในภาษาสกาล่าคุณสามารถปรับขยายการทำงานแบบมัลติทาสกิ้งกับนักแสดงได้อย่างมั่นคงในขณะที่ฉันได้ยิน คุณสามารถมีหลายแสนคนทำงานพร้อมกันโดยไม่มีปัญหา ดังนั้นฉันคิดว่าบางทีคุณสามารถใช้สิ่งเหล่านี้เป็นคลาสพื้นฐานสำหรับ 2D-Sprites เพื่อแยกสิ่งลูปเกมที่ต้องผ่านสไปรต์ทั้งหมดและย้ายพวกเขา โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาจะย้ายตัวเองขับเคลื่อนเหตุการณ์ นั่นจะสมเหตุสมผลสำหรับเกมหรือไม่? หากมีหลายภารกิจเช่นนั้น ท้ายที่สุดมันจะทำงานบน JVM แม้ว่าจะไม่เป็นปัญหามากในปัจจุบัน แก้ไข: หลังจากเล่นน้ำไปซักพักผมสังเกตเห็นว่ามีข้อได้เปรียบเพียงข้อเดียวที่แท้จริงสำหรับแนวคิดนี้: การสนับสนุนมัลติคอร์ เกมวนง่ายจะทำงานบนแกนเดียวเท่านั้นและจะทำงานทุกอย่างตามลำดับ ตั้งแต่คอมพิวเตอร์สมัยใหม่แม้ที่บ้านทุกวันนี้มีคอร์ในตัวตั้งแต่สองคอร์ขึ้นไปฉันคิดว่ามันเป็นความคิดที่ดีที่จะช่วยให้โปรแกรมเมอร์เกมสามารถใช้คอร์อื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ท้ายที่สุดฉันคิดว่าโดยปกติผู้เล่นจะมีเพียงเกมที่ทำงานบนเครื่องแปดหลักของเขาเท่านั้นดังนั้นทำไมไม่ ข้อได้เปรียบอื่น ๆ ที่ฉันเห็นคือใน Scala คุณสามารถมีRemoteActorsซึ่งสามารถได้รับการปฏิบัติในลักษณะเดียวกัน แต่ทำงานบนคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ดังนั้นนี่อาจทำให้การเล่นเกมบนเครือข่ายง่ายขึ้นเช่นกัน ฉันตั้งใจจะสร้างสิ่งนั้นลงในเอ็นจิ้น Scala 2D ของฉันโดยเร็วที่สุด

2
ฉันจะย้ายสไปรต์ไปในทิศทางที่หันหน้าไปได้อย่างไร
ฉันใช้ Java / Slick 2D ฉันพยายามใช้เมาส์เพื่อหมุนสไปรต์และปุ่มลูกศรเพื่อย้ายสไปรต์ ฉันสามารถทำให้เทพดาหมุนได้โดยไม่มีปัญหา แต่ฉันไม่สามารถขยับไปในทิศทางที่ควรจะเป็นได้ เมื่อฉันกด "ส่งต่อ" สไปรท์ไม่จำเป็นต้องเลื่อนไปทางเมาส์ จริงๆแล้วมันจะเคลื่อนไปทางซ้ายของหน้าจอจริงๆเท่านั้น ฉันแน่ใจว่าต้องมีรหัสมาตรฐานสำหรับเกมนี้เนื่องจากเกมหลายเกมใช้รูปแบบการเคลื่อนไหวนี้ ทุกคนสามารถช่วยฉันด้วยสิ่งที่ตรีโกณมิติควรจะเป็น ขอบคุณ แก้ไข: นี่คือรหัสการหมุน (ซึ่งทำอย่างอื่นแปลก ๆ : /programming/12610320/why-is-my-im-image-rotating-off-center ) int mX = Mouse.getX(); int mY = HEIGHT - Mouse.getY(); int pX = sprite.x; int pY = sprite.y; int tempY, tempX; double mAng, pAng = sprite.angle; double angRotate=0; …

4
ผู้เล่นขยับขึ้นเขากระโดดหรือปีนเขาไหม?
ในเกม platformer ที่ใช้ฟิสิกส์ 2 มิติที่มีบันไดอยู่คุณจะทราบได้อย่างไรว่าผู้เล่นขยับขึ้นมาจากการกระโดดหรือเขาปีนบันไดเช่นที่คุณรู้ว่าจะเล่นภาพเคลื่อนไหวอย่างไร และโดยทั่วไปแล้วเวกเตอร์บอกทิศทางไม่เพียงพอที่จะกำหนดภาพเคลื่อนไหวที่จะเล่น: คุณจะทราบสาเหตุของการเคลื่อนไหวได้อย่างไร (เพื่อให้คุณทราบว่าสไปรต์ที่ถูกต้องที่จะใช้)

3
สุ่มวางศัตรูบนตาราง 2d
ฉันต้องการวางไอเท็มและศัตรูแบบสุ่ม (หรือสุ่มให้มากที่สุด) ในขณะนี้ฉันใช้Randomคลาสของ XNA เพื่อสร้างตัวเลขระหว่าง 800 สำหรับ X และ 600 สำหรับ Y มันรู้สึกเหมือนศัตรูวางไข่ไปทางด้านบนของแผนที่มากกว่าตรงกลางหรือด้านล่าง ฉันไม่ได้สร้างเครื่องกำเนิดไฟฟ้าซึ่งอาจเป็นสิ่งที่ต้องพิจารณา มีเทคนิคอื่น ๆ ที่อธิบายซึ่งสามารถปรับปรุงการจัดวางศัตรูแบบสุ่มในตาราง 2d หรือไม่?
11 xna  2d  sprites  random 

3
ประสิทธิภาพการแสดงผลสำหรับเกม Flash
ฉันอ่านเกี่ยวกับการสร้างการแสดงผลแฟลชดั้งเดิมBitmapDataกับการสร้างเฟรมบัฟเฟอร์แบบกำหนดเองและคำตอบบางข้อนั้นขัดแย้งกันเล็กน้อยดังนั้นฉันจึงสงสัยว่า: โดยทั่วไปแล้ววิธีที่ดีที่สุดที่จะใช้เส้นทางบัฟเฟอร์บิตแมปที่กำหนดเองหรือเป็นการดีที่สุดที่จะปล่อยให้การแสดงผลไปยังเอ็นจิ้นแฟลช หากคุณใช้ภาพเคลื่อนไหวเวกเตอร์MovieClipซึ่งต่างจากสไปรต์นั่นจะเปลี่ยนคำตอบข้างต้นหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นเป็นวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดในการใช้ภาพเคลื่อนไหวแบบผี (ฉันกำหนดเป้าหมายเป็น Flash 10 หากสร้างความแตกต่าง)

1
ความสับสนเกี่ยวกับ Sprite Size ใน World Space (Unity)
ฉันมี Sprite ที่มีความละเอียด 1080x1920 และฉันได้ตั้งค่า Game View Resolution เป็น 1080x1920 ด้วย สิ่งที่ฉันคิดคือสไปรต์ (1080x1920) ควรพอดีอย่างถูกต้องภายในมุมมองกล้อง แต่เมื่อฉันลากเทพดาสไปรต์นั้นจะขยายและออกไปจากมุมมองของกล้อง ฉันต้องทำการปรับอะไรบ้างเพื่อให้แน่ใจว่าสไปรต์นี้พอดี 100% ภายในมุมมองกล้อง ฉันสามารถเปลี่ยน Sprite Transform Scale ได้ แต่นั่นจะทำให้เกิดปัญหาเพราะฉันมีสไปรต์อื่น ๆ มากมายที่จะจัดการกับพวกเขาและควรมีสัดส่วน
11 unity  sprites 

6
คุณจะย้ายสไปรต์ด้วยการเพิ่มทีละพิกเซลย่อยได้อย่างไร
พิกเซลเปิดหรือปิด จำนวนขั้นต่ำที่คุณสามารถเคลื่อนย้ายสไปรท์คือพิกเซลเดียว ดังนั้นวิธีที่คุณทำให้สไปรต์เคลื่อนที่ช้ากว่า 1 พิกเซลต่อเฟรม? วิธีที่ฉันทำคือเพิ่มความเร็วให้กับตัวแปรแล้วทดสอบว่ามีค่าถึง 1 (หรือ -1) ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะย้ายสไปรต์และรีเซ็ตตัวแปรเป็น 0 เช่น: update(dt): temp_dx += speed * dt temp_dy += speed * dt if (temp_dx > 1) move sprite reset temp_dx to 0 if (tempy_dy > 1) move sprite reset temp_dy to 0 ฉันไม่ชอบวิธีการนี้เพราะรู้สึกว่าโง่และการเคลื่อนไหวของสไปรต์นั้นดูกระตุกมาก ดังนั้นคุณจะใช้การเคลื่อนไหวย่อยพิกเซลในทางใด

1
เปลี่ยนเทพดาของวัตถุในเอกภาพ
ภายในโค้ดสคริปต์ของฮีโร่ (วัตถุ) ฉันต้องการเพิ่มความเป็นไปได้ในการเปลี่ยนสไปรต์ ดังนั้นผู้เล่นกดปุ่ม space และ sprite เปลี่ยนเป็น sprite อื่น ๆ ที่เพิ่มเข้าไปในโครงการ คุณสามารถให้รหัสตัวอย่างแก่ฉันเพื่อทำสิ่งนี้ได้หรือไม่
11 c#  2d  unity  sprites 

1
Inline sprites ในข้อความของ Unity?
ฉันจะใช้วัสดุต่าง ๆ เมื่อใช้แท็กสำหรับไวยากรณ์ข้อความที่หลากหลายของ Unity ได้อย่างไร ฉันต้องการสไปรต์ที่สอดคล้องกับข้อความของฉันโดยไม่ต้องสร้างแบบอักษรที่กำหนดเอง นี่คือสิ่งที่ฉันมี: นี่คือไวยากรณ์ที่ฉันใช้สำหรับข้อความในภาพของฉัน: Planetary <quad material=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1 /> Intergalactic ฉันคาดเดา "material = 1" หมายถึงดัชนีวัสดุของวัตถุข้อความ ฉันจะตั้งให้ใช้วัสดุอื่นได้อย่างไร? มีปลั๊กอินหรือทรัพยากรอื่น ๆ ที่ทำให้การฝังไอคอนเป็นข้อความง่ายขึ้นหรือไม่?
10 unity  sprites 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.