คำถามติดแท็ก textures

บิตแมป (ภาพแรสเตอร์) ที่ใช้ในกระบวนการการทำแผนที่พื้นผิว

2
การเปลี่ยนแปลง GL_TEXTURE_WRAP) _ (S / T) ทำอะไร
ฉันกำลังทำงานผ่านบทช่วยสอนสำหรับผู้เริ่มต้น OpenGL และปัจจุบันสอนวิธีใช้พื้นผิวกับสี่เหลี่ยมผืนผ้าอย่างง่าย สถานะการสอนบอกให้ฉันตั้งค่าพารามิเตอร์พื้นผิว GL_TEXTURE_WRAP_S และ GL_TEXTURE_WRAP_T เป็น GL_CLAMP_TO_EDGE แต่ฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้ทำอะไรได้จริง ฉันรู้ว่ามันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการจัดการพื้นผิวที่มีขนาดใหญ่กว่า / เล็กกว่าพื้นที่ที่พวกเขาถูกแมปลงบน แต่ฉันไม่แน่ใจว่าพฤติกรรมนี้เกิดขึ้นจริงได้อย่างไร GL_CLAMP_TO_EDGE ทำอะไรและแตกต่างจาก GL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_BORDER, GL_REPEAT อย่างไร ขอบคุณมากล่วงหน้าและโบนัสความช่วยเหลือหากคุณสามารถให้ภาพสำหรับคนงี่เง่าเช่นฉัน
12 opengl  textures 

1
แนวปฏิบัติที่ดีที่สุดของขนาดพื้นผิว
ฉันอยากรู้ว่าฉันควรกำหนดขนาดพื้นผิวที่ดีอย่างไร ปัจจุบันฉันมักจะสร้างพื้นผิวยูวีที่ 1024x1024px แต่ถ้าฉันสร้างตัวอย่างบ้านหลังใหญ่ที่มีขนาดพื้นผิว 1024px มันจะดูไม่ดีเลย ดังนั้นฉันควรสร้างขนาดพื้นผิวที่แตกต่างกัน (512, 1024, ... ) สำหรับขนาดตาข่ายที่แตกต่างกันเช่นนี้หรือไม่? : หรือมันจะดีกว่าที่จะทำพื้นผิวที่มีความละเอียดสูงแล้วลดลงในซอฟต์แวร์ (เช่น: เพิ่มการตั้งค่า LODBias ใน UDK เพื่อลดขนาดของพื้นผิว)? ขอบคุณสำหรับคำตอบ. ps: ขอโทษสำหรับภาษาอังกฤษของฉัน!
12 3d  textures  udk 

3
เหตุใดจึงเป็นไปได้ที่จะพบการประสานพื้นผิวมากกว่า 1 หรือน้อยกว่า 0
ฉันกำลังศึกษาข้อความเกี่ยวกับtexture mappingและในpreparing to drawเซสชั่นฉันอ่าน: กำหนดพารามิเตอร์การห่อพื้นผิว สิ่งนี้จะควบคุมสิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีการประสานพื้นผิวมากกว่า 1.0 หรือน้อยกว่า 0.0 ที่พบ: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); โดยที่ wrap คือ: GL_REPEAT: ระบุว่ารูปแบบนี้จะทำซ้ำ (เช่นล้อมรอบ) หากพบว่าพิกัดพื้นผิวที่แปลงสภาพน้อยกว่า 0.0 หรือมากกว่า 1.0 จะพบ GL_CLAMP: ระบุว่ารูปแบบจะ“ ติด” กับค่าที่ 0.0 หรือ 1.0 แต่ไม่มีคำอธิบายว่าอะไรเป็นสาเหตุของการเผชิญหน้ากับพิกัดพื้นผิว เช่นสมมติว่าฉันเพิ่งวาดสี่เหลี่ยมและฉันต้องการใช้รูปภาพเป็นพื้นผิวบนมันเป็นไปได้หรือไม่ที่จะพบพิกัดดังกล่าว?

2
ฉันจะสร้างพื้นผิวที่ดูเหมือนใบชาที่หลงเหลืออยู่ได้อย่างไร
เรากำลังทำงานในโครงการสำหรับ iPhone และ Windows Phone 7 ที่เราต้องการที่จะสามารถสร้างใบชาที่ด้านล่างของถ้วย ไม่จำเป็นต้องดูสมจริงเหมือนภาพถ่ายและจริงๆแล้วการ์ตูน -y นั้นใช้ได้ เราควรค้นคว้าเทคนิคแบบใดเพื่อให้บรรลุสิ่งนี้? มีห้องสมุดใดบ้าง (เด่นกว่าในภาษาซี แต่เราสามารถแปลได้) ซึ่งจะเป็นประโยชน์หรือไม่? นี่คือตัวอย่างบางส่วนที่ดึงมาจากการค้นหาของ Google รูปภาพ
11 textures  c 

1
XNA การเพิ่มหลุมอุกกาบาต (ผ่าน GPU) พร้อมเอฟเฟกต์“ Burn”
ขณะนี้ฉันกำลังทำงานกับโคลน "Worms" 2D ใน XNA และหนึ่งในคุณสมบัติคือภูมิประเทศ "deformable" (เช่นเมื่อจรวดชนกับภูมิประเทศมีการระเบิดและก้อนภูมิประเทศหายไป) ขณะนี้ฉันกำลังทำสิ่งนี้อยู่โดยใช้พื้นผิวที่มีค่าสีแดงสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องเมื่อใกล้ถึงจุดศูนย์กลาง ฉันวนรอบทุกพิกเซลของพื้นผิว "เปลี่ยนรูป" และหากพิกเซลปัจจุบันทับซ้อนพิกเซลภูมิประเทศและมีค่าสีแดงสูงพอฉันจะปรับเปลี่ยนอาร์เรย์สีที่แสดงภูมิประเทศเป็นโปร่งใส หากพิกเซลปัจจุบันมีค่าสีแดงไม่สูงพอฉันจะทำให้ภูมิประเทศเป็นสีดำ (ยิ่งมืดลงยิ่งค่าสีแดงใกล้ถึงขีด จำกัด มากขึ้น) ในตอนท้ายของการดำเนินการนี้ฉันใช้ SetData เพื่ออัปเดตพื้นผิวภูมิประเทศของฉัน ฉันรู้ว่านี่ไม่ใช่วิธีที่ดีที่จะทำไม่ใช่เพียงเพราะฉันได้อ่านเกี่ยวกับแผงลอยไปป์ไลน์และเช่นนั้น แต่ยังเพราะมันอาจกลายเป็นเรื่องที่ค่อนข้างล้าหลังหากมีการเพิ่มหลุมอุกกาบาตจำนวนมากในเวลาเดียวกัน ฉันต้องการสร้าง Crater Generation ของฉันใหม่บน GPU แทนที่จะใช้ Render Targets "ping-ponging" ระหว่างการเป็นเป้าหมายและพื้นผิวเพื่อปรับเปลี่ยน นั่นไม่ใช่ปัญหาฉันรู้วิธีการทำ ปัญหาคือฉันไม่รู้วิธีเก็บเบิร์นเอฟเฟกต์ด้วยวิธีนี้ นี่คือลักษณะการเบิร์นของผลตอนนี้: ไม่มีใครมีความคิดว่าฉันจะสร้างเอฟเฟกต์การเผาไหม้ที่คล้ายกันได้อย่างไร (ทำให้ขอบรอบปล่องที่เกิดขึ้นมืดลง)? ฉันไม่คุ้นเคยกับ Shaders อย่างสมบูรณ์ แต่ถ้าจำเป็นต้องใช้ฉันจะขอบคุณจริง ๆ ถ้ามีคนแนะนำฉันเกี่ยวกับวิธีการทำ หากมีวิธีอื่นใดที่จะดีเช่นกัน
11 xna  textures  effects 

3
คุณจะได้สีที่ดีจาก 2BPP บนโลกนี้ได้อย่างไร
ฉันได้ดูพื้นผิว PowerVR และพบกับพื้นผิวหลายอย่างที่ดูเหมือน 2 บิตต่อพิกเซล นี่ตรงไปตรงมารบกวนจิตใจของฉัน วิธีการหนึ่งที่ได้รับการรักษาสีที่เหมาะสมแม้ครึ่งเมื่อคุณมีเพียง 4 รัฐที่เป็นไปได้ต่อ pi ต่อพิกเซล? ฉันจะรักทรัพยากรใด ๆ ที่นั่นพูดคุยเกี่ยวกับการบีบอัดที่อยู่เบื้องหลังเพลงดังกล่าว ขอบคุณ!

1
แผนที่พื้นผิวกับอาเรย์พื้นผิว: พวกเขาจัดการกับซีพียูและ GPU ต่างกันอย่างไรและมีผลกระทบอย่างไรต่อประสิทธิภาพการทำงาน?
ความสามัคคี 5.4 (ปัจจุบันอยู่ในเบต้า) จะนำคุณลักษณะที่รอคอยมาก (ตั้งแต่ 2013) ที่เป็นอาร์เรย์พื้นผิว - ในไร้สาระเช่นเดียวกับArrayTexture OpenGL ของ อย่างไรก็ตามหลังจากทำการอ่านบางอย่างเกี่ยวกับอาร์เรย์ - พื้นผิวและพื้นผิวแผนที่ฉันยังคงไม่เข้าใจความแตกต่างทางเทคนิคในการใช้งานโดย CPU และ GPU ดังนั้นเพื่อที่จะเจาะจงมากขึ้นฉันอยากจะขอคำอธิบายเกี่ยวกับความแตกต่างที่สำคัญระหว่างวิธีการจัดการแผนที่พื้นผิวและพื้นผิวโดย CPU และ GPU และที่สำคัญที่สุดความแตกต่างดังกล่าวส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพและการจัดการหน่วยความจำอย่างไร วิธีที่อาร์เรย์ของพื้นผิวสามารถมีประสิทธิภาพได้ดีกว่าแผนที่พื้นผิว ฯลฯ ) หากรายละเอียดทางเทคนิคเกี่ยวกับการดำเนินงานของ Unity ขาดไปเนื่องจากความโชคร้ายที่ปิดตายโชคไม่ดีฉันจะมีความสุขมากกับคำตอบเกี่ยวกับ OpenGL.s ArrayTexture

2
การทำแผนที่พื้นผิวมีวิธีใดบ้าง
ฉันทำงานกับ XNA ในเกม 3 มิติและฉันพยายามมีสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมและดี ฉันติดตามการกวดวิชาเพื่อสร้างภูมิประเทศจากแผนที่ความสูง เพื่อทำพื้นผิวฉันแค่ใช้พื้นผิวหญ้าบนมันและเรียงมันหลาย ๆ ครั้ง แต่สิ่งที่ฉันต้องการทำคือมีพื้นผิวที่เหมือนจริงมาก ๆ แต่ก็สร้างมันขึ้นมาโดยอัตโนมัติ (เช่นถ้าฉันต้องการใช้เสียง Perlin เพื่อสร้างภูมิประเทศ ฉันเรียนรู้เกี่ยวกับการทำพื้นผิวหลายแบบการโหลดไฟล์แผนที่ที่มีสีแตกต่างกันสำหรับพื้นผิวที่แตกต่างกัน แต่ฉันไม่คิดว่ามันจะมีประสิทธิภาพจริง ๆ เช่นหน้าผาหรือพื้นที่สูงชันมากมันจะเรียงพื้นผิวไม่ดี ด้านบน (นอกจากนี้ฉันไม่รู้ว่าฉันจะวาดถนนหรือทางดินด้วยวิธีนั้นได้อย่างไร) ฉันกำลังมองหาโซลูชันที่มีประสิทธิภาพในการทำแผนที่พื้นผิวที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนจริง

5
พื้นผิวดาวเคราะห์น้อย
ฉันพยายามที่จะอธิบายดาวเคราะห์น้อยดวงนี้ดังนั้นมันจึงดูสมเหตุสมผล ฉันคิดถึงบางอย่าง หลังจากการกวดวิชานี้ฉันได้รับจนถึงตอนนี้ ตอนนี้ฉันไม่เข้าใจขั้นตอนต่อไป: คุณจะแก้ไขปัญหาตะเข็บได้อย่างไร ทรงกลม icosahedral นี้มีตะเข็บที่วิ่งผ่านซึ่งไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ ตกลง. ฉันจะทาสีพื้นผิวได้อย่างไรจึงดูไร้รอยต่อเมื่อใช้กับวัตถุ ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าขอบไหนเชื่อมต่อกับด้านใด ฉันเดาว่ามันจะสมมาตรกันเหรอ? ดูเหมือนจะยากมากที่จะสร้างรูปทรงกลมแบบง่าย ๆ ฉันพลาดเทคนิคบางอย่างที่นี่หรือไม่?

2
ตรวจสอบรูปแบบพื้นผิว OpenGL ที่สนับสนุนได้อย่างไร
ตัวอย่างเช่นวิธีตรวจสอบว่า videocard ของฉันไม่รองรับ "bgr8" และแปลงเป็นรูปแบบอื่นเช่น "rgba8" ในโหมดซอฟต์แวร์ UPDATE: ขออภัยในความสับสน คำถามนี้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานการณ์เมื่อฉันตั้งค่าinternalFormatในglTexImage2Dเป็นอย่าง "bgra8" แต่ videodriver แปลงข้อมูลภายในเป็นรูปแบบอื่นเช่น "rgba8"

1
แผนที่ภูมิประเทศที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน ผสมผสานการเปลี่ยนระหว่างประเภทภูมิประเทศ
คำถามไม่ได้เป็นถ้อยคำที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยขอโทษ ฉันได้เรียนรู้และสร้างต้นแบบสิ่งบางอย่างจากการสร้างพื้นผิวและภูมิประเทศและพบเจอสิ่งที่บางทีคุณสามารถช่วยฉันได้ มันทำงานอย่างไร: ฉันกำลังสร้างแผนที่ความสูงของภูมิประเทศ มันสามารถเลื่อนได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุดในทุกทิศทาง (ภาพที่ 1) ฉันจับและผสมสีตามค่าของแผนที่ความสูง (ภาพที่ 2) มันใช้งานได้ดีมากและทำงานได้อย่างรวดเร็วในขณะนี้มันเป็นเรื่องง่ายมากในขณะนี้ สิ่งที่ฉันต้องการค้นหาเป็นวิธีที่ดีในการเบลอ / บิดเบือนระหว่างการเปลี่ยนภูมิประเทศ อย่างที่คุณเห็นในปัจจุบันมันมีรอยยับมากและดูไม่เป็นธรรมชาติเลย เนื่องจากนี่คือสิ่งทั้งหมดที่ถูกสร้างขึ้นตามขั้นตอนฉันจำเป็นต้องค้นหาอัลโกสำหรับการผสมที่สามารถวิ่งได้ทันที ฉันพยายามทำให้กระวนกระวายใจนิดหน่อยและมันก็ดูไม่ดี นอกจากนี้สิ่งที่ฉันเคยใช้จะต้องสามารถที่จะได้รับเมล็ดเพื่อที่จะรักษาความมั่นคง (แม้ว่าฉันสงสัยว่าจะเป็นปัญหาเพราะพวกเขาส่วนใหญ่จะทำงานใน randoms) ความเข้าใจใด ๆ จะได้รับการชื่นชมมาก หากฉันจัดการเพื่อปล่อยให้ข้อมูลที่จำเป็นใด ๆ ในการเร่งด่วนของฉันที่จะโพสต์นี้เพียงแจ้งให้เราทราบ

4
Megatexturing: วิวัฒนาการจาก Quake Wars ถึง Rage
ฉันจำ John Carmack ได้พูดถึงวิธีที่พวกเขาใช้ Megatexturing สำหรับ Quake Wars: Enemy Territory เทคโนโลยีมีการพัฒนาตั้งแต่ใน Rage ฉันสงสัยว่าใครบางคนที่นี่สามารถให้รายละเอียดทางเทคนิคกับข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับสิ่งที่และวิธีการที่มันมีการพัฒนาตั้งแต่นั้นมา
10 textures 

2
Lightmaps Half-Life 2 BSP
ฉันกำลังเขียนโปรแกรมดู BSP สำหรับโครงการมหาวิทยาลัย จนถึงตอนนี้ฉันได้รับการโหลดรูปทรงเรขาคณิตหลักอย่างถูกต้องและ PVS ทำงาน ตอนนี้ฉันกำลังพยายามใช้ Lightmaps แต่ฉันไม่สามารถรับพิกัดพื้นผิวสำหรับ Lightmaps ที่คำนวณได้อย่างถูกต้อง ตามที่นี่: http://developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] float lightmapVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] - length is in units of texels/area int flags; // miptex flags overrides int texdata; // Pointer to texture name, size, etc. } อาร์เรย์แรกของการลอยอยู่ในสาระสำคัญสองเวกเตอร์ที่แสดงถึงวิธีการปรับพื้นผิวและปรับขนาดเมื่อแสดงผลในเรขาคณิตโลก …

2
ควรปรับสีของพื้นผิวสำหรับการแสดงบนโทรทัศน์หรือไม่?
หากภาพ 24 บิต RGB ที่มีช่วง 0-255 ต่อช่องแสดงบนโทรทัศน์ที่แสดงช่วงประมาณ 16-235 ต่อช่องรายละเอียดสีจะหายไปถูกต้องหรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้นภาพควรถูกประมวลผลล่วงหน้าเพื่อจัดเก็บช่วงที่ถูกต้องเท่านั้นหรือไม่ ฉันต้องการทำสิ่งนี้ด้วยรหัสไม่ใช่ในแอปพลิเคชันแก้ไขรูปภาพ ฉันจำการอ่านได้ว่าการแมปเชิงเส้นไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุดในการทำสิ่งนี้ แต่โชคไม่ดีที่ฉันหาบทความที่ฉันอ่านไม่ได้! กระบวนการนี้เรียกว่าอะไร? ฉันต้องรู้รายละเอียดอะไรอีกบ้าง?
10 textures  c  console  image 

3
แบบอัลฟ่ามีหลายวิชาใช่แล้วหรือเปล่า?
ฉันควรจะใช้อัลฟ่าก่อนกำหนดหรือไม่? อ่านบทความของทอมฟอร์ซิ ธดูเหมือนว่าเป็นขุนนาง อัลฟา premultiplied (การผสมสารเติมแต่ง AKA) เป็นเลิศในทุกความรู้สึก อย่างไรก็ตามอัลฟาที่ไม่ผ่านการทดสอบมีข้อเสียเปรียบหลักอย่างหนึ่ง แต่ก็ยังไม่รองรับเครื่องมือ คุณ / คุณเคยใช้อัลฟ่าก่อนวัยเรียนหรือไม่? เครื่องมือรองรับได้อย่างไร? โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันไม่คิดว่า gimp จะแก้ไขภาพอัลฟ่าได้ดีก่อนกำหนด มีปลั๊กอิน gimp ใด ๆ ในการส่งออกอัลฟ่าก่อนกำหนดหรือไม่ เครื่องมือภายนอกเป็นอย่างไร?
10 textures 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.