คำถามติดแท็ก raytracing

คำถามที่เฉพาะเจาะจงกับ raytracing (เมื่อเทียบกับการเรนเดอร์ไลน์สแกน) เทคนิคกราฟิก 3D ของการตัดกันรังสีจากกล้องกับวัตถุในฉาก

1
โพลาไรเซชันการสะท้อนและการหักเหของแสงสำหรับพันรอบผิวน้ำ
ฉันต้องการที่จะแสดงภาพที่เหมือนจริงของน้ำในที่อยู่อาศัยอวกาศที่โคจรอยู่ ภาพไม่จำเป็นต้องถูกสร้างขึ้นแบบเรียลไทม์แม้ว่าฉันจะไม่ต้องการให้ใช้เวลาเป็นสัปดาห์ก็ตาม ฉันกำลังมองหาวิธีการที่สามารถสร้างภาพที่สมจริงในชั่วโมงหรือวัน ที่อยู่อาศัยเป็นรูปทรงกระบอกที่มีพื้นผิวด้านในโค้งเป็นพื้นที่อยู่อาศัย การหมุนของทรงกระบอกเกี่ยวกับแกนของมันนั้นให้การประมาณแรงโน้มถ่วง ฉันไม่ได้มองหารายละเอียดของการจำลองฟิสิกส์ของเรื่องนี้เพียงแค่การสร้างภาพ สิ่งที่ฉันอยากรู้เกี่ยวกับเรื่องนี้คือโพลาไรเซชัน แสงที่สะท้อนจากผิวน้ำเป็นโพลาไรซ์โดยปล่อยแสงที่ผ่านไปในน้ำโพลาไรซ์ในแนวตั้งฉากกับแสงที่สะท้อน ไม่สนใจเอฟเฟกต์นี้และเพียงสร้างแบบจำลองสัดส่วนของแสงที่สะท้อนและส่งงานได้ดีพอสมควรเมื่อมีผิวน้ำเพียงอันเดียว แต่ถ้าที่อยู่อาศัยทรงกระบอกมีแหล่งน้ำที่มีสัดส่วนของพื้นผิวโค้งมาก การสะท้อนหลายครั้งในมุมที่แตกต่างหลากหลาย ซึ่งหมายความว่าสัดส่วนของแสงที่สะท้อนจะขึ้นอยู่กับมุมโพลาไรซ์ที่ใช้ก่อนหน้านี้ มีวิธีการเดิม ๆ ที่รวมเอฟเฟกต์ดังกล่าวที่สามารถให้ภาพที่เหมือนจริงของการสะท้อนหลายจุดจากผิวน้ำโค้งหรือไม่? พวกเขายังจำเป็นต้องสร้างแบบจำลองการหักเหของแสงด้วยโพลาไรเซชัน น้ำจะตื้นในสถานที่ดังนั้นฉันคาดว่าการหักเหของแสงจะมีผลต่อผลลัพธ์ ถ้าไม่ฉันสามารถปรับตัวติดตามรังสีที่มีอยู่หรือต้องการวิธีการนี้ตั้งแต่เริ่มต้นหรือไม่ ฉันกำลังมองหาความสมจริงเพื่อค้นพบเอฟเฟ็กต์ที่ไม่คาดคิดไม่ใช่แค่ส่งผ่านความเป็นจริงไปยังผู้สังเกตการณ์ธรรมดา ๆ เห็นได้ชัดว่าผู้สังเกตการณ์ส่วนใหญ่ (รวมถึงฉัน) จะไม่ทราบถึงผลกระทบที่จะมองหาเนื่องจากพวกเขาไม่คุ้นเคยกับชีวิตประจำวันดังนั้นฉันจึงกำลังมองหา

1
การสุ่มตัวอย่างซีกโลกถ่วงน้ำหนักยังคงต้องใช้ NdotL เมื่อคำนวณการมีส่วนร่วมสำหรับแสงทางอ้อมหรือไม่?
เมื่อแปลงจากการสุ่มตัวอย่างซีกโลกเท่ากันเพื่อการสุ่มตัวอย่างซีกโลกถ่วงน้ำหนักโคไซน์ฉันสับสนโดยคำสั่งในบทความ ผลงานทางอ้อมในปัจจุบันของฉันถูกคำนวณดังนี้: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) จุดผลิตภัณฑ์เป็น cos (θ) แต่ในบทความนี้เกี่ยวกับการสุ่มตัวอย่างที่ดีกว่า ( http://www.rorydriscoll.com/2009/01/07/better-sampling/ ) ผู้เขียนแนะนำว่า PDF คือ (cos (θ) / pi) และไม่มีหลักฐานของ การคำนวณ N dot L คำถามของฉันคือ - นั่นหมายความว่าฉันไม่จำเป็นต้องทำการ dot dotDirection ปกติอีกต่อไปเพราะมันรวมอยู่ใน PDF หรือนอกเหนือจาก pdf หรือไม่

1
การแสดงคลื่นของมหาสมุทร
ฉันจะสร้างคลื่นสำหรับตัวน้ำด้วยคลื่นสีขาวและโฟมและความเข้มของคลื่นได้อย่างไร พื้นผิวเป็นแบบตาข่ายที่มีแผนที่ปกติหรือไม่? มีสูตรสำหรับการสร้างสิ่งนั้นหรือไม่? มีบางอย่างที่คล้ายกันเพื่อกำหนดตำแหน่งและวิธีการแสดงผลสีขาวหรือไม่ ฉันเจอบทความนี้แต่มันไม่ค่อยชัดเจน ในบทความนี้ฉันเข้าใจส่วนที่พูดถึงการสร้างคลื่น มีส่วนเฉพาะสำหรับ whitecaps และโฟมและนำเสนอสูตรในการสร้าง แต่คุณจะนำไปใช้กับส่วนของน้ำที่ต้องการได้อย่างไร จากสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นมันแสดงให้เห็นว่า F เป็นพื้นที่ที่ต้องใช้ไวท์แคปบางคนสามารถอธิบายได้ว่ามันทำงานอย่างไร

1
อะไรคือความแตกต่างระหว่างการสุ่มตัวอย่างที่สำคัญและการสุ่มตัวอย่างที่สำคัญหลายอย่าง?
ฉันไม่เข้าใจสมการทางคณิตศาสตร์ ฉันเป็นนักออกแบบกราฟิก "การสุ่มตัวอย่างที่สำคัญ" คืออะไร "การสุ่มตัวอย่างที่สำคัญหลายประการ" คืออะไร คุณสามารถอธิบายได้อย่างง่ายดายโดยใช้ภาพประกอบและไม่มีสมการทางคณิตศาสตร์หรือไม่ อะไรคือความแตกต่างระหว่าง "การสุ่มตัวอย่างที่สำคัญ" และ "การสุ่มตัวอย่างสำคัญหลายรายการ"?

3
ฉันจะสำรวจฉากที่ไม่พอดีกับหน่วยความจำได้อย่างไร
หากฉากที่จะถูก raytraced ไม่สามารถเก็บไว้ในหน่วยความจำแล้วโดยไม่ต้องเพิ่ม RAM เพิ่มเติมไปยังเครื่องดูเหมือนว่าไม่สมจริงที่จะแสดงในช่วงเวลาที่ปฏิบัติได้เนื่องจากจำเป็นต้องโหลดส่วนต่าง ๆ ของฉากจากดิสก์ที่อาจเกิดขึ้นหลายครั้งต่อพิกเซล . มีวิธีใดบ้างไหม? ฉันพยายามคิดถึงวิธีการคำนวณจำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับเซตย่อยของฉากในคราวเดียวเพื่อลดจำนวนครั้งที่ต้องโหลดลงในหน่วยความจำ มีวิธีอื่นในการปรับปรุงความเร็วในกรณีเช่นนี้หรือไม่?

1
Ray Tracing with Cones: ความครอบคลุมการซ้อนทับและการจดสามเหลี่ยม
ในกระดาษคลาสสิกของเขาการติดตามเรย์กับโคนจอห์นอามานาเตะอธิบายการเปลี่ยนแปลงในการติดตามเรย์คลาสสิก ด้วยการขยายแนวคิดของรังสีด้วยมุมรับแสงทำให้เป็นรูปกรวยเอฟเฟกต์นามแฝง (รวมถึงสิ่งที่มาจากตัวอย่างมอนติคาร์โลน้อยเกินไป) สามารถลดลงได้ ในระหว่างจุดตัดรูปสามเหลี่ยมกรวยค่าความครอบคลุมสเกลาร์จะถูกคำนวณ ค่านี้แทนเศษส่วนของกรวยที่ครอบคลุมโดยสามเหลี่ยม ถ้ามันมีค่าน้อยกว่าก็หมายความว่าสามเหลี่ยมนั้นไม่ครอบคลุมกรวยอย่างเต็มที่ ต้องทำการทดสอบเพิ่มเติม อย่างไรก็ตามหากไม่มีการใช้เทคนิคขั้นสูงมากขึ้นเราจะรู้ได้ว่ากรวยนั้นครอบคลุมเท่าไหร่ แต่ไม่ใช่ส่วนใด111 Amanatides กล่าวว่า: เนื่องจากในปัจจุบันมีเพียงค่าความครอบคลุมเศษส่วนในการผสมการมีส่วนร่วมจากวัตถุต่าง ๆ พื้นผิวที่ทับซ้อนกันจะถูกคำนวณอย่างถูกต้อง แต่พื้นผิวที่อยู่ติดกันจะไม่ถูกคำนวณ สิ่งนี้ไม่สมเหตุสมผลสำหรับฉัน จากมุมมองของฉันมันเป็นวิธีอื่น ๆ ลองมาตัวอย่าง: เรามีรูปสามเหลี่ยมสองอันที่ต่อกัน , สีเขียวและสีน้ำเงินหนึ่งอัน, ซึ่งแต่ละอันครอบคลุมถึง 50% ของรูปกรวยของเรา พวกเขาอยู่ในระยะทางเดียวกันจากผู้ชม สามเหลี่ยมสีเขียวจะถูกทดสอบก่อน มันมีค่าความครอบคลุม 0.5 ดังนั้นสามเหลี่ยมสีน้ำเงินจึงถูกทดสอบถัดไป ด้วยค่าความครอบคลุมสีน้ำเงินที่ 0.5 กรวยของเราครอบคลุมอย่างสมบูรณ์ดังนั้นเราจึงเสร็จสิ้นและจบลงด้วยการผสม 50:50 สีเขียวสีน้ำเงิน ที่ดี! ตอนนี้คิดว่าเราฆ่าสามเหลี่ยมสีฟ้าและเพิ่มสีแดงบางระยะทางที่อยู่เบื้องหลังสีเขียว - ทับซ้อนกัน Greeny ให้ความคุ้มครองแก่เรา 0.5 อีกครั้ง เนื่องจากเราไม่มีสีน้ำเงินเพื่อทำการทดสอบอีกต่อไปเราจึงมองลงไปที่กรวยและหาสีแดงในไม่ช้า นี่จะส่งกลับค่าความครอบคลุมบางส่วนที่มากกว่า 0 ซึ่งไม่ควรเป็นเพราะอยู่ด้านหลังสีเขียว ดังนั้นจากนี้ฉันสรุปว่าสามเหลี่ยมที่จดจ่อทำงานได้ดีในขณะที่สามเหลี่ยมที่ซ้อนทับกันจะต้องใช้เวทย์มนตร์มากขึ้นเช่นมาสก์ครอบคลุมให้ถูกต้อง นี่คือสิ่งที่ตรงกันข้ามกับสิ่งที่อมานาติเดสพูด …
10 raytracing 

1
ฉันสามารถ raytrace เลนส์ความโน้มถ่วงโดยใช้เพียงจุดเดียวของแรงโน้มถ่วงได้หรือไม่?
ฉันต้องการจำลองการขยายของวัตถุที่อยู่ไกลมากโดยเอฟเฟกต์เลนส์ของกาแลคซีที่ห่างไกลน้อยกว่า ฉันจะต้องสร้างแบบจำลองจำนวนมากของมวลจุดหรือฉันจะไปกับมวลจุดเดียวเฉลี่ย? ฉันสามารถดูวิธี raytrace โดยใช้ไฮเพอร์โบลาสำหรับรังสีที่ได้รับอิทธิพลจากมวลจุดเดียว แต่ฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มต้นที่จุดมวลหลายจุดได้อย่างไร ดังนั้นก่อนที่ฉันจะพยายามสร้าง raytracer นี้ฉันอยากจะรู้ว่าฉันจะสามารถหลีกเลี่ยงฝูงจำนวนมากได้หรือไม่และยังมีผลลัพธ์ที่น่าเชื่อถือ
10 raytracing 

2
พลังงานทั้งหมดที่ปล่อยออกมาของแสงพื้นที่กระจาย
ฉันกำลังอ่านหนังสือการแสดงผลทางกายภาพ (Pharr, Humphreys) ในบทที่เกี่ยวกับไฟพวกเขาพูดคุยเกี่ยวกับการประมาณพลังงานรวมที่ปล่อยออกมาของแสงชนิดต่างๆ intensity * 4 * piยกตัวอย่างเช่นการรวมพลังไฟจุดคือ ที่นี่ 4pi แสดงถึงมุมที่เป็นของแข็งทั่วทั้งทรงกลม เรื่องนี้ทำให้รู้สึกถึงฉันเพราะความเข้ม * solid angle = power (หรือฟลักซ์การแผ่รังสีถ้าคุณต้องการ) คุณสามารถเห็นสิ่งนี้โดยหน่วยเช่นกัน ความเข้มคือ W / sr และมุมที่เป็นของแข็งคือ sr ดังนั้นW/sr * sr = Wและกำลังวัดเป็นวัตต์ มันตรวจสอบ DiffuseAreaLightแต่ผมไม่เข้าใจการคำนวณที่สอดคล้องกันสำหรับ emitted radiance * area * piจากความเข้าใจของฉันของหนังสือเล่มนี้พวกเขาคำนวณพลังงานทั้งหมดที่ปล่อยออกมาจากแสงกระจายเป็นพื้นที่ เนื่องจากหน่วยของความกระจ่างเป็นพื้นที่คูณ W / (sr * m ^ 2) ให้ W / …

2
สาเหตุของการเกิดสิวเงา
ฉันรู้วิธีการทำแผนที่เงา แต่ฉันไม่ได้รับสาเหตุของการเกิดสิวเงา! ทุกคนสามารถบอกสาเหตุของการเกิดสิวเงาด้วยวิธีง่าย ๆ ได้หรือไม่และมันเกี่ยวข้องกับความละเอียดของแผนที่ลึกอย่างไร

3
มีการจัดการกับผลกระทบเชิงปริมาตรใน raytracing อย่างไร
เอฟเฟ็กต์เชิงปริมาตรเช่นควันหมอกหรือก้อนเมฆโดย raytracer เป็นอย่างไร ต่างจากวัตถุทึบพวกนี้ไม่มีพื้นผิวที่กำหนดไว้อย่างดีในการคำนวณทางแยกด้วย

1
การบดเคี้ยวที่เป็นทรงกลม (สำหรับไฮบริดเรย์ทิงกิ้ง)
คิดเกี่ยวกับไฮบริดเรย์ติงดังนั้นคำถามต่อไปนี้: สมมติว่าฉันมีสองทรงกลมที่เป็นของแข็งและs_2เรารู้ว่าศูนย์กลางและรัศมีของพวกมันและเรารู้ว่าพวกมันมีปริมาตรซ้อนทับกันในอวกาศs1s1s_1s2s2s_2 เรามีการติดตั้งกราฟิก 3 มิติทั่วไป: สมมติตาเป็นจุดเริ่มต้นและเราคาดว่าทรงกลมบนเครื่องบินมุมมองที่สำหรับบางบวกฉทรงกลมอยู่เหนือระนาบมุมมองและไม่ตัดกันz=fz=fz = ffff ให้เป็นวงกลมในอวกาศที่เป็นจุดบนพื้นผิวของทรงกลมทั้งสองนั่นคือ 'การเข้าร่วม' ที่มองเห็นได้ (จากบางมุม) ที่มองเห็นได้ของโวลุ่มที่ทับซ้อนกันccc ฉันต้องการคำนวณว่ามีตัวใด ๆปรากฏเมื่อฉายบนระนาบมุมมองของเราหรือไม่ อาจไม่เป็นเช่นนั้นหากหรือเข้าขวางทางcccs1s1s_1s2s2s_2 มีแนวคิดใดที่จะเข้าใกล้สิ่งนี้?

1
การสร้างแบบจำลองการทดลองกรีดสองครั้งของ Young
การทดลองกรีดแบบสองทางของ Youngนั้นง่ายมากในการตั้งค่าและง่ายต่อการอธิบาย แต่มันเป็นตัวอย่างของการเลี้ยวเบนและการแทรกสอด เป็นเรื่องตรงไปตรงมาที่จะประมาณผลลัพธ์โดยใช้พื้นผิว แต่ต้องรู้ล่วงหน้าว่าผลลัพธ์ควรเป็นอะไร สำหรับการตั้งค่าโดยพลการโดยที่ไม่ทราบจำนวนและการจัดแบ่งช่องล่วงหน้ามีอัลกอริธึมที่มีอยู่สำหรับการสร้างแบบจำลองเอฟเฟกต์เพื่อสร้างภาพผลลัพธ์ที่ถูกต้องหรือไม่? ถ้าไม่เป็นเช่นนั้นแบบจำลองใดที่จำเป็นต้องมีเพื่อให้สามารถสร้างเอฟเฟกต์เหล่านี้ได้อย่างแม่นยำ การติดตามรังสีสามารถปรับให้ใช้รังสีที่มีข้อมูลเพิ่มเติมหรือจะต้องใช้วิธีการใหม่ทั้งหมดหรือไม่?

1
การสร้างสินทรัพย์สำหรับการแสดงฟิลด์ระยะทางที่ลงนามแล้วหรือไม่
ในกราฟิกคอมพิวเตอร์แบบดั้งเดิมโมเดล 3 มิติส่วนใหญ่แสดงผลโดยการแรสเตอร์หรือการติดตามเรย์เทียบกับตาข่ายแบบแบ่งย่อยของแบบดั้งเดิมโดยปกติจะเป็นรูปสามเหลี่ยมหรือสี่คน เมื่อเร็ว ๆ นี้เทคนิคเรียลไทม์บางอย่างได้รับการกำหนดล่วงหน้าเกี่ยวกับการติดตามรังสีกับเขตข้อมูลระยะทางที่ลงนาม (SDFs) สังหรณ์ใจฟิลด์ระยะทางเหล่านี้ไม่สามารถเป็นรูปสามเหลี่ยมและสี่อันเดียวกันของการเรนเดอร์แบบดั้งเดิมและจะต้องเป็นสิ่งดั้งเดิมเช่นเรขาคณิตสามมิติ (ลูกบาศก์ทรงกลม ฯลฯ ) เพื่อให้ได้การแรเงาที่เหมาะสม มันเป็นเรื่องจริงเหรอ? ถ้าไม่สามารถแสดงฉากที่ซับซ้อนของโมเดล 3 มิติ "ดั้งเดิม" ด้วย SDF ได้หรือไม่ ถ้าเป็นจริงศิลปินจะสร้างแบบจำลองรายละเอียดสูงที่ใช้ในโหมดแสดงภาพ SDF ได้อย่างไร

1
Raytracing: ทำไมทรงกลมในภาพด้านล่างจึงยืดออก
บริบทบางอย่าง ด้านบนเป็นรหัสและรูปภาพผลลัพธ์ในหนังสือ Raytracing ของปีเตอร์เชอร์ลีย์ในหนังสือหนึ่งสัปดาห์ อย่างที่คุณเห็นจากโค้ดเขาเพิ่มในทรงกลมบางส่วน และในภาพสุดท้ายยังมีรูปวงรี 2 อันอยู่เคียงข้างกัน ฉันไม่สามารถเข้าใจได้ว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้นไม่ว่ากี่ครั้งที่ฉันดูโค้ด ทุกคนสามารถอธิบายให้ฉันได้ไหม นี่คือลิงค์ไปยังซอร์สโค้ด https://github.com/petershirley/raytracinginoneweekend

1
ผลข้างเคียงของการให้ความสว่างแบบไบอัสในการถ่ายสเปกตรัมสเปกตรัมแบบต่อเนื่องคืออะไร?
ฉันต้องการสร้างแบบจำลองรังสีด้วยช่วงความถี่ต่อเนื่องเพื่อให้ได้ภาพเรย์ตราที่มีการแยกสีเมื่อหักเห ฉันสามารถจำลองแหล่งกำเนิดแสงที่มีการแจกแจงความถี่ที่ระบุโดยใช้การกระจายเพื่อส่งผลต่อความน่าจะเป็นของรังสีสุ่มที่อยู่ในช่วงความถี่ที่กำหนดหรืออีกทางหนึ่งฉันสามารถเลือกความถี่จากการกระจายแบบสุ่มสม่ำเสมอและทำให้ความสว่างของ การแจกแจงความถี่ที่ความถี่เฉพาะ ฉันเห็นครั้งแรกว่ามีความถูกต้องทางร่างกายมากกว่า แต่ฉันคิดว่าส่วนที่สองจะให้ภาพที่ดู "เสร็จสิ้น" ด้วยแสงน้อยลง ความสงสัยที่เข้าใจง่ายนี้ถูกต้องหรือไม่? มีคุณสมบัติใดบ้างที่จะหายไปจากภาพด้วยวิธีการที่สอง? มีวิธีใดบ้างที่จะเพิ่มความเร็วโดยไม่ทำให้รูปภาพเสียหาย?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.