การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

1
การทำแผนที่พื้นผิว UVW ทำงานอย่างไร
ฉันพยายามที่จะเข้าใจทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการทำแผนที่ UVW ทุกคนสามารถอธิบายได้ว่าการทำแผนที่ UVW ทำงานอย่างไร หรืออย่างน้อยก็ให้ฉันชี้?

3
วิธีหลีกเลี่ยงรูปแบบซิงเกิลสำหรับ Event Scheduler
ฉันต้องการสร้าง Event scheduler สำหรับเกมของฉันโดยพื้นฐานแล้วฉันต้องการที่จะสามารถกำหนดตารางเวลาการเรียกเหตุการณ์ของเกมได้ นี่อาจเป็นทริกเกอร์ครั้งเดียวหรือทริกเกอร์เป็นระยะ (เหตุการณ์ทริกเกอร์ "E_BIG_EXPLOSION" เป็นเวลา 5 วินาที ... ) มันน่าดึงดูดที่จะคิดว่านี่อาจเป็นสถานที่ที่ดีในการใช้ซิงเกิลตัน แต่ซิงเกิลนั้นค่อนข้างชั่วร้ายและพวกเขามักจะแพร่กระจายอย่างโรค ... ดังนั้นฉันจึงพยายามหลีกเลี่ยงพวกเขาทั้งหมด คุณจะเสนอการออกแบบแบบใดเพื่อหลีกเลี่ยงการใช้งานแบบซิงเกิลในกรณีนี้

3
ฉันจะได้รับข้อความเล็ก ๆ ที่สวยงามใน XNA โดยไม่ต้องใช้ห้องสมุดภายนอกได้อย่างไร
ใน XNA เทคโนโลยี spritefont นั้นน่ากลัว Nuclex ทำงานได้ดีขึ้นมาก แต่ฉันไม่ต้องการให้มีการอ้างอิงภายนอกและฉันเกือบจะทำกับเกมของฉัน เมื่อใช้แบบอักษรเช่น Sansation หรือ Quicksand มันดูแย่มากในแบบอักษรขนาดเล็ก มันเลวร้าย! มีวิธีแก้ไขเฉพาะหน้าสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? ฉันพยายามตั้งค่าฟอนต์ให้สูงมากแล้วลดขนาดลงในสไปรต์แบตช์โดยไม่มีโชค
13 xna  fonts 

3
การตอบสนองการปะทะกันของเกม 2D: SAT และการเคลื่อนที่ขั้นต่ำตามแกนที่กำหนดหรือไม่
ฉันพยายามนำระบบการชนมาใช้ในเกม 2D ที่ฉันทำ ทฤษฎีแกนการแยก (ตามที่อธิบายโดยบทช่วยสอนการชนของ metanet ) ดูเหมือนจะเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพและมีประสิทธิภาพในการจัดการการตรวจจับการชน แต่ฉันไม่ชอบวิธีการตอบสนองการชนที่พวกเขาใช้ ด้วยการแทนที่แกนอย่างเหลื่อมซ้อนกันอย่างสุ่ม ๆ อัลกอริธึมก็เพิกเฉยตำแหน่งก่อนหน้าของวัตถุที่เคลื่อนที่ซึ่งหมายความว่ามันจะไม่ชนกับวัตถุเคลื่อนที่มากเท่าที่มันเข้ามาแล้วก็เด้งออกมา นี่คือตัวอย่างของสถานการณ์ที่สำคัญ: ตามวิธี SAT อธิบายข้างต้นสี่เหลี่ยมจะโผล่ออกมาจากสามเหลี่ยมตั้งฉากกับด้านตรงข้ามมุมฉากของมัน: อย่างไรก็ตามตามความเป็นจริงสี่เหลี่ยมควรหยุดที่มุมล่างขวาของรูปสามเหลี่ยมซึ่งจะเป็นจุดที่เกิดการชนครั้งแรกถ้ามันเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องตามเวกเตอร์การกระจัด: ตอนนี้สิ่งนี้อาจไม่สำคัญในระหว่างการเล่นเกม แต่ฉันชอบที่จะรู้ว่ามีวิธีการที่มีประสิทธิภาพ ฉันเก็บสมองของฉันไว้สองสามวันที่ผ่านมาและฉันยังไม่อยากยอมแพ้! (ข้ามโพสต์จาก StackOverflow หวังว่าจะไม่ผิดกฎ!)

1
วิธีการเลียนแบบกราฟิกของ PSX ด้วย OpenGL?
ฉันต้องการที่จะรู้ว่าตัวเลือก (หรือเฉดสี) ที่จะตั้งค่าเพื่อให้เกม OpenGL ของฉันดูเหมือนเกม Playstation 1 ฉันรู้ว่ามันอาจจะไม่สามารถทำได้ 100% เพราะ PSX ใช้โทรทัศน์และโทรทัศน์แสดงจอภาพแตกต่างกัน ขอบคุณ :)
13 opengl  emulation 

7
รูปแบบรูปภาพที่ดีที่สุด (เป็นที่นิยมที่สุด)
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา โอเคดังนั้นฉันใช้ C ++ กับ OpenGL และฉันจะสร้างตัวโหลดเพื่อโหลดพื้นผิวสำหรับเกม 3 มิติของฉัน (แต่พื้นผิวเป็นแบบ 2D) ฉันต้องการตัวเลือกของความโปร่งใสแม้ว่าฉันจะตัดสินใจไม่ใช้ก็ตาม ฉันต้องการคุณภาพที่ดีแม้ว่ามันจะไม่ได้เป็นสิ่งที่ดีที่สุด พวกคุณแนะนำอะไรสำหรับการจัดรูปแบบ (PNG, TGA และอื่น ๆ ) นอกจากนี้อาจทำให้เป็นสิ่งที่ง่ายต่อการสร้างตัวโหลดสำหรับ (ฉันจะไม่ใช้ตัวสร้างที่สร้างไว้แล้ว) และถ้าคุณมีลิงค์ / คำแนะนำเพื่อช่วยในการโหลดมันจะได้รับการชื่นชม
13 c++  opengl  textures 

2
คุณจะจัดการกับไพ่ที่ไม่สม่ำเสมอในขณะที่เรนเดอร์แผนที่อย่างไร
นี่คือสิ่งที่ฉันต้องการจะทำกับแผนที่ย่อยที่ฉันไม่แน่ใจ ในขณะที่คุณสามารถเห็นผนังด้านบนมีขนาดใหญ่ขึ้นจากนั้นด้านล่างและด้านข้าง (นี่เป็นปัญหากับมุมของฉันซึ่งเป็นรูปร่างแปลก ๆ ) ฉันได้แนบแผ่นกระเบื้องที่ฉันใช้เพื่อแสดงให้เห็นว่ามุมและท็อปส์ซูมีลักษณะอย่างไรเมื่อเทียบกับส่วนที่เหลือของกระเบื้อง สิ่งที่ฉันคิดคือฉันอาจจะสามารถวาดพวกเขาโดยใช้อาร์เรย์เดียวกับที่ฉันมีถ้าฉันใช้ความกว้างและความสูงของกระเบื้องแทนชุด WxH? ฉันไม่รู้ว่ามันจะใช้งานได้ดีแค่ไหน แต่บล็อกที่จะมีค่าต่างกันจะเป็นบล็อคที่ผู้เล่น / NPC ไม่สามารถเดินต่อไปได้แล้วมันอาจจะไม่เป็นปัญหาอีกครั้งฉันไม่แน่ใจด้วยซ้ำ วิธีการแก้. รหัสของฉันในกรณีที่คุณต้องการดูว่าฉันจัดการกับมันอย่างไร: Map.java (pastebin) (แก้ไข: ฉันไม่จัดการมันหมายความว่าฉันกำลังทำแผนที่อยู่ในขณะนี้) tl; dr - ฉันจะใช้แผนที่ดูแผนที่แบบกระเบื้อง 2d ของฉันและเปลี่ยนเป็นรูปแบบขนาดอื่นได้อย่างไร หรือมีวิธีที่ดีกว่าในการทำสิ่งที่ฉันพยายามจะทำอย่างไร มีชื่อของวิธีการที่ฉันควรมองหาในขณะที่ googling หรือไม่?
13 2d  java  tiles  maps 

4
ฉันจะใช้อะไรเพื่อทำให้แนวคิดดนตรีที่เป็นเอกลักษณ์ของฉันเป็นจริง [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันมีแนวความคิดด้านดนตรีที่แตกต่างกันสำหรับเกม BGM ของฉัน แต่ฉันไม่มีทักษะทางดนตรีและอุปกรณ์ที่จะทำให้พวกเขา สิ่งที่ฉันทำได้มากที่สุดก็คือตีกล่องพวกมันหรือตีกลอง (ถ้าฉันเป็นกลอง) มีโปรแกรมหรือวิธีอื่นที่จะทำให้เพลงของฉันเป็นจริงหรือไม่? ตัวอย่างเช่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้ลองใช้แป้นพิมพ์ดนตรีของ GarageBand เพื่อสร้างเพลง แต่พวกเขาไม่มีจังหวะที่แน่นอนที่ฉันกำลังมองหาเช่นเคาะกลองเป็นตัวอย่าง
13 music 

3
วิธีที่ดีที่สุดในการจัดการกิจกรรมในเกม?
ฉันทำงานในเกมที่มีกิจกรรมในเกมบางอย่างที่ต้องเกิดขึ้นเป็นครั้งคราว ตัวอย่างที่ดีน่าจะเป็นการสอน คุณเริ่มเกมและมีหลายเหตุการณ์ในเกมที่เกิดขึ้น: คุณพบศัตรูคนแรกเกมหยุดและคุณได้รับคำอธิบายเกี่ยวกับวิธีฆ่ามัน คุณฆ่าศัตรูคนแรกคุณได้รับข้อความ "ดีมาก" คุณได้รับไอเท็มใหม่เมนูพร้อมป๊อปอัพไอเท็มสถิติ ฯลฯ เกมที่ฉันกำลังทำอยู่เป็นเกมปริศนาที่กฎในเกมค่อนข้างเหมือนกันทั้งหมดดังนั้นจึงไม่มีประสิทธิภาพในการเข้ารหัสเหตุการณ์ทั้งหมดเหล่านี้ในระดับที่ต่างกัน ฉันควรกำหนดเหตุการณ์เหล่านี้ในแหล่งภายนอกเช่น XML หรือไม่ จากนั้นเขียนล่ามที่อ่านค่า XML และตั้งค่าข้อกำหนดเหตุการณ์สำหรับระดับ ฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะกำหนดเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้นได้อย่างไรเมื่อคุณฆ่าศัตรูสองคน เพียงเพื่อความชัดเจนฉันไม่ได้มองหาภาษาการเขียนโปรแกรมที่ดีที่สุดหรือภาษาสคริปต์ในการทำสิ่งนี้ แต่ยังมีวิธีการที่ดีที่สุดในการจัดการสิ่งนี้ ขอบคุณ! แก้ไข: ตัวอย่างที่สองเนื่องจากคำถามของฉันค่อนข้างเข้าใจยาก: ปัญหาที่ฉันมีคือการเพิ่มการกระทำบางอย่างในเกมในขั้นตอนที่ค่อนข้างเหมือนกันเสมอ เช่นเดียวกับการต่อสู้สวมบทบาท RPG ทุกคนมีเทิร์นเลือกทักษะและอื่น ๆ - มันเหมือนเดิมเสมอ แต่จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีกรณีที่ฉันต้องการแสดงภาพตัดคำบางแห่งระหว่างนั้น Modyfing โครงสร้างเกมทั้งหมดเพื่อผ่านไปในคลาสการต่อสู้ที่เปลี่ยนแปลงด้วย cutscene ที่รวมอยู่ดูเหมือนว่าไม่มีประสิทธิภาพมาก ฉันสงสัยว่าจะทำเช่นนี้ได้อย่างไร

1
วิธีการสร้างพื้นผิวที่โปร่งใสบางส่วน?
อรุณสวัสดิ์ StackOverflow ฉันมีปัญหาเล็กน้อยในขณะนี้เนื่องจากฉันไม่สามารถหาวิธีที่จะแสดงส่วนหนึ่งของพื้นผิวได้อย่างโปร่งใสด้วย openGL นี่คือการตั้งค่าของฉัน: ฉันมีรูปสี่เหลี่ยมที่แสดงถึงผนังปกคลุมด้วยพื้นผิวนี้ (แปลงเป็น PNG สำหรับวัตถุประสงค์ในการอัปโหลด) เห็นได้ชัดว่าฉันต้องการให้ผนังทึบแสงยกเว้นบานกระจก มีระนาบอื่นด้านหลังกำแพงซึ่งควรจะแสดงภูมิทัศน์ ฉันต้องการที่จะเห็นภูมิทัศน์จากด้านหลังหน้าต่าง แต่ละพื้นผิวเป็น TGA พร้อมช่องอัลฟา "แนวนอน" จะแสดงก่อนจากนั้นจึงติดผนัง ฉันคิดว่ามันจะเพียงพอที่จะบรรลุผลนี้ แต่เห็นได้ชัดว่าไม่ใช่กรณี ส่วนของหน้าต่างที่ควรจะโปร่งใสคือสีดำและภูมิทัศน์จะปรากฏเฉพาะเมื่อฉันเคลื่อนผ่านกำแพง ฉันพยายามที่จะเล่นซอกับ GLBlendFunc () หลังจากเปิดใช้งานมัน แต่มันดูเหมือนจะไม่หลอกลวง ฉันลืมขั้นตอนสำคัญหรือไม่ ขอขอบคุณ :)

3
Projectile Motion - ลูกศร
ในเกม 2D ฉันเพียงต้องการวาดวิถีลูกศรในการบิน ด้วยรหัสด้านล่างวิถี (พาราโบลา) ดูขวา แต่มุม (หรือการหมุน) หรือลูกศรไม่ได้ float g = -9.8f; float x = (launchVelocity * time); float y = (launchVelocity * time) + (0.5f * g * (float)Math.Pow(time, 2)); float angle = (float)Math.Tanh(y / x); ฉันกำลังคิดถึงอะไร ขอบคุณ

10
ผิดกฎหมายหรือไม่ที่จะใช้เพลงโฆษณาในเกมของคุณ (ที่คุณตั้งใจจะขาย)
ถ้าฉันจะซื้อให้พูดเพลงนี้: http://www.youtube.com/watch?v=3fumBcKC6REถอด / ค้นหา / รับเครื่องมือและใช้เครื่องมือนี้ในเกมที่ฉันทำเป็นธีม พูดเพื่อต่อสู้กับหัวหน้าประจำแล้วขายเกมนี้นี่จะผิดกฎหมายหรือไม่? นี่คือการพูดสมมุติ

1
CUDA ของ nVidia เหมาะสมกับการคำนวณการค้นหาเส้นทางหรือไม่?
ฉันอยากรู้ว่ามันคุ้มค่าหรือไม่ที่จะทำการประมวลผล pathfinding บน GPU (โดยใช้ nVidia CUDAหรือเทียบเท่า) ในบางสถานการณ์หรือว่าเป็นความพยายามที่สูญเปล่า สถานการณ์ที่ฉันคิดจะเป็นเซิร์ฟเวอร์ที่มีผู้เล่นหลายคนที่ไม่มีหัวเพื่อทำหน้าที่ค้นหาเส้นทางสำหรับบอท ฉันสนใจ A * pathfinding โดยใช้ mesh navigation แต่ถ้ามีอัลกอริทึม pathfinding อื่นที่จะได้ประโยชน์จากการใช้ GPU ฉันชอบที่จะได้ยินมัน

2
มีคำอธิบายออนไลน์อื่นใดอีกบ้างสำหรับเอ็นจิ้นเกมเฉพาะ 8 บิตและเอ็นจิ้น 16 บิต [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ผมพบว่าคำอธิบายที่ดีของเครื่องยนต์ในเกมโซนิค มันอธิบายคร่าวๆว่าเครื่องยนต์ทำงานอย่างไรกับคนที่เขียนโคลนของตัวเอง ในกรณีของฉันฉันแค่สนใจที่จะรับมุมมองทั่วไปเกี่ยวกับจำนวนเอ็นจิ้นเกม 8 บิตและ 16 บิตที่ทำงานบนคอนโซลที่เกี่ยวข้อง มีคำอธิบายออนไลน์อื่นใดอีกบ้างสำหรับเอ็นจิ้นเกมเฉพาะ 8 บิตและเอ็นจิ้น 16 บิต

1
ผู้เล่นหลายคน HTML5, Node.js, Socket.IO [ปิด]
ปิด คำถามนี้ต้องการรายละเอียดหรือความคมชัด ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ เพิ่มรายละเอียดและชี้แจงปัญหาโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันพยายามสร้างผู้เล่นหลายคนแบบง่าย ๆ ด้วย HTML5 Canvas, JavaScript (เช่นกันโดยใช้ไลบรารี Inheritance ง่าย ๆ ของ John Resig) และ Node.js ด้วย Socket.IO รหัสลูกค้าของฉัน: var canvas = document.getElementById ('เกม'); var context = canvas.getContext ('2d'); var socket = new io.Socket ('127.0.0.1', {พอร์ต: 8080}); ผู้เล่น var = null; var UP = …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.