การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

3
ฉันจะใช้แสงที่ถูกบดบังในเกม 2D แบบบล็อกได้อย่างไร
ฉันต้องการแสง 2D ที่สามารถถูกบล็อกโดยวัตถุในเกม เกมของฉันมีมุมมองจากบนลงล่างและวัตถุในเกมทั้งหมดได้รับการอธิบายเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า สมมติว่าฉันมีโลก 10x10 และฉันวางแสงที่ 1x1 และผนังรอบ ๆ แสงนั้น ฉันต้องการที่จะเห็นแหล่งกำเนิดแสงที่ 1x1 แต่ไม่ใช่ที่อื่นเพราะมันถูกบล็อกโดยกำแพง ฉันเคยได้ยินว่าการฉายรังสีแสงทำงาน แต่มันทำงานอย่างไรจริง ๆ ?

4
จะกำหนดช่วงของการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ในเกมวางแผนแบบอิงทางเลี้ยวหรือไม่?
ฉันกำลังสร้างเกมวางแผนกลยุทธ์แบบ 2 มิติโดยใช้ c ++ และ SFML-2.0 การเคลื่อนไหวเป็นไปตามระยะทางมากกว่าที่อิงตามกริดโดยมีชิ้นส่วนรูปสามเหลี่ยมที่แตกต่างกันหลายชิ้นตามลำดับที่กำหนดแต่ละรอบอาจหมุนในตำแหน่งหรือเคลื่อนที่ไปข้างหน้า การเคลื่อนไหวจะทำงานในลักษณะที่ผู้เล่นเลือกตำแหน่งสำหรับชิ้นส่วนที่จะย้ายไปซึ่งสร้างเส้นทางที่เป็นไปได้สำหรับชิ้นส่วนที่จะใช้ เมื่อผู้เล่นยืนยันการตัดสินใจของเขาหรือเธอชิ้นส่วนจะย้ายไปตามเส้นทางนั้นไปยังตำแหน่งที่ต้องการ เส้นทางถูก จำกัด โดยปัจจัยสองประการคือระยะทางระยะทางหนึ่งชิ้นที่สามารถไปได้โดยคำนึงถึงการเลี้ยวใด ๆ (ดังนั้นหากมีเส้นโค้งมันจะเป็นความยาวตามแนวโค้งและไม่ใช่จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุด); และมุมบังคับเลี้ยวชิ้นส่วนสามารถหมุนที่จุดใดก็ได้ (และสูงสุด) ในขณะเคลื่อนที่ (เช่นจาก -30 ถึง 30 องศา) คำถามของฉันคือฉันควรทำอย่างไรในการกำหนดช่วงของตำแหน่งที่ผู้เล่นสามารถเลือกได้ ฉันไม่แน่ใจทั้งหมดว่าสมการและ / หรืออัลกอริทึมที่จะใช้ที่นี่ แผนเดิมของฉันซับซ้อนเกินกว่าจะถึงจุดที่มันเป็นไปไม่ได้ที่จะนำไปใช้ให้อธิบายเพียงอย่างเดียวและฉันมาถึงจุดนี้โดยสิ้นเชิงเมื่อโครงการหยุดทำงาน ฉันจะกำหนดช่วงที่หน่วยสามารถเคลื่อนที่ได้โดยพิจารณารัศมีการเลี้ยวของมันอย่างไร ตัวอย่างเช่นในภาพด้านล่าง เส้นสีแดงสีน้ำเงินและสีเขียวล้วนมีความยาวเท่ากัน วงกลมสีม่วงหมายถึงช่วงการเคลื่อนไหวที่ยูนิตสามารถเคลื่อนที่ได้ (รูปร่างอาจไม่ถูกต้องและเส้นอาจไม่ใช่ความยาวเท่ากันจริง ๆแต่คุณได้แนวคิด)

2
เมื่อใดที่ฉันควรใช้ต้นไม้ทักษะกับรายการทักษะในเกม RPG? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ข้อดีและข้อเสียของต้นไม้ทักษะกับรายการทักษะแบนในเกมสวมบทบาทมีอะไรบ้าง ในสถานการณ์ใดที่เหมาะสมกว่าสถานการณ์อื่น นี่คือตัวอย่างของรายการทักษะที่นำมาจากElder Scrolls IV: Oblivion : นี่คือตัวอย่างของต้นไม้ทักษะที่นำมาจากDiablo II : คำถามเพิ่มเติมบางส่วน: ต้นไม้ทักษะมีความซับซ้อนมากกว่ารายการทักษะหรือไม่? รายการทักษะมีแนวโน้มที่จะครอบคลุมความสามารถของตัวละครในวงกว้างในขณะที่ต้นไม้ทักษะเน้นไปที่คาถาหรือลักษณะเฉพาะของตัวละครหรือไม่? The Elder Scrolls: Morrowindใช้รายการทักษะและมีทักษะที่เรียกว่ากรีฑาที่ถูกลบออกใน Skyrim การมีเพศสัมพันธ์แบบหลวม ๆ ของทักษะทำให้การสร้างทักษะไร้ประโยชน์หรือไม่เกี่ยวข้องนั้นทำได้ง่ายขึ้นหรือไม่?
11 game-design  rpg 

2
ระบบสินค้าคงคลังอัตโนมัติ / จัดสมาร์ท?
สำหรับสัปดาห์ที่แล้วฉันได้ทำงานกับระบบสินค้าคงคลังด้วย Unity3D ตอนแรกฉันได้รับความช่วยเหลือจากพวกที่ Design3 แต่มันก็ไม่นานจนเราแยกทางกันเพราะฉันไม่ชอบวิธีที่พวกเขาใช้รหัสพวกเขาไม่มีกลิ่นของ OOP ใด ๆ ฉันทำตามขั้นตอนต่อไป - รายการใช้มากกว่าหนึ่งช่องระบบการจัดวางขั้นสูง (รายการพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อหาสิ่งที่เหมาะสมที่สุด) ระบบเมาส์ในตัวเครื่อง (เมาส์ถูกขังอยู่ในพื้นที่ใช้งานกระเป๋า) ฯลฯ นี่คือตัวอย่างการทำงานของฉัน สิ่งที่เราต้องการมีในเกมของเราคือคุณลักษณะการจัดระเบียบอัตโนมัติ - ไม่ใช่การจัดเรียงอัตโนมัติ เราต้องการคุณสมบัตินี้เนื่องจากคลังของเราจะเป็น 'เรียลไทม์' - ไม่เหมือนใน Resident Evil 1,2,3 ฯลฯ ที่คุณจะหยุดเกมชั่วคราวและทำสิ่งต่างๆในคลังของคุณ ทีนี้ลองนึกภาพตัวคุณเองในสถานการณ์ที่ถูกล้อมรอบไปด้วยซอมบี้และคุณไม่มีกระสุนคุณมองไปรอบ ๆ คุณเห็นว่ามีกระสุนอยู่ในพื้นดินดังนั้นคุณจึงไปหาพวกเขาและพยายามเลือกพวกเขา แต่พวกเขาไม่ พอดี! คุณดูสินค้าคงคลังของคุณและพบว่าหากคุณจัดระเบียบบางรายการใหม่มันจะพอดี! - ตอนนี้ผู้เล่น - ในสถานการณ์นั้นไม่มีเวลาที่จะจัดระเบียบใหม่เพราะเขาล้อมรอบด้วยซอมบี้และจะตายถ้าเขาหยุดและจัดระเบียบสินค้าคงคลังเพื่อให้มีพื้นที่ (จำสินค้าคงคลังในแบบเรียลไทม์ไม่หยุดชั่วคราว) - จะไม่ มันจะดีสำหรับการที่จะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ? - ใช่! (ฉันเชื่อว่าสิ่งนี้ได้ถูกนำไปใช้ในบางเกมเช่น Dungeon siege หรืออะไรบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าทำได้) ลองดูตัวอย่างนี้: ใช่ดังนั้นหากคุณจัดเรียงปัญหาโดยอัตโนมัติคุณจะได้รับช่องว่างของคุณ …

3
GNU GCC ใช้สำหรับเกม AAA หรือไม่
GNU GCC เป็นคอมไพเลอร์ทั่วไป แต่ดูเหมือนว่าไม่มีใครใช้มันสำหรับโครงการขนาดใหญ่เช่นเกม AAA สำหรับฉันมันใช้งานได้ดีไม่เคยมีปัญหากับมัน แต่ฉันสงสัยว่าทำไมเกม AAA ทั้งหมดจึงใช้คอมไพเลอร์ทางการค้าเช่น Intel Studio ทำไมมันถึงสำคัญ? GNU GCC ยังปรับโค้ดให้เหมาะสมสำหรับทุกระบบแทนที่จะเป็นเพียง Intel ดังนั้นทำไมพวกเขาจึงสนใจสิ่งต่าง ๆ เช่น Intel Studio
11 c++  game-industry  c  mingw 

3
ฉันจะใช้บทสนทนาการแยกสาขาในจาวาสคริปต์ได้อย่างไร
ฉันสร้างเกมประเภทvisual visualพื้นฐานขึ้นใน JavaScript ฉันเป็นผู้เริ่มต้นดังนั้นฉันแค่ทำเพื่อความสนุกและการเรียนรู้และเนื่องจากการวางแผนที่ไม่ถูกต้องฉันได้พบกับปัญหาเล็กน้อยเมื่อคุณไปที่สาขาในการสนทนา ขณะนี้ฉันถือสคริปต์สำหรับเกมในตัวแปรสตริงและฉันแบ่งแต่ละฉากด้วยแท็กเช่น "# ~" เป็นอาร์เรย์ที่เล็กลงเพื่อให้สคริปต์เกมมีลักษณะดังนี้: var script = "Hello World!#~How are you today?" var gameText = script.split("#~"); //gameText[0]= Hello World! สิ่งนี้ใช้งานได้ดีสำหรับสิ่งที่เป็นเส้นตรง แต่ฉันจะจัดการสาขาในต้นไม้บทสนทนาได้อย่างไร วิธีนี้ดูซับซ้อนมากเพราะฉันต้องรู้ว่าแต่ละเส้นทางนั้นนานแค่ไหนแล้วถ้าฉันต้องการเปลี่ยนแปลงอะไรมันจะปวดหัว ฉันจะทำสิ่งนี้ในวิธีที่ง่ายกว่าได้อย่างไร ฉันพยายามติดกับวานิลลาจาวาสคริปต์เพราะฉันต้องการให้เกมทำงานร่วมกับ Web Run Time

3
ฉันจะแก้ไขวัตถุ“ popping” หรือ jittering ในเอ็นจินฟิสิกส์ได้อย่างไร
ฉันมีเครื่องมือฟิสิกส์อย่างง่ายที่แก้ปัญหาการชนโดยเพียงแก้ไขตำแหน่งของวัตถุที่ทับซ้อนกัน (เพิ่งเป็นวงกลมในตอนนี้) โดยตรงเมื่อเทียบกับการเปลี่ยนความเร็วหรือการใช้แรงกระตุ้น ความเร็วจะเปลี่ยนหลังจากแก้ไขผลกระทบแล้วหรือระหว่างส่วนการรวม ฉันมีปัญหาว่าในกองวัตถุวัตถุบนสุดใช้แรงกดดันมากเกินไป (สิ่งนี้มีอยู่โดยปริยายไม่มีการสร้างแบบจำลองแรงกดดันในอัลกอริทึม) บนวัตถุที่ด้านล่างของกองซึ่งส่งผลให้พวกมันถูกผลักผ่านพื้น เป็นต้น ฉันต้องการแก้ไขสิ่งนี้โดยการเรียงลำดับวัตถุตามพิกัด y ของพวกเขาดังนั้นการชนจึงได้รับการแก้ไขจากล่างขึ้นบน แต่ตอนนี้เอ็นจิ้นแสดงพฤติกรรมการเต้นแปลก ๆ สำหรับวัตถุที่ควรจะพัก (ดู gif) หากไม่ได้ให้ซอร์สโค้ดแก่คุณคุณจะทำอย่างไร

1
ปัญหาปกติที่สติ๊กเกอร์ค้างไว้
ฉันทำงานกับระบบรูปลอกที่รอการตัดบัญชี จนถึงตอนนี้ฉันได้ฉายส่วนที่เสร็จแล้วซึ่งหมายความว่าฉันสามารถคลิกที่บางสิ่งบางอย่างในฉากและมันจะฉายภาพรูปลอกบนพื้นผิวของวัตถุ มีอีกสองสิ่งที่ฉันต้องการเพิ่มในระบบนี้: การตัดปกติและสติ๊กเกอร์แมปปกติ การตัดปกติคือเมื่อฉันทิ้งชิ้นส่วนที่ทอดข้ามมุมคม การกระทำที่นี่ วิธีการแก้ปัญหานี้คือการทิ้งเศษชิ้นส่วนที่มีความแตกต่างอย่างมากระหว่างค่าปกติใน G-Buffer และค่าปกติของรูปลอก สิ่งนี้จะต้องมีการอ่านพื้นผิวปกติของ G-buffer ในการทำการแมปปกติของรูปลอกฉันต้องผสมผสานปกติของรูปลอก (จากแผนที่ปกติ) กับ G-บัฟเฟอร์ของปกติ ต้องเขียนไปยังพื้นผิวปกติของ G-buffer ฉันหวังว่ามันชัดเจนว่าเพื่อรองรับคุณสมบัติทั้งสองนี้ฉันต้องอ่านและเขียนลงบนพื้นผิวปกติใน shader pass เดียวกัน น่าเศร้านี่คือพฤติกรรมที่ไม่ได้กำหนดดังนั้นฉันสงสัยว่ามีวิธีอื่นที่จะใช้คุณสมบัติเหล่านี้

5
มีวิธีที่จะทำให้โลกมีชีวิตชีวาเช่น MMORPG ที่ปรับขนาดได้ในแนวนอนหรือไม่?
ลองจินตนาการถึงโลกที่เปิดกว้างของผู้เล่นกว่า 500+ คนที่มีการเปลี่ยนแปลงข้อมูลอย่างรวดเร็วเพียง 20 อัพเดต / ผู้เล่น / วินาที ครั้งล่าสุดที่ฉันทำงานใน MMORPG ที่คล้ายกันมันใช้ SQL ดังนั้น obvioulsy จึงไม่สามารถสืบค้น DB ได้ตลอดเวลา แต่จะโหลดผู้เล่นทุกคนจากฐานข้อมูลไปยังหน่วยความจำในฐานะวัตถุ C ++ และใช้พวกเขา นั่นคือมันปรับขนาดในแนวตั้ง เป็นไปได้ไหมที่จะทำให้เซิร์ฟเวอร์นั้นปรับขนาดได้ในแนวนอนแทน มีฐานข้อมูลที่ออกแบบมาเพื่อรองรับจำนวนการอัปเดตนั้นพร้อมกันหรือไม่?

3
อัลกอริทึมเพื่อดูว่าสอง voxels เชื่อมต่อกันหรือไม่
ฉันกำลังมองหาอัลกอริทึมที่ดีสำหรับปัญหาต่อไปนี้: กำหนดตาราง voxels แบบ 3 มิติ (ซึ่งอาจว่างเปล่าหรือเติมเต็ม) ถ้าฉันเลือก voxels ที่ไม่ติดกันสองตัวฉันต้องการทราบว่าพวกมันเชื่อมต่อกันด้วยหรือไม่ voxels อื่น ๆ ตัวอย่างเช่น (เพื่อแสดงให้เห็นถึงสถานการณ์ใน 2D) โดยที่ # เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่กรอก: 1 2 3 a # # # b # # c # # # หากฉันเลือก a3 และ c3 ฉันต้องการตรวจสอบโดยเร็วที่สุดหากพวกเขาเชื่อมต่ออยู่ หากมีเส้นทางระหว่าง a3 และ c3 ถึงพิกเซลที่เติม (สถานการณ์จริงอยู่ในตาราง voxel 3D แน่นอน) ฉันดูอัลกอริธึมเติมน้ำท่วมและค้นหาอัลกอริธึมเส้นทาง แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะเลือกแบบใด ทั้งสองทำงานที่ไม่จำเป็น: …

1
การจัดการสถานะกราฟิกและส่วนประกอบ?
ฉันมักจะทำ optimazation ก่อนกำหนดจำนวนมากเมื่อต้องรับมือกับกราฟิก มีหลักการบางอย่างที่ฉันพยายามทำตามอยู่เสมอ: รักษาจำนวนองค์ประกอบ D3D ให้น้อยที่สุด (สถานะการแสดงผลบัฟเฟอร์ตัวติดตั้ง ฯลฯ ) ผูกส่วนประกอบถ้าจำเป็นจริงๆ (ไม่ได้ผูกไว้แล้ว ฯลฯ ) เชี่ยวชาญส่วนประกอบให้มากที่สุด (ตั้งค่า BindFlags ที่จำเป็นเท่านั้นเป็นต้น) สิ่งนี้ทำให้ฉันสร้างสิ่งห่อหุ้มที่ซับซ้อนมากสำหรับการจัดการส่วนประกอบที่สร้างขึ้นและสถานะของการวางท่อในปัจจุบัน สิ่งนี้ไม่เพียงใช้เวลาในการพัฒนาที่มีค่าของฉันเท่านั้น แต่ยังเพิ่มความซับซ้อนอีกชั้นหนึ่ง และที่เลวร้ายที่สุดของทั้งหมด: ฉันไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันคุ้มค่ากับปัญหาหรือไม่ ข้อควรพิจารณาในการปรับให้เหมาะสมของฉันบางอย่างอาจมีการใช้งานในระดับที่ต่ำกว่าและฉันเพิ่งทำซ้ำพวกเขาเพิ่มเวลาที่สูญเสียใน CPU การพิจารณาอื่น ๆ อาจไม่จำเป็นอย่างสมบูรณ์เนื่องจากผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานนั้นเล็กน้อย ดังนั้นคำถามของฉันคือ: แนวทางใดข้างต้นที่ใช้ได้และฉันควรทำตามเท่าไหร่? GPU จัดการกับการเปลี่ยนแปลงสถานะอย่างไร จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันเปลี่ยนสถานะที่ไม่เคยใช้ (ไม่มีการเรียกสายขณะที่ใช้งาน) บทลงโทษที่เกิดขึ้นจริงจากการผูกส่วนประกอบต่าง ๆ มีอะไรบ้าง? ข้อควรพิจารณาด้านประสิทธิภาพอื่น ๆ ที่ควรทำ โปรดอย่าเพิ่งบอกฉันว่าฉันไม่ควรสนใจเรื่องการแสดงจนกว่าจะถึงขีด จำกัด ที่แท้จริง ในขณะที่เห็นได้ชัดว่าเป็นเรื่องจริงจากมุมมองของภาคปฏิบัติฉันให้ความสนใจในทฤษฎีเป็นหลัก ฉันต้องการต่อสู้กับการสร้างกรอบกราฟิกที่ดีที่สุดและฉันไม่คิดว่าฉันจะทำเช่นนั้นได้ด้วยการบรรยายเรื่อง การจัดการส่วนประกอบ ขณะนี้ฉันกำลังเขียนแอพพลิเคชั่น DirectX 11 ใน …

4
Minimax สำหรับ Bomberman
ฉันกำลังพัฒนาโคลนเกม Bomberman และฉันกำลังทดลองกับ AI ประเภทต่าง ๆ ก่อนอื่นฉันใช้การค้นหาผ่านพื้นที่ของรัฐด้วย A * และตอนนี้ฉันต้องการลองวิธีที่แตกต่างกับอัลกอริทึม Minimax ปัญหาของฉันคือทุกบทความ minimax ฉันพบว่าผู้เล่นสลับกัน แต่ใน Bomberman ผู้เล่นทุกคนทำการกระทำบางอย่างในเวลาเดียวกัน ฉันคิดว่าฉันสามารถสร้างสถานะที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับเกมหนึ่งเห็บ แต่มีผู้เล่นสี่คนและการกระทำพื้นฐาน 5 รายการ (การเคลื่อนไหว 4 ครั้งและการวางระเบิด) มันให้สถานะ 5 ^ 4 ในระดับแรกของทรีเกม ค่านั้นจะเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณในทุกระดับ ฉันพลาดอะไรไปรึเปล่า? มีวิธีใดบ้างที่จะนำไปใช้หรือฉันควรใช้อัลกอริทึมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง? ขอบคุณสำหรับคำแนะนำใด ๆ
11 ai 

2
Ghost replay - การจัดเก็บและเวลา
ฉันกำลังเล่นเกมแข่งรถและเพิ่งใช้ผีสไปรต์เพื่อเล่นซ้ำการแข่งขันที่ผ่านมา ฉันใช้เครื่องมือฟิสิกส์และหลังจากอ่านมากฉันได้ข้อสรุปว่าวิธีที่ดีที่สุดในการจัดเก็บข้อมูลผีสำหรับการเล่นซ้ำจะเป็นการบันทึกตำแหน่งและการหมุนของรถตามเวลาที่ให้ไว้ตามตัวอย่างที่อธิบายไว้ที่นี่: https: // gamedev stackexchange.com/a/8380/26261 แต่จะเป็นวิธีที่ดีในการค้นหา timepoints เหล่านั้นในระหว่างการเล่นซ้ำอย่างไร ตัวอย่างจะเป็นบันทึกด้วยข้อมูลนี้: time: +3.19932 (seconds since race start) position: 180,40 (position at that time) rotation: 30.4 (rotation at that time) แต่ฉันมีปัญหาหลายประการ: เมื่อฉันเล่นซ้ำมันไม่น่าเป็นไปได้ที่ฉันจะได้รับไทม์พอยต์ที่แน่นอนที่ 3.19932 อีกครั้ง - มีโอกาสมากขึ้นที่ฉันจะมีไทม์พอยน์ประมาณ 3.1 และต้องค้นหาระเบียนที่ใกล้เคียงที่สุด เมื่อทำการสอดแทรกการจับคู่ที่ใกล้เคียงที่สุดที่อยู่ด้านบนและด้านล่าง ฟังดูไม่มีประสิทธิภาพและเสียเวลามาก? โครงสร้างรายการใดที่ฉันสามารถเก็บบันทึกเหล่านี้เพื่อเล่นซ้ำในภายหลัง อาร์เรย์หรือไม่ นั่นไม่ได้หมายความว่าเวลาค้นหาบันทึกที่ตรงกับเวลาที่แน่นอนจะเพิ่มการแข่งขันให้นานขึ้นหรือไม่? ฉันควรใช้ความถี่ใดสำหรับการจับเวลา แต่ละเฟรมจะเป็น - ฉันเดาว่า - มากไปหน่อย แต่ฉันควรบันทึกนั่นคือทุกเฟรมที่ n และการสอดแทรกระหว่างซึ่งทำให้คำถามที่เก็บใน …

2
อินพุตคีย์บอร์ดบัฟเฟอร์แบบพกพาสำหรับ XNA / MonoGame?
เป็นวิธีแก้ปัญหาเบื้องต้นฉันกำลังใช้เฟรมเวิร์ก Nuclexในโครงการเกม C # / XNA สำหรับอินพุตคีย์บอร์ดบัฟเฟอร์ น่าเศร้าที่ nuclex พึ่งพา SlimDX.Directinput.dll ดังนั้นความรู้ของฉันจึงสามารถใช้ได้เฉพาะในระบบปฏิบัติการ Windows เท่านั้น อย่างไรก็ตามฉันใช้MonoGameเพื่อกำหนดเป้าหมายแพลตฟอร์มอื่น ๆ (Linux, OSX และอื่น ๆ ) และดังนั้นฉันจึงกำลังมองหาวิธีการพกพาในการรวมแป้นพิมพ์บัฟเฟอร์ที่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดในทุกแพลตฟอร์ม มีผู้ใด?

1
หายใจเข้าสู่ตัวละครในเกม / ภาพยนตร์
การหายใจ (การเคลื่อนไหวของคุณสมบัติหน้าอกและใบหน้า): ฉันต้องการถามว่ามันยากไหมที่จะทำตัวแบบจำลองหรือไม่และมันมีราคาแพงหรือไม่ เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสังเกตเห็นว่าเอฟเฟ็กต์ที่ยอดเยี่ยมที่มีในภาพยนตร์มาดากัสการ์ 3 แต่ (โปรดแก้ไขให้ฉันด้วยถ้าฉันผิด) จำไม่ได้ว่าเห็นมันในเกมใด ๆ (ยกเว้นอาจจะเป็นก้อนเมฆในสภาพอากาศหนาวเย็น ที่เห็นได้ชัดในระดับ (เช่นเมื่อมีความจำเป็นโดยพล็อตหรือสถานการณ์) ฉันขอขอบคุณคำตอบจากทั้งกราฟิกภาพยนตร์และมุมมองกราฟิกเกม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.