การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

3
ฉันจะเขียน shader ที่สว่างขึ้นเมื่อวัตถุอยู่ใกล้พื้นผิวได้อย่างไร
ในวิดีโอOverplay gameplayตัวป้องกันของตัวละครจะสว่างเป็นสีขาวในบริเวณที่อยู่ใกล้กับรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุอื่น สังเกตว่าขอบสีขาวบนแผ่นป้องกันสีน้ำเงินอยู่ใกล้กับพื้นกำแพงและเสา ฉันเชื่อว่าตัวป้องกันมีรูปแบบของตัวเองและเอฟเฟกต์นั้นทำได้ด้วย shader แต่ฉันก็ไม่ได้ลองคิดวิธีแปลแนวคิดของ "ความใกล้ชิด" เป็นโปรแกรม shader

3
การแยก Game Engine ออกจากรหัสเกมในเกมที่คล้ายกันโดยมีการกำหนดเวอร์ชัน
ฉันมีเกมเสร็จแล้วที่ฉันต้องการปฏิเสธในเวอร์ชั่นอื่น สิ่งเหล่านี้จะเป็นเกมที่คล้ายกันโดยมีการออกแบบประเภทเดียวกันมากกว่าหรือน้อยกว่า แต่ไม่เสมอไปโดยทั่วไปสิ่งต่าง ๆ อาจมีการเปลี่ยนแปลงบางครั้งเล็กน้อยบางครั้งก็ใหญ่ ฉันต้องการให้คอร์โค้ดแยกเป็นเวอร์ชั่นแยกต่างหากจากเกมดังนั้นถ้าฉันแก้ไขข้อบกพร่องที่พบในเกม A การแก้ไขจะปรากฏในเกม B ฉันพยายามหาวิธีที่ดีที่สุดในการจัดการสิ่งนั้น แนวคิดเริ่มต้นของฉันคือ: สร้างengineโมดูล / โฟลเดอร์ / อะไรก็ตามที่มีทุกสิ่งที่สามารถวางนัยและเป็นอิสระ 100% จากส่วนที่เหลือของเกม ซึ่งจะรวมถึงรหัสบางส่วน แต่ยังเป็นสินทรัพย์ทั่วไปที่ใช้ร่วมกันระหว่างเกม วางเอ็นจินนี้ลงในที่gitเก็บของมันเองซึ่งจะรวมอยู่ในเกมด้วยgit submodule ส่วนที่ฉันกำลังดิ้นรนคือวิธีการจัดการรหัสที่เหลือ สมมติว่าคุณมีฉากเมนูของคุณรหัสนี้เป็นเกมเฉพาะ แต่ส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะเป็นเกมทั่วไปและสามารถนำกลับมาใช้ในเกมอื่นได้ ฉันไม่สามารถใส่มันได้engineแต่การเขียนโค้ดซ้ำสำหรับแต่ละเกมจะไม่มีประสิทธิภาพ บางทีการใช้ความแตกต่างของกิ่งก้านบางอย่างอาจมีประสิทธิภาพในการจัดการ แต่ฉันไม่รู้สึกว่านี่เป็นวิธีที่ดีที่สุด ใครมีความคิดประสบการณ์ในการแบ่งปันหรืออะไรก็ตาม

3
อะไรคือความแตกต่างระหว่าง“ การสร้างแบบไดนามิก” และ“ การสร้างตามขั้นตอน”?
เมื่อฉันคิดถึงเกมที่สร้างขึ้นแบบไดนามิกฉันคิดถึงสิ่งต่าง ๆ เช่น Diablo ที่มีระดับที่สร้างแบบสุ่ม เมื่อฉันคิดถึงเกมที่สร้างตามขั้นตอนฉันคิดว่าสิ่งต่าง ๆ เช่น Flappy Bird และนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดอื่น ๆ แต่ทั้งสองอย่างนี้เป็นการสุ่มระดับ มันเป็นเกมที่สร้างตามขั้นตอนที่ถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องและเกมที่สร้างขึ้นแบบไดนามิกทั้งหมดจะถูกสร้างขึ้นหน้า? หรือข้อกำหนดเหล่านี้ใช้แทนกันได้หรือไม่ ความแตกต่างระหว่างเกมที่สร้างขึ้นแบบไดนามิกและเกมที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอนคืออะไร?

2
ทำให้การมองเห็นของแพลตฟอร์มแตกต่างจากพื้นหลัง
ฉันมีเกมประเภทนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด 2 มิติซึ่งพื้นหลังจะเปลี่ยนสีของมันอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่สีของแพลตฟอร์มยังคงเหมือนเดิม วิธีนี้แพลตฟอร์มในบางจุด (เมื่อสีของพวกเขาเหมือนกับพื้นหลัง) กลายเป็น "มองไม่เห็น" สำหรับผู้เล่น ฉันจะสามารถสร้างสรรค์ปัญหานี้ด้วยความสามัคคีได้อย่างไรในไม่ช้าและอย่างมั่นใจ? PS ฉันได้พยายามเพิ่มวัสดุมันเพื่อให้มัน แต่ไม่ได้ทำงาน
15 unity 

3
วิธีการสร้างจักรวาลที่ไม่มีที่สิ้นสุด?
ฉันสงสัยว่าอะไรคือวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมการพัฒนาเกมเพื่อสร้างจักรวาล 3 มิติ? จะมีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้น: จุดข้อมูลจะได้รับและคงที่ แต่ละจุดมีตำแหน่งสีและขนาด ชุดข้อมูลทั้งหมดมีขนาดใหญ่กว่าหน่วยความจำที่มีอยู่มาก ผู้ใช้ควรสามารถ "ย่อ" เพื่อดูภาพที่ใหญ่ขึ้นในครั้งเดียว วิธีการที่ไร้เดียงสาที่สุดคือการแยกจักรวาลออกเป็นลูกบาศก์ ฉันไม่แน่ใจว่าฉันควรใช้ "ซูมออก" ในสถานการณ์นี้อย่างไร ฉันควรคำนวณลูกบาศก์ล่วงหน้าสำหรับแต่ละระดับการซูมที่เป็นไปได้หรือไม่ หรืออาจจะมีวิธีการที่ดีกว่า ฉันกำลังมองหาวิธีแก้ปัญหาที่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้า

1
การขายหรือสร้างรายได้จากเกมที่สร้างด้วยรุ่น Unity 3D ฟรีหรือไม่
การใช้ Unity 3D Programming และซอฟต์แวร์เกมเพื่อสร้างแอพเกมมือถือสำหรับ Android และ iOS เป็นเรื่องที่ถูกต้องหรือไม่? ฉันกำลังใช้ Unity 3D รุ่นฟรีและวางแผนขายแอพเกมปัจจุบันที่ฉันสร้างโดยเผยแพร่ไปยัง Google Play ฉันยังใช้วิธีนี้ในการหารายได้ด้วยการตั้งค่าเป็นแอพฟรีที่มีโฆษณาอยู่ ฉันเห็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์บางคนอาศัยการใช้ Unity 3D รุ่นฟรีเพื่อสร้างเกมและเผยแพร่ผ่าน App Store หรือ Google Play ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันควรจะจ่ายหรือแบ่งปันผลงานให้กับทีมพัฒนา Unity เพื่อหารายได้เพราะฉันใช้เวอร์ชันฟรีเพื่อที่จะพึ่งพาการผลิตแอพเกมมากมายสำหรับธุรกิจ

4
การหลีกเลี่ยง RTS ในพื้นที่กระทำได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังจำลองแรงกระแทกทางฟิสิกส์เพื่อหลีกเลี่ยงหน่วยในท้องที่ แต่บางครั้งวิธีนี้ผลักหน่วยออกจากการก่อตัวและมีผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์มากเมื่อหน่วยกอเป็นก้อน สำหรับเกม RTS เช่น Starcraft 2 การหลีกเลี่ยงในพื้นที่ทำได้อย่างไร? ฟิสิกส์จำลองหรือตัวควบคุมรอบรู้ตัดสินใจในสิ่งที่ควรเป็นหรือไม่? ฉันรู้ว่าคำถามนี้อาจจะค่อนข้างกว้างดังนั้นฉันจึงถามว่าจะทำอย่างไรเพื่อให้บรรลุถึงพฤติกรรมการหลีกเลี่ยงในท้องถิ่นของ Starcraft 2; แม้ว่าสิ่งใดก็ตามที่ได้ผลจะได้รับการชื่นชมอย่างมาก ฉันไม่ได้มองหารหัสใด ๆ - แค่แหล่งข้อมูลที่มีประโยชน์หรือคำอธิบายว่า Starcraft 2 (หรือเกมที่คล้ายคลึงกัน) จัดการกับการหลีกเลี่ยงในท้องถิ่นได้อย่างไร ขณะนี้ฉันมีการตรวจจับการชน (พร้อมการสอดใส่เวกเตอร์), แรงการชนและการเคลื่อนที่โดยใช้ความเร็ว ทุกหน่วยจะถูกตรวจสอบเพื่อชนกัน - ถ้าพวกมันชนกันวัตถุจะถูกชดเชยโดยเวกเตอร์การเจาะในทันทีจากนั้นแรงปะทะจะถูกนำมาใช้ จากนั้นวงอื่นก็จะย้ายวัตถุตามความเร็วของพวกมันและใช้การลากไปที่ความเร็ว ออฟเซ็ตจะช่วยลดปัญหาการชนกันของแรงกระแทกที่มากเกินไปที่นำไปใช้กับยูนิตแบบกลุ่ม แต่บางครั้งหน่วยก็ยังยิงออกมา โซลูชันที่ฉันกำลังมองหาต้องการตอบสนองความต้องการดังต่อไปนี้ (เช่นเดียวกับ Starcraft 2): วัตถุจะไม่ทับซ้อนกัน หรืออย่างน้อยที่สุดต้องมีการทับซ้อนกันในที่สุด วัตถุไม่ได้ผลักกันมากเกินความจำเป็นเพื่อให้ 2 หน่วยสามารถยืนและเคลื่อนที่ไปข้าง ๆ กันในรูปแบบ ไม่ควรมีพฤติกรรมแปลก ๆ เมื่อวัตถุจับกลุ่มไปยังปลายทางเดียวกัน สามารถรองรับหน่วยที่มีขนาดแตกต่างกันและแม้แต่รูปร่างนูนที่แตกต่างกัน สิ่งที่ฉันคิดอยู่ตอนนี้คือแทนที่จะตรวจจับการชนตรวจหาการชนในอนาคตเพื่อให้การทับซ้อนไม่เคยเกิดขึ้น จากนั้นใช้ข้อ จำกัด ตรวจสอบให้แน่ใจว่าความเร็วของทั้งสองหน่วยไม่ทำให้พวกเขาเหลื่อมกัน ฉันยังคงแก้ไขด้วยอัลกอริทึมสำหรับ …

2
วิธีทำให้นาฬิกาไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ซิงค์กันสำหรับเกมเครือข่ายที่มีความแม่นยำเช่น Quake 3
ฉันกำลังทำงานกับนักยิงจากบนลงล่าง 2D และพยายามอย่างเต็มที่เพื่อคัดลอกแนวคิดที่ใช้ในเกมบนเครือข่ายเช่น Quake 3 ฉันมีเซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อถือได้ เซิร์ฟเวอร์ส่งสแน็ปช็อตไปยังลูกค้า สแน็ปช็อตมีการประทับเวลาและตำแหน่งเอนทิตี เอนทิตีถูกสอดแทรกระหว่างตำแหน่งสแน็ปช็อตเพื่อให้การเคลื่อนไหวดูราบรื่น ตามความจำเป็นการแก้ไขเอนทิตีเกิดขึ้นเล็กน้อย "ในอดีต" เพื่อให้เรามีสแนปชอตหลายรายการที่จะแก้ไขระหว่าง ปัญหาที่ฉันเผชิญคือ "การซิงโครไนซ์นาฬิกา" เพื่อความเรียบง่ายเรามาเสแสร้งสักครู่ว่าไม่มีเวลาแฝงเป็นศูนย์เมื่อทำการโอนย้ายแพ็คเก็ตไปและกลับจากเซิร์ฟเวอร์ หากนาฬิกาเซิร์ฟเวอร์คือ 60 วินาทีข้างหน้าของนาฬิกาไคลเอนต์การประทับเวลาสแน็ปช็อตจะเป็น 60000ms ล่วงหน้าของการประทับเวลาโลคัลไคลเอ็นต์ ดังนั้นสแนปชอตเอนทิตีจะรวบรวมและนั่งประมาณ 60 วินาทีก่อนที่ลูกค้าจะเห็นเอนทิตีที่กำหนดใด ๆ ที่ทำให้การเคลื่อนไหวของเขาเพราะมันใช้เวลานานขนาดนั้นในการติดตามลูกค้า ฉันจัดการเอาชนะมันได้โดยการคำนวณความแตกต่างระหว่างเซิร์ฟเวอร์และนาฬิกาลูกค้าในแต่ละครั้งที่ได้รับสแนปชอต // For simplicity, don't worry about latency for now... client_server_clock_delta = snapshot.server_timestamp - client_timestamp; เมื่อกำหนดระยะเวลาในการแก้ไขเอนทิตีฉันจะเพิ่มความแตกต่างให้กับเวลาปัจจุบันของลูกค้า อย่างไรก็ตามปัญหานี้ก็คือมันจะทำให้เกิดความสะเพร่าเนื่องจากความแตกต่างระหว่างนาฬิกาทั้งสองจะเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลันเนื่องจากสแน็ปช็อตมาถึงเร็วกว่า / ช้ากว่าคนอื่น ฉันจะซิงโครไนซ์นาฬิกาอย่างใกล้ชิดได้อย่างไรว่าการหน่วงเวลาที่รับรู้ได้เพียงอย่างเดียวคือการเข้ารหัสแบบยากสำหรับการแก้ไขและสิ่งที่เกิดจากเวลาแฝงของเครือข่ายปกติ กล่าวอีกนัยหนึ่งฉันจะป้องกันไม่ให้การแก้ไขเริ่มต้นช้าเกินไปหรือเร็วเกินไปเมื่อนาฬิกาถูกซิงโครไนซ์อย่างมีนัยสำคัญโดยไม่มีการกระตุก แก้ไข: ตามวิกิพีเดีย NTP สามารถใช้เพื่อซิงโครไนซ์นาฬิกาผ่านอินเทอร์เน็ตได้ภายในเวลาไม่กี่มิลลิวินาที …

2
Dungeon Generation ที่ไม่มีทางเดินและการขึ้นต่อกันของห้อง
ฉันกำลังสร้างเกมด้วยโลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนที่สร้างขึ้นในตอนต้นของเกมซึ่งประกอบด้วยหลายพื้นที่ที่แสดงโดยกริด (พูด, 8x8, 9x6 ขนาดจะเป็นการดีตามอำเภอใจ) พื้นที่เหล่านี้ควรจะเชื่อมต่อซึ่งกันและกันผ่านรายการการพึ่งพา มีการเชื่อมต่อเมื่อมีช่องว่างอย่างน้อย 3 ช่องของกริดนั้นระหว่างสองพื้นที่ ในเซลล์ตรงกลางของพื้นที่เชื่อมต่อ 3 พื้นที่นั้นเป็นประตูทางเข้าระหว่างพื้นที่: ฉันพยายามคิดหาวิธีเชื่อมโยงพวกมันเข้าด้วยกัน แต่มันก็ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ ในด้านที่คุณต้องพิจารณาในเวลาเดียวกัน ฉันได้ลองทำต้นแบบกระดาษและในขณะที่มันเป็นกระบวนการที่ง่ายมากเมื่อทำการมองเห็นฉันยังไม่พบชุดนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ที่ดีที่ทำให้ฉันสามารถวางห้องที่มีประสิทธิภาพเดียวกันด้วยรหัส นี่เป็นตัวอย่าง "ง่าย ๆ " ที่ฉันกำลังดิ้นรนอยู่ตอนนี้: พื้นที่ 'a' จำเป็นต้องเชื่อมต่อกับ 'b' และ 'c' พื้นที่ 'b' จำเป็นต้องเชื่อมต่อกับ 'a' และ 'd' พื้นที่ 'c' จำเป็นต้องเชื่อมต่อกับ 'a' และ 'd' พื้นที่ 'd' จำเป็นต้องเชื่อมต่อกับ 'b' และ 'c' พิจารณาเพื่อความง่ายเราวางห้องตามลำดับที่ปรากฏในรายการ (ฉันลองคนอื่นแล้ว) ดังนั้นฉันจึงเข้าใกล้สิ่งนี้เป็นอัลกอริทึม Dungeon …

3
สร้างเอฟเฟกต์ต่อเนื่องและเงาซ้อนของสไปรท์
ฉันต้องการสร้าง trailing ที่น่ากลัวเหมือนเอฟเฟกต์ของ sprite ที่เคลื่อนที่เร็ว สิ่งที่คล้ายกับภาพของโซนิคนี้มาก (ขอโทษด้วยคุณภาพที่ไม่ดีมันเป็นเพียงตัวอย่างเดียวที่ฉันสามารถหาเอฟเฟกต์ที่ฉันต้องการได้) อย่างไรก็ตามฉันไม่ต้องการทำสิ่งนี้ในระดับ sprite sheet เพื่อหลีกเลี่ยงการเพิ่มจำนวนสไปรต์ใน Atlas ของฉันเป็นสองเท่า (หรืออาจจะเป็นสี่เท่า) นอกจากนี้ยังใช้แรงงานเข้มข้นมาก ดังนั้นมีวิธีอื่นในการบรรลุผลนี้หรือไม่? อาจเป็นเพราะเวทมนตร์วูดู shader ฉันใช้ Unity และ 2D Toolkit ถ้าช่วยได้

6
การสร้างระดับผู้เล่นสองมิติแบบวนซ้ำได้อย่างราบรื่นหรือไม่
การสนทนาเกิดขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้เกี่ยวกับวิธีสร้างเกมแบบผู้เล่นหลายคนเลื่อนด้าน 2D ซึ่งสามารถมีการออกแบบระดับการวนซ้ำ ฉันคิดว่าวิธีที่ง่ายที่สุดคือการมีแผนที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าพร้อมโซนทริกเกอร์ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายผู้เล่นจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งได้ อย่างไรก็ตามปัญหาที่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการนี้คือกรณีที่มีผู้เล่นหลายคนที่ขอบแผนที่พร้อมกัน คุณไม่ต้องการเพียงแค่เล่นเทเลพอร์ตผู้เล่นต่อหน้ากันและคุณต้องการวิธีในการเคลื่อนย้ายผู้เล่นโดยไม่ต้องให้ผู้เล่นคนอื่นหายไป ในการต่อท้ายความคิดนี้และแก้ไขปัญหาฉันพบสิ่งต่อไปนี้: มีโซนทริกเกอร์ (สี่เหลี่ยมสีแดงในภาพ) ที่ผู้เล่นจะสามารถเห็น "โซนโคลน" (สี่เหลี่ยมสีเขียว) ในสี่เหลี่ยมสีเขียวนี้วัตถุจากฝั่งตรงข้ามของโซนทริกเกอร์จะถูกคัดลอกไปยังโซนโคลนที่เกี่ยวข้อง (สามารถเห็นได้ด้วยรูปร่าง A & B) เมื่อผู้เล่นไปถึงขอบเริ่มต้นของ "โซนโคลน" พวกเขาจะถูกเคลื่อนย้ายไปยังอีกฝั่งของแผนที่ ในตัวอย่างนี้ผู้เล่น 2 จะคิดว่าพวกเขาเห็นผู้เล่น 1 แต่พวกเขาจะได้เห็นโคลนของเขาและในทางกลับกัน ดูเหมือนว่าจะสุดโต่งและซับซ้อนสำหรับปัญหาที่เกิดขึ้น คำถามของฉันตอนนี้คือการรู้ว่าวิธีนี้เป็นวิธีที่ดีในการแก้ปัญหาหรือไม่หรือมีวิธีที่ง่ายกว่าในการแก้ปัญหานี้หรือไม่?


4
ทำไมเกมของฉันแสดง“ เวอร์ชัน Android ที่จำเป็น” บน Google Play ผิด
ฉันย้ายเกม Unity ไปเป็น Android และฉันได้ตั้งค่า "ระดับ API ขั้นต่ำ" ในการตั้งค่า Player เป็น "2.3.3 (ระดับ API 10)" อย่างไรก็ตามในสโตร์แจ้งว่า "ต้องใช้ Android: 1.6 ขึ้นไป" บนคอนโซลนักพัฒนาซอฟต์แวร์ของ Google ฉันไม่พบการตั้งค่านี้ดังนั้นฉันเดาว่าร้านค้ากำลังพยายาม "เดา" มันตรวจสอบแอปพลิเคชันและล้มเหลว ฉันพลาดอะไรไปหรือเปล่า?

12
แอปพลิเคชันทำลายกราฟิกการ์ดได้หรือไม่
บันทึกย่อ: ฉันรู้ว่านี่เป็นเว็บไซต์ถาม - ตอบเกี่ยวกับการพัฒนาเกมแต่ฉันคิดว่าพวกคุณส่วนใหญ่รู้และมีประสบการณ์เกี่ยวกับกราฟิกการ์ดดังนั้นฉันจึงตอบคำถามนี้กับคุณ หากคุณคิดว่านี่เป็นหัวข้อที่ไม่สมบูรณ์โปรดอ้างอิงฉันไปยังไซต์ / ฟอรัมที่เหมาะสม แก้ไข: ที่จริงมันเป็น gamedev ที่เกี่ยวข้องกับ: ถ้ารหัสไม่ดีจะส่งผลให้ในการ์ดความร้อนสูงเกินไปหรือหมดแล้วนักพัฒนาเกมควรจะตระหนักถึงที่และให้แน่ใจว่างานของพวกเขาไม่ทำอย่างนั้น นี่อาจดูเหมือนเป็นคำถามแปลก ๆ หรือโง่ ๆ แต่จริง ๆ แล้วมันเป็นไปได้ไหมที่จะเขียนแอปพลิเคชันการแสดงผลกราฟิกที่สามารถทำลายการ์ดกราฟิก (ในทางใดทางหนึ่ง)? เหตุผลทันทีที่ทำให้ฉันถามคำถามนี้คือ (ไม่แปลกใจ) การ์ดกราฟิกที่แตกของฉันเอง หลังจากซ่อมเสร็จพนักงานบอกว่าพวกเขาทำการทดสอบแอพต่าง ๆ (เกม) และมันก็ใช้ได้ดี แต่เมื่อฉันเปิดตัวแอพของฉันเอง (เลื่อนการสาธิตการแรเงา) มันทำให้อุณหภูมิเพิ่มขึ้นถึง 100 องศาเซลเซียส ดังนั้นการ์ดของฉันจึงไม่ได้รับการแก้ไข แต่สิ่งที่สำคัญที่นี่ก็คือปัญหาดูเหมือนจะเกิดขึ้นเฉพาะเมื่อเรียกใช้แอพของฉันเอง ฉันเล่นเกมที่มีความต้องการ GPU หลายตัว (เช่น Crysis) และมักจะผลักให้ถึงขีด จำกัด และอื่น ๆ (มีการตั้งค่าที่สูงจนเกมวิ่งที่ 5 FPS) มาตรฐานบางอย่างเช่นกัน ... ดังนั้นฉันจึงได้รับ การ์ดของฉันหลายครั้งมีภาระงานมากจนไม่สามารถติดตามได้ …
15 gpu  hardware 

3
ฟังก์ชั่นการผ่อนคลายคืออะไร?
ฉันพบเว็บไซต์เจ๋ง ๆนี้เพื่อการพัฒนาเกมและมันมีฟังก์ชั่นการทำให้สบาย ๆ : แม้ว่าเว็บไซต์จะมีคำอธิบายว่ามีไว้เพื่ออะไร ฟังก์ชั่นการผ่อนคลายคืออะไรและใช้เพื่ออะไร ปรับปรุง ผมพบว่าตัวอย่างที่ดีของการทำงานตัวเองจากรหัสที่มาของ Phaser.io ฟังก์ชั่นเหล่านี้ง่ายกว่าคำตอบที่แนะนำ พวกเขาใช้พารามิเตอร์เดียวเท่านั้น, k. เป็นส่วนหนึ่งของคำตอบฉันต้องการทราบวิธีใช้สิ่งเหล่านี้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.