คำถามติดแท็ก 2d

2D หมายถึงพื้นที่สองมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X และ Y

2
ปรับขนาด platformer ศิลปะพิกเซลของฉันจาก 720p เป็น 1080p
ฉันกำลังพัฒนา platformer 2D เป็นพิกเซลแบบอาร์ตสำหรับพีซีและสมาร์ทโฟน แต่ฉันติดอยู่กับปัญหาทางเทคนิค ฉันเลือกที่จะมีความละเอียดไทล์ 32x32 และความละเอียดสไปรต์ตัวอักษร 64x64 ระดับจะแบ่งออกเป็นส่วนต่าง ๆ ที่ฉันเรียกว่า "หน้าจอ" และในแต่ละหน้าจอฉันมีแผ่นกระเบื้อง 40x22.5 ประมาณโดยประมาณ 40x23 ดังนั้นความละเอียดต่ำสุดคือ 1280x720 ในเกมฉันมีกลไกการกระโดดสองครั้งดังนั้นฉันจึงต้องมีมุมมองแนวตั้งที่ดีในแต่ละ "หน้าจอ" ปัญหามาที่นี่: 1280x720 ไม่ใช่ความละเอียดสูงมาก บนจอภาพ HD หน้าต่างจะไม่ใหญ่และถ้าฉันเพิ่มความละเอียดขึ้น 2 เท่าจะเป็น 2560x1440 และหน้าต่างจะใหญ่กว่าจอ HD จริงมาก หากฉันลองขนาดระหว่าง 1280x720 ถึง 2560x1440 กราฟิกจะเริ่มติดอ่างหรือมีรูปร่างผิดปกติ ฉันจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร มีวิธีการแก้ปัญหาที่ไม่ต้องการให้ฉันวาดกระเบื้องและสไปรต์ทั้งหมดในรูปแบบ 16x16 หรือไม่?

1
ฉันจะสร้างสปอตไลต์ 2D หลาย ๆ ตัวได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างเอฟเฟกต์ "สปอตไลท์" แบบ 2D ที่อนุญาตสปอตไลท์ให้กับเอนทิตีหลาย ๆ แห่ง คือราวกับว่าผีสางหลายตัวถือไฟฉายอยู่ สำหรับเอนทิตีเดียว (หนึ่งสปอตไลท์) ฉันใช้เทคนิคที่ฉันซ้อนทับสไปรต์ไล่ระดับสีและมีการไล่ล่าเซ็นเตอร์พอยท์นั้น เทคนิคนี้ใช้งานได้ดีสำหรับสปอตไลต์เดียว นี่เป็นภาพหน้าจอเพื่ออธิบายสิ่งที่ฉันพูดถึง: Spotlight เดียว - งาน ปัญหาที่ฉันพบคือเทคนิคนี้ไม่ขยายไปถึงหลายเอนทิตี หากฉันซ้อนทับภาพสปอตไลท์อื่นฉันพบปัญหาหลายอย่าง นี่เป็นภาพหน้าจอจำลอง: สปอตไลหลายตัว = ปัญหา ปัญหาที่ชัดเจนที่สุดคือมุมที่มองเห็นได้ สิ่งนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยการทำให้ภาพสปอตไลต์มโหฬารครอบคลุมทั้งระดับ แต่ไม่รู้สึกว่าถูกต้อง ปัญหาที่สองและยากยิ่งขึ้นคือการที่ฉันเพิ่มความมืดด้วยเทคนิคนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นสไปรต์แต่ละอันที่เพิ่มเข้ามาจะมีผลทำให้คนอื่นมืด เห็นได้ชัดว่าฉันเข้าใกล้ปัญหานี้อย่างไม่ถูกต้อง ความคิดใด ๆ ความพยายามอย่างต่อเนื่อง มีการพูดคุยเกี่ยวกับตัวเลือกการผสมในความคิดเห็น นี่คือความคิดปัจจุบันของฉัน ในตัวอย่างสปอตไลต์เดียวของฉันด้านบนฉันใช้ไฟล์รูปภาพที่มีลักษณะดังนี้: (ฉันได้แทนที่ความโปร่งใสด้วยสีเขียวเพื่อให้ง่ายต่อการอธิบาย) ดังที่ได้อธิบายไว้ข้างต้นปัญหาคืออัลฟ่าผสมภาพนี้กับภาพอื่นจะไม่สร้างเอฟเฟกต์ที่ต้องการ แต่มันจะผลิตสิ่งนี้: แต่นั่นไม่ได้ทำให้ฉันเป็นปัญหาตัวเลือกการผสม ปัญหาที่เห็นได้ชัดสำหรับฉันก็คือภาพประเภทนั้นมีหน้ากากโปร่งใสและภาพ (สี่เหลี่ยมสีดำ) ติดตั้งอยู่ภายในเมื่อควรแยกออกจากกัน ดังนั้นแทนที่จะเป็นภาพสีดำที่มีความโปร่งใสแบบตัดออกในตัวฉันควรจะใช้มาสก์แบบโปร่งใสที่ใช้ในเวลาทำงานกับสี่เหลี่ยมสีดำ เมื่อทำเช่นนั้นฉันยังคงไม่สามารถใช้มาส์กแบบโปร่งใสสีขาวและสีดำแบบดั้งเดิมได้หรือจะพบปัญหาเดียวกัน นี่คือตัวอย่างในเวลานี้สีขาวและสีดำแสดงสีขาวและสีดำ: ดูเหมือนว่าโซลูชันจะใช้หน้ากากโปร่งใสที่ใช้ประโยชน์จากความโปร่งใส บางสิ่งเช่นนี้: (สีเขียว = โปร่งใส) …
12 2d  sprites  camera  lighting 

1
ฉันจะจัดการข้อมูลและการพึ่งพาระหว่างคลาสได้อย่างเรียบร้อยและสวยงามได้อย่างไร
ฉันกำลังเล่นเกม 2d topdown ใน SFML 2 และต้องการหาวิธีที่สวยงามที่ทุกอย่างจะทำงานร่วมกันได้ ให้ฉันอธิบาย ฉันมีจำนวนคลาสที่สืบทอดมาจากฐานนามธรรมที่ให้วิธีการวาดและวิธีการอัปเดตไปยังคลาสทั้งหมด ในเกมวนรอบฉันเรียกการอัปเดตแล้ววาดในแต่ละชั้นฉันคิดว่านี่เป็นวิธีการทั่วไป ฉันมีชั้นเรียนสำหรับไทล์การชนผู้เล่นและผู้จัดการทรัพยากรที่มีไทล์ / รูปภาพ / พื้นผิวทั้งหมด เนื่องจากวิธีการอินพุตทำงานใน SFML ฉันตัดสินใจที่จะให้แต่ละอินพุตจัดการคลาส (ถ้าจำเป็น) ในการเรียกใช้การอัพเดต จนถึงตอนนี้ฉันได้ผ่านการอ้างอิงตามต้องการเช่นในคลาสผู้เล่นเมื่อกดปุ่มการเคลื่อนไหวฉันเรียกวิธีการในคลาสการชนเพื่อตรวจสอบว่าตำแหน่งที่ผู้เล่นต้องการย้ายไปเป็นการชนหรือไม่ และย้ายผู้เล่นเฉพาะเมื่อไม่มีการชนกัน สิ่งนี้ใช้ได้ดีสำหรับส่วนใหญ่ แต่ฉันเชื่อว่ามันสามารถทำได้ดีกว่าฉันไม่แน่ใจว่าจะทำอย่างไร ตอนนี้ฉันมีสิ่งที่ซับซ้อนกว่าที่ฉันต้องนำไปใช้เช่นผู้เล่นสามารถเดินไปที่วัตถุบนพื้นดินกดปุ่มเพื่อหยิบขึ้นมา / ยกมันขึ้นมาแล้วมันจะปรากฏในสินค้าคงคลัง นี่หมายความว่าต้องมีบางสิ่งเกิดขึ้น: ตรวจสอบว่าผู้เล่นอยู่ในช่วงของไอเท็มที่สามารถรีบูตได้บนปุ่มกดมิฉะนั้นจะไม่ดำเนินการต่อ ค้นหารายการ อัปเดตพื้นผิวสไปรต์ในรายการจากพื้นผิวเริ่มต้นเป็นพื้นผิว "ปล้น" อัปเดตการชนกันของรายการ: อาจมีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างหรือถูกลบออกอย่างสมบูรณ์ ต้องอัปเดตคลังโฆษณาด้วยรายการที่เพิ่ม ฉันจะทำให้ทุกอย่างสื่อสารได้อย่างไร ด้วยระบบปัจจุบันของฉันฉันจะจบลงด้วยการเรียนนอกขอบเขตและวิธีการโทรหากันทั่วทุกที่ ฉันสามารถผูกชั้นเรียนทั้งหมดในผู้จัดการใหญ่คนหนึ่งและให้แต่ละคนอ้างอิงถึงชั้นผู้จัดการหลัก แต่สิ่งนี้ดูดีขึ้นเล็กน้อยเท่านั้น ความช่วยเหลือ / คำแนะนำใด ๆ ที่จะได้รับการชื่นชมอย่างมาก! หากสิ่งใดไม่ชัดเจนฉันยินดีที่จะขยายสิ่ง
12 c++  2d  architecture  sfml 

1
เกมเฮลิคอปเตอร์ 2 มิติวิธีสร้างกำแพงทางเดิน
ฉันกำลังมองหาการดัดแปลงเกม "เฮลิคอปเตอร์" แบบคลาสสิก (เช่นhttp://www.addictinggames.com/helicopter.html ) แต่ฉันยังไม่ได้หาวิธีสร้างเครื่องมือสร้างผนัง พอยน์เตอร์ใดใน pseudocode ฉันไม่ได้ให้ความสนใจกับวัตถุที่อยู่ตรงกลาง - เพียงวิธีการในการสร้างด้านที่เพิ่มขึ้นด้วยความยากลำบาก (ปิดในมากขึ้นมีเส้นโค้งที่ไม่คาดคิด) ในขณะที่เกมดำเนินไป

2
ฉันจะบ้าไปกับ Event Handlers ได้ไหม? ฉันกำลังจะ“ ผิดไป” กับการออกแบบของฉันหรือไม่?
ฉันเดาฉันตัดสินใจว่าฉันชอบตัวจัดการเหตุการณ์ ฉันอาจกำลังทุกข์ทรมานเล็กน้อยจากการวิเคราะห์อัมพาต แต่ฉันกังวลเกี่ยวกับการทำให้การออกแบบของฉันยุ่งเหยิงหรือวิ่งไปสู่ผลลัพธ์ที่ไม่คาดฝันอื่น ๆ ต่อการตัดสินใจออกแบบของฉัน เอ็นจิ้นเกมของฉันทำการเรนเดอร์พื้นฐานโดยใช้กล้องส่ายกล้อง การออกแบบของฉันมีลักษณะเช่นนี้: SceneHandler มีรายการคลาสที่ใช้อินเตอร์เฟส SceneListener (ปัจจุบันเป็น Sprites เท่านั้น) โทร render () หนึ่งครั้งต่อหนึ่งขีดและส่ง onCameraUpdate (); ข้อความถึง SceneListeners InputHandler โพลอินพุตหนึ่งครั้งต่อหนึ่งขีดและส่งข้อความ "onKeyPressed" ธรรมดาไปยัง InputListeners ฉันมี Camera InputListener ซึ่งเก็บอินสแตนซ์ของ SceneHandler และทริกเกอร์ updateCamera (); เหตุการณ์ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ป้อนเข้า AgentHandler เรียกการกระทำเริ่มต้นใน Agent (AI) หนึ่งครั้งต่อหนึ่งขีดและจะตรวจสอบสแต็กสำหรับเหตุการณ์ใหม่ใด ๆ ที่ลงทะเบียนโดยส่งไปยังตัวแทนที่เฉพาะเจาะจงตามความจำเป็น ดังนั้นฉันจึงมีวัตถุสไปรต์ขั้นพื้นฐานที่สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ฉากและใช้พฤติกรรมการขับขี่แบบพื้นฐานเพื่อเดินทาง ฉันได้รับการตรวจจับการชนกันและนี่คือที่ฉันไม่แน่ใจว่าทิศทางการออกแบบของฉันเป็นไปได้ดี เป็นการดีหรือไม่ที่จะมีตัวจัดการเหตุการณ์ขนาดเล็กจำนวนมาก? ฉันคิดว่าจะเป็นอย่างที่ฉันจะต้องใช้ CollisionHandler บางประเภท …

2
คำถามเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเกมด้วย XNA
ในที่สุดฉันก็เลยได้เล่นกับ XNA และเล่นด้วยการทำเกม 2D (ฉันมีทรัพย์สินทางศิลปะมากมายจากเพื่อนที่พัฒนาบน iOS) ดูเหมือนจะเป็นเรื่องง่ายมากที่จะทำและออกมาจากกล่อง แต่ฉันถูกทิ้งไว้กับสิ่งต่าง ๆ ตั้งแต่วรรณกรรมส่วนใหญ่ (หนังสือที่ฉันซื้อมาเป็นตัวอย่าง) ไม่สนใจ 2D มากนัก ฉันขอขอบคุณการชี้แจงหรือชี้ไปที่ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับภารกิจต่อไปนี้: จุดบริการเกมคืออะไร ฉันเข้าใจถึงสำนวนทั้งหมดของการลงทะเบียนวัตถุเป็นบริการเพื่อให้ GameComponent อื่น ๆ สามารถคว้ามันได้อย่างไรสิ่งนี้ทำให้เอาชนะได้ง่ายเพียงแค่ทำให้เป็นสาธารณะหรือคงที่? ตัวอย่างเช่นหนังสือของฉันแนะนำให้ลงทะเบียนวัตถุ SpriteBatch ในคลาส Game.cs ฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะดีกว่าที่จะทำให้เป็นแบบสาธารณะ / คงที่เนื่องจากควรมีเพียงหนึ่งตัวอย่างของเกม anyways (ซิงเกิลตัน)? ฉันสับสนเมื่อฉันควรสืบทอดจาก GameComponent หรือ RenderableGameComponent ฉันกำลังพยายามติดตามการออกแบบผู้จัดการ / ผู้ควบคุมซึ่งเอนทิตีทั้งหมดจะถูกสร้าง / เป็นเจ้าของโดยผู้จัดการเดียวและเหมือนกันสำหรับสิ่งอื่น ๆ ขณะนี้ฉันมีผู้จัดการ / ผู้ควบคุมแต่ละคนที่สืบทอดมาจาก GameComponent แต่สิ่งนี้ทำให้เกมวัตถุเป็นเจ้าของผู้จัดการทั้งหมดและเรียกการปรับปรุงด้วยตนเองและวาดได้อย่างไร ฉันสังเกตเห็นว่า Initialize เรียกก่อน ContentLoad () …

3
มีวิธีที่ดีในการตรวจจับการชนกันของพิกเซลใน XNA หรือไม่?
มีวิธีที่รู้จักกันดี (หรืออาจนำรหัสมาใช้ซ้ำ) สำหรับการตรวจจับการชนกันของพิกเซลที่สมบูรณ์แบบใน XNA หรือไม่? ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะใช้รูปหลายเหลี่ยม (กล่อง / สามเหลี่ยม / วงกลม) สำหรับการทดสอบการชนครั้งแรกผ่านอย่างรวดเร็วและหากการทดสอบนั้นระบุการชนกันมันจะค้นหาการชนกันแบบต่อพิกเซล สิ่งนี้อาจซับซ้อนเนื่องจากเราต้องคำนึงถึงขนาดการหมุนและความโปร่งใส คำเตือน:หากคุณกำลังใช้โค้ดตัวอย่างจากลิงก์จากคำตอบด้านล่างโปรดทราบว่าสเกลของเมทริกซ์นั้นถูกใส่ความคิดเห็นด้วยเหตุผลที่ดี คุณไม่จำเป็นต้องยกเลิกการแสดงความคิดเห็นเพื่อปรับมาตราส่วนให้ทำงาน

3
วาดอนุภาคเป็นหยดเรียบ
ฉันยังใหม่กับการพัฒนาเกม / กราฟิกและฉันเล่นกับอนุภาค (ใน 2D) ฉันต้องการวาดอนุภาคใกล้ ๆ กันเป็นหยดของเหลวหรือน้ำ ฉันไม่ต้องการวาดวงกลมใหญ่ทับซ้อนกันเพราะหยดนั้นจะไม่ราบรื่น (และใหญ่เกินไป) ฉันไม่รู้ฟิสิกส์จริง ๆ แต่ฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันต้องการคือสิ่งที่ดูเหมือนกับแรงตึงผิว ฉันไม่พบสิ่งใดใน stackexchange หรือบน Google (บางทีฉันอาจไม่รู้คำหลักที่ถูกต้องใช่ไหม) จนถึงตอนนี้ฉันได้พบวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สองข้อ แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลที่เป็นรูปธรรมเกี่ยวกับอัลกอริทึมได้ หนึ่งในนั้นคือการคำนวณลำเรือเว้าของอนุภาคที่ฉันคิดว่าเป็นหยด ฉันสามารถคำนวณหยดได้โดยการสร้างระดับความเท่าเทียม (ในความสัมพันธ์ "ใกล้กัน") แปลกพอฉันยังไม่ได้สามารถที่จะหาใด ๆขั้นตอนวิธีการอธิบายวิธีการคำนวณเรือเว้า โพสต์จำนวนมาก (และในกลุ่มสแต็กแลกเปลี่ยน) เชื่อมโยงไปยังห้องสมุดหรือผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ที่ทำเช่นนี้ (ฉันต้องการให้ไลบรารีทำงานใน C #) แต่ไม่มีอัลกอริทึมใด ๆ วิธีนี้อาจมีปัญหากับวงกลมของอนุภาคซึ่งจะไม่ตรวจจับพื้นที่ว่างตรงกลาง ในขณะที่วิจัยลำเรือเว้าฉันพบสิ่งที่เรียกว่ารูปร่างอัลฟ่า ซึ่งดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่ฉันต้องการจะทำ แต่เช่นเดียวกับลำเรือเว้าฉันไม่พบแหล่งที่มาเพื่ออธิบายวิธีการใช้งานจริง ฉันพบเอกสารการนำเสนอบางอย่าง แต่ไม่เพียงพอที่จะดำเนินการต่อไป มันเป็นความลับที่ทุกคนรู้ดียกเว้นฉัน: - / หลังจากคำนวณฮัลล์เว้าหรือรูปร่างอัลฟาฉันต้องการที่จะทำให้มันเป็นเส้นโค้งเบซิเยร์ที่จะทำให้มันราบรื่นและดี แม้ว่าฉันจะพบว่าวิธีการของฉันซับซ้อนไปหน่อยฉันอาจจะพยายามแก้ไขสิ่งนี้ในทางที่ผิด? หากคุณสามารถแนะนำวิธีแก้ไขปัญหาอื่น ๆ ของฉันหรืออธิบายสิ่งที่ฉันขาดหายไปฉันจะมีความสุขและขอบคุณมาก :-) ขอบคุณ

4
การวาดภูมิประเทศระดับ sidescroller 2D ขนาดใหญ่
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ค่อนข้างดี แต่ตอนนี้มันมาถึงการเพิ่มระดับพื้นฐานบางอย่างให้กับเกม 2D ของฉันที่ฉันติดอยู่ สิ่งที่ฉันต้องการทำ: ระดับการทดสอบ "เนินเขาสีเขียว" ที่ยอมรับได้ขนาดใหญ่ (8000 * 1,000 พิกเซล) สำหรับเกมของฉัน วิธีที่ดีที่สุดสำหรับฉันที่จะทำคืออะไร? มันไม่จำเป็นต้องดูดีมันแค่ไม่ควรมีลักษณะเหมือนมันถูกสร้างขึ้นในสี MS ด้วยเครื่องมือบรรทัดและถังสี โดยพื้นฐานแล้วควรโคลนกับหญ้าที่อยู่ด้านบนสร้างขึ้นในบางรูปแบบของเนินเขา แต่ฉันจะวาดมันอย่างไรฉันไม่สามารถดึงเครื่องมือดินสอออกมาแล้วเริ่มวาดเป็นพิกเซลต่อพิกเซลได้ไหม

5
รูปแบบ / เทคนิคการมุ่งเน้นในการสร้างผลงานทัศนศิลป์อย่างมีประสิทธิภาพ
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่ แต่ฉันต้องการที่จะทำงานที่มีความสามารถในส่วนอื่น ๆ ของเกมที่ฉันทำเมื่อทำงานในโครงการเดี่ยว สิ่งที่ฉันถามโดยเฉพาะในที่นี้คือเทคนิคหรือรูปแบบใดสำหรับการสร้างเนื้อหาภาพฉันควรศึกษาและใช้เพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด โดยทั่วไปสิ่งที่ท้ายที่สุดก็คือการทำงานโดยรวมน้อยที่สุดโดยคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในการพัฒนาการใช้สินทรัพย์ที่สร้างขึ้นสำหรับโครงการอื่น ๆ เป็นต้น สิ่งที่ฉันหมายถึงโดย "เทคนิคหรือสไตล์" นี่คือสิ่งต่าง ๆ เช่นเวกเตอร์อาร์ต, การวาดภาพดิจิตอล, ศิลปะพิกเซล, การสร้างแบบจำลองโพลี, การแกะสลัก ฯลฯ ฉันสนใจที่จะเปรียบเทียบเทคนิคต่างๆโดยรวมเป็นส่วนใหญ่ เป็นการยากที่จะได้รับมุมมองภาพรวมที่ดีของสถานการณ์ที่ไม่มีประสบการณ์มากกับการทำงานจริงกับแต่ละเทคนิค เห็นได้ชัดว่าถ้าคุณกำลังสร้างเกม 3 มิติคุณจะต้องสร้างเนื้อหา 3 มิติ แต่สำหรับตอนนี้เรามาพูดถึงเทคนิคในการสร้างเนื้อหาสำหรับเกม 2 มิติที่สินทรัพย์อาจเป็น 2 มิติหรือ 3 มิติ
12 graphics  2d  assets  art 

5
เกม 2D และ Java ความเป็นไปได้อื่น ๆ นอกเหนือจาก OpenGL? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันเพิ่งเริ่มเขียนโปรแกรม OpenGL พื้นฐานบางอย่างใน Java แต่ OpenGL และ DirectX นั้นมากเกินกว่าที่จะจัดการและเข้าใจฉันและฉันก็เบื่อเร็วมาก ตอนนี้ฉันสงสัยว่ามีความเป็นไปได้อื่น ๆ นอกเหนือจาก OpenGL (หรือ DirectX) เพื่อสร้างกราฟิก 2D ที่เรียบง่ายและเริ่มต้นในการพัฒนาเกมแม้ว่าจะมีข้อ จำกัด ก็ตาม ฉันอาจจะใช้ OpenGL ต่อไปเมื่อฉันมีประสบการณ์มากกว่านี้
12 2d  java 

5
คำถามการออกแบบ / แก้ไข / บันทึกในระดับ 2D [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันคิดเกี่ยวกับการสร้างเกม 2D Sidescroller ง่าย ๆ เช่น SuperMario จากนั้นฉันสงสัยเกี่ยวกับวิธีบันทึกโหลดหรือสร้างระดับสำหรับเกม สิ่งแรกที่ฉันคิดคือการวาด png บล็อกที่เรียบง่ายซึ่งแสดงถึงระดับการสร้างทุกส่วนที่ผู้เล่นสามารถเดินเป็นสีพิเศษ (อาจม่วง) ฉันจะนำเข้าระดับในบล็อกหรือกระเบื้องเพื่อให้ฉันสามารถตรวจสอบการชนกัน ดังนั้นคำถามของฉันคือ: มีวิธีที่ดีกว่านี้? อะไรคือวิธีการที่เป็นมืออาชีพสำหรับสิ่งนี้ ฉันควรทำสิ่งนี้กับ Tiles และตัวแก้ไขแผนที่ตามแบบเรียงต่อกันหรือไม่ (ด้วยเหตุผลบางอย่างที่ฉันไม่ชอบ แต่ฉันคิดว่ามันเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่ฉันจะใช้) กับระดับพื้นฐานของไพ่คุณจะตระหนักถึงความลาดชันได้อย่างไรและคุณจะตรวจสอบการชนได้อย่างไร

1
Pathfinding พร้อมการเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติที่ไม่ใช่แบบกริดเหนือภูมิประเทศที่มีลักษณะเหมือนกัน
ฉันกำลังมองหาทางออกที่ดีที่สุดในการหาเส้นทางในเกมของฉัน ในที่สุดแผนที่จะใช้กริด แต่เอนทิตีอยู่ในตำแหน่งที่ใช้ลอยและสามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้ไปยังจุดใดก็ได้บนแผนที่ 'พื้นดิน' ในเกมของฉันมีค่าใช้จ่ายในการเคลื่อนไหวที่สม่ำเสมอ แต่แน่นอนว่าอาจมีอุปสรรคที่ขวางทาง อุปสรรคส่วนใหญ่จะเป็นแบบคงที่และแม้ว่าจะมีเอนทิตีเคลื่อนไหวอื่น ๆ ในเกมฉันอาจหนีไปโดยไม่พิจารณาสิ่งนั้น - มันเป็นเกมกลยุทธ์สไตล์โรงพยาบาลแบบมีมิติเท่ากันธีมดังนั้นจึงไม่มีการต่อสู้ บทความการค้นหาเส้นทางส่วนใหญ่ที่ฉันเคยเห็นครอบคลุมการเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติหรือ 2D ตามตาราง ข้อเสนอแนะสำหรับสิ่งที่อาจครอบคลุมถึงกรณีการใช้งานของฉัน? ขอบคุณมาก.
12 2d  path-finding 

3
ฉันจะหมุนสไปรต์ภาพพิกเซลโดยไม่ทำลายความสวยงามได้อย่างไร
ตอนนี้ฉันอยู่หน้าคำถาม "การออกแบบเกม" ที่ยิ่งใหญ่ ฉันกำลังสร้างเกมพิกเซล - อาร์ต - อิชและการใช้การแก้ไขแบบบิลิแนร์สามารถแก้ปัญหาภาพเคลื่อนไหวได้มากมาย ในทางกลับกันมันไม่ใช่ "เกมพิกเซล" อีกต่อไป ถ้าฉันใช้ Bilinear Interpolation อนิเมชั่นก็ใช้งานได้ แต่มันก็ดูเหมือน "ไฮบริด - อิช" และรูปแบบศิลปะก็หายไป ฉันอาจทำให้ภาพเคลื่อนไหวของฉันยุ่งเหยิงหรือทำให้ภาพศิลปะแย่ลง ฉันมองไม่เห็นทั้งคู่ มีวิธีอื่นในการแก้ปัญหานี้หรือไม่?
12 2d  rotation  pixel-art 

2
การสร้างเรน 2D (และพลศาสตร์ของไหล)
ฉันกำลังทดลองกับสภาพอากาศในเกมของฉันและฉันก็ประทับใจกับวิธีที่ Starbound จัดการฝน โดยทั่วไปเมื่อฝนตกกระทบพื้นดินมันก็กระจายตัวในแนวนอน (และถูกดูดซับโดยพื้นดิน) หรือก่อให้เกิดกองน้ำ วิดีโอนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจน: http://imgur.com/gallery/CKCGKbG ฉันรู้วิธีที่จะทำให้ฝนตกและตรวจสอบว่ามันกระทบพื้น แต่นั่นคือสิ่งที่ฉันติด คำถามของฉันคือ: สิ่งนี้สามารถสร้างได้อย่างไร? และรูปแบบหนึ่งของการไหลของน้ำได้อย่างสมบูรณ์แบบโดยไม่ฆ่าประสิทธิภาพได้อย่างไร ขอบคุณล่วงหน้า!

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.