คำถามติดแท็ก 2d

2D หมายถึงพื้นที่สองมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X และ Y

5
เกมกุน 2D และเกมกุน 3D
ฉันยอมรับอย่างเต็มที่ว่านี่อาจเป็นเพียงฉัน แต่ฉันอดไม่ได้ที่จะสังเกตว่าฉันไม่เคยติดเกม 3D Tycoon หรือเกมสร้างเมือง แต่ฉันติดเกม Tycoon 2 มิติที่เก่ากว่ามากมาย นี่เป็นตัวอย่างจากหลาย ๆ ตัวอย่าง ฉันเล่น 1701 AD และถึงแม้ว่ามันจะไม่เป็นไรฉันก็ไม่ได้ลงไปจริงๆ ถึงกระนั้นฉันเพิ่งพบสำเนาZeus: Master of Olympusอายุสิบปีของฉันและมันยากสำหรับฉันที่จะฉีกตัวเองออกจากเกมนั้น หรือพิจารณา Roller Coaster Tycoon ทุกครั้งที่ฉันเล่นครั้งแรกหรือครั้งที่สองฉันจะได้รับอย่างน้อยก็ติดเกมชั่วคราว แต่ฉันไม่เคยรู้สึกแบบนั้นมาก่อนเลย ฉันไม่มีอะไรกับกราฟิกสามมิติ มันเป็นเพียงแค่เกมที่ผู้ประกอบการสามมิติไม่ได้ทำงานสำหรับฉัน ฉันไม่สามารถหาสาเหตุ ดังนั้นคำถามของฉันคือสองเท่า: (1) ฉันเป็นคนเดียวในความรู้สึกนี้หรือคนอื่นรู้สึกแบบเดียวกันหรือไม่? คนส่วนใหญ่รู้สึกแบบนี้หรือไม่? (2) อะไรคือสาเหตุของสิ่งนี้ มีข้อได้เปรียบที่ถูกกฎหมายในการพัฒนาเกมผู้ประกอบการ 2 มิติมากกว่าเกม 3 มิติหรือไม่? มันอาจจะง่ายเหมือนการพัฒนาแบบ 2D ที่ให้เวลากับการเล่นเกมที่ปรับแต่งได้มากขึ้นหรือมีอะไรที่ลึกกว่านี้? สำหรับบันทึกฉันไม่คิดว่านี่เป็นผลมาจากความคิดถึง เช่นแม้ว่าฉันจะซื้อZeusเมื่อมันออกมาฉันไม่เคยเล่นด้วยเหตุผลบางอย่างจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ มันเป็นเกมใหม่สำหรับฉัน
15 2d  rts 

4
ฉันจะคำนวณการหมุนที่เกิดจากแรงเสียดทานแบบเด้งได้อย่างไร
ต่อจากคำถามก่อนหน้าของฉัน : ฉันมีลูกบอลค่อนข้างกระดอนจากพื้นผิวที่มันกระทบ ตอนนี้ผมต้องการที่จะให้มันหมุนจากแรงเสียดทานของการตี การแสดงนี้ง่ายพอ: ฉันหมุนลูกบอลด้วยความเร็วเชิงมุมของทุกเห็บและใช้การหมุนเดียวกันเมื่อแสดงผล เมื่อลูกบอลชนกำแพงฉันรู้ว่าความเร็วในการหมุนได้รับผลกระทบจาก ... ความเร็วเริ่มต้นของลูกบอลเมื่อกระทบพื้นผิว ค่าสัมประสิทธิ์แรงเสียดทานของลูกและพื้นผิว (คงที่ทางกายภาพ) มุมตกกระทบ (มุมระหว่างเวกเตอร์ความเร็วลูกบอลเข้าและพื้นผิวปกติ) มุมของการประมาณการณ์เป็นผลคูณของจุดของผลกระทบของลูกบอลและเวกเตอร์ความเร็วทางออก (1 หมายถึงสปินสูง -1 หมายถึงไม่สปินและทุกอย่างอื่นที่ค่อนข้างอยู่ระหว่าง) การคูณข้างต้นทั้งหมดเข้าด้วยกันและทำให้แน่ใจว่าพวกเขาถูกเปลี่ยนเป็นช่วง 0 - 1 และคูณด้วยความเร็วการหมุนสูงสุดลูกบอลดูเหมือนจะตอบสนองต่อความเร็วในการหมุนตามที่คาดไว้ ยกเว้นสิ่งหนึ่ง: มันจะหมุนนาฬิกาแบบชาญฉลาดเสมอ (เพราะมีค่าบวก) นี่เป็นวิธีที่ดีหรือไม่? คุณคิดวิธีที่ง่ายกว่านี้ได้ไหม? หากวิธีนี้ดูเหมือนดีฉันจะพลาดอะไรบ้าง ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าลูกบอลควรหมุนทวนเข็มนาฬิกาเมื่อใด

5
ฉันจะเริ่มต้นได้อย่างไรถ้าฉันต้องการเรียนรู้การออกแบบกราฟิกเกมอย่างอิสระ? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการเรียนรู้วิธีสร้างกราฟิกที่กำหนดเองไม่ใช่ใช้ทรัพยากรที่มีให้อย่างอิสระ แต่ฉันได้ดูบทความหรือแบบฝึกหัดเกี่ยวกับวิธีเริ่มต้นด้วยการออกแบบเกม 2D โดยทั่วไปและฉันไม่สามารถหาจุดเริ่มต้นที่ดีได้ - หนังสือหรืออย่างอื่น ฉันส่วนใหญ่เจอแหล่งข้อมูลสำหรับผู้ที่มีการศึกษาอย่างเป็นทางการในการออกแบบกราฟิก (เนื้อหาขั้นสูง) แต่ฉันจะไม่ได้มีความหรูหราของการศึกษาอย่างเป็นทางการในขณะที่ดี (ถ้าเลย) ในทางกลับกันฉันค้นหาทรัพยากรสำหรับการเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรมของสิ่งต่าง ๆ แต่ไม่เกี่ยวกับวิธีการสร้างกราฟิกที่คุณจะจัดการ มีแหล่งข้อมูลที่ดีสำหรับการเรียนรู้การออกแบบกราฟิกที่เน้นเกมหรือไม่ โดยเฉพาะ 2D ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันสนใจมากที่สุด แต่ 3D ก็ยินดีต้อนรับ
15 2d  3d  graphics  2.5d 

4
ความแตกต่างระหว่างวิธีการอัปเดตและคงที่ใน Unity หรือไม่
ฉันเริ่มที่จะเรียนรู้ Unity3d และเป็นหนึ่งในความสับสนที่ฉันได้รับคือความแตกต่างระหว่างและUpdate()FixedUpdate() ฉันกำลังติดตามการพัฒนาเกม Lynda Unity 2D อยู่ที่นั่นผู้สอนใช้Updateวิธีการผู้เล่นมีส่วนประกอบ RigidBody2D และกล่อง Collider เขาใช้Updateวิธีการแปลผู้เล่น แต่เมื่อฉันทำเช่นเดียวกันในUpdateผู้เล่นจะไม่ย้าย แต่เมื่อฉันทำ มันอยู่ในFixedUpdateงานทุกอย่าง เขากำลังให้การสอนจาก Unity 4.3 และฉันกำลังเรียนใน Unity 4.6 ฉันควรใช้ที่ไหนUpdateและFixedUpdate?

1
วิธีการใช้ 3D ปลอมเช่นเอฟเฟกต์การบิดเบือนสำหรับเกมเลื่อนด้าน 2D
ฉันไม่แน่ใจในคำศัพท์ที่เหมาะสมในการค้นหาหรือแม้กระทั่งที่จะเริ่มต้นแม้ว่าฉันจะจินตนาการว่ามันเป็นลักษณะพิเศษของการประมวลผลโพสต์ ฉันเคยเห็นเกมอย่างที่ฉันอยากจะเป็น The Boshyและคุณต้องชนะเกมซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนมุมมองของเกม 2 มิติเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ 3D ให้กับพวกเขา (ดูภาพด้านล่าง) โดยทั่วไปแล้ว Boshy ทำให้ดูเหมือนว่าคุณอยู่ในหอคอย (ทรงกระบอก) ในขณะที่คุณต้องชนะเกมทำให้ภาพผิดเพี้ยนเพื่อให้ดูเหมือนว่าคุณกำลังเล่นบนจอภาพ CRT เก่าโดยเฉพาะลักษณะที่โค้งมนเล็กน้อย มีคำสำหรับผลกระทบนี้หรือไม่? วิธีมาตรฐานในการใช้เอฟเฟกต์นี้ (คำศัพท์) คืออะไร? ฉันจะดำเนินการเกี่ยวกับการใช้เอฟเฟกต์เช่นนี้ในเอ็นจิ้นระดับสูง / กรอบเช่น Unity หรือ XNA / Monogame จากมุมมอง 20,000 ฟุตได้อย่างไร (รหัสรายละเอียดได้รับการยอมรับอย่างมีความสุข แต่ไม่จำเป็น - ฉันตระหนักถึงรายละเอียดการใช้งานที่แน่นอนอาจแตกต่างกัน แต่รายละเอียดในระดับสูงเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำจะได้รับการชื่นชมอย่างมาก) ฉันต้องการเป็น Boshy คุณต้องชนะเกม

1
ในเกม platformer สิ่งที่เรียกว่า "หลุมในพื้นดิน" มีอะไรบ้าง
ในเกมกระโดดและวิ่งส่วนใหญ่รูบนพื้นเป็นอุปสรรคทั่วไป: คุณต้องกระโดดข้ามพวกเขาหรือคุณจะล้มลงและเสียชีวิต มันจะมีประโยชน์หากรู้เอกสาร, การตั้งชื่อตัวแปรและการสนทนา: รูเหล่านั้นเรียกว่าอะไร?

2
การปรับสมดุลแบบไดนามิกของยานอวกาศ
เรืออวกาศในเกมของฉันมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นสร้างขึ้นโดยมีแรงขับดันติดมาทุกที่ทุกเวลาด้วยการหมุน ขณะนี้ฉันมีรหัสสกปรกเพื่อหมุนเรือไปยังมุมที่กำหนด (เร่งความเร็วและลดความเร็ว) นี่คือตัวอย่างของเรือที่สมมาตรหันหน้าไปทางที่จุดสีแดงชี้บอกให้หมุนไปทางซ้าย อย่างไรก็ตามอย่างที่คุณคิดขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่ผู้เล่นวางเครื่องขับดันบางครั้งกองกำลังเชิงเส้นที่ไม่พึงประสงค์กำลังส่งผลกระทบต่อเรือ ในกรณีนี้เรือเริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้า ฉันอธิบายอย่างละเอียดว่ามันเป็นไปได้หรือไม่ที่จะหาแรงผลักสูงสุดที่ Thruster สามารถใช้เพื่อทำให้ไม่มีความเร็วเชิงเส้น (ในกรณีข้างต้นที่จะไม่มีใครเพราะไม่มีอะไรที่จะตอบโต้กองกำลังจากขับดันด้านหลังและคนหน้าฆ่าคนอื่น) สิ่งที่ฉันได้ทำมาในตอนนี้คือสูตรในการกำหนด "ประสิทธิภาพการเลี้ยว" เช่นการหมุนเกิดขึ้นเมื่อเทียบกับการเคลื่อนที่เชิงเส้น a - position vector to thruster a b - ตำแหน่งเวกเตอร์ไปยัง thruster b v1 - แรงจาก thruster a v2 - แรงจาก thruster b efficiencyDelta = a.cross (v1) / | v1 | - (a.cross (v1) + b.cross (v2)) / …

2
ฉันจะสร้างเอฟเฟกต์ World Healing Wave ได้อย่างไร
ฉันต้องการเปลี่ยนพื้นหลังที่มืดและหดหู่ของฉันให้เป็นพื้นหลังหญ้าที่มีความสุขแบบเรียลไทม์ดังนั้นฉากหลังที่มีความสุขจะปรากฏในรัศมีรอบตัวละครเกม Forcefield ของความสุขถ้าคุณจะ วิธีนี้สามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพเท่าที่เป็นไปได้เมื่อแสดงไปยังผืนผ้าใบในมุมมองที่กำหนดเอง ปรับปรุง: นี่คือวิธีการทำงานในหัวของฉัน: private int hModeX, hModeY; private float hModeRadius = 0.1f; private float hModeStart = 0; happyModeBg = Bitmap.createScaledBitmap(happyModeBg, getWidth(),getHeight(), true); hModeX = getWidth()/2; hModeY = getHeight()/2; private void initHappyMode(Canvas canvas){ hModeRadius = 75 * thread.getDelta(); if(hModeRadius > 500) { hModeStart = timestep; //What is timestep? …

2
หน่วยงาน / ระบบส่วนประกอบและ UI“ นิติบุคคล”
ฉันยังคงเป็นมิตรกับระบบนิติบุคคล / ส่วนประกอบ ฉันพบว่าเนื่องจากฉันมีส่วนประกอบที่มีประโยชน์สำหรับการวาด sprites (หรือ spritesheets) และการจัดการอินพุต (การคลิกเมาส์ / สัมผัส) ฉันจึงต้องการนำสิ่งเหล่านี้มาใช้ใหม่เพื่อสร้างส่วนประกอบ UI (เช่นปุ่มเช่นหน้าจอเลือกระดับ) สิ่งนี้ทำให้ฉันประหลาดอย่างมาก ฉันมักเข้าใจสิ่งต่าง ๆ ว่า "รูปแบบเกม" เช่นผู้เล่นศัตรูการเพิ่มพลัง ฯลฯ ในทางกลับกันจากมุมมองการใช้รหัสซ้ำการใช้ compnents ใหม่สำหรับ UI นั้นเหมาะสมมาก UI / GUI เกี่ยวข้องกับระบบ / ส่วนประกอบอย่างไร (และที่ไหน) (หมายเหตุ: คำถามนี้เป็นผู้ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าแพลตฟอร์มเพราะมันใช้กับหลายแพลตฟอร์ม / ภาษา)

3
วิธีที่เร็วที่สุดในการเรนเดอร์ด้วย AA ความหนาต่างกันใน DirectX
ดังนั้นฉันจึงทำการพัฒนา DirectX บางอย่างโดยใช้ SharpDX ภายใต้. NET เพื่อให้แน่นอน (แต่โซลูชัน DirectX / C ++ API สามารถใช้ได้) ฉันกำลังมองหาวิธีที่เร็วที่สุดในการเรนเดอร์เส้นในการฉายฉากมุมฉาก (เช่นการจำลองการวาดเส้นสองมิติสำหรับแอปเชิงวิทยาศาสตร์) โดยใช้ DirectX สกรีนช็อตของแปลงต่าง ๆ ที่ฉันพยายามจะทำดังนี้ มันไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับการแปลงประเภทนี้มีเส้นที่มีหลายล้านส่วนของความหนาของตัวแปรที่มีหรือไม่มีการลดรอยหยักต่อบรรทัด (หรือเปิด / ปิด AA แบบเต็มหน้าจอ) ฉันจำเป็นต้องอัปเดตจุดยอดสำหรับสายบ่อยมาก (เช่น 20 ครั้ง / วินาที) และถ่ายให้ GPU มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ จนถึงตอนนี้ฉันได้ลอง: การแสดงผลซอฟต์แวร์เช่น GDI + จริง ๆ แล้วประสิทธิภาพไม่ดี แต่เห็นได้ชัดว่าหนักบน CPU Direct2D API - ช้ากว่า GDI …
14 2d  directx  shaders 

1
ฉันจะสร้าง Fog of War ที่ไล่ระดับสีได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกม 2D RTS บนลงล่างเพื่อวัตถุประสงค์ทางการศึกษา ปัจจุบันฉันเพิ่งคัดลอกการออกแบบ / ความคิดของ Starcraft ฉันตัดสินใจว่าฉันควรจะใช้ Fog Of War ด้วย ความคาดหวังของฉัน: พื้นที่ที่สำรวจอยู่ในขณะนี้ (หน่วยอยู่ที่นั่น) ควรจะสว่างขึ้น พื้นที่ที่สำรวจก่อนหน้านี้ (หน่วยอยู่ที่นั่น) ควรมืดกว่า แต่แสดงให้เห็นว่าสิ่งใดอยู่ที่นั่นเมื่อหน่วยของคุณอยู่ที่นั่น พื้นที่ที่ไม่ได้สำรวจ (พื้นที่ที่หน่วยของคุณไม่เคยไป) ควรเป็นสีดำสนิท ควรมีการเปลี่ยนแปลงแบบไล่ระดับสีจากแต่ละประเภท (เช่นสำรวจเป็นสำรวจก่อนหน้านี้) ดูภาพด้านล่าง เพียงแค่รายละเอียดคร่าวๆ: ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร
14 2d  xna-4.0  rts  fog-of-war 

4
ฉันควรเรียนรู้การพัฒนาเกม 2d ก่อน 3d หรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นผู้พัฒนาแอพ iPhone ฉันต้องการเล่นเกม iOS คำถามคือ - ฉันควรเริ่มต้นด้วยการเรียนรู้ 2D เช่น Cocos 2D หรือ Corona SDK ก่อนเรียนรู้การเล่นเกม 3D เช่น Unity หรือไม่ ฉันสนใจเกม 3D มากขึ้น แต่คุณคิดว่าการรู้เกม 2D เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเรียนรู้การพัฒนา 3D หรือไม่?
14 2d  3d  ios 

2
Wall Jump สำหรับ 2D Platformer
ฉันกำลังมองหาวิธีที่จะใช้กระโดดผนังในเกม xna ของฉัน แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลใด ๆ เกี่ยวกับมันได้ใครบางคนสามารถใครบางคนได้โปรดช่วยฉันออกมา?
14 xna  2d  c#  platformer 

4
โปรแกรมแก้ไขแผนที่ 2 มิติที่ไม่ใช่ไทล์ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ขณะนี้ฉันกำลังพัฒนาเกมผจญภัย 2 มิติที่เน้นความเรียบง่ายสำหรับ iPhone และสงสัยว่าอะไรจะเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการสร้างแผนที่สำหรับเกมของฉัน ฉันคิดว่าฉันจะต้องใช้โปรแกรมแก้ไขภาพที่จะให้ข้อเสนอแนะทันทีและจะให้ฉันวางวัตถุทั้งหมดในโลกตรงที่ฉันต้องการ ฉันสามารถโหลดการเป็นตัวแทนที่บันทึกไว้ของโลกที่ฉันสร้างในตัวแก้ไขในเกมของฉัน ดังนั้นฉันกำลังมองหาโปรแกรมแก้ไขแผนที่อย่างง่ายที่ช่วยให้ฉันทำสิ่งนี้ได้ วัตถุทั้งหมดในเกมของฉันเป็นเพียงรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าพื้นผิวที่สร้างขึ้นจากสองสามเหลี่ยม สิ่งที่ฉันต้องทำคือวางตำแหน่งสี่เหลี่ยม / วัตถุต่าง ๆ ในแผนที่และให้พื้นผิว ฉันใช้แผนที่พื้นผิวดังนั้นมันจะมีประโยชน์ที่จะสามารถกำหนดส่วนของพื้นผิวให้กับวัตถุได้ จากนั้นฉันจะต้องสามารถดึงวัตถุทั้งหมดออกจากการแสดงแผนที่ของฉันที่บันทึกไว้พร้อมกับชื่อ / ตัวระบุของพื้นผิว (แอตลาส) ที่พวกเขาใช้และพื้นที่ของแอตลาสของพื้นผิว ฉันดูที่เครื่องมือแก้ไขแผนที่แบบเรียงต่อกันเช่น Tiled และ Ogmo แต่พวกเขาดูเหมือนจะไม่สามารถทำสิ่งที่ฉันต้องการได้ ข้อเสนอแนะใด ๆ แก้ไข: ตัวอย่างที่ชัดเจนยิ่งขึ้น: บางอย่างเช่นเครื่องมือแก้ไขระดับ GameMaker แต่ด้วยฟังก์ชั่นการส่งออกที่เพิ่มขึ้นในรูปแบบที่สะดวก
14 2d  iphone  maps  levels  editors 

5
วิธีใดที่ดีที่สุดในการสร้างตัวละคร 2D เพื่อให้สามารถใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ได้จำนวนมากเมื่อใช้งานจริง
ฉันต้องการสร้างเกม 2D แต่ฉันต้องการให้ตัวละครสวมใส่อุปกรณ์ต่าง ๆ มากมายในชุดค่าผสมที่แตกต่างกันเช่นเกม RPG หรือบางอย่าง สมมุติว่าผู้ใช้เปลี่ยนไหล่และกางเกงของเขา / เธอนี่จะต้องแสดงให้ผู้เล่นเห็นและอุปกรณ์ต่าง ๆ เหล่านี้จะต้องทำตามแอ็คชั่นตัวละครต่าง ๆ ฉันเห็นปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันต้องการรู้วิธี / อัลกอริทึม / สถาปัตยกรรมที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา 1 - สไปรต์หรือภาพเคลื่อนไหว ฉันควรสร้างสไปรต์ที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละอุปกรณ์ในแต่ละแอนิเมชั่นการกระทำหรือไม่ มันจะดีกว่าหรือไม่ที่จะให้สไปรต์อุปกรณ์และเคลื่อนไหวโดยตรงบนโค้ดเช่นการหมุนและการแปล (ใช้บางอย่างเช่น Tween บน Flash) มีตัวเลือกที่ดีกว่านี้ไหม? (ฉันไม่ชอบความคิดด้านบน) 2 - ตำแหน่ง สมมติว่าระหว่างการเคลื่อนไหวของตัวละครตัวหนึ่งเขาเริ่มมองตรงไปที่มุมมองของผู้เล่น แต่จบการเคลื่อนไหวของเขาที่แสดงด้านขวาของเขาไปยังผู้เล่น (เช่นถ้าเขาเหวี่ยงดาบจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง) หากเราพิจารณาส่วนหนึ่งของผู้ใช้เช่นหัวเขาจะเริ่มต้นที่ด้านหน้าแล้วเลี้ยวซ้าย มันหมายถึงอย่างน้อย 3 ตำแหน่งที่แตกต่างกันสำหรับอุปกรณ์หัวแต่ละอัน (หมวก, หมวก, อะไรก็ตาม) สิ่งนี้มีอิทธิพลต่อคำตอบของคำถาม # 1 อย่างแน่นอน …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.