คำถามติดแท็ก ai

การออกแบบและ / หรือตรรกะของเอนทิตีในเกมตัดสินใจเกี่ยวกับพฤติกรรมของมัน

5
ทำแนวคิดระดับ 'AI บริสุทธิ์' (เช่น Neural-Nets หรือ Genos Algos) ในระดับที่สูงขึ้นได้สำเร็จหรือไม่ในเกมเชิงพาณิชย์
แม้ว่ากราฟิกเป็นจุดสนใจหลักของฉัน แต่ฉันก็เล่นน้ำกับแนวคิดเกม AI มาระยะหนึ่งแล้ว จากการค้นหาเส้นทาง A * อย่างง่ายไปยัง Perceptrons ที่ซับซ้อน .. คำถามของฉันคือสิ่งนี้; ใครบ้างมีตัวอย่างของการใช้งานที่ประสบความสำเร็จ (หรืออาจจะน่าสนใจกว่า, ล้มเหลว) ของการใช้แนวคิด AI ระดับสูงในชื่อเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่? ในระดับที่สูงขึ้นฉันหมายถึงวิธีการจำลองความฉลาดที่มักพบใน AI บริสุทธิ์ .. เช่น .. โครงข่ายประสาทเทียม อัลกอริทึมทางพันธุกรรม ทฤษฎีการตัดสินใจ ฉันเข้าใจว่าเช่นเดียวกับงบประมาณทางการเงินนักพัฒนายังมีงบประมาณในการใช้หน่วยความจำ (ด้วย AI มักจะใช้เบาะหลัง) วิธีการเหล่านี้มีค่าใช้จ่ายสูงและให้ผลตอบแทนที่ จำกัด .. ฉันแค่อยากรู้ว่าใครรู้ว่าที่ไหนหรือเมื่อไร (หรือแนวคิดระดับสูงอื่น ๆ ที่ฉันลืมพูดถึง) ถูกปรับใช้ใน เกมที่รู้จักกันดีใด ๆ :) ฉันยังรู้ว่าในอุตสาหกรรมนี้ความลับทางการค้าเป็นความจริงของชีวิต;) นอกเหนือจากชื่อ AAA หากคุณมีเรื่องราวความสำเร็จของคุณเอง (หรือภัยพิบัติ) มันจะเป็นการดีถ้าได้ยินพวกเขา! : D
18 ai 

2
ไดรเวอร์ AI ในเกมแข่งรถ
ฉันสงสัยว่าฉันจะควบคุมรถในเกมแข่งรถได้อย่างไร ตัวแทน AI ของฉันควรควบคุมรถด้วยคำสั่งเช่น "เค้นที่ 0.35, หมุนพวงมาลัยที่ 0.5 ขวา, เบรคที่ 0.0" หรือไม่ หรือฉันควรจะคำนวณเส้นโค้งที่รถติดไว้ล่วงหน้าและภาพเหมือนการเปลี่ยนล้อหน้าเป็นเพียงการทำให้ทุกอย่างดูสอดคล้องกันหรือไม่ หรือมีวิธีอื่นใด
17 game-design  ai 

3
เป็นไปได้อย่างไรที่จะรวมระบบบุคลิกภาพเช่น MBTI เข้ากับเกม
โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันเป็นเรื่องยากสำหรับนักพัฒนาอินดี้ที่จะใช้ระบบคล้ายกับ MBTI เพื่อให้บทสนทนาการกระทำและตัวเลือกของตัวละครของผู้เล่นเปลี่ยนแปลงไปตามประเภท MBTI ที่กำหนดไว้? สิ่งนี้อาจถูก จำกัด เพียงแค่ความเย้ายวนของการตอบสนองของผู้เล่นตัวละครตัวละครลังเลที่จะเข้าร่วมกิจกรรมทางสังคม มันจะช่วยอ้างอิงเกมที่ทำสิ่งนี้หรือคล้ายกัน แก้ไข: สำหรับผู้ที่ไม่ทราบตัวบ่งชี้ชนิด Meyers Briggs เป็นวิธีการวัดบุคลิกภาพของใครบางคนโดยใช้ตัวแปร 5 ตัว (ซึ่งโดยทั่วไปจะไม่สนใจตัวสุดท้าย) เพื่อรับ 16 (หรือ 32 รวมถึงตัวแปรสุดท้าย) ต้นแบบที่แตกต่างกัน e xtraversion กับฉัน ntroversion กำหนดว่าคุณ 'คืนพลังงาน' โดยการโต้ตอบกับผู้อื่นเป็นศูนย์กลางของความสนใจ ฯลฯ หรือโดยการอยู่คนเดียวทำกิจกรรมเช่นการเดินการอ่านและการวิปัสสนา S Ensing กับฉันยังไม่มีการเรียนการสอนกำหนดว่าคุณต้องการที่จะดูดซับข้อมูลใหม่โดยมุ่งเน้นข้อเท็จจริงสถิติและรายละเอียดการเลือกความคิดกับการใช้งานจริงหรือจินตนาการความเป็นไปได้ที่การสำรวจแนวคิดเพื่อประโยชน์ของตัวเองและมองไปที่ความหมายลึก การกระพริบตากับF eeling เป็นตัวกำหนดว่าคุณต้องตัดสินใจโดยใช้ตรรกะให้ความสำคัญกับความยุติธรรมมีความสุขกับการค้นหาข้อบกพร่องและเล่นเป็นผู้สนับสนุนของปีศาจหรือตัดสินใจเกี่ยวกับคุณค่าส่วนบุคคลและเป็นสิ่งที่ควรทำจะเป็น J udging vs. การรับรู้กำหนดว่าคุณใช้คุณลักษณะT / Fเพื่อโต้ตอบกับโลกรอบตัวคุณหรือS / Iคุณลักษณะ การรับรู้มีแนวโน้มที่จะทำให้คนต้องการเปิดทางเลือกของพวกเขาและทำการตัดสินใจภายนอกในจุดที่มากกว่าในขณะที่ผู้พิพากษามีแนวโน้มที่จะเชื่อมโยงกับการวางแผนและติดกับมัน จากนั้นก็มีA ssertive vs. …
17 ai  character 

8
จะสาธิต Advanced Game AI เป็นผลงานชิ้นส่วนได้อย่างไร?
โดยทั่วไปทุก บริษัท เกมต้องการที่จะเห็นผลงานที่แสดงชุดทักษะของคุณ หากคุณมีความเชี่ยวชาญในAIคุณควรแสดงทักษะของคุณอย่างไรและอย่างไร ความคิดบางอย่าง กราฟิกที่ดีในการสาธิต AI นั้นเป็นสิ่งที่ต้องทำหรือไม่ (ต้องผ่านฝ่ายเทคนิคที่ไม่เข้าใจ AI ลองคิดดู 3d verse 2d) ไหม? สาธิต AI ที่มีคุณลักษณะหลากหลายหรือเป็นตัวอย่างที่มุ่งเน้น ทักษะพื้นฐานเช่นการค้นหาเส้นทาง, hfsm, การวางแผนและอื่น ๆ เป็นองค์ประกอบที่สำคัญของ AI แต่มันสร้างความประทับใจให้กับผลงานเป็นอย่างมากหรือไม่? หน่วยงาน AI เดี่ยวหลายหน่วยงานหรือประชากรขนาดใหญ่จะดีกว่าเสมอหรือไม่ ในฐานะที่เป็นผลงานชิ้นส่วนที่ดีควรมีไฟล์ปฏิบัติการและวิดีโอที่ควรแสดงสิ่งที่พยายามแสดงออกภายในไม่กี่นาที ตัวอย่าง ฉันจะบอกว่าทักษะใด ๆ ที่แสดงในวิดีโอนี้จะสร้างผลงานที่ยอดเยี่ยม แต่เป็น บริษัท เกมที่คาดหวังสิ่งนี้จากบุคคลคนเดียว Autodesk Kynapse AI Sandbox เป็นอีกตัวอย่างที่ยอดเยี่ยม แต่สิ่งนี้สร้างขึ้นจากผลงานของหลาย ๆ คน AI Sandbox ตัวอย่างของพอร์ตการลงทุน AI ที่ดีจะยอดเยี่ยมมาก
17 ai  portfolio  demo 

4
กริดแบบเหลี่ยมหรือเลขฐานหกจะดีกว่าสำหรับการหาเส้นทางหรือไม่
มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการใช้ตารางหรือตารางหกเหลี่ยมสำหรับพื้นที่ที่ค้นหาโดยอัลกอริทึมการค้นหาเส้นทาง กล่าวอีกนัยหนึ่งคือจัตุรัสหรือหกเหลี่ยมดีกว่าและถ้าเป็นเช่นนั้น
17 ai  path-finding 

2
วิธีที่ดีในการจัดการ AI แบบ offscreen หรือไม่
ตัวอย่างเช่น: สมมติว่ามี 10 ห้องในโลก และสมมุติว่าโลกนี้มีผู้อยู่อาศัย 10 รายการ และแต่ละเอนทิตี้ก็มี "กิจวัตรประจำวัน" ของตัวเองซึ่งมันทำหน้าที่บางอย่างในห้องและอาจนำทางระหว่างห้องด้วย เนื่องจากผู้เล่นสามารถอยู่ในห้องเดียวในเวลาเดียวเป็นวิธีที่ดีในการติดตามการกระทำที่หน่วยงานอื่นกำลังดำเนินการในห้องอื่นนอกจอ? ตัวเลือกที่ตรงไปตรงมาที่สุดคือการตรวจสอบแต่ละเอนทิตี 10 แห่งในทุกเฟรมตรวจสอบตำแหน่ง / สถานะของตนและพิจารณาว่าเอนทิตีควรอยู่ในห้องที่ผู้เล่นตั้งอยู่ในเวลาใดก็ตาม (สิ่งนี้รู้สึกได้ถึงทรัพยากรที่หนักมากโดยเฉพาะเมื่อจำนวนห้อง / นิติบุคคลเพิ่มขึ้น) อีกทางเลือกหนึ่งคือการติดตามเวลาที่ผ่านไปตั้งแต่เริ่มเกมจากนั้นแต่ละหน่วยงานจะตรวจสอบว่ารูปแบบของมันตัดกับห้องที่ผู้เล่นเปิดอยู่หรือไม่และตรวจสอบกับเวลาหรือไม่ เอนทิตีควรจะอยู่ในห้องเดียวกันในเวลานี้เอนทิตีที่มีรูปแบบไม่ตัดกับห้องปัจจุบันที่ผู้เล่นตั้งอยู่ไม่ทำอะไรจนกว่าผู้เล่นจะเข้าสู่ห้องที่รูปแบบของพวกเขาตัดกันและ ณ จุดนั้นคำนวณหรือไม่ พวกเขาควรจะทำให้ (แต่ถ้าพวกเขามีปฏิสัมพันธ์กับห้องพวกเขาจะต้องตรวจสอบสถานะของห้องที่ตัดเส้นทางเพื่อกำหนดตำแหน่งของพวกเขา ณ จุดนั้นในเวลาที่ไม่ดีเสมอ) ตัวเลือกที่สามที่ฉันเข้ามาคืออันดับแรกต้องดูเส้นทางที่ตัดกันตำแหน่งผู้เล่น (ดังที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้) อย่างที่สองเมื่อเข้าห้องตรวจสอบว่าผู้เล่นอยู่ในห้องนั้นหรือไม่ถ้าไม่ใช่เพื่อตรวจสอบเฉพาะ สถานะของห้องและใช้เวลานานเท่าใดในการไปยังห้องถัดไป ตัวอย่างเช่นนักการภารโรง NPC เข้าห้องตรวจสอบสถานะของห้องเห็นว่ามีการรั่วไหลของผู้เล่นคำนวณเวลาที่ใช้ในการทำความสะอาดและระยะเวลาที่ต้องใช้เส้นทางเป็นต้นและจนกว่าจะมีการพูดถึง เวลาเนื่องจากการเข้าห้องถัดไปเราจะตรวจสอบว่าผู้เล่นอยู่ในห้องหรือไม่เท่านั้น ตำแหน่งที่แน่นอนของ NPC สำหรับจุดประสงค์ในการเรนเดอร์จะคำนวณเฉพาะเมื่อผู้เล่นเข้าสู่ห้อง หลังจากระดมสมองซักพักฉันมาถึงตัวเลือกที่สาม แต่ฉันสงสัยว่าบางทีอาจมีวิธีที่รู้จักหรือดีกว่าในการจัดการสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้

4
ฉันจะใช้อัลกอริทึม "20 คำถาม" ได้อย่างไร
นับตั้งแต่วัยเด็กฉันสงสัยว่าเกมอิเล็กทรอนิกส์20Qทำงานอย่างไร คุณคิดว่าสิ่งของสิ่งของหรือสัตว์ (เช่นมันฝรั่งหรือลา ) จากนั้นอุปกรณ์จะถามชุดคำถามเช่น: มันใหญ่กว่าก้อนขนมปังไหม? พบกลางแจ้งหรือไม่ มันใช้สำหรับการพักผ่อนหย่อนใจหรือไม่? สำหรับแต่ละคำถามคุณสามารถตอบใช่ , ไม่มี , อาจจะหรือไม่รู้จัก ฉันมักจะจินตนาการว่ามันใช้งานได้กับเงื่อนไขที่ใหญ่โตและซ้อนกัน (- สถานะif) อย่างไรก็ตามฉันคิดว่านั่นเป็นคำอธิบายที่ไม่น่าเป็นไปได้เพราะความซับซ้อนของมันสำหรับโปรแกรมเมอร์ ฉันจะใช้ระบบดังกล่าวได้อย่างไร
16 ai 

3
AI ได้รับการนำไปใช้มากที่สุดในเกมยอดนิยมอย่างไร
ฉันไม่มี gamedev ฉันแค่ coder อยากรู้อยากเห็นไม่ใช่เกม ฉันสงสัยว่า AI ทำงานอย่างไรในเกมสมัยใหม่ยอดนิยมพูดว่า FPSs มันขึ้นอยู่กับกฎฮาร์ดโค้ดหรือไม่? มันมีอะไรที่เหมือนกันกับ AI ชนิดอื่น ๆ (เช่นเดียวกับที่ขับเคลื่อนรถยนต์อิสระ ฯลฯ )? นักพัฒนาทำอย่างไรเพื่อให้มั่นใจว่า AI นั้นทำงานตามธรรมชาติและสนุกกับการเล่น สิ่งที่ฉันได้พูดถึงอนุพันธ์ต่าง ๆ ของ MinMax แต่ไม่สามารถตอบได้ว่า AI เกี่ยวข้องกับโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องได้อย่างไรสำหรับสิ่งที่การกระทำ / รัฐ AI ได้รับรางวัล ฉันเคยเห็นการเรียนรู้ของเครื่องจักรที่กล่าวถึงที่นี่และที่นั่น แต่ดูเหมือนว่ามันไม่ได้ใช้ในเกมที่จริงจังหรือ?
16 ai 

6
ทำให้ AI ใช้เส้นทางที่แตกต่างกัน
ฉันมีเกม 2d จากบนลงล่างที่ AI วางไข่ที่ขอบแผนที่และวิ่งไปที่กึ่งกลาง ฉันใช้ A * และ node mesh เพื่อทำ pathfinding ตอนนี้ AI จะวางไข่ที่จุดหนึ่งบนขอบของแผนที่และใช้เส้นทางเดียวกันซึ่งเป็นเส้นทางที่สั้นที่สุดไปยังศูนย์กลาง ตอนนี้ฉันต้องการให้พวกเขาประหลาดใจและน่าสนใจยิ่งขึ้นและใช้เส้นทางที่แตกต่างกัน ฉันสามารถคิดได้ทันทีถึงสองแนวคิดในการทำสิ่งนี้ แต่อยากรู้ว่ามีวิธีอื่นหรือวิธีที่ดีกว่าที่ผู้คนมักจะใช้หรือไม่? เมื่อศัตรูคนหนึ่งวางไข่และสร้างเส้นทางไปยังศูนย์กลางให้เพิ่มค่าใช้จ่ายของโหนดทั้งหมดบนเส้นทางนั้นชั่วคราวจากนั้นค่อยๆลดพวกมันกลับลงเมื่อเวลาผ่านไป จากนั้น AI ของศัตรูที่วางไข่ในภายหลังจะถูกบังคับให้ใช้เส้นทางที่กว้างขึ้น วิธีการข้างต้นจะนำไปสู่ ​​AI เพียงแค่ใช้เส้นทางที่กว้างขึ้นและกว้างขึ้นและยังสามารถคาดเดาได้มาก ดังนั้นฉันคิดว่าฉันจะแนะนำโหนดเป้าหมายระดับกลางจำนวนหนึ่งรอบแผนที่ เมื่อ AI วางไข่พวกเขาสุ่มเลือกหนึ่งในเป้าหมายระดับกลางและมุ่งหน้าไปที่นั่นก่อนที่จะมุ่งหน้าไปที่กึ่งกลางของแผนที่ การรวมสิ่งนี้เข้ากับวิธีการข้างต้นในการเพิ่มต้นทุนอาจจะดูค่อนข้างดี? วิธีใดที่ผู้คนพบว่าทำงานได้ดีที่สุดในการทำให้ AI เปลี่ยนเส้นทางที่พวกเขาใช้ดูน่าเชื่อถือและน่าประหลาดใจ

2
Ai: การเรียนรู้กับการวางกลยุทธ์
ฉันมีทฤษฎีเกี่ยวกับ AI ที่ฉันต้องการจะเขียน "whitepaper" เกี่ยวกับ ความแตกต่างที่ฉันต้องการสำรวจใน AI คือการเรียนรู้และการวางกลยุทธ์ คำถามของฉันคือฉันจะอ่านเนื้อหาอื่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ที่ไหน ขอยกตัวอย่างหมากรุก เรามาดูหมากรุก AI ว่าเป็นต้นไม้ใหญ่ซึ่งการจับยูนิตศัตรูเพิ่มมูลค่าของหน่วยนั้นใน "คะแนนการเคลื่อนที่" สำหรับการตัดสินใจนั้น การจับตัวจำนำนั้นอาจจะมี 1 จุดอัศวิน 4 คะแนนตัวโกง 5 คะแนนเป็นต้น การวางกลยุทธ์จะเป็นแบบ AI เพื่อใช้คะแนนเหล่านี้และกำหนดท่าต่อไป; เช่น. เมื่อมีการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้สิบแบบให้เลือกคะแนนที่ดีที่สุดเมื่อสิ้นสุดการเคลื่อนไหวสามครั้ง การเรียนรู้จะใช้การสังเกตเชิงสถิติเพื่อกำหนดค่าเหล่านั้น หากคุณเล่นเกม 100 เกม AI อาจตัดสินว่าการจับตัวประกันคือ 2 คะแนนและอัศวินมีค่า 7 คะแนนในขณะที่เกมโกงมีค่าเพียง 3 คะแนนเท่านั้น (อิงจาก 100 เกม) ความแตกต่างนี้มีอยู่ในวรรณคดีหรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะอ่านได้ที่ไหน แก้ไข:ไม่มีใครรู้เกมหมากรุก (ที่มีซอร์สโค้ดดีกว่า) ที่ใช้วิธีการนี้หรือไม่? บางทีChess960 @ Home ?
16 ai  chess 

3
AI เพื่อย้ายยานอวกาศที่กำหนดรูปทรงเอง (รูปร่างที่มีผลต่อพฤติกรรมการเคลื่อนไหว)
ฉันกำลังออกแบบเกมวางแผนกลยุทธ์การต่อสู้กับกองยานอวกาศ 3D-6DOF ซึ่งเป็นเครือข่ายซึ่งอาศัยการปรับแต่งเรือเป็นอย่างมาก ให้ฉันอธิบายเกมนิดหน่อยเนื่องจากคุณจำเป็นต้องรู้เรื่องนี้บ้างเพื่อตั้งคำถาม สิ่งที่ฉันตั้งเป้าหมายคือความสามารถในการสร้างกองยานของคุณเองด้วยรูปร่างที่กำหนดเองและโมดูลที่ติดตั้ง (ใบพัด, คานรถแทรกเตอร์ ... ) ซึ่งจะให้ข้อดีและข้อเสียกับเรือแต่ละลำดังนั้นคุณจึงมีการกระจายกองเรือที่แตกต่างกัน เช่นเรือยาวที่มีใบพัดสองใบที่ด้านข้างจะปล่อยให้เรือหมุนไปรอบ ๆ เครื่องบินได้อย่างง่ายดายเรือที่ใหญ่กว่าจะเคลื่อนที่ช้าลงเว้นแต่คุณจะวางใบพัดจำนวนมากไว้ที่ด้านหลัง (ดังนั้นจึงต้องใช้จุดและพลังงานมากขึ้นเมื่อเคลื่อนที่ เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วไปในทิศทางนั้น) ฉันวางแผนที่จะรักษาสมดุลของเกมทั้งหมดรอบคุณสมบัตินี้ เกมจะหมุนรอบสองขั้นตอน: คำสั่งซื้อและขั้นตอนการต่อสู้ ในช่วงระยะเวลาการสั่งซื้อคุณสั่งเรือต่าง ๆ เมื่อผู้เล่นทุกคนเสร็จสิ้นขั้นตอนการสั่งซื้อขั้นตอนการต่อสู้จะเริ่มต้นขึ้นและคำสั่งซื้อเรือรบจะได้รับการแก้ไขในแบบเรียลไทม์จากนั้นแอคชั่นจะหยุดและมีคำสั่งใหม่ ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อฉันคิดถึงอินพุตของผู้เล่น ในการเคลื่อนย้ายเรือคุณจะต้องเปิดหรือปิดใบพัดต่าง ๆ หากคุณต้องการบังคับเลี้ยวไปข้างหน้าเบรกหมุนไปมา ... ใบพัดเหล่านี้ไม่ต้องทำงานด้วยกำลังทั้งหมดดังนั้นคุณจึงสามารถเคลื่อนไหวได้มากขึ้น การรวมกันกับใบพัดน้อย ฉันคิดว่าวิธีนี้น่าเบื่อนิดหน่อย ผู้เล่นไม่ต้องการเล่นซอกับมอเตอร์หรืออะไรก็ตามคุณแค่ต้องการ MOVE และ KILL วิธีที่ฉันตั้งใจให้ผู้เล่นสั่งให้เรือเหล่านี้เป็นไปตามจุดหมายปลายทางและการหมุนแล้ว AI จะคำนวณพลังของใบพัดที่ถูกต้องเพื่อให้ได้การเคลื่อนไหวและการหมุน แรงขับไม่จำเป็นต้องเหมือนกันตลอดการคำนวณเทิร์นทั้งหมด (หลังจากได้รับคำสั่งซื้อ) ดังนั้นมันจะเจ๋งถ้าเรือรบตอบโต้ขณะที่พวกมันเคลื่อนที่ปรับกำลังของใบพัดตามความต้องการแบบไดนามิก แต่อาจเป็น ยากเกินไปที่จะติดตั้งและไม่จำเป็นสำหรับเกมที่จะทำงาน ในทั้งสองกรณีAI จะตัดสินใจได้อย่างไรว่าใบพัดแบบใดที่จะเปิดใช้งานเพื่อให้ได้เส้นทางที่ดีที่สุด (หรืออย่างน้อยก็ไม่เลวร้ายที่สุด)? ฉันคิดเกี่ยวกับวิธีการบางอย่าง: การเรียนรู้ AI:ประเภทเรือจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของพวกเขาโดยการลองผิดลองถูกปรับพฤติกรรมด้วยการใช้งานที่มากขึ้นและในที่สุดก็กลายเป็น "ฉลาด" ฉันไม่ต้องการมีส่วนร่วมในการเข้ารหัส AI …

3
ทรัพยากรที่มีประโยชน์สำหรับการเริ่มต้น AI [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา มีแหล่งข้อมูลใดบ้างซึ่งรวมถึงทั้งบทความ / ebooks ฟรีและหนังสือทางกายภาพและสิ่งของสำหรับนักพัฒนาเกมที่ต้องการเริ่มต้นการเขียนโปรแกรม / ออกแบบ AI อย่างง่าย หมายเหตุ: ฉันรู้คำถามนี้แต่ก็มีคนถามว่าจะเริ่มหัวข้อใดได้มากกว่านี้ ฉันถามเกี่ยวกับทรัพยากรโดยทั่วไปมากขึ้น
15 ai  assets  books 

1
ฉันจะบอกได้อย่างไรว่าศัตรูของฉันเห็นผู้เล่นของฉันหรือไม่
ให้ผู้เล่นและศัตรูที่อยู่ในตำแหน่งและให้เวกเตอร์ทิศทางของแต่ละคนฉันจะบอกได้อย่างไรว่าใครสามารถ "เห็น" อีกฝ่ายได้? กล่าวอีกนัยหนึ่งฉันจะทดสอบว่าตำแหน่งหนึ่งที่มีทิศทางอยู่ด้านหน้าหรือด้านหลังตำแหน่งอื่นพร้อมทิศทางได้อย่างไร สำหรับจุดประสงค์ของฉัน 'ด้านหน้า' หมายถึงด้านหน้าโดยตรงหรือ 90 องศาทั้งสองด้าน
15 mathematics  ai  vector 

2
การปรับสมดุลแบบไดนามิกของยานอวกาศ
เรืออวกาศในเกมของฉันมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นสร้างขึ้นโดยมีแรงขับดันติดมาทุกที่ทุกเวลาด้วยการหมุน ขณะนี้ฉันมีรหัสสกปรกเพื่อหมุนเรือไปยังมุมที่กำหนด (เร่งความเร็วและลดความเร็ว) นี่คือตัวอย่างของเรือที่สมมาตรหันหน้าไปทางที่จุดสีแดงชี้บอกให้หมุนไปทางซ้าย อย่างไรก็ตามอย่างที่คุณคิดขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่ผู้เล่นวางเครื่องขับดันบางครั้งกองกำลังเชิงเส้นที่ไม่พึงประสงค์กำลังส่งผลกระทบต่อเรือ ในกรณีนี้เรือเริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้า ฉันอธิบายอย่างละเอียดว่ามันเป็นไปได้หรือไม่ที่จะหาแรงผลักสูงสุดที่ Thruster สามารถใช้เพื่อทำให้ไม่มีความเร็วเชิงเส้น (ในกรณีข้างต้นที่จะไม่มีใครเพราะไม่มีอะไรที่จะตอบโต้กองกำลังจากขับดันด้านหลังและคนหน้าฆ่าคนอื่น) สิ่งที่ฉันได้ทำมาในตอนนี้คือสูตรในการกำหนด "ประสิทธิภาพการเลี้ยว" เช่นการหมุนเกิดขึ้นเมื่อเทียบกับการเคลื่อนที่เชิงเส้น a - position vector to thruster a b - ตำแหน่งเวกเตอร์ไปยัง thruster b v1 - แรงจาก thruster a v2 - แรงจาก thruster b efficiencyDelta = a.cross (v1) / | v1 | - (a.cross (v1) + b.cross (v2)) / …

2
การวางแผนตระเวนดินแดน
ฉันกำลังพัฒนาเกม / จำลองสถานการณ์ที่ตัวแทนกำลังต่อสู้เพื่อดินแดน ฉันมีสถานการณ์ที่แสดงในภาพด้านล่าง: สิ่งมีชีวิตเหล่านี้กำลังเดินไปรอบ ๆ และครอบครองผืนดินที่พวกเขาเหยียบหากพวกเขาเป็นอิสระ เพื่อทำให้สิ่งนี้น่าสนใจยิ่งขึ้นฉันต้องการแนะนำพฤติกรรม "การลาดตระเวน" ซึ่งเจ้าหน้าที่กำลังเดินไปรอบ ๆ ดินแดนของพวกเขาเพื่อลาดตระเวนจากผู้บุกรุกที่อาจต้องการใช้มัน ในด้านเทคนิคแต่ละสแควร์จะแสดงเป็นx,yตำแหน่งเช่นเดียวกับมิติที่แสดงความยาวด้าน นอกจากนี้ยังมีข้อมูลเกี่ยวกับผู้ที่ครอบครองตาราง ArrayListสี่เหลี่ยมทั้งหมดจะถูกเก็บไว้ใน ฉันจะแนะนำพฤติกรรมการลาดตระเวนได้อย่างไร สิ่งที่ฉันต้องการคือให้แต่ละหน่วยลาดตระเวนส่วนหนึ่งของพื้นที่ (พวกเขาแบ่งระหว่างพวกเขาซึ่งพวกเขาจะลาดตระเวนในพื้นที่) ปัญหาหลักที่ฉันพบมีดังนี้: พื้นที่ของที่ดินนั้นสุ่มมากดังที่เห็นในภาพ มันค่อนข้างยากที่จะเข้าใจว่าขอบเขตอยู่ในแต่ละทิศทาง ตัวแทนควรแบ่งภูมิภาคเป็นหน่วยลาดตระเวนอย่างไร พื้นที่ของที่ดินอาจไม่ต่อเนื่องจากทีมตรงข้ามอาจเข้ายึดครองดินแดนกลาง ฉันมีความคิดที่จะนำสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ไกลที่สุดในแต่ละทิศทางปฏิบัติต่อพวกมันให้เป็นขอบเขตของพื้นที่และแบ่งพื้นที่ตามขอบเขตเหล่านั้น แต่อาจรวมถึงที่ดินที่ไม่เกี่ยวข้องจำนวนมาก ฉันจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไร
14 java  ai  grid 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.